Beiträge von Rinober

    Oktober-Release: Ein neuer Charakter für Patrons!




    Free Release

    Zwischenzeitlich habe ich Statuen der Charaktere des Futuristic Cities Packs als freie Ressourcen nachgeliefert (da ich im Futuristic Dungeons Pack begonnen habe, Statuen der Charaktere mitzuliefern). Außerdem sind auch die Höhlen-/Gebirgswände aus dem Futuristic Dungeons Pack als Version mit transparenten Ecken als frei verfügbarer Download hinzugefügt worden. Das ist als kleine, aber praktische Ergänzung für den RPG Maker MZ und das Layermapping zu sehen (da das Pack noch vor dem MZ released wurde, habe ich das hiermit leider etwas verspätet nachgeliefert).


    Feedback und Teilen meines Zeugs natürlich jederzeit erwünscht :)


    Und weiter geht's!

    Danke euch für die Tipps!


    Ich hätte wohl erwähnen können, dass ich das Vorhaben (wenn überhaupt) natürlich nur mit meinen eigenen Grafiken plane und keinesfalls mit RTP. Ziel wäre es, die 2D Grafiken, so wie sie bereits existieren, in Unity so einfach wie möglich verwendbar zu machen, also nicht etwa ein Wechsel zur 3D Umgebung.

    Nach euren Verweisen auf Tools für Unity habe ich mich ein wenig umgeschaut und ein paar nützliche Dinge gefunden. Tatsächlich hatte ich von denen bis heute noch nie gehört :O


    Da wäre etwas für Autotiles: https://assetstore.unity.com/p…-auto-tile-impoter-103504

    Und Charsets: https://assetstore.unity.com/p…r-char-set-impoter-154785

    Dann noch ein ganzer Editor: https://assetstore.unity.com/p…-map-editor-25657#content


    Unter Package Content kann man auch im Voraus schon die mitgelieferten Dateien sehen (nette Funktion). Da versuche ich derweil schlau zu werden aus der Formatierung der Grafiken. Mit den ersten beiden genannten Tools müsste sich das ja aber überwiegend von selbst erledigen. Ist jetzt bloß die Frage, wie attraktiv die eigenen Ressourcen noch erscheinen, wenn ich sie insofern bewerben muss, dass noch weitere Tools zur unkomplizierten Verwendung in Unity eingekauft werden müssen. Da käme je nachdem schon ein Sümmchen zusammen :/


    Bei weiterem Stöbern habe ich mal geschaut, wie andere Asset-Ersteller es handhaben. Bei diesem Pack z.B. ist eine makertypische Formatierung dahingehend aufgelöst worden, dass jedes einzelne Tile als Grafik mitgeliefert wird. Ähnliches habe ich auch für Charaktere gesehen - bspw. jeweils eine Grafik für die Charakteranimation laufend nach links, "idle", zweite Charakteranimation laufend nach links (also drei Grafiken, um allein schon den Charakter nach links laufen lassen zu können). Dann bin ich sogar auf den Time Fantasy Stil gestoßen, der allerdings auch negative Reviews erhalten hat, weil er nicht an die Nutzung mit Unity angepasst sei. Solche Reviews möchte man natürlich vermeiden, wenn man den Schritt in den Unity Store wagen will. Da mir aber das Zerstückeln jeder einzelner Grafik ein unüberschaubarer Arbeitsaufwand wäre, tendiere ich zur ersten Variante, der Nutzung von weiteren Tools. Die werde ich früher oder später wohl mal testen müssen :saint:


    Falls da jemand schon Erfahrungswerte hat oder noch andere Möglichkeiten kennt, gerne her damit.

    Hallo zusammen!


    Mich würde interessieren, wie ich Grafiken, die auf die Nutzung mit dem RPG Maker abgestimmt sind, "tauglich" mache für die Nutzung in einem 2d Unity Projekt. Es geht vor allem um Charsets und Tilesets.

    Gewöhnliche Charsets für ein RPG Maker Projekt umfassen ja beispielsweise bis zu acht verschiedene Charaktere mit Laufanimationen in vier Richtungen, alle in einer Grafik. Wie müsste ich diese acht Charaktere für eine mögliche Nutzung in Unity bereitstellen?

    Tilesets hingegen haben ja auch eine etwas eigene Art, teilweise animiert (Autotiles auf dem A1 Set), und mit fixen Größen. Wie müssten die Tilesets wiederum für Unity umgestaltet werden, um sie dort sinnvoll nutzen zu können? Müssen sonst irgendwelche Eigenheiten beachtet werden, etwa wie die Dateien sortiert oder benannt werden?


