Beiträge von Rinober

    Als so eindeutig durchschaubar würde ich den Aprilscherz nun nicht bezeichnen. Ich habe ihn zunächst voll und ganz abgekauft. Gerade, da es mir so scheint, dass Komodo/Gotch Gotcha Games in den jüngsten vergangenen Jahren promotiontechnisch etwas zugelegt hat (DLC Creator werden aktiv angeworben, RPG Maker Festival auf Steam (+aktives Zugehen auf Entwickler, die Makerprojekte erstellen), anstehender Release von RPG Maker Unite, wöchentliche Formate wie DLC Releases, Blogs, Videos, etc.). Da hätte es mich nicht gewundert, wenn sie auch communitytechnisch die Arme weiter ausstrecken und versuchen, sich vor allem mit dem kommenden RPG Maker Unite etwas umfassender und globaler zu positionieren als "nur" im englisch- und japanischsprachigen Raum. Zumal die Konkurrenz wirklich nicht schläft und der Maker in mancher Hinsicht schauen muss, dass er nicht gänzlich überholt wird.


    Nach der Auflösung fand ich es dann dennoch lustig, da ihr mich damit voll und ganz erwischt habt ^^

    Eine Sorge im ersten Moment nach der Ankündigung bzgl. dem Fortbestehen der Community war aber aus meiner Sicht aus dem genannten Grund absolut nachvollziehbar.

    Heute habe ich mal einen etwas anderen Screenshot im Gepäck. Der liebe Lyon war bekloppt motiviert genug, zwei meiner Charsets als Bust/Ganzkörper umzusetzen. Ich habe dazu mal einen Screenshot gebastelt, um zu zeigen, wie das Ganze ingame ausschauen könnte. Während ich persönlich das sehr feiere, dass die beiden Charsets jetzt nicht nur ein Gesicht, sondern dank Lyons intensiver Auseinandersetzung mit ihrem Design endlich auch Namen erhalten haben (Panzerlady und Red Dude), wäre nun natürlich spannend zu hören, was ihr davon haltet. Was denkt ihr? Hinterlasst uns gerne Meinungen, wir sind dankbar für jedes Feedback! :)

    Wenn ihr Lyons Stil mögt, schaut euch auch mal sein Spiel Manmademan an!



    :s_music: Alle Jahre wieder:s_music:

    Am kommenden Sonntag, 26.03.23, um 16 Uhr gibt es einen Stream von D4rkD , der sich an Dark and Bright versuchen wird! Schaut gerne rein, wenn ihr Lust habt auf ein paar Live-Eindrücke vom Spiel:

    https://www.twitch.tv/rpg_community


    Solltet ihr es selbst schon gespielt haben: Es soll spannend zu sehen sein, wie andere Spieler es spielen. Habe ich mir sagen lassen. Also schaut zu. Tut es.

    Das sind ja ein paar spannende und passende Gedanken, die du dir zu den Flaggen gemacht hast! Die ersten beiden gefallen mir absolut super, beim dritten (Velen) ging meine erste Assoziation tatsächlich eher in Richtung modernes Grafik-/Produktdesign anstatt einer Flagge (umso witziger, deinen Kommentar dazu zu lesen - scheinbar ist das also Absicht). Die ersten beiden Wappen gehen in meinen Augen dahingehend eher in eine altertümlichere Richtung. Was mittlerweile dann auch die Frage bei mir aufwirft, die sich auch Murdo gestellt hat: In welcher Zeit spielt dein Spiel eigentlich? Oder bleibt das bewusst noch ein Geheimnis?


    Die Asen werden wohl noch eine ganz besondere Rolle bei dem Ganzen einnehmen - da das Wappenelement "Schraube" immerhin auch im Spielcover wiederzufinden ist?


    Ich mag solche Details und Hinweise sehr gerne, und bin immer ein Fan davon wenn nicht wild drauf losgerwerkelt wird, sondern einzelne Elemente wohlüberlegt und passend zur Lore implementiert werden. Das weckt zu der "sichtbaren" Story immer noch ein wenig Bonus-Aufmerksamkeit. Weiter so und frohes Schaffen weiterhin :):thumbup:

    Vielen Dank euch für die Rückmeldungen!

