Alles klar, dann weiß ich Bescheid, dass zumindest ein paar Leser da wären
Dann werde ich mich nachher direkt mal an das erste (und vielleicht zweite) setzen
Alles klar, dann weiß ich Bescheid, dass zumindest ein paar Leser da wären
Dann werde ich mich nachher direkt mal an das erste (und vielleicht zweite) setzen
Find ich eine tolle Idee Kann nie schaden, in sowas mehr Einblicke und ein paar Denkanstöße zu bekommen.
Und warum sollte das nicht erlaubt sein? Seh das Problem nicht, aber bin natürlich auch kein Admin, daher keine Garantie
Ich bin mir bei dem "erlaubt sein" nicht sicher, ob man einen Thread machen darf, in dem man einfach eine Linkliste zu eigenen Tutorials sammelt, daher frage ich vorsichtshalber nach xD
Hallöchen
Ich wusste nicht so recht, wohin mit diesem Thema, daher ist es hier gelandet. Es ist ja kein Tutorial an sich, daher fand ich den "Tutorial"-Bereich unpassend und der Thread "Tutorial-Vorschläge und Anfragen" ist so lange gestorben, dass ich nicht weiß, ob den überhaupt noch jemand beachtet.
Nun aber zum eigentlichen Thema: Würde Interesse an "allgemeinen" Themen zur Spielentwicklung bestehen? Damit gemeint sind Tutorials, die sich nicht auf ein bestimmtes Programm fokussieren oder genaue Anleitungen für Funktionen bieten, sondern in denen es um Dinge geht wie:
All das sind ja Themen, die hilfreich sein könnten, unabhängig davon, auf welcher Plattform man sich bewegt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob daran überhaupt Interesse hier im Forum bestehen würde, daher wollte ich das einfach mal anfragen, bevor ich ein großes Tutorial beginne.
Sollte Interesse bestehen, würde ich für die einzelnen Themen eigene Threads machen, damit diese leichter gefunden werden können, und in einem weiteren Thread all meine Tutorials in Themengebiete unterteilt (und vermutlich mit kurzen Inhaltsangaben) verlinken. Wäre eine solche Vorgehensweise erlaubt?
Ich freue mich natürlich auch über Antworten von Leuten, die kein Interesse an solchen Tutorials hätten, damit ich mir ein grobes Bild vom Verhältnis Ja zu Nein machen kann
Hallo ihr lieben Leute!
Nachdem ich sehr lange Zeit nicht mehr im Forum war, hatte ich heute Abend das Bedürfnis, mal wieder vorbeizuschauen, da ich mich zurzeit wieder sehr viel mit Themen aller Art beschäftige und die Spielentwicklung wieder mehr in den Vordergrund rückt. Und bei meiner Rückkehr stolpere ich doch direkt mal mit einem Jobbörse-Thema herein - und zwar eine kleine Lektoren- und Übersetzungsstube
Leider finde ich immer wieder (teilweise massenhaft) Fehler in Hobbyspielen, was in den meisten Fällen einen schlechten Eindruck hinterlässt. Insbesondere wenn solche Fehler dann auch noch direkt in der Spielbeschreibung vorkommen, kann es Leute sogar davon abhalten, das Spiel überhaupt anzurühren - es ist eine unschöne, aber dennoch reale Tatsache. Dabei rede ich nicht einmal nur von Rechtschreibfehlern, sondern auch von fehlerhaften Kommata oder Sätzen, die grammatikalisch einfach nicht richtig sind. Aus diesem Grund dachte ich mir, dass ich euch eine kleine Hilfestellung anbieten kann
Um dies direkt vorweg loszuwerden: Meine Dienste kann ich nur teilweise unentgeltlich zur Verfügung stellen. Mehr dazu weiter unten.
Wer bin ich und welche Qualifikationen habe ich?
Wie bereits eingangs erwähnt, habe ich früher häufiger mein Unwesen im Forum getrieben, war dann aus privaten Gründen lange Zeit inaktiv. Ich möchte euch ein klein wenig über mich verraten, damit ihr ein besseres Bild meiner Fähigkeiten habt:
Was ist der Unterschied zwischen Lektorat und Korrektorat?
Die Kurzfassung ist, dass sich das Korrektorat ausschließlich auf die Rechtschreibung und Grammatik bezieht, während beim Lektorat auch auf Stil, Zusammenhänge und Verständlichkeit geachtet wird.
Was biete ich und wie viel kostet das?
