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  • Hier mal ein WIP zu Sternenstaub 2.0, mit dem ich mir nebenher die Zeit vertreibe. Ich hoffe, dass ich nächstes Jahr die Zeit finde, mich mal wieder etwas intensiver mit dem Projekt zu beschäftigen.
  • Ein wenig verspätet, aber hier mal der aktuelle Stand des Kampf-UIs.
  • Nach anderthalb Monaten Pause finde ich langsam zu meiner alten Routine zurück. Hier ein paar Goblin WIPs:
  • Kein großer Fortschritt, aber ich habe mich neulich mal wieder mit meinem Kampf-UI auseinandergesetzt. Es war überraschend umständlich die Trefferchancenabschätzung (der noch unbeschriftete Prozentwert rechts oben) hinzubekommen.
  • Bin nicht ganz soweit gekommen, wie ich wollte. Daher gibt's 'nen Screenshot von vor ein paar Tagen: Zu sehen ist die (mittlerweile etwas überarbeitete) Besenwurf-Animation.
  • Endlich bin ich mal dazu gekommen eine zweite Kampfkarte einzurichten. Das besondere Gimmick hier sind die Abgründe, in welche Figuren gestoßen werden können. Desweiteren im Bild zu sehen sind die Besenflug-Fertigkeit (ich bitte darum den etwas unpassenden Schatten zu ignorieren ^^) und zum ersten Mal meine total tollen Lightmaps.
  • Ich habe mich die Woche über damit amüsiert, platzierbare Bodenfallen zu implementieren. Wie man sehen kann ist die Sache allerding noch ziemlich WIP. Auch zu sehen, sind die neuen Lichtkreise. Ich hatte ursprünglich angenommen, dass schärfere Grenzen besser zum Rest der Grafik passen würden, aber so richtig gefallen hatte es mir dann doch nicht mehr.
  • Habe aus gegebenem Anlass ein kleines Nebenprojekt angefangen und das ist der Stand nach der ersten Woche:
  • Stand nach der zweiten Woche: Habe die Luftschiffe gerade noch notdürftig koloriert, damit man wenigsten einen Unterschied zu voriger Woche erkennen kann. (Die Beleuchtung ist noch inkohärent, da ich im Moment noch gedrehte Versionen benutze.) Nicht auf dem Bild zu sehen sind die KI, die jetzt auch mit Salven einigermaßen vernünftig umgehen kann, die Geräuschkulisse, die langsam Gestalt annimmt und die mehrfachen Änderungen, die ich an den Spielregeln des Gyropterträgers vorgenommen habe.
  • @D4rkD: Schiffe können in einer Runde mehrere Felder beschießen, aber - um die Sache interessant zu machen - nur innerhalb vorgegebener Muster. Der gerade ausgewählte Kreuzer (wie provisorisch in der linken oberen Ecke angezeigt wird) kann zum Beispiel vier diagonal benachbarte Felder beschießen, während ein Zerstörer drei rechtwinklig benachbarte Felder beharken könnte. Die Zahl der Schüsse orientiert sich dabei ungefähr an der Größe des Schiffs.
  • Stand nach der dritten Woche: Die Schiffsmodelle sind immer noch die von letzter Woche, aber die Bedienelemente nehmen langsam Gestalt an. Dadurch dass man nun auch Partien mit mehreren Runden spielen kann, sollten die zehn Minuten Spielzeit eigentlich kein Problem mehr sein.
  • Und der Vollständigkeit halber der Stand nach der vierten Woche: Neuerungen gegenüber letzter Woche umfassen die Aura um das derzeitig ausgewählte Schiff, das einblendbare Optionsmenü, die angepassten Kanonenstellungen der horizontalen Schiffe und die gefüllte Kopfleiste. (Auch wenn der Hilfe-Knopf noch keine Funktion hat. Hätte nicht gedacht, über die Verlängerung noch mal so glücklich zu sein.)
  • Nach etwa dreimonatiger Pause habe ich endlich wieder die Lust gefunden ein wenig an Goblinade weiterzuarbeiten. Es missfiel mir zunehmend, dass man den Besen nur entlang der sechs Hauptrichtungen werfen oder reiten konnte, weshalb ich mein Modell zur Schussbahnberechnung so aufpoliert habe, dass jetzt auch die Felder dazwischen abgedeckt werden. Das System ist zwar noch nicht 100% bugfrei, aber die verdeckten und erreichbaren Felder scheinen mir ziemlich nachvollziehbar.
  • Nur ein Mock-Up und noch keine eigentliche Spielgrafik, aber es geht voran. Langsam.
  • Eine Testanimation, die Ren'Pys neuen Live2D-Support nutzt. (Für Kontext siehe Galerie.) Die Artefakte sind ein Resultat des .gif-Exports und tauchen so zum Glück im eigentlichen Spiel nicht auf.