    Nach euren Rückmeldungen habe ich nun den Eindruck, ich könnte was an den Ohren haben. Womöglich fällt das "Klicken" bei einem Schritt, das mich so stört, gar nicht als so störend auf? Das würde mich natürlich beruhigen und das "Problem" wäre erledigt.


    Nichtsdestotrotz habe ich deine Herangehensweise ausprobiert, Etienne . Was soll ich sagen, genau das war die Nachhilfe, die ich brauchte! Vielen Dank dafür. Ich habe wirklich noch null Ahnung von Soundbearbeitung und wusste gar nicht, dass man mit Audacity doch so viel Finetuning betreiben kann. Leider kriege ich mit dem Visual Equalizer nicht das unerwünschte Störgeräusch beseitigt, dafür aber so gut wie alles andere, was mein Sound hergab ^^ Das Wissen wird mir in Zukunft auf jeden Fall noch weiterhelfen.


    Lyon : Danke, aber wie du jetzt schon weißt, geht es um das Audio zu einem längeren Video. Daher mein Versuch, das Audio zu "reparieren" anstatt alles neu aufzunehmen.


    Firemaster640 : Danke auch für deine Rückmeldung! Da du das Klicken, das mich stört, nicht erwähnst, fällt es wohl tatsächlich nicht so auf.

    Hallöchen :)


    Die Anfrage erscheint hier womöglich etwas random, aber ich hielt dieses für das passendste Unterforum.


    Ich habe aktuell ein Problem, welches ich nicht mit meinem Anfänger-Knowledge (und weder mit Audacity noch einer 30-Tage Testversion von Cyberlink AudioDirector) gelöst bekomme. Ich habe leider nicht allzu viel Ahnung von Soundbearbeitung und hatte die stille Hoffnung, dass das bei irgendwem von euch möglicherweise ganz anders aussieht und ihr nen tollen Tipp für mich habt oder gar eine Lösung.


    Anbei findet ihr eine Sounddatei. Hoffe das ist als .rar nicht zu umständlich. Musste es irgendwie verpacken, um es hochladen zu können.

    Zu hören ist ein Spaziergang mit Vogelzwitschern. Leider ist bei jedem Schritt eine Art Knacken/Klicken zu hören.


    Nun kenne ich zwar die Möglichkeit, mit Audacity ungewollte Geräusche zu entfernen, jedoch braucht man dafür in dem Soundfile idealerweise eine Stelle, an der NUR das Störgeräusch zu hören ist, das entfernt werden soll. Diesen Bereich markiert man dann und definiert ihn sozusagen als unerwünscht, weil Audacity wissen muss, welche Art Geräusch es entfernen soll. Anschließend kann man dieses Störgeräusch dann im gesamten File entfernen.

    Das Problem beim hier vorliegenden Sound wäre jedoch, dass das Störgeräusch nie alleine auftritt, sondern immer nur in Verbindung mit dem Schrittgeräusch oder anderen Hintergrundgeräuschen. Die Schrittgeräusche sollten natürlich nicht entfernt werden.


    Weiß da jemand Rat? Oder ist der Sound dadurch zu verkorkst, um ihn ohne allzu große Qualitätsverluste oder unnatürliche Effekte zu reparieren?

    Ich bedanke mich für Ideen ^ . ^


    Ausschnitt2.rar

    Heyho,


    erst einmal Glückwunsch zur (WIP) Demo! Ich für meinen Teil hatte sehr viel Freude mit der Demo, die mich nun (aufgrund einer gewissen special challenge, der ich mich annahm) so einige Stunden beschäftigt hat ^^ Ansonsten mag ich den Aufbau deines Spiels, der in Kapitel unterteilt ist, sehr gerne. Es fühlt sich dadurch ein bisschen wie eine Serie mit jeweiligem "Staffelfinale" an, worauf ich bei beiden Kapiteln sehr gespannt war. Storytechnisch wirkt das in meinen Augen sehr durchdacht und du holst mich damit auf jeden Fall ab. Dahingehend sind die wichtigen Cutscenes durch Artwork, Voiceactor und Inszenierung eine ganz besondere Stärke deines Spiels! Das größte Verbesserungspotenzial sehe ich derzeit noch in der Mapgestaltung, aber ich bin zuversichtlich, dass du darin mit deinem Projekt auch weiterhin noch wachsen wirst!