Kleines Lektorat/Korrektorat
Kosten: Keine (außer Nennung in den Credits)
Angebot: Ich lektoriere oder korrigiere bis zu 1.800 Zeichen für euch (Deutsch oder Englisch). Dies kann beispielsweise für einen Werbetext oder eine Spielbeschreibung genutzt werden - oder jeden anderen Text, der die Wörterbegrenzung nicht überschreitet.
Anmerkung: Sollte ich ein reges Interesse an eurem Spiel haben, bin ich unter Umständen auch bereit, mehr zu übersetzen, ohne Bezahlung zu wollen. Dies ist jedoch individuell und allein meine Entscheidung.
Kleine Übersetzung (Deutsch -> Englisch oder umgekehrt)
Kosten: Keine (außer Nennung in den Credits)
Angebot: Ich übersetze bis zu 1.800 Zeichen für euch. Dies kann beispielsweise für einen Werbetext oder eine Spielbeschreibung genutzt werden - oder jeden anderen Text, der die Wörterbegrenzung nicht überschreitet.
Anmerkung: Selbiges wie oben.
Komplettes Lektorat/Korrektorat (ab 1.800 Zeichen)
Kosten:
Angebot: Ich lektoriere oder korrigiere so viele Zeichen wie ihr möchtet für den angegebenen Preis. Anzumerken ist hierbei, dass mein kostenloses Angebot, also 1.800 Zeichen, auch hier eingerechnet ist, ihr also die ersten Zeichen nicht bezahlt
Sollten große Mengen Text bearbeitet werden müssen, können per PN auch individuelle Preise ausgehandelt werden.
Anmerkung: Ich behalte mir vor, die Preise jederzeit anzupassen. Anfragen, die vor einer Preisänderung eingegangen sind, werden noch für die zum Zeitpunkt der Anfrage geltenden Kosten gemacht. Preisanpassungen werden im Thread angekündigt, sodass klar ersichtlich ist, welche Anfragen davor und welche danach kamen.
Komplette Übersetzung (Deutsch -> Englisch oder umgekehrt)
Kosten:
Angebot: Ich übersetze so viele Zeichen wie ihr möchtet für den angegebenen Preis. Anzumerken ist hierbei, dass mein kostenloses Angebot, also 1.800 Zeichen, auch hier eingerechnet ist, ihr also die ersten Zeichen nicht bezahlt
Sollten große Mengen Text bearbeitet werden müssen, können per PN auch individuelle Preise ausgehandelt werden.
Anmerkung: Selbiges wie bei "Komplettes Lektorat".
Bonus: Texten
Kosten: Bis zu 200 Worte keine, danach pro 200 Worte 1,50 Euro
Angebot: Ich verfasse für euch Texte aller Art, seien es Spielbeschreibungen, Werbetexte oder andere Dinge. Nennt mir euer Anliegen sowie gegebenenfalls einen geforderten Schreibstil oder andere Eigenarten.
Wie kann man meine Dienste in Anspruch nehmen?
Schreibt mir eine PN oder hier in den Thread, wie viel Text ihr übersetzt haben möchtet und sagt mir am besten auch, zu welchem Spiel es gehört. Letzteres ist insbesondere fürs Texten wichtig, damit ich mir ein Bild von dem Spiel machen kann, zu dem der Text gehören soll.
Durch meine Ausbildungen habe ich natürlich auch Erfahrungen in anderen Bereichen, die in diesem Thread nicht abgedeckt werden. Solltet ihr also ein Anliegen haben, mit dem ich eventuell helfen kann, schreibt mir ruhig eine PN
Der Thread ist ja nun doch schon knapp drei Monate alt. Besteht noch Interesse an NSC-Sprites? Dann könnte ich mal schauen, ob ich die nächste Zeit mal wieder etwas mehr pixle (und nicht nur ganze Bilder oder Animationen just for fun zeichne)
Wenn Chuck Norris dem RPG Maker sagt, er solle das Spiel seiner Träume machen, ohne dass er selbst etwas tun muss, dann tut der RPG Maker das.
Chuck Norris hat keine Angst vor dem Horrorspiel des RPG Makers. Das Horrorspiel hat Angst vor Chuck Norris.
Wie viele RPG Maker-Spiele kann Chuck Norris erstellen? Alle!
Chuck Norris mappt, ohne sich an das Raster zu halten.
Chuck Norris' Spiel hat auch Bugs. Nur trauen sich diese nicht, sich zu zeigen.
