Beiträge von Sur Entertainment

    Wir haben gerade zu dritt deine Videos angeschaut und danach die Demo gespielt.

    Zunächst einmal: wow! Was du alles aus dem Ace rausholst, ist der Wahnsinn!

    Hier mal ein paar Punkte, die wir sehr gut fanden und Dinge, die wir anders machen würden (aus unserer Perspektive)


    Pro:

    - die musikalische Untermalung ist stimmig und sehr angenehm. Sie drängt sich nicht auf und ist trotzdem präsent

    - die Ein- und Ausblenden sind atmosphärisch, ebenso das World-Building

    - die Texte sind flüssig geschrieben und die Geschichte macht Lust auf mehr

    - die Law, die hinter deiner Geschichte zu stehen scheint, mutet komplex und sehr interessant an

    - an Animationen hast du nicht gespart. Auf dem Bildschirm ist immer was los. Dadurch wird es nie langweilig


    Kontra:

    - wir fühlten uns beim Intro ein bisschen von Text erschlagen. Zwar war alles interessant, aber vielleicht könntest du lange Text- und Story-Abschnitte mit kurzem Gameplay auflockern. Wir lesen zwar gern, aber man will ja eigentlich zocken. Wie gesagt uns hat es nicht wirklich gestört, aber vielleicht verlieren andere dadurch das Interesse. Überleg dir einfach bei jedem Satz: "Gehen mir Informationen verloren, wenn ich diesen Satz weg lasse?" Und sobald du diese Frage mit Ja beantworten kannst, dann streich diesen Satz. Denn dann ist er nur unnötige Füllung.

    - es ist zwar sicher unglaublich viel Arbeit und es wäre verständlich, wenn du es nicht machen möchtest. Aber was hältst du von einer Portierung auf MV?

    -ein dritter Negativpunkt fällt uns leider nicht ein^^ Nein, ernsthaft Kristallnacht ist extrem gut. Viel besser als unser Projekt. Bitte bleib am Ball und versorg uns mit neuem Futter. Wir wollen wissen, wie es in Caeldan weiter geht :)

    Aufgrund der Kritik bzgl. unseres Menuscreens haben wir jetzt etwas neues probiert. Die beiden Bilder sollen jeweils hin und her wechseln. Ist erstmal eine Idee. Was haltet Ihr davon?


    An den anderen Sachen, die angesprochen wurden, arbeiten wir auch. Sobald es etwas Neues gibt, laden wir es jeweils hoch.


    Dezue wir machen eine verkürzte Version der Demo, in der wir repräsentative und gute 30 Minuten zeigen. 5h nimmt sich wahrscheinlich wirklich kaum jemand für eine Demo eines unbekannten Spiels...danke für den Hinweis!


    AcoBaco danke, die Motivation ist noch so stark wie am Anfang und wird nicht abnehmen. Dafür macht der RPG Maker einfach viel zu viel Spaß^^


    cmar vielen lieben Dank! Wir müssen wahrscheinlich wirklich einen 1-minütigen Trailer machen, der kurz und knapp erzählt, worum es genau geht und was der Spieler macht. Wir können dir einen Teil vom Exposé schicken. Aber noch besser wäre es vielleicht, wenn wir dir so schnell wie möglich unsere Demo zur Verfügung stellen und du die Story selbst erlebst. Vielen Dank für deine Anregung. Wir schicken dir auf jeden Fall den Download-Link, sobald es einen gibt ;-)

    Hallo Nemo!

    Grundsätzlich finde ich die Vorstellung von Sunstone Chronicle sehr interessant. Es motiviert mich, dein Werk zu spielen, sobald es fertig ist. Der Look ist schön und hat eine gute Atmosphäre. Das Logo gefällt mir persönlich zwar nicht zu 100%, aber ich verstehe, warum du es so gemacht hast (mit dem Ring). Ich persönlich mag symmetrische Logos. Aber das ist wirklich Geschmackssache. Deine Chars sind auf jeden Fall passend und ausreichend. Ich habe schon deutlich einzigartigere gesehen. Aber deine sind auf jeden Fall viel besser als die in unserem Projekt. Bei den Schriftzügen deiner Vorstellung ist die Schrift für meinen Geschmack etwas nah am Rand. Dadurch sieht man Kommas manchmal nicht oder Buchstaben fehlen zur Hälfte. Die Texte selbst sind aber sehr gut. Sie wecken Interesse und machen Lust auf das Spiel. In den letzten Abschnitten der Texte hast du auch fehlerfrei und sehr flüssig geschrieben. Jedoch sind mir am Anfang ein paar fehlende Kommas und zwei Formulierungen aufgefallen. Das ist jetzt Meckern auf ganz hohem Niveau und es macht sicherlich nichts aus, wenn du alles so lässt. Aber da du am Ende alle Kommas richtig gesetzt hast, dachte ich, weise ich dich auf die fehlenden hin.

