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  • Holerö!~ Es ist viele Jahre her, da ersonn ein deutscher Programmierer mit dem klangvollen Namen Bananen-Joe die Erweiterung Destiny für den RPG Maker 2000, die neben einigen Patchfunktionen auch eine eigene Scriptsprache mitbrachte. Diese wurde bis Anfang des Jahres 2012 weiterentwickelt und schließlich mit der Veröffentlichung des Sourcecodes eingestellt. Da mich dieses Addon schon von Anfang an sehr begeistert hat, ich viel damit gebastelt habe und schließlich beim Vorabtest für Version 2 se…
  • Zeit für den ersten kleinen Zwischenstand, was die letzte Woche so zusammengekommen ist an Fortschritt. Die meiste Arbeit nimmt neben ein paar kleinen Aufräumarbeiten und Neubenennungen, ansonsten tut sich funktionell erstmal wenig, derzeit die neue Hilfedokumentation ein, die bedeutend knapper ausfallen wird als die vorbildlichen, jedoch auch mitunter wahnsinnig ausführlichen Seiten der alten Destiny2-Hilfe, die sich immer mit nur einer Eigenschaft oder Methode/Funktion gleichzeitig, passendem…
  • Myau!~ °ω° Es hat sich heute infolge einer spontanen Idee ergeben, dass sich ein weiteres neues Objekt zum Roster hinzugesellt, mit dem ihr vollständigen Lesezugriff auf die MapTree-Daten erhaltet. Der MapTree enthält Informationen, die von der Engine schnell gelesen können werden müssen, ohne betreffende Maps zu öffnen, das sind bei RPG2000/2003 eine ganze Menge (weswegen Spiele mit kaputter LMT nach Anwenden des Notfall-Tools MapTreeCreator was das angeht nur Dummy-Daten bieten können... imme…
  • Neulich erwähnte ich in der Tabelle noch, dass ich, was das Mausrad betrifft, erstmal gucken muss, ob und wie ich an die Daten rankomme, die ManiacPatch da sich zusammenholt, schon hat's gestern Abend geklappt, "Input" von Destiny darauf Zugriff zu verschaffen. Einen Teil der Nacht habe ich nun damit zugebracht, noch einen obendraufzusetzen, damit über die Version, wie sie für DestinyForManiacs gepatcht werden wird, auch horizontale Mausradeingaben in RPG2003-112MP erkannt und verarbeitet werde…
  • Die Hilfe kommt recht gut vorwärts, jedenfalls fehlen bei den Objekten nur noch ein paar wenige, die abgehandelt werden müssen, danach wird es daran gehen, endlich Sachen wie die Syntax zu erklären (ohje, ohje). Parallel dazu schaue ich mir noch immer die vor allem neueren Sachen von DestinyScript an und baue/benenne einige von ihnen noch um. So auch geschehen mit der Achsen-Erkennung von Joysticks/Gamepads, was in unveröffentlichten Versionen von 2016/2017 noch leicht komplizierter gewesen ist…
  • Sämtliche Objekte, so wie sie jetzt existieren, sind abseits von Senf, den ich aussortieren werde, grob dokumentiert (offenkundige Schwachstelle, bei Funktionsparametern stehen bislang keine Datentypen). Vielleicht kann ich die unfertige Hilfe ja demnächst oder weißdergeierwann vorab irgendwo im Webseitenformat ausstellen, damit sich Interessierte schonmal vom gequetschten Inhalt überrumpeln lassen können, ist bisher nur ne Überlegung. Jetzt stehen noch so einige aufregende Schritte an. Neben d…