Eigentlich wollte ich auch was abgegeben und es ist auch alles soweit fertig ... nur leider gibt es einen Bug, durch den der Boss im Kampf nicht angreift (alles andere ist fertig und läuft richtig). Blöderweise habe ich die letzten beiden Stunden, die noch zum Abgeben verbleiben, vermutlich keine Zeit mehr, um das zu beheben ... hätte ich doch nur früher Zeit zum Anfangen gehabt
So, ich habe die Demo nun auch mal gespielt
Positiv fällt als erstes auf, wie gut das Mapping gelungen ist - Hut ab. Wobei mich der Ofen in der oberen Etage im Intro irritiert hat, hat man sowas normalerweise nicht nur im Erdgeschoss?
Auch die Bewegungen der Figuren finde ich sehr gut (beispielsweise Valnars sich öffnende Augen). Und der Schatten beim Ofen hat mich positiv überrascht
Das Ringmenü im Kampf finde ich ebenfalls gut, vor allem die Bildchen im Ring. Wobei ich verwirrt war, dass so viele verschiedene Textboxen genutzt werden - einmal den für normalen Text, dann den mit dem Charakter drin und der von Items/Techniken sehen nochmal anders aus - das wirkt etwas inkonsistent.
In meinen Augen sind allerdings die Busts irgendwie zu "sanft", also zu animeartig, das passt nicht so ganz ins Setting. Aber das ist vermutlich nur meine Meinung xD. Nichtsdestotrotz sehen einige Emotionen der Busts seltsam aus, z.B. Simons "angewidert"-Gesicht im intro, der Mund sah dabei etwas komisch aus.
Der "Pfeil" der Textbox, um weiterzugehen - also in diesem Fall der rote sich bewegende Kreis - erinnert mich eher daran, dass dort etwas geladen werden muss, weil es mich an das blaue Ladesymbol von Windows erinnert. Aber auch hier ist es vermutlich wieder nur meine Meinung xD
Ein paar kleine Schreib- und Kommafehler gibt es auch noch, aber da wird hoffentlich beizeiten nochmal Korrektur gelesen
Soviel erstmal von mir. Insgesamt ein sehr guter Eindruck
So, nun komme ich auch endlich mal zum Antworten! Erstmal danke für eure Beteiligung
Alles anzeigenGuten Morgen!
1. Die Wahl des Kampfsystems hatte bei mir eigentlich gar nichts mit der Story zu tun. Meine Entscheidung war es, taktische und zugleich herausfordernde Kämpfe zu gestalten, wo mir ein rundebasiertes-KS am attraktivsten erschien.
2. Optisch sollte das Menü zum Setting des Spiels passen. Ein futuristisches Interface wäre etwas fehl am Platz in einem Mittelaltersetting und umgekehrt.
Vom Nutzen und Umfang des Menüs sollte man sich auch überlegen: brauch ich das alles? Brauche ich eine umfangreiche Statusseite über jeden einzelnen Protagonisten, wo jeder einzelne Wert bis ins kleinste Detail dargestellt wird, wenn mein Spiel eigentlich auf Story und wenig Kämpfe ausgelegt ist? Hier sollte man venünftig abwägen, was wirklich gebraucht wird, was nice-to-have und was fehl am Platz ist.
LG Nemo
1. Wenn man weiß, was für eine Art von Kämpfe man machen möchte, ist die Entscheidung natürlich einfach
2. Ja, dass es zum Setting passen muss, ist auf jeden Fall richtig. Mit dem "was ist wichtig"-Punkt hast du natürlich auch recht. Auch beim nice-to-have kann man dann überlegen, ob es wirklich notwendig ist. Vielleicht sollte ich da mal eine Pro-Contra-Liste für die einzelnen Menüabschnitte machen
Alles anzeigen1) Ich bin für mich zur Entscheidung gekommen das ein KS zu viel Zeit frist und ich in meinen Spielen kein klassisches KS mehr verbaue und wenn dann nur etwas eigenes, anderes entwerfe. z.b. selbstablaufende Kämpfe.
Ich fokussiere mich nur noch auf Story und Gameplay und versuche die Spieler lieber mit interessanten, kurzweiligen Mechaniken zu unterhalten als sie durch ein halbgares KS zu quälen.
Ich respektiere die Leute die soetwas gut und spielbar hinbekommen. Für mich ist es einfach ein Zeitlicher und nerviger Faktor den anderen Indie Games besser drauf haben.
Im Hinblick finde ich ein Aktion Kampfsystem noch am spannendsten. Bei rundenbasiert nur wenn der Fokus auf weniger, dafür taktisch spannendere Kampfe gelegt wird. Enter Bashing um die letzte der 30 Fledermäuse zu töten, um dann nach 1,5h erst die nächste Story Elemente zu sehen langweilt mich.