    Kommas:

    Eine Geschichte, die seit 10 Jahren geschrieben wird.

    Seid ihr bereit, Teil davon zu werden?

    Sunstone Chronicle ist ein RPG, welches...

    ...auf dem Weg, ihren Platz in der Welt zu finden

    ....Jene, die ihn nicht kennen, würden seinen Charakter als...

    ....scheut nicht davor zurück, es unter Beweis zu stellen


    Und hier noch die beiden Formulierungen, die ich ändern würde:

    Statt: "versuchte es so gut es geht zu helfen" -> "versuchte, so gut es geht zu helfen"

    Statt "zum "hübsch" sein da" -> "zum "Hübschsein" da" oder "da, um "hübsch" zu sein"


    Wie gesagt, du kannst auch alles so lassen. Ich finde deine Vorstellung sehr interessant und bin gespannt, was noch so kommt. Die alte Vorstellung fand ich übrigens unübersichtlicher und dadurch schreckt sie vielleicht einige ab, sie durchzugehen. Die neue ist auf jeden Fall "catchy".

    Verlier auf jeden Fall bitte nicht die Lust! Viel Spaß beim Programmieren!

    Die Edda ist auf jeden Fall immer ein interessantes Buch, aber für einen gemütlich Leseabend manchmal etwas schwer^^

    Den "Zombie Survival Code" kenne ich noch nicht, obwohl ich von "wer länger lebt, ist später tot" schon mal gehört habe. Schein ja vom selben Autor zu sein. Ist notiert.


    Ich lese gerade: Homo Deus von Yuval Harari. Sind ein paar interessante Zukunftsszenarien drin und ist auch flüssig geschrieben.

    Nemo danke für deine ausführliche Analyse!!! Wir gehen die Punkte, die du geschrieben hast zu dritt durch. Ich denke, dass wir die Gegner und die Animationen ändern werden. Auch über das Menu werden wir nochmal nachdenken. Das sollte schon einmalig sein. Auch die Minispiele werden wir optisch nochmal anpassen. Bei dem Schwarz-Weiß-Spiel ist halt der Story-Hintergrund, dass man gar nicht wirklich rennt, sondern eigentlich nur ein Gameboy Spiel spielt. Und bei der Hasenjagd flüchtet man sich in die eigene Imagination. Deshalb der Sepia-Look. Aber du hast recht, die können mehr Liebe vertragen. Übrigens habe ich mir auch schon die Screenshots und Beschreibungen zu The Sunstone Chronicle angesehen. Meine Meinung dazu braucht aber noch etwas. Ich poste sie dir morgen in deinen Thread ;-)


    Dezue dadurch dass der Spieler von Anfang an schon fast überall hin kann (open world-Aspekt), ist es schwierig, eine kurze Demo zu machen, ohne dass das Open world Feeling verloren geht. Vielleicht finden wir noch eine andere Lösung. Aber vielleicht sagst du dann ja auch, du hättest lieber fünf Stunden gespielt als nur 30 Minuten^^ Danke dir auf jeden Fall für den Hinweis!

    PandaMaru damit hatten wir am Anfang auch starke Probleme. Mittlerweile haben wir die Demo ohne Fehler auf Windows und Android Handys auch mit relativ alten Systemen zum Laufen gebracht. Wir halten die Map-Größen relativ klein und kaschieren mit schnellen Übergängen (wie in Zelda damals). Für das Handy haben wir eine Steuerung gemacht, bei der links auf dem Display ein Steuerkreuz eingeblendet wird und rechts die Aktionstasten (ähnlich wie bei dem Secret of Mana Port fürs Handy). Das Einzige, was uns noch Probleme macht, sind Videodateien. Wir haben sie zwar schon klein gerendert, aber in einem von 20 Fällen bleibt das Video stehen. Hast du da eine Idee? Die Videos sind im webm Format.

    Hallo Sandman_! Ich glaube wir müssen uns erstmal entschuldigen. Da waren wir wohl etwas vorschnell. Wir haben die letzten Monate so intensiv wie möglich an dem Spiel gearbeitet und als wir die ersten fünf Spielstunden fertig hatten, wollten wir mit einem Trailer, der das zusammen fasst, was wir schon umgesetzt haben, herausfinden, ob das Ergebnis nur uns gefällt oder ob auch andere damit ihren Spaß haben können.