    Über Hilfe oder ein Beispiel wäre ich sehr dankbar :)

    Oh, diese Nostalgie! Ich habe zwar nicht jedes der Spiele gespielt, aber so wie ich das beurteilen kann, hast du ziemlich nette Titel ausgesucht. Assembling the Void hatte ich ja so gar nicht mehr auf dem Schirm, aber es ist tatsächlich eines der wenigen Spiele, bei denen ich den Titelscreen noch blind hätte nachskizzieren können (zumindest grob xD). Der ist richtig klasse!

    Übrigens eine schöne Idee, Titelbildschirmen mehr Aufmerksamkeit zu schenken :)


    Was mir noch einfiele, wäre Starless Umbra. Den Titelscreen mochte ich auch gern, er war stimmungsvoll und das Menü wirkte so dynamisch. Vielleicht wär das ja noch was für die Auswahl.

    *partyschmeiß* Der erste Patreon-Monatsrelease ist da:




    Damit dürfen nun auch Facesets und Vollkörperzeichnungen als offiziell eingeführt betrachtet werden :)

    Mit ein wenig Arbeit kann man diese im Spiel auch animieren, sofern man das möchte. Die Facesets z.B. kommen in einer fixed Variante und in einer etwas angepassten Variante, um sie mit dem Plugin Animated Faces von lordvalinar im Spiel automatisch zu animieren. Das Plugin gibt es sowohl für den MV, als auch für den MZ, und daher funktionieren die Grafiken auch mit beiden Makern.


    Hier ein Beispiel:



    (die harten Ränder kommen durch die gif-Bearbeitung)


    Ich bin bereit für die kommenden Monate und hoffe, ihr erfreut euch an dem ein oder anderen Update. Zeit für mehr Charakterpower :!:

    Ich denke schon, dass das eine gute Idee ist. Für mich persönlich ist Mapping eines der spaßigsten Dinge beim Kreieren eines Spiels und ich würde es nicht abgeben wollen, aber das ist bestimmt nicht bei jedem so. Zumal es auch einfach ein ziemlicher Zeitfresser ist und ich kann mir schon vorstellen, dass es da potentielle Kundschaft gäbe. Von daher ist es einen Versuch sicher wert:thumbup:

    Hi und willkommen :)


    1. Ja, und zwar nicht zu wenig. Am besten einfach mal googlen, je nachdem was du suchst, oder sieh dich mal auf bekannteren Makerportalen und in Foren um. Viele Leute bieten ihre Sprites kostenlos an, einige auch hier im Forum unter Ressourcen und Tools -> Grafiken. Ansonsten kann man dahingehend auch das offizielle RPG Maker Forum empfehlen auf rpgmakerweb.com. Dort findest du außerdem den DLC Shop mit tonnenweise Ressourcen und verschiedenen Stilen, wenn du bereit bist, etwas Geld in die Hand zu nehmen.


    2. Für den Anfang ist es am leichtesten, eine Nachricht anzeigen zu lassen, nachdem der Spieler ein Item erhalten hat. Dazu brauchst du nur den Text-Befehl zu nutzen und einen Text eingeben. Du könntest sogar das Icon des Bildes leicht anzeigen lassen, indem du den Code "\i[n]" verwendest ohne Anführungszeichen, wobei n= die Nummer des Icons auf deinem Iconset ist (die Nummer kannst du in der Datenbank unter Items herausfinden, sie steht direkt unter "Symbol"). Der Einfachkeit halber könntest du dir auch ein Beispiel anschauen, indem du irgendwo im Maker auf deiner Map einen Rechtsklick machst und unter "Schnelle Ereigniserstellung" eine Truhe erstellst. Dann sieh dir einfach mal den Eventcode der Truhe an und wie es dort gehandhabt wird.


    3. Wenn ich das richtig verstanden habe, brauchst du dafür nur auf eine neue Eventseite zu wechseln. Dafür reicht es, wenn du im Eventcode deines NPCs, etwa nachdem er gesprochen hat oder dem Spieler ein Item gibt etc., einen Schalter aktivierst. Dafür benutzt du die Option "Schalter steuern" oder "Selbstschalter steuern", letzteres ist die schnellere Variante für einen einfach gestrickten NPC. Aktiviere damit z.B. Selbstschalter A, dann erstellst du im Eventfenster eine neue Seite "Neue Ereignisseite" (oben im Fenster) und auf der neuen, zweiten Seite machst du links unter Bedingungen (=Aktivierungsbedingung für diese zweite Seite) ein Häkchen beim Selbstschalter A. Wenn du eine Beispieltruhe erstellen lässt, wirst du auch darin ein Beispiel dafür finden. Auf die zweite Seite des Events kannst du deinen NPC dann etwas anderes sagen lassen, sodass fortan nicht mehr seine Eventcodes der ersten Seite, sondern nur noch die der zweiten Seite abgespielt werden.