Ich halte auch das gute Balancing als Einzelperson schwer zu realisieren.
2) Das was Nemo sagt. Wobei der Trend eher zu schlicht und minimalistisch geht und nicht zu überladen.
1. Die Entscheidung kann ich nachvollziehen, denn ein gutes KS frisst, wie du schon sagst, sehr viel Zeit. Die kann man, so wie du, dann natürlich besser für andere Dinge verwenden. So wie du das rundenbasierte beschreibst mit den 30 Fledermäusen und den 1,5h klingt wirklich schrecklich - sowas würde ich selbst auch nicht in meinem Spiel haben wollen. Kämpfe sollten halt nicht nur ein nerviges Ding sein, das einen davon abhält, die Story nachzuverfolgen.
Das mit dem Balancing stimmt wohl, dafür wäre es eventuell klug, sich andere Leute zu suchen, die einem helfen können. Zumal man als Entwickler häufig den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht bei solchen Dingen.
2. Schlicht und minimalistisch ist ja an sich auch am übersichtlichsten
Alles anzeigen1. Ich mache das an dem aus was ich vorhabe und das ist klar die Action Richtung.
Früher habe ich mit Sideview viel gemacht, aber das wurde mir zu öde bzw. ist es aufwendiger, weil man zu viel braucht.
2. Ja du hast da eigentlich schon den richtigen Gedankengang.
Ich würde aber auch wie Nemo sagen, es kommt darauf an was man braucht.
Für die Games mit Action nutze ich meistens n Ringmenü wo nur das Nötigste drin ist (Handbuch, Laden, Beenden).
1. Bei euch allen klingt die Entscheidung immer so einfach
Wie schnell kamst du denn darauf, dass du gern die Action-Richtung einschlagen würdest?
Ja, aufwendiger ist es auf jeden Fall, weshalb es wohl auch schwieriger ist, das wirklich gut hinzubekommen. Gerade wenn man weitere Mechaniken einbauen will, summiert sich das, was an Ressourcen gebraucht wird, gegebenenfalls sehr schnell. Da bringst du mich drauf, dass ich das bei einer Pro-Contra-Liste mit reinnehmen sollte
2. Wenn ihr alle dieser Meinung seid, kann ich mir ja schonmal merken: Simple is better
Alles anzeigen1. Ich finde das KS sollte auf jeden Fall zum Spiel passen, hat es einen eher langsamen Erzählstil muss auch das Kampfsystem nicht auf Aktion ausgelegt sein. Ich benutzte das Standart Kampfsystem, weil ich es mir schon aufwendig genug ist und ich den Stil mag. Ich finde er passt zu meinem Spiel. Manche "besondere" Kampfsysteme sind mir einfach zu anstrengend. Ich kenne leider die Beispiele nicht die du genannt hast, aber in VD2 gibt es ein System das in Echtzeit aufläd, das fand ich immer furchtbar stressig, genaus Aktionkampfsysteme (hab einfach keine guten Reflexe^^). Taktische KS finde ich sehr spannend, aber auch eher lustige wie in manchen Kelven Spielen kann ich viel gutes abringen (obwohl sie auch schnell sehr nervig werden konnten).
Es kommt auch darauf an, wie hoch der Stellenwert von Kämpfen in deinem Spiel ist. Gibt es besonders viele, ist ein schnelleres KS besser, weil das Spiel sonst zu lang wird. Liegt der Fokus allerdings auf den Kämpfen, dürfesn sie auch komplexer sein.
Ich habe lieber gut ausbalacierte standart Kämpfe, als schön herausgeputzte aber super langweilige.
2. Ein Menü sollte in erster Linie übersichtlich sein und in zweiter Linie optisch ansprechend. Es gibt sehr viele mit Liebe und Mühe erstellte Menüs in denen man 10 Minuten braucht um sich überhaupt zurecht zu finden und dann noch immer nicht weiß was wo genau ist und wozu das alles gut sein soll. Was ich auch sehr anstrengend finde, ist wenn man viele Buttons hat, aber es ewig dauert von einen auf den anderen zu wechseln. Ich bin da wahrscheinlich etwas langweilig, aber auch hier tendiere ich zu einem optisch aufgearbeiteten Standart Menü (wobei mir das schon zu viele Einträge hat). Für mich liegt in Spielen der Fokus auf der Story, deshalb sollte das Menü einen angenehmen Spielablauf begünstigen und nicht "eine Klasse für sich" sein.