    Auf jeden Fall wollen wir uns hier im Forum in Zukunft einbringen. "No one lives in heaven" ist unser erster Thread und du hast recht. Gleich mit der Tür ins Haus fallen ist extrem unhöflich. Es heißt zwar, für den ersten Eindruck gibt es keine zweite Chance, aber wir haben den Thread jetzt angepasst und eine kleine Vorstellung hinzugefügt. Und wie gesagt, wir werden uns in Zukunft hier einbringen.


    Dass wir uns verzetteln, ist bei ein 37 Stunden Projekt auf jeden Fall eine Gefahr. Deshalb haben wir uns die Story, die Anzahl der Items, die Anzahl der Quests pro Karte, die Anzahl der Fähigkeiten und der Gegner auch vorab genau überlegt und einen Plan gemacht, wann wir was umsetzen.



    PandaMaru wir hoffen, dass du unsere Demo spielen wirst, wenn wir sie hochladen und sind gespannt, was du von der Geschichte hältst, wenn du sie selbst erlebst. Die ersten 5h haben 30.000 Wörter. Das fertige Spiel wird proportional mehr haben. Das in wenigen Worten wieder zugeben, ist schwer. Und wir haben es anscheinend nicht klar genug hinbekommen.

    Über den Vertrieb haben wir uns noch keine Gedanken gemacht. Dadurch dass wir es mit dem RPG Maker programmieren, lassen sich ja Ports auf nahezu alle Systeme erstellen. Aber ob und wie wir es verkaufen, darüber machen wir uns Gedanken, wenn das Spiel weiter fortgeschritten ist. Noch ist es zu früh dafür.

    Open world bedeutet in unserem Spiel: nach dem Intro bist du in einem kurzen Startgebiet. Verlässt du dieses, wird über eine Cutscene die "open world" eingeläutet. Danach kannst du frei wählen, wohin du gehst, ob du der Hauptquest folgst, Nebenquests, Aktivitäten oder reine Exploration machst. Storymäßig wird dir am Anfang sehr viel Freiheit gegeben und nach bei jedem Twist in der Hauptstory laufen die Handlungsfäden flaschenhalsartig zusammen (ähnlich wie bei Gothic, Elex oder Skyrim). Twists, die die Spielwelt jeweils auf den Kopf stellen, bzw. signifikant ändern haben wir 6. Sodass man insgesamt auf 7 Kapitel mit etwa 37 Stunden Spielzeit kommt. Die Demo, die wir hochladen wollen, beinhaltet dann die ersten 5 Stunden. Quasi das erste Kapitel.


    Wegen dem Namen haben wir auch schon überlegt. Allerdings sitzt die gleichnamige Firma in Asien und macht etwas ganz anderes. Ich denke nicht, das drei Buchstaben so einzigartig sind, dass wir Probleme bekommen. Wir haben den Namen gewählt, weil in unserem Spiel eine Religion vorkommt, die die Gottheit SUR anbetet. Im Spielkontext ist diese Gottheit der Erschaffer der Spielwelt (die Entwickler).

    Ich denke dass unser Versuch, mit der Story die vierte Wand zu durchbrechen, für Konfusion sorgt.


    Sind euch sonst noch Dinge aufgefallen?

    Was haltet ihr von der Entscheidungsvielfalt? Alle Hauptquests und die meisten Nebenquests sind auf mindestens vier verschiedene Arten lösbar (positiv, negativ, kreativ, monetär, usw.). Es gibt ein Karmasystem, worauf die NPCs reagieren und was Auswirkungen auf deine Quests hat. Am Ende soll es vier verschiedene Enden der Haupthandlung mit jeweils etwa einem Dutzend Variationen in Nebenhandlungen geben.

    Hallo Mashiro Jin. Die Checkliste gehen wir auf jeden Fall durch. Wir haben auch ein Exposé, aber das spoilert zu viel und ist eher für uns und für Publisher gedacht. Aber wir schreiben auf jeden Fall noch nähere Informationen zu unserem Spiel und stellen den Link zur Demo hier ins Forum. Wir wollten nur vorher gern wissen, was ihr von dem Trailer haltet und ob ihr eine Demo dazu grundsätzlich spielen würdet, bzw. Potential in der Idee seht. Es ist schließlich unsere erste Arbeit in dem Bereich.

    Deshalb danke für deine ehrlichen und konstruktiven Worte. Es wirkt tatsächlich noch alles sehr zusammen gewürfelt (was auch ein Stück weit der Story geschuldet ist), aber du hast sicher recht, wenn du mit deiner Kritik meinst, dass wir einen einheitlicheren und besser lesbareren Stil finden müssen.