    Ich wünsche weiterhin frohes Schaffen und kann die Demo soweit absolut weiterempfehlen! :thumbup:

    Oooh das ist ja einiges an Programm, und Dark and Bright darf auch dabei sein, wie schön, ich freu mich :)

    Spielst du da die aktuellste Version 1.1? Das wäre vllt. so ein Anliegen von mir bzw. eine Empfehlung! Ansonsten bin ich sehr gespannt, Schwer ist aber wirklich knackig. Eher dafür gedacht, wenn man es schonmal auf einem leichteren Grad geschafft hat oder viel geskillt hat. Ich hoffe, du magst Herausforderungen, ansonsten dreh den Schwierigkeitsgrad ruhig wieder runter ^^ *Angstschweiß wegwischt*

    Na wenn das kein Grund zum Feiern ist! Herzlichen Glückwunsch zum Release und hoffentlich finden Deine Grafiken großen Anklang! Dieses Asset-Pack scheint wirklich eine Menge Abwechslung zu bieten. :thumbup:
    Zusammen mit den anderen beiden "Hauptsets" und den kleinen Zusätzen lässt sich nun definitv ein vielseitiges Spiel erstellen! ^^

    Vielen Dank! Dankeschön für's Dranbleiben und fleißige Kommentieren! Es freut mich immer tierisch, wenn auch der ein oder andere User die Releases langfristig mitverfolgt :)

    Ich gratuliere dir zu deiner Arbeit, diese kann sich wirklich sehen lassen. Und wie mein Vorredner, wünsche ich dir, dass sich die harte Arbeit lohnen wird!


    Mir persönlich gefallen die Tiles richtig gut. Was mir aber aufgefallen ist, ist dass in ein Paar Tiles die Outlines schwarz sind und in den anderen Tiles die Outlines in einer dunkleren Hauptfarbe. Die schwarzen Outlines gefallen mir nicht so, Sie lassen die Tiles in einem zu starken Kontrast wirken. Es sieht aus wie in einem US Comic Panel. Die anderen Tiles mit den zurückhaltenden Outlines, lassen die gesamte Anmuntung malerischer wirken. Finde ich :D

    Dankeschööön! Was du ansprichst, ist übrigens ein "Feature" meiner Grafiken. Jede Grafik wird 1x mit schwarzen Outlines und 1x mit gefärbten Outlines mitgeliefert. D.h. als User kann man sich dann für den Stil entscheiden, den man schöner findet. Oder sie kombinieren: z.B. Schwarz im Vordergrund und weich im Hintergrund, oder den harten Comiclook als Standard, und den weicheren Look für Traumsequenzen etc. Entsprechend versuche ich immer, in beiden Stilen einige Screenshots zu erstellen, um auch beide Stile zu präsentieren. Ich stimme dir aber zu - mittlerweile ist der malerische Look auch mein Favorit ^^

    Herzlichen Glückwunsch!

    Die Grafiken sehen mega nice aus :love:

    Danke danke danke!!

    Auch dir vielen Dank und für die bisherigen lobenden Kommentare! Das schafft wirklich Motivation! Ich denke auch, dass sich vom Umfang her mit dem Stil nun schon Projekte umsetzen lassen, ohne hier und dort viel hinzudichten zu müssen. Ich konnte mich anfangs bzgl. der Stile nicht für einen Favoriten aussprechen - daher habe ich einfach beide umgesetzt und überlasse die Entscheidung den Nutzern, was offensichtlich auch gar nicht verkehrt ist :D

    Das sieht richtig gut aus, vor allem die Animation gefällt mir super und ist richtig schön flüssig! Sowas sieht man auf dem Maker nicht allzuoft. Ein umso schöneres Alleinstellungsmerkmal für deine Kampfanimationen :thumbup:

    Der neue Schild gefällt mir auch besser als der alte. Er wirkt weniger clean und simpel, sondern nun eher wie eine Spezialanfertigung - und greift das Design der Panzerung gut auf!