Wenn dein Traummenü an ein anderes angeleht ist, ist das doch ok. Man kann das Rad nicht neu erfinden, alles ist schon mal in ähnlicher weiße irgendwo vorgekommen. Aber die Mischung und Anwendung von verschiedenen Teilen ist in jedem Spiel einzigartig. Wenn du etwas findest von dem du überzeugt bis, das es für dich perfekt passt, sehe ich kein Problem wenn du dich daran orientierst. Du kannst dem Menü ja trotzdem deinen eigenen Stempel aufdrücken.
Es muss einfach zum Spiel passen.
1. Also den letzten Punkt kann ich auf jeden Fall nachvollziehen, egal wie gut herausgeputzt das KS ist, wenn es langweilig ist, nervt es
Man muss sich auf jeden Fall erst einmal Gedanken dazu machen, wie viele Kämpfe es insgesamt wohl geben wird, das sollte ich auch mal mit in die Liste der Überlegungen aufnehmen. Ich habe mir bisher immer nur Gedanken dazu gemacht, dass es Kämpfe gibt und welche Gegner es geben wird, aber noch nicht so recht, wie viele es pro Map sein sollen (abseits der Bosse, natürlich). Diese Überlegung hilft dann natürlich auch dabei, zu entscheiden, ob es ein schnelles KS sein sollte oder eines, bei dem die Kämpfe ruhig einen Ticken länger dauern können
Gut, bei solchen Sachen wie Actionsystemen kann man es ja eh nicht allen Leuten recht machen - es gibt Leute, die mögen sie, und es gibt jene, die mögen sie nicht. Wie überall im Leben eigentlich.
2. Das ist ein guter Punkt, Übersicht vor Optik. Was genau meinst du mit "wenn es ewig dauert von einen auf den anderen zu wechseln"? Wenn es viele Buttons gibt, du zum untersten möchtest und dann erstmal alle "durchklicken" musst? Das mit dem Spielablauf begünstigen anstatt zu hindern, stimmt auf jeden Fall. Es wäre ja schade, wenn das Spiel durch ein zu vertracktes Menü zum Abturner wird.
Ja, das mit dem eigenen Stempel aufdrücken ist richtig. Manchmal merke ich aber, dass ich eigentlich alles an einem System gut finde und dann fällt mir auf, dass ich es genau so gebaut habe, wie es in dem anderen Spiel ist. Und das ist ... nicht gut, denn dann denken die Leute, es wäre ein billiger Abklatsch
Was ich mich ja manchmal frage, ist ob es sinnvoll ist, ein KS zu nutzen, was perfekt zum Spiel passt, selbst wenn man selbst solche Systeme nicht so mag. Oder ob es sinnvoller ist, dann ein KS zu nutzen, das man selbst mag (und an dem man entsprechend wohl lieber arbeitet), aber was dann eventuell nicht so gut zum Spiel passt, wie ein anderes es tun würde. Manchmal hat man ja Ideen für eine Story oder eine Mechanik, die man enorm gut findet und die man dann bauen möchte, wo halt diese Frage aufkommt xD
Nun mache ich auch mal einen Thread auf, nachdem ich mich durch die Suche gewühlt habe, aber nichts wirklich passendes gefunden habe
Nachdem ich vor wenigen Wochen leider alle meine Daten für mein Spiel verloren habe (es ist aber auch Pech, dass erst die externe Festplatte kaputt geht und nur eineinhalb Wochen später der Laptop ...), hatte ich eine ganze Weile keine Lust mehr aufs Makern. Nun kommt die Motivation, neu anzufangen, langsam aber wieder und ich habe noch einmal über das Spiel und das Debakel der verlorenen Daten nachgedacht. Letztlich kam ich zu der Erkenntnis, dass es zwar echt doof war, weil monatelange Arbeit weg war, allerdings kam mir zeitgleich auch der Gedanke, dass es auch seine guten Seiten hat. Es gab ohnehin einige Sachen am Spiel, mit denen ich nur so mäßig zufrieden war und nun habe ich die Möglichkeit, diese problemlos zu ändern - mal ganz davon abgesehen, dass das Spiel jetzt von meinen verbesserten Mapping-Fähigkeiten profitieren wird
Aber genug des Mimimi-Gelabers, kommen wir zum eigentlichen Thema
Ich habe die letzten Tage wieder intensiv über das Spiel nachgedacht und meine ganzen alten Notizen in meinem Ordner (ja, noch per Hand geschrieben und so xD) durchgesehen. Es gab zwei Dinge, mit denen ich zuvor nur so mäßig zufrieden war: Das Kampfsystem und das Aussehen des Menüs.
