Beiträge von Riku

    Hallo!


    Ich hab neulich mal nach Sets im netz gesucht, die ich mit einbauen kann, und bin da auf ein sehr schönes wikinger Set gestoßen. leider konnte ich das zugehörige Tileset nirgends finden =( ich hoffe mir kann hier jemand helfen, oder hat gute alternative vorschlage, eine wikinger Szene nachzubauen =)


    Die Webseite auf dem Bild scheint leider verkauft worden zu sein, da ich da nun auf eine eher... RPGMaker untypische Seite komme =/


    LG

    Riku

    Hallo =D


    Ich hab hier gerade ein größeres "persönliches Problem" und würde gerne mal eure Meinung dazu einholen. Es geht um das Einhalten des Mapping-Grundsatzes aus Designtechnischer Sicht. Ich arbeite gerade am Bossraum des ersten Dungeons/Tempels und mir tut sich da die Frage auf: Ist es okay, den allgemeine Mapping Stil zu ändern, wenn der zuvor genutzt einfach... käse aussieht? Im Anhang seht ihr den gleichen Raum mit 3 Stilen. Der mittlere wär der Logisch konsequente, wenn ich meinen anderen Maps treu bleiben würde. Aber mal ehrlich: Das sieht doch Panne aus, oder? Intuitiv dachte ich mir schon, dass mein ursprüngliches Map-Design nicht bei dieser art von Raumaufteilung passen würde und hatte es dann von Anfang an ohne "Decke" designed (gefällt mir persönlich immer noch am besten) Aber wie seht ihr solche Stilbrüche? Ist es okay einen Stilbruch zu begehen, wenn es sich einfach nicht realisieren lässt? Und ja, die Map ist bei weitem nicht final und fertig weil zu leer. das weiß ich auch =P. Es geht mir um den Grundsatz. Als Referenz hab ich mal noch einen Shop angehängt, wie er meinem Stil bisher entspricht.


    Danke für eure Beteiligung,

    Riku



    P.S.: Ich hoffe das ist hier auch im richtigen Bereich xD Ich bin ja immer noch quasi neu hier =)

    Neminis : den Befehl meinte ich auch. Hab mich evtl schlecht ausgedrückt. Das „Bewegungspfads festlegen“ wär in allen konstellationen uninteressant da zu langsam.


    Bin mir aber auch nicht sicher, ob der Befehl dann nicht doch evtl 1/2/3 Frames braucht und somit für einen kleinen Teil dann doch zeitversetzt angezeigt wird. Mir ist aufgefallen, dass die map in teilen geladen wird. Wenn ich zum Beispiel teleportiert sehe ich die namensplaketten (YEP Event Minilabels Plugin) meiner Events deutlich vor dem Rest der Karte.

    Ah okay. Dann hier 2 weiter Vorschläge:


    1) die Barriere als Bild anzeigen lassen. (Dürfte die eleganteste Lösung sein)


    2) die Konsole fest auf die map zeichnen. Das eventing der Konsole hat keine Anzeigeinstrumenten sondern ist transparent und wird per move-befehl verschoben. Somit ist das Event definitiv vor dem Spieler „da“ und es kann interagiert werden.


    Hoffe jetzt ist was passendes dabei ;D


    Riku

    Hätte da 2 Ansätze:


    1.) im tolerate gibt es auch die Möglichkeit die Bewegungen vom tile selbst zu bestimmen. Also hoch/runter/rechts/links evtl stimmt da die Einstellung nicht.


    2.) mach aus der Kuppel ein Event und setz es „über Charakter“

    Wenn die Konsole bereits ein Event ist kannst du die denn per move Befehl passend „schieben“ sowie man die map betritt

    Riku

    So, also nach etlichen versuchen habe ich es leider nie so hinbekommen, wie ich es mir gewünscht habe. es lief immer irgendwo irgendwas schief... ich habe es jetzt erstmal so belassen, dass der spieler weiter klicken muss, da das die einzige Variante war, wo meine events fehlerfrei durch laufen. danke allen für die hie, und das kann dann hier archiviert werden =)


    riku

    So, ich hatte diesen Char ja jetzt erstmal gekonnt ignoriert, da er für mich unlösbar war. aber durch ein anderes event hat sich nun das gleiche Bild abgezeichnet, und ich glaub ich weiß woran es hängt:


    Die doppelte IF-Abfrage ineinander.


    Ich hatte im ersten sowie im "neuen" event ja quasi folgendes programmiert:


    -IF schalter x TRUE

    ----xxx

    ----IF schalter y TRUE

    ----------xxx

    ----else

    ----------xxx

    ----end

    -else

    ----xx

    -end


    kann MV so eine verzweigte "mehrfache" abfrage nicht mehr verarbeiten? Ich bin mir 100% sicher solch eine Abfrage bereits schon einmal im RPGMaker2k programmiert zu haben (mehrfach sogar) ohne Probleme. Aber anscheinend hängt sich das Spiel immer genau dann auf, wenn ich sowas programmieren will.


    Beide events werden per Aktionstaste gestartet. beim Eventing habe ich darauf geachtet keine "leeren" Felder zu haben, sodass beim ansprechen mindestens eine Aktion ausgegeben werden MUSS. und wenn es nur ein Anfangsdialog ist. Bei beiden Events gibt es keine Bedingung die im Feld links eingetragen wurde, und es läuft nichts nebenbei (auch kein common event). Beim neuen Event bekomme ich noch das Textfeld vor der IF-abfrage, und dann war es das wieder.


    ich bin echt ratlos, was da dem spiel gerade so den code versammelt....

    im Anhang dann noch das "neue" event (ungekürzt), was den gleichen Fehler auswirft.

