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  • Da ist nun also die lange erwartete Vorstellung zu Deinem Projekt! Ich gebe mal ein knappes, vorzeitiges Feedback zu dem, was man bislang in diesem Thread sehen kann:Positiv:-Die animierten Sideview-Grafiken können sich wirklich sehen lassen und dürften Kämpfe auf Dauer weniger monoton machen, als man es vllt von anderen Spielen gewohnt ist -Die Hintergrundgeschichte klingt auf den ersten Blick interessant und ich bin gespannt, in welcher Verbindung die Harpien und der Adler zueinander mögliche…
  • Mighty Mufflon Bezüglich der Hintergrundgeschichte habe ich bislang nichts zu beanstanden. Meiner Meinung nach wird schön von diesem leicht fanatisch anmutenden Konflikt der Bogen zu einem kleinen Dorf in Gall... diesem Landstrich gespannt. Dass man noch nicht mehr über die Motive der Protagonistin erfährt stört mich sogar weniger, da ich entgegen des "typischen Deutschen" mal weniger verkopft an die Vorstellung gehen möchte. Da ich es übersah - den Namen "Andor" für den Adler finde ich ebenfal…
  • Sehr cool - jetzt noch dynamische Soundeffekte und ich hätte schon meinen Spaß an der Sache! Vllt sollte ich irgenwann auch mal meinen Prototyp generalüberholen. Gerne mehr Gifs! Dezue macht es ja ebenfalls schon sehr schön vor.
  • Mighty Mufflon Ich meinte eigentlich gut destilliertes Spielmaterial! Aber wenn es bereits Gifs mit Soundunterstützung gibt - warum nicht? So lange müssen halt altmodische Videos herhalten - oder eine Spieldemo... Für mich liegt der Reiz halt wirklich in dynamischen Soundquellen, da sie meiner Meinung nach die Immersion immens erhöhen.
  • Hey Paddy, ich würde bei der Map den Nebeleffekt wohl etwas mehr Weiß/helles Gelb beimischen und vllt noch ein paar Risse im Boden einfügen, aber an sich wirkt die Map schon sehr atmosphärisch und lässt vermuten, was es mit dem "Lämmergeier" in diesen trockenen Gefilden auf sich hat.
  • Hm... Das Grau wirkt aktuell für mein Empfinden noch etwas... "plump". Vielleicht könnte man das auch mit mehr Schattierungen beheben, indem man dem Nebel mehrere parallele "Layer" gibt, welche die Tiefenwirkung verstärken. Was die Vermutung meinerseits bzgl des Gebietsnamens betrifft, so würde ich sagen, dass dieser Lämmergeier evlt. ein Monster/"Boss" in dieser Region ist, welcher vllt sogar für die kärgliche Bodenbeschaffenheit verantwortlich sein könnte. Da denkt man doch gleich an die noch …
  • Ich habe mal mit "lieber nicht" gestimmt, da ich es besser fände, wenn der Adler in einer gesonderten "Sequenz" gesteuert wird, während Elora vor Ort auf ihn wartet. So würde der Charakterwechsel in meinen Augen effektvoller ausfallen, als wenn in der Partyschlange lediglich die Plätze getauscht werden.
  • Ok, dann erklärt sich das Ganze eher. Aber selbst hier würde ich wohl die aktuelle Position speichern, um keine "fragwürdigen" Momente hervorzurufen, wenn Elora beispielsweise stumpf in eine Wand starrt, da das Pathfinding nicht immer so gut läuft, wie man es gerne hätte. Ich würde da einfach mehr mit fixen Variablen arbeiten wollen und den Zufallsfaktor möglichst einschränken wollen.
  • Im Endeffekt wird man einfach mal das ganze auf sich zukommen lassen müssen und dann kann man ja schauen, wie es wirkt. Wenn die Option zum Ausschalten besteht (hatte in der Umfrage jetzt nicht gewusst, ob es um das Feature allgemein ging), dann ist ja eh jeder bedient.
  • *Hust* Ich folge nur dem Showcase des Discordservers. Habe ja schon was dazu geschrieben. Bin auf jeden Fall gespannt, vor wievielen Details das Ganze am Ende strotzen wird.
  • Hey Paddy, könntest Du die Idee nochmal genauer beschreiben? Ist gemeint, dass es in einer Art Splashscreen vor dem Titelmenü erscheint, in diesem selbst oder wenn man ein neues Spiel startet/im Ladebildschirm?
  • Ok, dann ist die Abstimmung definitiv unmissverständlicher. Ich finde die Idee als kurzen Splashscreen gut und charmant, solange die Dauer stimmt (nicht länger als 2-3sek). An anderen Orten mit stetiger Wiederkehr könnte sich der Effekt wohl schnell abnutzen und eher zu nerven beginnen. ^^"
  • Meine Gewichtung sähe wohl folgendermaßen aus: Handlung (Dialoge, (Zwischen-)Sequenzen usw.): 30% Quests+Rätsel : 25% Erkunden der Spielwelt : 20% Kämpfe : 25%Ich habe das nach folgenden "Kriterien" entschieden:"aktives Gameplay" -> Quest+Rätsel, Kämpfe"passives Gameplay" -> Handlung, Erkunden der Spielwelt Aktiv: So genannt, da meiner Meinung nach in diesen Bereichen viel Entscheidungsfreiheit gegeben ist und Grundmechaniken (im Idealfall abwechslungsreich) wiederholt in Aktion treten. Passiv:…
  • Zwar messe ich Kämpfen dann scheinbar doch eine größere Rolle bei als andere (Grinding ist aber echt nicht mein Fall), aber ich kann mich definitiv der Aussage anschließen, dass Items und Funde lieber qualitativ ausfallen sollten. Das Ganze hat dann weniger einen Abnutzungseffekt und im Idealfall laden auch Items selbst zu dem einen oder anderen Rätsel ein. "Hm... Ich habe jetzt 3 zusammen gehörend erscheinende Steintafeln gefunden und weiss doch, dass im Keller vom Bauer diese Aussparung war..…
  • Moinsen, coole Entwürfe! Wenn man oben und unten noch halbtransparent die nächsten Punkte (für ein schnelleres Scrollen) und allgemein eher wenige Menüpunkte hat, wäre ich für (2), da ich diese Komposition sehr dynamisch und einzigartig finde.