Daher meine Fragen an euch:
1. Wie entscheidet ihr, welches Kampfsystem ihr verwenden werdet? Macht ihr das allein vom Aufwand des KS abhängig oder von der Story? Oder von etwas ganz anderem? Ich persönlich bin mir einfach nicht sicher, welches KS am besten zu meinem Spiel passt. Auf Anhieb würden mir sechs verschiedene einfallen: Ein taktisches Kampfsystem (ala Final Fantasy Tactics), ein Echtzeitkampfsystem (ala Tales of), ein Actionkampfsystem (ala Final Fantasy 10-2), ein rundenbasiertes (bei dem erst alle Aktioen gewählt werden und dann die Angriffe nacheinander stattfinden), ein Einzelaktions-KS (wo eine Aktion ausgewählt und diese sofort ausgefüht wird, ehe der nächste Kämpfer an der Reihe ist) und ein On-Map-KS. Alle Kampfsysteme haben natürlich ihre Vor- und Nachteile. Mich würden daher mal eure Meinungen interessieren, wie ihr diese Entscheidung handhabt
2. Wie entscheidet ihr, wie das Menü aussehen soll? Ich rede dabei nicht vom Titelmenü (wo Neues Spiel oder Spiel laden ist), sondern vom Menü innerhalb des Spiels. Bei einigen Spielgenres, wie Horrorspielen beispielsweise, stelle ich mir das etwas einfacher vor, da man dort häufig nur ein Inventarmenü braucht (sprich: es gibt weniger Menüeinträge, über die man nachdenken muss). Doch bei RPGs ist das ganze in meinen Augen etwas schwieriger, da man etliche Menüs aufeinander abstimmen muss und auch alle ansprechend aussehen sollen. Ich tendierte bisher dazu, meine Menüs (teilweise stark) an andere Spiel anzulehnen, allerdings fällt dabei meist auch auf, dass es an andere Spiele angelehnt ist. Sicherlich ist es nicht möglich, ein gänzlich innovatives Menü zu erstellen, aber komplett langweilig - wie das Standard-MV-Menü - sollte es auch nicht sein. Also, wie handhabt ihr die Entscheidung, wie das Menü aussehen soll?
Ich hoffe auf rege Teilnahme
Wie viele Spieler wollen, dass die Kämpfe herausfordernd sind?
Ich denke, diese Frage lässt sich nicht pauschal beantworten. Man kann es wohl sehr gut anhand eines Beispiels aufzeigen: Es gibt Leute, die spielen liebend gern Spiele wie Dark Souls (zu denen ich gehöre), doch andere Leute mögen das gar nicht und spielen dann lieber etwas entspannteres. Wenn Kämpfe hingegen absolut gar nicht herausfordernd sind, werden sie schnell langweilig und man fängt irgendwann an, Kämpfe zu umgehen oder bricht das Spiel im schlimmsten Fall sogar ab. Eine gewisse Prise Herausforderung muss man also bieten - wie viel genau es sein muss, ist aber von Person zu Person verschieden. Es ist schwer, hier einen genauen Mittelweg zu finden, da es immer jemanden geben wird, dem es zu leicht oder zu schwer ist.
Und wie Baron schon sagte: Menschen funktionieren mit Belohnungen. Wenn ein Spieler das Gefühl hat, die Kämpfe bringen abseits von kurzzeitigen Unterbrechungen der Story keinen Mehrwert, wird er sie nicht mögen. Man sollte also nicht nur dafür sorgen, dass Kämpfe zumindest einen Ticken herausfordernd sind, sondern auch, dass sie sich nicht nur wie eine nervige Unterbrechung anfühlen.
Wie verhindert man, dass Kämpfe mit steigender Länge langweilig werden? Wie verhindert man, dass sich die Mechaniken abnutzen?
Reicht es dann nicht eigentlich schon aus, wenn der Spieler im Kampf etwas Abwechslung hat?