    Hi!


    Das klingt ja unglaublich interessant!!!! So wie ich das lese, wär das sogar genau das was ich suche! Etwas Angst macht mir aber das eventing dann so langsam ^^“ ich hab teilweise mehr aktionen zwischen zwei textboxen als die textboxen groß sind 😂 aber ich probiere es mal aus!!!



    Vielen vielen Dank dafür!

    Riku

    hallo!


    habe heute einen Hilfe-NPC erstellt, der dem spieler zwischendurch immer wieder tips geben sollte im Spiel. Rein von meinem logischen Verständnis sollte das ja nicht all zu schwer sein. Aber irgendwas klappt nicht damit. Im Anhang habe ich mal eine gekürzte Eventing-Übersicht angefügt. Texte hab ich rausgenommen, da das sonst zu lang und unübersichtlich wurde.


    Mein problem besteht darin, dass option 2 "Einen Tip einholen" das spiel einfrieren lässt wenn der Schalter "Stella Buch gezeigt" aus ist. Ich bekomme nicht den text der <Else>-Verzweigung und ich kann dann nichts mehr steuern. Die Musik im Hintergrund läuft normal weiter, genauso wie ich noch die Animationen der sprites sehen kann...


    alles andere läuft genau so durch wie gewollt. auch wenn ich den Schalter "Stella buch gezeigt" auf ein stelle funktioniert alles.


    jemand eine Idee?



    Riku

    Ja so in etwa. Nur nicht abbrechbar für die gesamte Szene, sondern eher so:


    Textbox1 erscheint und bleibt für 4 Sekunden sichtbar. Danach kommt textbox2 für 5 Sekunden und textboox3 bleibt danach für 3 Sekunden sichtbar.


    Das bekomme ich hin ohne Probleme. Mein Problem ist, dass wenn der Spieler sehr schnell liest den Vorgang nicht beschleunigen kann sondern warten „muss“ bis die vorgegebene Zeit verstrichen ist. Ich hätte gerne die Möglichkeit den Text per Tastendruck weiter zu führen wenn der Spieler dies möchte ODER sich zurück lehnt und die Szene voll automatisch abläuft. Ganz wie er mag.


    Hoffe das erklärt es besser jetzt :)

    Riku

    Öhm... ja, das übliche yanfly core... dann muss ich da mal schauen wo der Befehl versteckt ist! Danke, daran hatte ich noch garnicht gedacht...


    Die andere frage mit dem halbautomatisierten Text bleibt aber noch offen, wenn jemand eine Idee hat?


    Riku


    P.S.: gesundes neues :D

    Hallo ihr hübschen =D


    Ich bin gerade am verfeinern meiner Cutscenes. Aber irgendwie komme ich nicht so recht dahin, wo ich will. Meine Vorgehensweise ist folgende:


    Es wird ein Overlay eingeblendet, was die Cutscenes vom Spiel abheben soll. Dann gibts das übliche Bla-Bla, gepaart mit Speechbubbles, Event-Movement, Animation und dergleichen. Das funktioniert eigentlich alles ganz gut. Aber es fühlt sich bei längeren Cutscenes dann doch etwas hölzern an, da das game ja eine Eingabe "erwartet" damit es weiter geht. Klar könnte ich mit \^ (und gut "berechneten" \|) das ganze dynamisch ohne eingabe ablaufen lassen, aber dann habe ich zum einen immer dieses *plonk* wenn der Befehl vom spiel "gelesen" wird und der spieler verliert gänzlich die Möglichkeit weiter zu machen. Was ich gerne hätte wär eine Mischung aus beiden Möglichkeiten incl. abschalten des Texttones. Ist das irgendwie möglich? Also das ein Textfenster maximal xSekunden angezeigt wird, oder die eingabe des Spielers reicht um weiter zu machen? Gibt es da ein Plugin für? Evtl sogar eins, was die restliche Zeit anzeigt die das Fenster maximal offen bleibt (ähnlich dem Textsystem aus FF-14 etwa. das gefällt mir nämlich sehr gut)


    Ach und: Wo zur Hölle finde ich den Buchstaben Ton für die Textausgabe. Generell finde ich den etwas fragwürdig und bin mir eigentlich ehrlich gesagt noch nicht ganz sicher, ob ich den evtl komplett abschalten soll, oder nur für Cutscenes. Sofern das möglich ist....



    vielen lieben Dank schonmal,


    Euer Riku =D

    Hallo Leute!


    Ich bin hier ganz frisch dazu gekommen, aber was das tool angeht doch schon etwas dabei =) ich habe es zwar nie geschafft einen release zu erzeugen, aber das will ich gerne ändern da mir MV unglaublich gut gefällt was das "modding" angeht =D


    ich bin auch gerade relativ weit bei meinem ersten Projekt und komme teilweise an punkte, wo ich doch Hilfe brauche. darum habe ich mich hier angemeldet: gleichgesinnte zu finden; mein spiel zu verbessern (denn dieses mal will ich es wirklich veröffentlichen!); und einfach mehr spass daran haben =D ich freue mich auf rege Diskussionen und auf dass ich noch viel hier lernen und evtl beibringen kann


    euer riku!