    Ich hoffe, das was verständlich soweit :/

    Viel Spaß beim Makern :saint:



    Update-Zeit ist gute Zeit, von daher... los geht's!


    Ich plane schon seit einigen Monaten, meine Patreon Belohnungen zu verändern, doch wie es meistens eben so kommt, braucht der kreativ-produktive Prozess dann doch gerne mal ein wenig länger als gedacht (vor allem das Finden eines passenden Artworkstils). Jetzt ist es endlich Zeit für ein Update. Ganz generell will ich meine Patreonseite wesentlich lohnenswerter machen, sodass zukünftige Patrons nun monatlich neue, frische Grafiken erhalten, und das exklusiv. Folgendes ist innerhalb der Ränge neu:


    - Growing Rhino (1$): Ein neuer Charakter pro Monat (mit Emotes/Posen)

    - Noble Rhino (5$): Ein neuer Charakter pro Monat + Facesets (mit Animationen/Emotes), außerdem gibt es nun schon ab diesem Tier zukünftig jedes Pack kostenlos (zuvor nur im höchsten Tier)

    - Reaching-for-the-Stars Rhino (9$): Ein neuer Charakter pro Monat + Facesets + Vollkörper-Artwork (mit Animationen/Emotes), außerdem gibt es nun nach zwei Monaten ein Grafikpack nach Wahl for free (nun 9$ statt 10$)

    - Early Rhino (3$): Alle Rewards (nun 10 verfügbare Plätze statt 3)


    (die Futuristic Vehicles sind von den 5$ Belohnungen verschwunden: das Pack erweitere ich gerade um ein paar weitere, heiße Gefährte :evil:)


    Wer mehr Charaktere möchte und diese gerne auch noch animiert in seinem Spiel verwirklicht sehen will, für den ist meine neue Patreonseite hoffentlich wie gemacht. Da nicht jedes Spiel Facesets oder Portraits verwendet, habe ich die Rewards nach diesem Schema aufgeteilt. Ich plane, auch für meine bestehenden Grafikpacks (ebenso wie zukünftige Packs) Facesets nach- /mitzuliefern, doch das wird noch eine Weile dauern. Daher soll meine Patreonseite als eine Art Bonusquelle für nette Ressourcen dienen für all diejenigen, die mehr Charaktere brauchen oder einfach mehr Optionen haben möchten.

    Das Ganze starte ich mit dem September, das heißt, ab diesem Monat gibt es monatlich nun einen neuen Charakter, den ich natürlich gerne auch hier teilen möchte. Ein wenig regelmäßigere Updates schadet meinem Treiben sicherlich sowieso nicht. So wird in Zukunft, so der Plan, eine immer größer werdende Grafiksektion entstehen, die hoffentlich immer mehr zum Verweilen und Ausprobieren einlädt. Dazu sei gesagt, dass die monatlichen Grafiken etwa nach der ersten Woche jedes Monats hochgeladen werden. Sprich, den ersten Charakter werde ich in ein paar Tagen mit euch teilen.
    Auf die Art hoffe ich, meinen Grafikstil gewinnbringend zu erweitern, sodass er zunehmend für mehr Entwickler in Frage kommt. Natürlich erscheinen auch weiterhin wie üblich kommerzielle Packs. Ich habe den Arbeitsaufwand für die monatlichen Grafiken bewusst etwa so eingeschätzt, dass ausreichend Zeit für weitere Packs bleibt.


    Lasst mir gerne Feedback da. Vor allem über die Patreonbelohnungen habe ich mir lange den Kopf zerbrochen. Was haltet ihr von dem neuen Plan und gefällt euch der Stil im Screenshot?


    Mehr folgt!

    Es gibt kein Android Export, der User muss selbst schauen wir er von einem WEB Export zu einer Android Applikation kommt..
    Denen ist es zu aufwändig es zu pflegen, weshalb sie das einfach mal so gestrichen haben. (Das Feature das sie noch in MV sooooo krass beworben haben!)


    Das ist schade :rolleyes:

    Ich hatte wirklich gehofft, in der Richtung käme noch etwas mehr (vllt. sogar neue Exportfunktionen), aber habe mich schon gewundert, dass sie in der Richtung überhaupt nichts beworben haben.