Auch dieser Punkt ist sehr schwer pauschal zu beantworten, da es von Fall zu Fall unterschiedlich ist. Wie Baron bereits sagte, werden langwierige Kämpfe meist dadurch langweilig, dass ab einem gewissen Punkt immer das gleiche Schema gefahren werden kann. Ich persönlich bin z.B. großer Fan von Gegnern, die abhängig von der Situation ihre Schwächen/Stärken oder aber ihr Kampfverhalten ändern, allerdings kann man das nicht bei jedem Standardgegner machen. Ich bin sogar der Meinung, dass man das nicht bei jedem Standardgegner machen sollte (vermutlich würde einem ohnehin nicht genug einfallen), sondern solche Besonderheiten Bossen vorbehalten bleiben sollten. Doch auch bei normalen Mobs kann man ein paar kleine Kniffe benutzen. Gehen wir davon aus, wir sind in einem Eisgebiet unterwegs, der Spieler würde wohl sofort denken, dass die Gegner dort eine Feuerschwäche besitzen. Diesem Denken kann man natürlich entgegen kommen und den meisten Gegnern auch diese Schwäche geben, allerdings kann man ein paar wenige Gegner einstreuen, die dagegen immun sind, Feuer absorbieren oder sonst was oder vielleicht einen Gegner einfügen, der die Elementarschwächen anderer Gegner verändern kann. Sicherlich ist auch das schnell erkannt und keine neue Herausforderung für den Spieler mehr, doch im ersten Moment ist es eine Überraschung und hält den Spieler bei der Stange.
Es ist, denke ich, nicht möglich, ein KS zu entwickeln, das nicht auf Dauer zumindest etwas langweilig wird. Ich persönlich mag das KS der Tales of-Spiele sehr gern, doch auch dort gehe ich irgendwann dazu über, den Autokampf für alle Charaktere zu aktivieren, weil mich die normalen Mobs irgendwann einfach nicht mehr interessieren. Und diesen Punkt werden wohl die meisten Leute in den meisten Spielen erreichen, eben weil man nicht bei jedem Gegner eine neue Überraschung aus dem Hut zaubern kann. Und selbst wenn man es könnte, würde der Spieler auch diese Überraschung bald kennen und es wäre nichts neues mehr. Also ja, in meinen Augen reicht es aus, wenn man eine gewisse Abwechslung bei den Kämpfen hat. Früher oder später fällt diese Abwechslung nur noch marginal ins Gewicht, aber erst einmal findet der Spieler es gut
Alles anzeigenIch habe schon immer Geschichten geschrieben und als mein Bruder mit RPG Maker angefangen hat, habe ich versucht Häuser und Szenen nachzubauen. Dabei wurde mir klar, das ein Spiel eine gute Geschichte braucht, aber nicht jede gute Geschichte (mal dahingestellt ob meine Geschichten gut sind^^) auch ein gutes Spiel wird.
Die Geschichte für ein Spiel muss ganz anders erzählt werden, man muss auf eine ganz andere Art eintauchen und den Spieler mitnehmen. Es ist eben kein Buch und kein Film. Man nimmt den Spieler nicht bei der Hand, man weißt nur den Weg.
Das hat mich sehr fasziniert, das man vieles umdenken muss, das Gespräche kürzer sein müssen und dabei keinen Inhalt verlieren, noch auf ihn beschränkt werden. Das viel Freiraum gelassen wird ohne, dass man völlig verloren ist als Spieler.
Es erfordert mehr als Fantasie, sondern auch handwerkliches Geschick und das macht es schwerer als Geschichten nur zu schreiben, aber es macht es auch interessanter.
Manchmal ist es zu schwer, wenn etwas beim 100 Versuch noch immer nicht klappt. Manchmal brauch es einfach zu viel Zeit, dann lasse ich es ruhen und beschäftige mich mit anderen Dingen, aber wie das Schreiben, lässt es mich nie ganz los und wenn es dann endlich funktioniert, ist das einfach der Wahnsinn^^
Das spricht mir aus der Seele
Bei mir ist es sehr ähnlich: ich habe bereits als Jugendliche angefangen, Geschichten zu schreiben. Erst FanFictions, dann eigene Geschichten. Dann kam ich irgendwann auf den Trichter, diese Geschichten in ein Spiel umzuwandeln und habe damals den RPG Maker XP entdeckt - und bin bei denselben Stolperseinen hängengeblieben wie Irrendes Licht.