  • Das geht leider mit den Einschränkungen einher, die vom Patchprogramm gesetzt werden, das Maniac (die Grundvoraussetzung für DestinyForManiacs) nicht nur auf RPG_RT, sondern auch auf das Makerprogramm von RPG2003 anwendet und sofort meckert, wenn die vorhandene Datei nicht stimmt. Der Maker unterscheidet sich in der RMWeb-Version etwas und schaltet noch eine DRM-Ebene dazwischen. Ich möchte nicht ausschließen, dass man Destiny irgendwann auch in eine RPG_RT von 1.12 ohne Maniac Patch integriere…
  • Mittlerweile hab ich mit dem Tool "MEX", das eh niemand mehr kennt, eine Menge Eventbefehle per Windoof-Zwischenablage analysiert, inklusive der neuen ab RPG2003-1.10 und denen, die Maniac hinzuwirft. Es hilft schon sehr, den Aufbau zu kennen. Einige bestehende sind jetzt auch für RPG2003 im Objekt [Command] angepasst und funktionieren ebenda (z.B. Richtungsangabe beim Teleport oder dauerhaftes Screen-Flashen), vor manch anderen graut es mir sehr. Ach, warum nochmal kümmer ich mich jetzt doch v…
  • Die meisten Seiten der Hilfe sind "fertig", andere angefangen/lückenhaft und voller unerledigter Fleißdrecksarbeit, ich hab's auch endlich hinbekommen, den Eigenschaften von Objekten eindeutig beizufügen, ob sie schreibgeschützt sind oder nicht, musste dafür viele natürlich nochmal selbst im Code durchgehen und habe nebenher noch ein paar Dinge gefixt. So langsam könnten wir uns also einem Fertigungsstadium nähern, in dem ich andere (vorzugsweise Programmier-Erfahrene und Makerkundige mit ausre…
  • Eine Sache, die ich hier noch unbedingt teilen muss, ist, dass der Eventbefehls-Einschleuser für ShowPicture jetzt offenbar genau auf der absoluten Kotzgrenze von dem liegt, was der gute alte MASM32 bereit ist zu kompilieren. Einige Parameter, die durch Maniac Patch hinzugekommen sind, musste ich kürzen oder vereinfachen. Entsprechend ekelhaft sieht es an der entsprechenden Stelle auch in der aktuellen Version der Hilfe aus. Ich hab das Feature übrigens bisher nichtmal getestet, aber nur schonm…
  • "Command.ShowPicture()" scheint, wie ich kurz darauf festgestellt habe, in RPG2003-1.12MP seine Funktion ordentlich zu erfüllen, sieht jedenfalls jetzt noch danach aus, Tests mit [Move] und [Delete] sind noch ausstehend. Ein anderer Anschein hat mir dafür bis vorhin große Probleme bereitet, denn der MessageLink zum Ausführen von Code mitten in der Dialogtextbox hat, was ich ewig lange nicht gemerkt habe, alles an Text, abgesehen von aufgelösten Ergebniswerten in den jeweiligen Zeilen bei RPG200…
  • Der eine MIDI-Kanäle-Datensatz hat sich mittlerweile wirklich als die jeweilige Lautstärke entpuppt, mit dem anderen von den beiden kann ich noch immer nichts anfangen. Wenn jemand Ahnung davon hat, bzw etwas weiß, das zum Dateiformat und zu einem Default-Wert von 64 passen würde, nur zu, ich bin neugierig. Wenn ich an den Werten herumdrehe, kann ich leider keinen Unterschied im Wiedergegebenen feststellen. In der Zwischenzeit ist auch der MP3-Part (auch wenn ich dringlichst abrate, dieses Form…
  • Vielen vielen Dank für die vielen Ansätze, es ist tatsächlich Panning (Raumausrichtung), das war mir irgendwie vorher nicht aufgefallen oder ich hab's gar nicht erst richtig gemacht. Wenn ich die auf die Extreme hin- und herschalte (ich nehm zumindest mal an, dass 0~127 stimmt), fällt es direkt auf. Arbeitsweise ist schwer zu beschreiben, der Hex-Editor hat recht wenig Anteil momentan, wenn ich nicht irgendwas per Hack fixen muss. Die meiste Zeit verbring ich im Disassembler (zum Herumwühlen un…