    Wie kann man sich denn einen Export von Web zu Android vorstellen? Ist das handlebar oder sollte man dahingehend besser beim MV bleiben? Kenne mich da noch null aus, habe aber immer mal mit dem Gedanken gespielt...


    Ansonsten finde ich den MZ bislang recht komfortabel, und ingame scheint mir alles ein wenig flüssiger zu wirken. Da tragen sicher auch die neuen Kampfanimationen zu bei. Die Move Route-Option mit Vorschau ist mir persönlich jedenfalls schon mal ein Segen :thumbup:

    Solange es nur zwei sind... ^^


    Im Moment plage ich mich mit 3 Ideen herum. Mir geht es also ganz ähnlich. Das ist manchmal ziemlich frustrierend und ich habe noch keine Wahl getroffen, worauf ich mich fokussieren möchte. Mal an "diesem", mal an "jenem" zu arbeiten muss aber auch nicht zwingend schlecht sein. Früher habe ich 3-4 Jahre lang an zwei Projekten gearbeitet. Mal war keine Lust für Projekt 1 da, aber für Numero 2, oder andersherum. Letztendlich war ich also durchgehend produktiv und es gab keine langen "Eiszeiten", auch wenn es dann natürlich lange gedauert hat, bis eins der Spiele fertig wurde. Letztendlich haben aber beide Spiele irgendwann das Licht der Welt erblickt. Ich bin also ganz gut mit dieser Variante gefahren, hatte damals als Schüler aber auch wesentlich mehr Zeit. Heute würde ich mich eher auf ein Projekt konzentrieren wollen, sonst Tod vor Vollendung und so.


    Ich würde sagen, alles eine Frage der Geduld. Wenn du es eilig hast, Stichwort "endlich mal was fertig bekommen", würde ich erst zu dem Projekt greifen, das voraussichtlich weniger umfangreich werden soll. Oder aber, falls das noch nicht ersichtlich ist, mir Gedanken über den etwaigen Umfang und Zeitraum machen, den die einzelnen Spielideen einnehmen würden.

    Vielen Dank für das Lob! Das motiviert ungemein.

    Was das Tempo angeht, empfinde ich es selbst als viel zu langsam, aber wenn es anders rüberkommt, dann umso besser!

    Hmm was das Schlafwandeln angeht... ich wundere mich zwar manchmal, dass morgens früh der Kühlschrank unerklärlicherweise leerer ist als zuvor, aber ansonsten ist mir da bisher nichts Merkwürdiges aufgefallen ^^

    Vielen Dank für die Nominierung :) Wobei mir selbst jetzt die Entscheidung nicht grad leichter fällt... xD
    Nehmen wir dieses mit dem Namen Tempelanlage:




    Und dann nominiere ich noch Farmhaus von Sternenprinzessin :

    1288-1ea240c5.png


    Und Nemo und Pandora auf Erkundungstour:

    1293-f1fc0379.png



    Ein neues Pack erblickt das Licht der Welt: Mit Futuristic Dungeons können moderne, futuristische, aber auch "klassischere" Dungeons kreiert werden. Die möglichen Setting sind dabei vielseitig: Höhlen, Minen, Kerker, Kanalisationen, Labore, außerirdische Welten, Gefängnisse, Diskos, und mehr.

    Das Pack ist vom Umfang her vergleichbar mit den Futuristic Cities, funktioniert alleinstehend oder natürlich auch als Ergänzung. Das Pack reicht, um ein ganzes Spiel damit zu kreieren, denn enthalten sind wieder allerhand Tilesets und Charaktersets. Zu finden ist es wie immer auf Itch.io oder dem GameDev Market. Der RPG Maker Store und Steam werden noch folgen.


    %% Gefeiert wird der Release mit einem Sale meiner Packs auf Itch.io. Alle drei bisherigen Packs gibt es vorübergehend auch reduziert im Bundle. Teilen erwünscht :) Sales und Bundle %% :!:




    Es ist wohl wieder alles im Chibistyle gehalten, das heißt auch dieses RTP wird weitestgehend an mir vorübergehen.

    Ansonsten mag ich die ganzen kleineren Änderungen bisher sehr gern, die man zu sehen bekommt. :)

    48-pixel-tiles von RMMV können weiterverwendet werden

    Puh =O Das wäre ehrlich gesagt meine größte Sorge gewesen.

    Dann bin ich auf jeden Fall excited! :)


    Ich hoffe, ein paar Wünsche und Anregungen der Community werden/wurden für den neuen Maker berücksichtigt.

    Ansonsten mal schauen, was uns an News erwartet.