Grobe Anregung für ein mögliches Gameplay (alle verwendeten Grafiken inklusive)

Hallo zusammen,

bei Discord hatte ich bereits ein paar kleine Zwischenstände gepostet, wollte das Forum nun jedoch nicht gänzlich unterschlagen. Angefangen vom Nadelwald, über die erste Bodentextur hin zum jetzigen Stand finden sich auf Discord jedoch immer noch die ersten Schritte dieses Projektes. Genauere Hintergründe kann man der Beschreibung des Bilder-Albums entnehmen.

Bis auf die Felswand (samt Erweiterungen) und den Fluss sind die meisten Grafiken bereits relativ final. Wahrscheinlich werden noch 1-2 Bodentexturen samt Übergängen dazu kommen. Unter anderem denke ich da an ein Kiesbett für den Fluss und eine dunklere Grasvariation (vllt als 3. auch noch trockenes Gras, mal sehen!).
Der Einfachheit halber habe ich alles im RMXP gemappt, damit die UI-Elemente nicht untergehen befinden sie sich jedoch zusammen mit den Charakteren auf einer Picture-Ebene über dem Wolken-Effekt. Weitgehend versuche ich beim Erstellen der Grafiken auf halbtransparente Pixel zu verzichten.

Ich freue mich über Anregungen und Feedback, danke! :)

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Kommentare 4

  • Satt und einladend, gefällt mir sehr! Auch interessant, dass du hier die Wolkenschatten invertierst! Eine tolle Idee, die dem Gesamtbild irgendwie eine düsterere und doch hoffnungsvolle Atmosphäre schenkt. Was sich hier sicher noch gut machen würde: Wenn die Wälder auch hinter die Gebirge/Hügel gehen würden, würde das ein noch natürlicheres Bild erschaffen. Das dem nicht so ist fällt hier im Norden besonders auf, da hier die Waldesgrenze genau mit dem oberen Eck des Gebirges abschließt. Zwar würde das womöglich dem Gesamtbild etwas in die Quere kommen, da wirklich alles vom allem durchschnitten wird, aber eine noch natürlichere Asthetik wäre damit meines Erachtens nach auf jeden Fall gegeben! Abschließend kann ich nur sagen dass die diversen Details und (womöglich) begehbaren Orte hier schön hervorgehoben werden und damit nichts davon langweilig aussehen lassen, ganz im Gegenteil!
  • Ich hab deine Tiles im Discord schon verfolgt, aber diese neue Version kannte ich noch nicht. Du hast da wirklich ein paar sehr schöne und stimmige Tiles gemacht! :)
    Die Farben sind sehr schön und stimmig und ich finde du hast eine sehr gute Balance zwischen Details und Einfachheit getroffen. Wirklich solide Arbeit.
    Ich glaube zwar, du hast da noch einen kleinen Fehler an den Innenkurven der Autotiles von den Felsplateaus und die Position der Sprites ist nicht Bündig zur Straße, aber das sind die einzigen kleinen Makel, die ich finden kann.
    Wirklich, wirklich tolle Arbeit, ich bin schon gespannt, wie du damit weitermachst <3
    • Hey Sev,
      vielen Dank Dir für den lieben Kommentar! :D
      Tatsächlich habe ich gerade die Strukturen bereits mehrmals überarbeitet, da sie am Anfang zu blass für den Wald und zu kontrastreich für den Boden waren. Nun nähern sich Wald und Rest etwas aneinander an, sodass der Boden seine eigene Funktion als Beiwerk erfüllen kann. :)

      Was die Farben betrifft, so vergaß ich diesmal die Palette zu verlinken. Es handelt sich um:
      lospec.com/palette-list/aap-64
      Ich muss mal irgendwann selber mehr damit experimentieren (gerade wenn ich immer die Farben von Cyangmou sehe), aber aktuell verwende ich die begrenzte Zeit dann lieber auf etwas Praxis nach all der passiven Theorie der letzten Zeit. x)

      Und ja - da sind noch einige Fehler enthalten. Das XP-Autotile kann meine Felsen nicht 100% verarbeiten, da die Felskante zu groß ist. Die 32(x32)-er Tiles werden ja auf 4x16(x16) herunter gebrochen, um alle nötigen Variationen zu erzeugen. Da werde ich RMXP-intern mit Events aushelfen müssen und später mal schauen, wie sich beispielsweise das neue Tileset-System von Godot 4.0 (bzw. GDevelop, Unity, GMS2, etc) verhält.
      Bei den Positionen der Sprite werde ich wahrscheinlich der Übersicht halber bei einer flächigen Ausrichtung bleiben, falls mal jemand damit tatsächlich ein Strategiespiel basteln mag, welches ein 32-er Grid für Bewegungen oder Ähnliches verwendet. Wenn ich jedoch weiss, welche Engines da kaum Beschränkungen haben, kann ich auch einfach 2 Versionen der Charaktere beilegen. Geplant sind ja erst mal nur die beiden für eine reine Veranschaulichung. :)

      So - das war jetzt eine längere Antwort. Ich bin aktuell leicht "besessen" und schaue mal, dass ich weiterhin einen guten Fortschritt erreiche. Bis bald! :D
    • Ja, Farben richtig zu "lesen" und stimmig zu verwenden ist gar nicht so einfach. Das ist eine dieser Hürden, über die man nie nachdenken würde, bis man sich plötzlich direkt davor sieht. Ich bin damit auch immer mal wieder am kämpfen.
      Und ich kenne auch den Drang, einfach mal selbst Dinge auszuprobieren, anstatt immer nur Tutorials zu lesen und Pixelart von anderen zu analysieren. Vor allem Cyangmou ist da so ein Spezialist, bei dessen Werken man manchmal aus dem analysieren gar nicht mehr herauskommt und am Ende ist man sich doch sicher, dass man trotzdem nicht wirklich weiß, *wie* er das hinbekommen hat.
      Autotiles sind auch so eine Wunde Stelle bei mir. Sie sind ja wirklich sinnvoll und für den Nutzer am Ende extrem angenehm, aber.... sie sind so schrecklich unflexibel, dass man doch oft Autotiles macht, die man damit gar nicht so umsetzen kann, wie man es sich gedacht hat und letztendlich macht man dann doch Events oder macht es als andere Tiles :')
      Finde ich super, dass du da gerade so drin aufzugehen scheinst. Wenn du irgendwann mal gerne ausführlicheres Feedback hättest oder jemanden suchst, mit dem du über Pixelkram quasseln kannst, schreib mir gerne mal in Discord ;)