Schnell stellte sich die Ernüchterung ein, dass ein gute Geschichte nicht zwangsläufig ein gutes Spiel ist. Gerade wenn eine Geschichte eher mit einem langsamen Spannungsbogen arbeitet, kann sich das in einem Spiel wie eine Ewigkeit anfühlen, in der nichts passiert. Es braucht halt seine eigene Dynamik und ähnlich wie Irrendes Licht fand (und finde) ich das faszinierend
Und auch dem letzten Punkt kann ich nur zustimmen: Es lässt einen halt einfach nicht los, selbst wenn man mal etwas Pause macht xD
Im Prinzip hat er schon alles genannt, was auch auf mich zutrifft
In meinem Spiel gibt es insgesamt vier Götter und die "Wächter der Finsterwelt", wobei letztere keine Götter sind, sondern Abgesandte der Götter. Diese vier Götter gliedern sich recht simpel: Gott der Sonne, Göttin des Mondes, Gott der Dämmerung und der Gott der Leere. Diese beeinflussen das Leben in der Welt recht stark, die Leute beten sie an und machen jährlich eine Pilgerreise zu dem Berg, von dem gesagt wird, die Götter würden dort leben. Alles in allem sind diese Entitäten auch eng mit der Geschichte verknüpft und werden das ein ums andere Mal auf verschiedene Arten wichtig
Götter sind auch etwas, das für mich bei RPGs zur Welt gehört und entsprechend früh geplant wird. Denn neben der Story ist der Hintergrund der Welt wichtig, wenn man eine immersive Geschichte erzählen möchte. Selbst wenn Götter nur am Rande mal erwähnt werden oder nur in Nebenquests wichtig sind, sollte man sich doch ausreichend Gedanken dazu gemacht haben - immerhin sollen diese Götter ja auch einigermaßen Sinn ergeben xD
So, ich habe mich auch mal daran versucht. Auf genau 100 Worte zu kommen, ist gar nicht so einfach. Mal sind es zu viele und mal zu wenige, doch letztlich habe ich es auf genau 100 gebracht
Die erste Liebe
Unruhig blickte sie zu Boden und spürte das Herz in ihrer Brust schlagen. Die Ruhe, die von ihrem Gegenüber ausging, vermochte sie kaum zu beruhigen und machte es ihr sogar noch schwerer. Sie holte tief Luft und hob ihren Blick, um ihm in die Augen zu sehen. Er neigte den Kopf leicht zur Seite und sah sie erwartungsvoll und doch geduldig an. Sie hatte das Gefühl, ihr Herz würde bald aus ihrer Brust springen, als die bedeutsamen Worte ihre Lippen verließen: "Ich liebe dich." Sie hatte es tatsächlich geschafft - endlich sie hatte zum ersten Mal jemandem ihre Gefühle gestanden.
Die Umfrage ist zwar schon einen Monat her, aber ich hoffe, man darf hier trotzdem noch posten
Ich wäre auch daran interessiert, etwas beizutragen, sollte es noch einmal zu einem ReCollab kommen
Ich geh mal davon aus, Vanyar meinte nicht jemanden, der das Skript schreibt, sondern die Scripts, ergo, einen "Programmierer".
Ja, ich meinte damit einen Programmierer xD
Eventuell wäre es auch klug, sich zwei oder drei Leute zu suchen, die an dem Projekt arbeiten möchten. Jemanden, der sich vor allem um die Maps kümmert, jemanden für die Events und eventuell jemanden für die Datenbank (also Items, Skills und Co.). Das Honorar könnte ja auch zwischen den dreien geteilt werden. Wäre zumindest mein bescheidener Vorschlag.
Ob ich helfen kann, kann ich übrigens Ende der Woche einschätzen
Hallöle
Also zunächst einmal denke ich auch, dass du durch deine Autorenarbeit Vorteile hast, da du bereits weißt, was bei Charakteren wichtig ist und dich auch mit Story-Pacing und dergleichen auskennst. Sowas ist immer ein guter Punkt und der erste Grundstein für ein Spiel
So, wie es in deinem ersten Post klingt, suchst du vor allem nach einem Mapper und Eventer? Je nachdem, was genau du haben willst, brauchst du dann eventuell auch noch einen Skripter und einen Designer (da könntest du auf Mashiros Angebot zurückkommen).
Hast du denn schon eine Idee für das Spiel? Sowohl was Story als auch Funktionen angeht? Oder eventuell für das Kampfsystem? Da gibt es so einige Dinge, die überlegt werden müssen
Das sind übrigens erstmal nur so allgemeine Fragen, ob ich Zeit hätte zu helfen, kann ich momentan nicht einschätzen.
Ich kenne das Spiel bereits aus einem anderen Forum, wir haben das damals echt weit getrieben mit verschiedenen Systemen, eigenen Klassen und sowas. War echt witzig. Hab die Sachen davon sogar noch alle aufm Laptop (also zumindest die Hintergrundsachen, die eigentlichen Spielrunden nicht).
Ich wäre also dabei
Tipp von mir: Mach lieber 24-Stunden-Phasen, also 24 Stunden lang Tag und 24 Stunden lang Nacht. Das zieht das Spiel zwar mehr in die Länge, allerdings müssen sich die Werwölfe nachts absprechen und da ist es nicht vorteilhaft, wenn sie die meiste Zeit ihrer Phase schlafen ^^"