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  • Cedric Antunes : Ich bin nicht mehr 100% in der Materie, aber schau mal nach Plugins mit dem Begriff "Mapshot". Dort werden dann Bilder der aktuellen Map mit allen Höhenebenen (und Transparenz) seperat in einen neuen Ordner des Projektes gespeichert. Man muss lediglich, wie im Plugin beschrieben, eine Taste wie "Druck" im Testspiel drücken und schon geht es los. Das mit den 100% erwähne ich nur, weil ich mir sehr sicher war, dass bestehende Events separat auf eine der Bildebenen kommen oder sog…
  • Sandman_ Die Karte macht schon einen runden Eindruck! Wegen der möglichen Überfüllung denke ich, dass Du da einen guten Kompromiss aus "Lesbarkeit" der Karte und Details gefunden hast. Magst Du vllt auch mal ein Bild der kompletten Karte posten? Dann könnte man gerade weil es sich um ein Labyrinth handelt, das große Ganze besser beurteilen.
  • Besten Dank auch! Dann korrigiere ich mich hiermit und spreche mal über deinen Turm. Ich habe das Gefühl, dass du der oberen Hälfte etwas mehr Autotilefläche für den Boden zukommen ließest, als der unteren Hälfte. Es gibt ja (man mag es nicht glauben) einige Mappingstile, weswegen es zu einem gewissen Grad auch immer eine Geschmacksfrage bleiben wird. Mein Rat wäre, im unteren Bereich und oben links vereinzelt das dichtere Grasautotile zu platzieren -> gefühlt ca. je 2-3 Tilegruppen, um vereinze…
  • Ich kenne mich leider mit dem Tilesetpack nicht aus. Gibt es dort für Wasserautotiles zufällig auch ein Kiesbett? Sowas würde ich aufgrund des realistischen Stiles hier und da an den Rand von Gewässern platzieren. Ansonsten könnte man den Barfußpfad... Steinchenweg vllt durch einen Trampelpfas austauchen. Eine weitere Grundstruktur würde dem Boden nicht schaden und trotzdem noch zu dem recht harmonischem und weniger überladenen Mappingstil passen. Gibt es in dem Tileset auch Material für kleine …
  • Ich hatte die Anfrage gelesen und weiss um deinen Wunsch von sehr hohen (und breiten) Fenstern. Trotzdem wirkt die Wand in Relation zu den Charsets sehr... "wuchtig". Wenn Du die normale Auflösung im Spiel verwendest, wird man später auch nicht viel von dem Übergang zur Decke erkennen können, was die perspektivische Einordnung (zumindest für mich) etwas erschwert. Es mangelt dann an einem sauberen "Abschluss" der Wandfläche, da fast die gesamte Fläche mit der Wand gefüllt ist.Mein Vorschlag:Prob…
  • Ich habe mir mal erlaubt, Deine Karte schnell nachzumappen und ein paar kleine beispielhafte Veränderungen vorzunehmen. Dabei fiel mir dann auf, dass das RTP bei den seitlichen Grafiken leider nicht so viel an Abwechslung bot, wie erhofft. Aber sowas kann man auch schnell editieren. Wie man sehen kann, habe ich die Proportionen alle etwas verkleinert und versucht, einen besseren Kompromiss aus begehbarer Fläche und Schmuckobjekten zu finden. Die Fenster sind Platzhalter und für Deine Anfrage wür…
  • Ich werde mich mal überraschen lassen! Wenn der Charakter gerne sein Reich überblicken möchte, wäre sonst vllt auch ein Balkon hinter dem Thorn eine Idee, anstelle durch riesige Fenster die Statik und die Ästethik zu sehr zu beeinflussen. Aber das ist vorrangig natürlich eine reine Geschmacksfrage.
