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Drei Tage Arbeit, etwas herumprobieren und das erste Gameplay-Event funktioniert innerhalb meiner Tests planmäßig. Jetzt muss ich nur noch die Erklärung dazu anfertigen (auch wenn es selbsterklärend ist) und dann kann es auch schon fast mit meiner neuen Demoversion zum Spiel losgehen - falls nichts Unerwartetes passiert.
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Naja, ob ich den Erwartungen, die das Intro bislang wecken konnte, gerecht werden kann, weiß ich noch nicht. Da ich jedes meiner anderen Projekte schon vorher abgebrochen hatte, bevor es auch nur gut spielbar war. Folglich weiß ich auch nicht, ob mein Storytelling passen wird. Der Vorteil an der Sache ist jedoch, dass ich bei einigen Daten auf gescheiterte Projekte zurückgreifen kann, um damit etwas neue zu erschaffen.
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Ich weiß zwar nicht, wie ihr alle auf das Forum gekommen seid, doch ich bin durch Google auf die Seite aufmerksam geworden, nachdem ich PandaMaru gegoogle habe. Um Aufmerksamkeit zu erregen, kann man entweder Mundpropaganda, Werbung oder Exklusivtitel verwenden. Oder man arbeitet mit dem Wenigen, was man schon hat, und macht es besser als anderswo. Ansonsten kann man natürlich auch z.B. Ressourcen etwas früher anbieten, sodass suchwillige Leute - wie ich - erst nach den neuen Materialien hier s…
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So einfach es auch war die Maps zu gestalten, um so nerviger ist es nun das unwichtige Füllpersonal zu platzieren und animieren. Zudem war ich aus der Idee dafür heraus auch noch dumm genug, mir diese Freude zugleich 3-mal antun zu müssen, nur um eine einzige Herausforderung damit zu gestalten. Naja sollte ich damit irgendwann mal fertig werden und die Aufgabe dadrin platziert sein, ist wenigstens ungefähr die Hälfte des ersten Kapitels erledigt - abhängig davon, welche Herausforderung mir sons…
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Ich frage mich gerade, wie lange kann man sich mit einem NPC unterhalten, bevor es dem Spieler zu langweilig wird und er den Text einfach nur noch dumm wegdrückt? Grund dazu ist der, dass ich nur schon seit zwei Tagen an den Dialogen für einen NPC schriebe und er mittlerweile schon fast 2000 Wörter zu sagen hat. P.S. Auch von mir eine gute Besserung an PandaMaru
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Na ja, 2000 Wörter lass ich meine Spieler auch nicht am Stück lesen, derzeit ist das Maximum 700 Wörter für eine Unterhaltung, bevor man die Möglichkeit hat aus dem Gespräch rauszukommen. Jedoch kann man auch 2000 Wörter am Stück lesen, wenn man es darauf anlegen will. Ich werde natürlich noch sehen, ob ich den Text verringern kann, aber meine derzeitigen Pläne sehen es vor, dass ich eine bestimmte Handlung damit erklären muss und mir eine Begründung argumentiert wie "Böse weil wegen Baum" einfa…
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Show it don't tell. Soweit stimmt der Spruch auch und ich versuche, das möglichst einzuhalten. Aber in diesen konkreten Fall will ich den Helden des Spiels dazu überreden eine Straftat zu begehen, die entgegen seiner charakterlichen Beschreibung ist. Er muss aber diese Straftat begehen, um die Handlung voranzutreiben. Während der NPC mit dem er sich unterhält, ebenfalls einen Charakter besitzt, den ich auch nicht vernachlässigen darf, da dieser NPC für die Handlung wichtig ist. Und ob ich den K…
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Verstehe, das macht mir Hoffnung darauf, dass zu viel Text doch nicht sehr schlecht ist, wenn es sinnvoll ist. Wenn egal wie ich es drehe und wende, ich muss in den Dialogen einfach Unmengen Text reinschreiben um, damit die individuellen Persönlichkeiten so dazustellen, wie es nötig ist, um die Denkweisen der Charaktere schlüssig nachzuvollziehen. (Wie gesagt Aussagen wie "Böse weil wegen Baum" sind nicht mein Ding.) Besondere, weil der involvierte NPC eine ziemlich hohe Intelligenz besitzt, ka…