    PS: mit den 16 bzw. 32 Bit hast du auch Recht

    Vielen Dank für dein Feedback!

    Keine Sorge, das Spiel gibt es natürlich auch auf deutsch. Wenn wir die Demo hochladen, dann in beiden Sprachen. Aber wie du schon richtig gesagt hast, damit der Markt größer ist, haben wir auch eine englische Übersetzung angefertigt und uns für den Trailer entschieden, Footage aus der Englischen zu nehmen.


    Mit den Monstern hast du Recht! Das müssen wir auf jeden Fall ändern. Vieles ist aus diesem Forum...


    Wegen "Welt der NPCs": in unserem Spiel geht es darum, dass du als Spieler in eine Welt kommst, die von Programmen bevölkert ist. Da jedes Programm nur seinem vorgegebenen Pfad folgt und du der einzige Mensch in der "Welt der NPCs" bist, kannst nur du sie retten. Thema: freier Wille, Entscheidungsvielfalt usw.


    Dass das Video erst später anfängt, ist eigenartig. Danke dir für den Hinweis!


    Soblad die Demo online ist, geben wir auf jeden Fall noch einmal Bescheid!

    Rollenspielfreunde aufgepasst!


    Wir wollen euch unser erstes eigenes open world Rollenspiel, erstellt mit dem RPG Maker MV, vorstellen.

    Schaut euch unseren Trailer auf Youtube an und sagt uns, was ihr davon haltet.

    Das Spiel ist noch in Entwicklung und soll dieses Jahr für alle Plattformen erscheinen.

    Jedes Feedback hilft uns, No one lives in heaven noch besser zu machen.


    Link: https://www.youtube.com/watch?v=2YJpLlUtIQs&t=34s


    Ein paar Worte zu uns und dem, was wir vorhaben:


    Wir sind drei junge Rollenspiel-Fans, die vor einiger Zeit den RPG Maker für sich entdeckt haben und daraufhin beschlossen, sich für die nächsten Monate einzuschließen und an einem eigenen Projekt zu arbeiten. Gemeinsam haben wir uns eine Story ausgedacht, bei der der Spieler in eine Welt gerät, in der vieles so ist, wie er es aus anderen Rollenspielen (wie Gothic, Elex, Skyrim, usw.) kennt. Doch in No one lives in heaven wissen die NPCs, dass sie nur Programme sind und sie eigens für das Spiel entwickelt wurden. Die Welt (bzw. das Spiel) wird von einer Bedrohung heimgesucht, die wir jetzt nicht näher spoilern wollen und die dem Spieler nach etwa 7 Stunden offenbart wird. Im weiteren Verlauf sind seine Menschlichkeit und seine Fähigkeit, Entscheidungen zu treffen, gefragt, um die "Welt der NPCs" zu retten. Kleiner Tipp: Die Bedrohung rührt daher, dass das fiktionale Spiel "No one lives in heaven" vor drei Jahren eingestellt wurde und die Entwickler seither nichts mehr daran gemacht haben.

    In der Spielwelt selbst kann der Spieler viele Nebenquests machen, Mini Games spielen und Aktivitäten wie Angeln, Diebstahl, Wettrennen, Rätsel lösen, Schule (inklusive Universität) besuchen und Arena Fights kämpfen. Insgesamt soll das Spiel 37h Umfang haben. Wir würden gern vorab eine Demo mit den ersten fünf Stunden hochladen, hätten aber vorher gern euer Feedback, ob wir überhaupt auf dem richtigen Weg sind und sich das Wegschließen der letzten Monate gelohnt hat und wir es im Verlauf der weiteren Monate wieder tun sollten.

    Wir werden zwar bestimmt auch dann weiter programmieren, wenn es euch nicht gefällt, aber für Motivation sind wir natürlich immer offen. Genauso wie für konstruktive Kritik. Schreibt uns bitte alles, was ihr schlecht findet und was wir noch verbessern können. Wir wollen, dass No one lives in heaven so gut wird, wie es geht. Wir beantworten auch alle Fragen und versuchen Feedback so gut wir es können ins Spiel einzubauen.

    Auch testen wir nebenbei viele Spiele hier aus dem Forum und holen uns Anregungen und Ideen. Wir sind zwar erst seit kurzem dabei, möchten aber auch euch gern in Zukunft Feedback zu euren Projekten geben. Das hier ist unser erster Thread und wir hoffen, dass wir uns gegenseitig viele gute Tipps und Hinweise liefern können.


    Und jetzt wünschen wir euch viel Spaß mit dem Trailer!