  • Wie Maru bereits sagte, ist der Raum noch etwas sehr groß und zu gleichförmig, somit weniger interessant anzuschauen. Versuch es vllt erst einmal so, indem Du die Map mit den schwarzen Tiles füllst und dann für Deinen Dungeon verschiedene Räumlichkeiten per Bodentiles ziehst, die Wände erst später hinzufügst. So kannst Du schnell Veränderungen vornehmen ohne Dir unnötig viel Arbeit zu machen. Ähnlich wie beim Mapping einer Stadt/Siedlung kann man hierbei die möglichen Funktionen der Räumlichkei…
  • DerKIAS Das ist schon mal eine schöne Map! Die Bodendetails sind in meinen Augen genau richtig reichhaltig vorhanden, ohne alles zu überladen. Lediglich beim felsigen Flusslauf würde ich vllt noch ein paar Details am Boden unterbringen. Da könnte man beispielsweise die kleinen Kieselsteine des RMXP-RTP's nehmen und mit der Farbe des Wassers passend einfärben. Die kleineren Stilbrüche springen einem imo nicht allzu sehr in's Auge (manche Büsche), könnten sogar durch eine leichte Entsättigung der…
  • Screenshot: Freut mich! Wenn ich so wieder das RMXP-RTP in Aktion sehe, bekomme ich doch glatt selbst wieder Lust darauf, da es auch das letzte gepixelte RTP war. Was mir gerade noch aufgefallen ist - die Tiefe des Wassers ist nicht einheitlich geregelt. So ist es rechts am Ufer 2 Tiles tief, links jedoch mit dieser kleinen Insel/diesen Inseln insgesamt 3 Tiles unter Wasser. ----- Bäume: Kann gut sein, dass es sich auch um andere Bäume handelte. Das Problem war ja, dass auch gerade HanzoKimura …
  • Hey Nemo, soweit finde ich Dein Mapping schon echt gut! FÜr mehr Abwechslung würde ich nur dazu raten, zuviele gerade Linien zu vermeiden. Sei es jetzt die Baumwand oder das Ufer eines Gewässers. Schon ein Tile, welches etwas hervorsteht oder mehr in den Hintergrund wandert, kann bei kleinem Platz viel ausmachen. Bei der Baumwand würde ich beispielsweise eine 3-er Gruppe an Tiles nach oben setzen, was Tiefenwirkung und "Raum"größe einen Ticken mehr abrundet.
  • MrSerji Schon mal eine coole Grundlage! Ich würde Dir empfehlen, die Wand- und Bodentexturen etwas größer zu machen, damit es nicht so viele "gekrieselte" Stellen gibt. Das würde auch gut zu den restlichen "ruhigeren" Objekten, wie den Gittern und Schädeln passen. Diese Bodenrisse sehen für mich schon fast nach einem Fluchtweg aus. Vielleicht kann man dort noch einen Boden einfügen - ähnlich wie bei einem Krater? Den Rest finde ich soweit schon cool! Das Holz sticht vllt noch einen Ticken zu ge…
  • MrSerji Finde ich wirklich gut!
  • Felski Ich würde vllt mit einer dynamischen Beleuchtung oder einer minimal kleineren Auflösung arbeiten, damit die Kämpfe überraschender auftreten und mehr Spannung erzeugen. An sich aber echt eine geile Umsetzung des Ganzen!
  • MrSerji Also ich finde die Proportionen soweit schon ganz gut und halbwegs realistisch (in Relation zu den Charsets). Wenn der Zebrastreifen jedoch 4 Tiles breit ist, könnten 3 auch bereits reichen.Da Du sehr hoch aufgelöste Texturen für Deine Wände verwendest, würde ich wohl auch ebenso detailierte Details in Form von Reklameschildern, Lüftungsöffnungen wie von Klimaanlagen, teilweise heruntergelassene Rolladen, Markisen, Kisten, Tonnen, Pappkartons + Müll für die Gassen, Klimaanlagen für auf …
  • Ich denke mal das liegt daran, dass die Nase nicht wirklich hervorsteht, sondern "eingebeult" erscheint. Wenn man die Stirn weniger vorgewölbt gestaltet, sollte es im Profil "richtig" aussehen. Nun könnte man entweder die Stirn im Profil schmälern oder die Nase die Stirn von der Breite her überragen lassen und dann einen schönen Übergang einfügen. An sich finde ich den Detailreichtum jedoch ziemlich gut.
  • xRayzen1 Schaut nach einer (teil?)dynamischen Beleuchtung aus. Woran arbeitest Du denn gerade zu Lernzwecken?
  • Das klingt sehr vielversprechend - Dann halte uns mal auf dem Laufenden! Ich finde es cool, wenn hier auch Unity oder Godot nach und nach mehr Einzug erhalten.
  • BoandlkramerGames Die Burg macht vom Aufbau her schon ordentlich was eher - und mit entsprechenden Bildschirmeffekten kann ich sie mir auch sehr atmosphärisch vorstellen! Wahrscheinlich könnte ich jetzt nur auf hohem Niveau Kritik anbringen. So würde ich beispielsweise die Felswände an gezielten Stellen etwas mehr abstufen, damit Du die blockigen Formen etwas aufbrechen kannst. Der Gemüsegarten erscheint mir zwar sehr wichtig, allerdings aufgrund des Felsbodens nicht glaubwürdig. Vielleicht kan…