  • Holerö!~ Ob das altbekannte Patcherprogramm bestehen bleibt, steht noch aus, da muss ich nochmal ein paar Sachen genauer unter die Lupe nehmen, wenn ich die Nerven dafür habe. Die verlinkten Scripte sind mir tatsächlich wohlbekannt. Auch wenn ich sie mir nicht allzuviel angeschaut habe, fand ich's einfach schon immer toll, wenn jemand was mit DestinyScript bastelt und zeigt. Die Syntax brauchst du nicht anpassen, da sich an ihrem Aufbau nix ändern wird (ich wollte ternäre Operatoren verbauen ({…
  • Ye, wie wahnsinnig nützlich der Labelsprung-Befehl in einem Scriptblock ist, hab ich unlängst auch wieder auf's Neue bemerkt. Schreibschutz aufheben bei Eigenschaften sollte keine große Sache sein, zumindest meistens. Es sei aber natürlich dazu gesagt, dass geänderte Eventnamen und andere fest vordefinierte Daten zurückgesetzt werden, wenn du später auf die gleiche Map zurückkehrst. Und bezüglich Notes: Die Definition von Events um neue Inhalte zu erweitern stell ich mir je nach Umsetzungsmetho…
  • Ich kann diesen Codebrocken geradezu schreien hören, diese Schwäche von DestinyScript war schon immer sehr übel. Umsetzbar wird das schon sein, andere Sprachen können schließlich auch Speicher über Pointer per Namen referenzieren. Aber meine Fähigkeiten übersteigt es weit, mir überhaupt auszudenken, was dafür alles nötig wäre. Das einzige schon vorhandene, was da Abhilfe schaffen würde, wäre, die IDs (und allerlei andere Werte), die man braucht, in Konstanten zu verpacken. Die müsste sich dann …
  • Ja, weiter überlegen und notieren kann nicht verkehrt sein. Vielleicht kann ich mit ganz viel Glück ja sogar mal mit einem "Ha, ninja'd, das hab ich schon integriert!" auf einen Vorschlag reagieren. Bin gerade aber wieder mit anderen Sachen beschäftigt, da wird Destiny noch ein Weilchen auf der Strecke verweilen. ~炬燵あ
  • An die wenigen, die das hier oder etwas anderes von mir (zB MöhrchenDice-Bilder) interessiert: Rechnet in nächster Zeit besser mit nichts Neuem, ich habe heute alle meine laufenden Arbeiten an [Destiny for Maniacs] (inklusive Hilfe) sowie an allen Spielen/Experimenten (meine übrigen Anteile an [Elements Destiny] können nicht mehr viel im restlichen Team ausbremsen, also nicht verzagen, was dieses Spiel angeht) aufgrund der vorherrschenden Pandemie, aus der wir dank zu vieler sehr gefährlicher M…
  • Ich möchte nicht groß in Aussicht stellen, demnächst das Ding mal releasen zu können, denn so wirklich arbeite ich noch nicht wieder dran, aber es gibt endlich wieder klein wenig frischen Fortschritt.Im Objekt [Message] können jetzt der Idle-Timer, die aktuelle Zeile, wie weit sie fortgeschritten ist und das DrawOffset für das nächste Zeichen abgefragt werden. Damit lässt sich bspw. eine Funktion schreiben, die automatisch, während die Dialogbox mit Text gefüllt wird, Sounds ausspuckt. Und da si…
  • Mittlerweile hat vor einer knappen Woche BingShan nach langer Zeit ein neues großes Update für MP rausgehauen, es wird also wahrscheinlich nun nochmal etwas länger dauern, bis ich DestinyForManiacs veröffentlichen kann, denn natürlich will ich schauen, ob ich es gleich dafür anpassen kann.Wer sich für die wahnsinnig vielen neuen Änderungen von mp210519 (zB Spielbildschirmgröße ändern) interessiert, kann meine auf englisch verfasste Liste diesbezüglich im Forum von RMN lesen, mir ist gerade nicht…