    Nach über einem Jahr Werkeln wird es endlich Zeit für ein weiteres Pack: Futuristic Outlands! Nun lassen sich also auch allerhand Landschaften in meinem Grafikstil mappen: Bunte Wälder, raue Felsklippen, leuchtende Seen, giftige Sümpfe, mysteriöse außerirdische Oberflächen und einige mehr! Auch 16 neue Charaktere sind wieder mit im Gepäck. Also allerhand, um theoretisch ein ganzes Spiel damit zu erstellen.


    Dieses ist wieder ein großes Pack, das vom Umfang her vergleichbar mit den Futuristic Cities und Futuristic Dungeons ist (Tilesets + Character sprites). Wie immer gibt es das Pack auf Itch.io oder dem GameDev Market. Der RPG Maker Store und Steam werden folgen.


    Wie all meine Packs sind die Grafiken für den RPG Maker MV und MZ optimiert.

    i_RMMVi_RMMZ


    Und nun gibt es noch allerhand zu schauen. Viel Spaß, und lasst mir gerne Meinungen da! :)

    Regen \o/

    Erst einmal schön, wie gut du derzeit voran kommst! Da sind ja wirklich schon viele Fortschritte zu sehen!
    Die Stimmung, die jetzt schon durch Dämmerung und Wetter entsteht, gefällt mir bereits extrem gut! In dem Stil irgendwann eine gesamte, fertige Map zu sehen, wird richtig schick!

    Plants vs. Zombies habe ich selbst nie gespielt, aber deiner Beschreibung nach finde ich den Plan gut! Ich empfinde es als motivierend, wenn man auch abseits der Kampfmap etwas zu tun bekommt. Für Abwechslung und strategische Tiefe dürfte das auf keinen Fall verkehrt sein. Ich denke da ein bisschen an das Hauptmenü in Age of Empires 3 mit Deckaufbau und Heimatstadt-Bildschirm, in dem man durch erspielte Punkte ein paar visuelle Upgrades freischalten kann (was ich persönlich sehr feiere). Ich könnte mir gut vorstellen, dass man da als optionale Boni vllt. hier und dort noch ein paar Kirschblüten oder eine schicke Laterne freischalten könnte :)


    Verbesserungsvorschlag auf gaaaanz hohem Niveau: Das Hüpfen der Regentropfen finde ich an sich ziemlich cool! Der einzige Moment, in dem es mich irritiert, ist, wenn Terrains wie Sand dadurch abprallende Eigenschaften erhalten. Ich weiß nicht, ob sich das technisch umsetzen lässt: Aber lassen sich evtl. Areale definieren, die unterschiedlich mit dem Effekt umgehen? Ich denke da mal wieder in "Maker" (verzeih), bei dem man das über Regionen lösen könnte - Sandige Gebiete würden dann mit einer Region versehen werden, die solche Wettereffekte nicht produziert. Aber das ist wirklich Detail im Detail im Detail-Feedback, sieh es als rein optional an!

    Das war wirklich spannend! Ich habe gelegentlich mal in den Stand der Umfrage reingeschaut, um das Kopf-an-Kopf Rennen nicht zu versäumen ^^


    Herzlichen Glückwunsch an alle Gewinner, aber auch alle anderen Teilnehmer! Ich denke, die Teilnehmerzahl und Vielfalt waren so groß, dass nicht jedes Spiel seine verdienten Votes erlangen konnte und Potential bestand, etwas "auf der Strecke" zu bleiben. Nichtsdestotrotz geht hier hoffentlich jeder erhobenen Hauptes aus dem Contest! Von daher vielen Dank dafür, dass ihr die Spielebibliothek der deutschen Makercommunity mit diesem Contest quantitativ und qualitativ ordentlich erweitert habt! :)

    Ich habe mittlerweile auch meine Stimmen abgegeben. Ich hatte insgesamt vier Favoriten, sodass bei zwei Stimmen leider zwei davon leer ausgehen mussten ;__;
    Auch von mir ein großes Danke an alle Let's Player, wodurch ich einen Eindruck aller Spiele gewinnen konnte. Habe selbst leider auch nicht alle spielen können. Aber insgesamt ist es natürlich toll zu sehen, wie viele Projekte beigetragen wurden! Danke also auch an alle Ersteller :)

    Ein interessantes Szenario ^^ Neben der Frage, was man nun alles anders machen würde, finde ich besonders spannend, was man nach all den Jahren dennoch unberührt lassen würde.


    Ich weiß leider auch gar nicht mehr genau, was mein erstes Projekt war, aber ich nehme einfach mal das, an das ich mich am besten erinnere. Es hatte viele, relativ große Maps ohne jegliche Effekte für Stimmung und Atmosphäre. Das wäre mir heute ein viel größeres Anliegen - kleinere, stimmungsvolle Maps zu kreieren und auf keinen Fall "Durchlaufmaps", die keinen Zweck erfüllen. Ich weiß noch, dass ich damals versuchte, auf diese Weise krampfhaft Spielzeit generieren zu wollen.
    Storytechnisch und was die Charaktere angeht, könnte es eigentlich bleiben, wie es war. Dialoge müssten hingegen sicherlich etwas "erwachsener" werden. Und Gameplay... das finde ich recht schwierig, da man mit der Zeit mit dem Maker ganz andere Dinge umzusetzen weiß als zu Anfangszeiten. Während das Grundprinzip wohl erhalten bleiben könnte, würde ich hier auf jeden Fall wohl mehr Abwechslung und hier und dort kleine Kniffs einbauen, die zu überraschen versuchen, sodass alles etwas weniger vorhersehbar erscheint. Ich würde aber durchaus bei der Wurzel des Gameplays ansetzen und kein Rad neu erfinden wollen.


    Abgesehen von all dem könnte man nun auch über den Planungs- und Entwicklungsprozess des Spiels sprechen, aber... nein, ich arbeite eigentlich heute wie damals stets an dem, worauf ich gerade Lust habe, und würde mich sowieso nicht an irgendwelche mühsam ausgearbeiteten Pläne halten ^^

    Kleiner Fun Fact: Das einzige Spiel, was mir damals eine richtige Angst gemacht hat, war Tomb Raider - vor allem Teil 1 und 3. Ich weiß nicht genau, woran es lag, aber ich glaub, diese stillen, dunklen und isolierten Orte haben mich manchmal echt fertig gemacht. Zudem gab es Gegnertypen, die einen richtig zu Tode erschreckt haben. Wobei ich sagen muss, ich war damals so 10 oder 11, als ich versucht habe, TR zu zocken. Ich glaube, heute würde ich das alles ohne Probleme durchzocken können ^^


    Witzig, dass du Tomb Raider erwähnst! Das hat mir gerade ein paar Flashbacks beschert. Bei mir war es damals Tomb Raider 4/The Last Revelation, bei dem es mir ganz ähnlich ging und ich ebenso Angst hatte. Ich habe da auch viel Stille, Dunkelheit und Isolation in Erinnerung - und wenn man dann nur ein Kriechen und Krabbeln immer näherkommen hörte, es aber noch gar nicht recht zuordnen konnte, war es manchmal schon zu spät und irgendwelche Skorpione hatten mich gestochen und den ein oder anderen Schweißausbruch verursacht xD

    Bei den Spielen liegt das nicht nur an den Widersachern, sondern auch daran, dass sie sich in einem Punkt deutlich von Filmen und Büchern unterscheiden: Sie werden gespielt.

    Genau das ist für mich eine große Stärke von Horrorspielen, aber auch der Grund, warum ich sie selbst manchmal nicht spiele. Dadurch, dass man selbst "verantwortlich" für die Spielfigur und bspw. deren Überleben ist, empfinde ich einen solchen Horror viel intensiver als einen solchen, der mir von vorne bis hinten präsentiert wird und bei dem ich nur Zuschauer bin.


    Fürchtet ihr euch bei Horrorspielen?

    Ja, auf jeden Fall, wenn die Atmosphäre stimmt!


    Was empfindet ihr in einem Horrorspiel als unheimlich?

    Bei mir wären das Stimmung und Atmosphäre. Wenn einfach das gewisse Etwas in der Luft liegt, und das dauerhaft; man ahnt dass etwas passieren könnte, aber eventuell bleibt es auch aus. Die Ungewissheit über das, was da gerade geschieht, und man beginnt selbst Theorien zu entwickeln. Ich fühle mich da in letzter Zeit oft gehooked durch Mystery/Thriller. Eine dauerhafte Anspannung zu verspüren über eine Situation, die theoretisch sogar real sein könnte, bedeutet für mich mehr Horror als bspw. ein "klassischerer" Horrorfilm, der möglichst dunkel daherkommt und möglichst gruselige Kreaturen präsentieren will, seien es Monster, Außerirdische, fehlgeschlagene Experimente etc. Generell holen mich fiktive Kreaturen da kaum ab. Ich hatte nie wirklich viel für Zombies, Werwölfe und co. übrig. Das sortiere ich selbst dann eher in die Richtung Fantasy ein und empfinde es weniger als gruselig. Auch wenn ich an gelungene Zombie-Beispiele wie "The Last of Us" denke, habe ich das zwar durchaus als gruselig empfunden, aber hauptsächlich aufgrund der Atmosphäre, Inszenierung und Stimmung der Ausweglosigkeit, weniger der Kreaturen selbst wegen.
    "Psychologischer Horror" würde es hier meiner Ansicht nach treffen - den finde ich absolut schlimm, ja :saint:


    Teilt ihr meine Ansicht, dass kaum ein Horrorspiel unheimlich ist, oder seid ihr anderer Meinung?

    Die Auffassung teile ich entsprechend nicht. Ich denke, das hängt aber auch immer vom Spieler ab. Wer in seinem Leben viele Horrorspiele gespielt hat, hat natürlich diverse Erzählstrukturen oder stilistische Mittel des Genres kennengelernt und wird durch solche fortan sicher weniger überrascht als jemand, der selten Horrorspiele spielt. Da setzt sicher also auch ein gewisser Grad an Abstumpfung ein. Wobei Abstumpfung immer so negativ klingt - vielleicht eher Abgebrühtheit? Ich zähle mich zu denen, die wenig Horror konsumieren, weshalb mich Horrorspiele auf jeden Fall gruseln können.


    Wie würdet ihr eine unheimliche Szene in einem Spiel inszenieren?

    Ich denke, mir wäre Timing sehr wichtig. Der Spieler sollte nicht das Gefühl bekommen, Dinge vorherzusehen. Ich würde mir überlegen, an welchen Stellen ein großer Knall erwartet werden würde, und versuchen genau das dann an diesen Stellen zu vermeiden und subtiler arbeiten durch Stimmungsaufbau etc. Vermutlich also wirklich eher in Richtung psychologischem Horror, der konstant anhält, aber wenig Erleichterung verschafft, weil ein allzu großer Knall vielleicht sogar ganz ausbleibt. Licht und Sound sollten besondere Aufmerksamkeit bei der Inszenierung von Unheimlichkeit bekommen. Und nicht unbedingt RTP Chibi Grafik oder ähnliches. Es müsste schon ein Grafikstil her, der Dunkelheit gut betonen kann (wobei gruselige Szenen nicht immer dunkel sein müssten). Dann wäre man, denke ich, schon auf einem ganz guten Weg bei der Inszenierung einer unheimlichen Szene. Nicht, dass ich es jemals selbst machen würde - habe das vor Ewigkeiten mal auf dem 2003er versucht, aber beim Makern selbst zu viel Schiss bekommen und es sein lassen. Abends allein im Dunkel vorm Maker zu sitzen wäre mir dann nicht mehr möglich :D

    Ich möchte euch feierlich ein zweites Speedmapping-Video präsentieren! *trööt* Diesmal soll mein Futuristic Dungeons-Pack in Aktion gezeigt werden. Dazu habe ich eine Kanalisation gemappt. Schaut gerne rein und hinterlasst mir Feedback, wenn ihr mögt :thumbup: