Beiträge von Sevarihk

    Ich habe ein Tileset in Arbeit, das für Dörfer und Marktplätze in Wüstensetting gedacht ist. In meinem Thread (Link zum Thread) findest du das Tileset im WIP-Bereich, im Wüsten-Bazaar-Spoiler inklusive passenden autotiles.


    Das Tileset ist allerdings für XP formattiert, du müsstest dir also die Arbeit machen, die Tiles in einem Grafikprogram passend für Ace anzuordnen. Die Größe der Tiles ist aber richtig.


    Ich weiß auch nicht, ob der Stil dir zusagt bzw. zu anderen Ressourcen passt, die du verwenden möchtest, aber es sollte immerhin ein Anfang sein. Im Notfall kannst du es ja als Platzhalter verwenden, bis du was besseres findest ;)

    Hallöchen, liebe Community!


    (Ich hoffe, ich habe hier das richtige Unterforum gewählt. Ich dachte erst das Jobforum wäre vielleicht besser, aber eigentlich hat das ganze auch einen interaktiven Workshopcharakter...)


    Wie vielleicht einige von euch schon im Discord-Channel mitbekommen haben, bastle ich seit ein paar Tagen mal wieder an einem neuen Tileset und diesmal habe ich mir Schiffe vorgenommen. Mein Wunsch ist es, ein Tileset zu erstellen, mit dem man kreativ wie möglich Schiffe, Flugschiffe, Sandsegler und ähnliche Holzkonstrukte bauen kann.

    Der kerngedanke ist hierbei, dem Nutzer so viele Bausteinartige Möglichkeiten an die Hand zu geben wie nur möglich, damit jeder sich frei ein Schiff nach den Eigenen Vorstellungen und Anforderungen bauen kann. Bisher ist das Tileset für XP, sollte es aber alles klappen wie gedacht, könnte ich es auch am Ende für MV überarbeiten.

    Das macht natürlich eine Menge Arbeit, da jeder neue Baustein/jede neue Tileart möglichst mit allen anderen kompatibel sein muss. Daher möchte ich hier die Community um Hilfe bitten.


    Aber keine Sorge, ich werde sämtliches Pixeln selbst übernehmen!


    Wozu brauche ich nun also eure Hilfe, wenn ich das Pixeln selbst angehe?



    Ganz einfach: Da ich bei diesem Projekt die Kreativität und Freiheit des Nutzers als Kerngedanke setze, müssen die Tiles entsprechend flexibel sein, um möglichst viele Formen und Übergänge zu ermöglichen. Ich selbst bin natürlich auch fleissig am rumprobieren (Meine Pixelleinwand sieht momentan so aus), aber zwei kreative Köpfe haben natürlich mehr Ideen als einer. Und da ich dieses Tileset für euch alle frei verfügbar machen möchte, denke ich es ist sinnvoll, euch allen beim Schaffensprozess auch eine Stimme zu geben und am Ende ein entsprechend vielseitiges Tileset zu haben.


    Also, zusammenfassend: Ich möchte mir euren kreativen Gehirnschmalz ausborgen um herauszufinden, welche Formen mit dem Tileset schon umsetzbar sind und die, die es nicht sind, hinzuzufügen.


    Habt ihr Lust ein paar Schiffe zu bauen? SUPER!


    Hier wäre mal das Tileset in seiner ersten Version. Bisher liegt der Schwerpunkt noch bei der Grundform des Schiffskörpers, später, wenn diese soweit ausgereift ist, werden Takelage, Segel, Anker, Geländer, Türen, Fenster und sonstiges hinzugefügt.



    Wollt ihr mir also bei diesem Tileset helfen, ladet das Tileset herunter, baut damit Schiffe und Boote nach eurem Gusto und solltet ihr Stellen haben, an denen euch die passenden Tiles für eure Ideen fehlen, berichtet mir hier im Thread davon! Natürlich wäre es mir auch eine Hilfe, wenn ihr mir von Fehlern oder schlechten Tileübergängen berichtet, wo ihr welche findet.


    Am besten wäre ein Screenshot, damit ich genau nachvollziehen kann, welche Tiles ich anpassen muss. Hier ein Beispiel:



    Solltet ihr also mal Lust haben ein wenig zu basteln, schnappt euch gerne das Tileset und postet hier im Thread eure Kreationen, damit ich davon lernen kann, was funktioniert und was nicht, damit wir alle am Ende ein cooleres Tileset haben! ^^<3


    Aber auch eure Kommentare, Inspirationen und Ideen sind natürlich gerne gesehen!

    Ich hab ja im Discord schon große Ohren bekommen, als du von deinem Projekt erzählt hast. Klingt wirklich nach ner spannenden Kiste! Apokelypsensetting mit Zombies geht eigentlich immer und wenn man dann auch noch eine Basis bauen kann bin ich aber sowas von dabei! Auch die low-poly Optik macht wirklich was her und hat definitiv seinen Charme!


    Also definitv Däumchen hoch, das sieht verdammt toll aus, was ihr da gezimmert habt! Ich bin mich dann mal für die Alpha am eintragen ^^

    Ich hab mal die meisten meiner Charsets von XP zu MV konvertiert, sodass ihr jetzt nicht so sehr an XP gebunden seid, wenn euch welche von den Ressourcen gefallen.

    Bei manchen bin ich noch nicht dazu gekommen, da besonders jede Animation, die mehr als 4 Frames benötigt, deutlich mehr Arbeit ist (Der Kran oder das Steingesicht zum Beispiel). Diese werde ich mal bei Gelegenheit angehen.

    Manche Charsets werde ich auch nicht "übersetzen", da sie auf 4-Frame Laufanimation aufbauen, wo kein Frame doppelt verwendet wird (Die Dall-Schafe oder die Floße zum Beispiel). Diese für MV zu konvertieren würde nur entweder mit Qualitätsverlust funktionieren (etwa ein sichtbarer Sprung in der Wellenanimation bei den Floßen), oder ich müsste sie stark überarbeiten, damit es auch mit 3 Frames flüssig wirkt. Und dafür habe ich die Puste nicht.

    Hallöchen, liebe Community!


    Ich habe zwar nicht so viel geschafft bekommen dieses mal, aber trotzdem wird es mal wieder Zeit für ein neues Update!


    Beginnen wir mal mit dem langweiligsten: ein weiterer Zettel im Pixelstil, den man beispielsweise am Questboard finden könnte.

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    Dann hätten wir hier noch eine umgefärbte Version der Gebäude aus meinem Bazaar-Tileset.

    Damit könnte man recht gut stereotypisch griechische oder andere Hafendörfer bauen.


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    Und wo wir schon mal bei den Griechen sind: ich hätte da einen Monotaurus für euch. Der bekommt noch eine Variante, in der er eine Streitaxt hält.

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    Dann hätte ich hier noch einen schwebenden Dämon mit Idle-Animation. Der passt wunderbar zum Pentagramm.

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    Dann hätte ich hier mal zur Abwechslung einen recht unscheinbaren Charakter als NPC.

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    Und wer im Discord unterwegs ist, der hat auch schon gesehen, was jetzt kommt: Ein Wassermonster, dass liebevoll "Schlongi" getauft wurde.




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    Schlongi und eigentlich sämtliche anderen Ressourcen, die etwas mit Wasser zu tun haben, habe ich eigentlich nur angefertigt als Deko für das was jetzt kommt. Und zwar habe ich mir vor fast einem Jahr vorgenommen, ein Floß zu pixeln, komplett mit Bewegungsanimation in 4 Richtungen. Das hat dann doch ganz schön Arbeit gemacht, aber jetzt ist es fertig :)


    Einmal mit Segel:

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    und einmal ohne:


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    Das sieht dann in Aktion so aus:


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    So, das war diesmal auch schon alles. Ich hoffe, es gefällt euch und der Eine oder Andere findet vielleicht was nützliches für sein Projekt ;)


    Ich denke hier kommt es ein wenig darauf an, was für dich speziell im Fokus steht, da jeder Maker so seine Stärken und Schwächen hat.


    Also rein für die grafischen Aspekte bin ich ein Fan vom XP. Er erlaubt es (zumindest meiner Erfahrung nach) am einfachsten, eigene Assets zu erstellen und zu testen, da er beispielsweise Tilesets und besonders Autotiles am simpelsten angeht, was sowohl format, als auch importieren bzw. einpflegen betrifft (Einfaches Beispiel: beim XP kann ich ein Autotile einfach einzeln imprtieren und einem Tileset zuweisen, beim VX oder MV muss ich es erst in ein Tilesheet legen, bei dem unter Umständen auch die Position auf jenem Tilesheet das Verhalten des Autotiles beeinflusst). Die älteren, also 2k und 2k3 sind da auch ähnlich simpel, aber die geringere Auflösung spricht mich persönlich weniger an. Auch zum animieren Charsets durch Events, die nicht dem typischen 4-directional-walk-cycle entsprechen, finde ich XP am handlichsten, aber dafür gibt es für MV bestimmt auch diverse Scripts.


    Auch das Mapping finde ich beim XP mit den 3 Ebenen + Events am vielschichtigsten (haha, weil es hat halt viele Schichten), während mir das Mapping beim MV (VX/Ace ist da ähnlich) wesentlich schwerer von der Hand geht. Dafür hat wohl Mapping beim XP eine steilere Einstiegskurve, bietet dafür aber letztendlich (meiner Meinung nach) mehr Kontrolle.


    Dafür ist MV von der Leistung, Kompatibilität mit neueren Systemen und auch vom Scripten her so weit ich weiss weit vorne. Wenn du also eher in Richtung coding interessiert bist oder dein Projekt gleich noch für andere Systeme porten möchtest, wäre MV wohl die bessere Wahl für dich.

    Also an Grafikprogrammen zum pixeln von Charsets gibt es einiges. Ich persönlich bevorzuge Pyxel Edit, aber hauptsächlich wegen den Funktionen für Tiles. Das ist für dich ja dann weniger interessant. Aseprite ist auch ein beliebtes Pixelprogramm, das auch besonders für Animation sehr nützliche Tools hat. Diese beiden sind zwar nicht kostenlos, aber immerhin nicht allzu teuer (Pyxel Edit hat auch eine kostenlose Version, die allerding etwas abgespeckt ist).


    Wenn du erst mal reinschnuppern möchtest ohne direkt Geld auszugeben, gibt es auch ein paar kostenlose Varianten, die trotzdem schon mit mehr nützlichen Funktionen als Paint daherkommen.


    https://www.piskelapp.com/ <- hier kannst du kostenlos und direkt im Browser pixeln und das programm hat auch grundlegende Tools für Animationen.

    GraphicsGale ist auch ein kostenloses Programm, von dem ich schon viel gutes gehört bzw. gelesen habe, habe es aber selbst noch nicht ausprobiert.


    Soviel mal zur Softwareempfehlung ^^


    Zur grundliegenden Technik beim pixeln würde ich an deiner Stelle einfach mal diverse Tutorials querlesen.

    Hier mal eins über die Grundlagen: http://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299

    Das hier von Finalbossblues zu walk cycles könnte für dich hilfreich sein http://finalbossblues.com/walk-cycles-p1/

    (Leider ist mir aufgefallen, dass ich nur englische Tutorials gespeichert habe... ich hoffe also, sie sind trotzdem hilfreich)


    Wenn du in der Praxis mal konkrete Fragen hast, kannst du dich auch gerne bei mir melden, ich mache recht gerne Charsets und sonstiges für XP und teile gern meine Erfahrung mit dir ;)

    Also ich würde dir empfehlen, erst mal mit Platzhaltergrafiken zu arbeiten und mal schon mal das Spiel anzufangen. Wenn du eine kleine Demo hast, die die Spielmechaniken gut übermittelt, würde ich eine kleine Vorstellung deines Projekts hier im Forum schreiben und dann noch mal nach einem Künstler suchen, der deine Melonencharaktere zeichnet/pixelt.

    So kannst du allen potenziellen Künstlern zeigen, dass du das Zeug hast, das Spiel, in das sie ihre Zeit investieren werden, auch durchzuziehen. Damit hast du schon einen viel besseren Standpunkt, auch wenn die Suche nach jemandem, der freiwillig gute 100 Stunden für dein Projekt zeichnet, auch dann noch eher schwer sein wird.


    So würde ich das zumindest angehen...

    Also wenn ich dich richtig verstanden habe, wären das also einerseits Pixelgrafiken (Charsets mit Laufanimation) und andererseits gezeichnete pictures (Faces und Battlesprites).
    Da wirst du wahrscheinlich eher 2 Leute mit kompatiblem Stil finden müssen, da die meisten entweder Pixelart oder Zeichnen, eher seltener beides anbieten.


    Vom Umfang her wären das dann insgesamt so

    13 Charsets

    13 Faces

    13 Battlesprites

    plus eine noch unsichere Anzahl an Icons für die Items.


    Korrigiere mich bitte, wenn ich dich falsch verstanden habe. Ich wollte nur noch mal übersichtlich auflisten, was du insgesamt suchst. Das hilft den Leuten einzuschätzen, ob sie der Aufgabe gewachsen sind und wie viel Zeit es in Anspruch nehmen wird.


    Du solltest auch noch mal genau beschreiben, was du mit "gegner im Kampf" meinst. Brauchst du einfach nur Bilder der Gegner, oder möchtest du den Kampf mit Animationen haben? Je nachdem was du hier brauchst, suchst du entweder nach einem Zeichner oder einem Pixelartist.


    Da das ja doch eine ganze Menge ist, würde ich dir empfehlen, schon mal mit dem Spiel anzufangen und erst mal Platzhaltergrafiken zu benutzen, bis du jemanden gefunden hast.


    Außerdem wäre es hilfreich, den Stil, den du suchst genauer zu beschreiben, da du ja nicht nach RTP-Stil suchst. Am besten linkst du zu bildern von Spielen in so einem Stil.

    Also ich persönlich habe den Maker selbst wirklich nur alle paar Tage mal offen um ein Tileset oder eine Animation zu testen. Diese pixele ich aber so ziemlich jeden Tag (Im Moment auch mal mit Lücken von 1-2 Tagen weil Unistress). Und in sämtlichen mir bekannten Foren bin ich täglich zumindest mal online und schaue mir an was sich so tut.


    Ein eigenes Projekt mit dem Maker habe ich im Moment nicht am Start. Hauptsächlich, weil ich mich mit dem VX/Ace und MV nicht so recht anfreunden kann und der XP technisch allmählich doch veraltet. Also mache ich einfach Grafiken für Andere und warte auf den nächsten Maker, der mich dann vielleicht eher anlacht :D

    Eigentlich wollte ich damit bis zum nächsten größeren Update warten, aber ich freue mich so darauf, das hier mit euch zu teilen, dass ich es doch jetzt schon mache!


    Einige von euch haben im Discors-Chat ja schon mitbekommen, dass ich an einer großen Steinbrücke gearbeitet habe. Diese Brücke ist endlich fertig geworden! Ich hoffe, sie gefällt euch!



    Ich habe sie zwar grundsätzlich nicht für ein bestimmtes Tileset angedacht, sondern eher als recht coole Erweiterung für diverse Tilesets, aber ich habe sie der Einfachkeit halber mal auch zu meinem Nordischen Tileset hinzugefügt, damit ihr nicht erst basteln müsst, wenn ihr die Brücke testen wollt. :)

    Das Nordische Tileset ist aber auch noch nicht ganz fertig, es könnte da also noch Updates zu geben.

    brueckenwimpel.png

    Hier noch ein verwitterter Wimpel, der im Charset so ausgerichtet ist, dass er an die Steinsäulen passt (siehe Screenshot).


    Dann habe ich bei der Gelegenheit mal noch die aktuelle Version von jeweils dem WIP-Bazaar- und Sumpftileset im ersten Post aktualisiert. Da hat sich aber nichts so weltbewegendes verändert, sind nur ein paar Tiles hinzugekommen.

    Ich werde auch demnächst mal den Böhsen Dungeon, den ich für die Recollab hier gemacht habe, vollständig und in der aktuellen Version in den ersten Post stellen.

    Ich würd mich ja eventuell dran versuchen, aber dafür müsste ich wissen, wie er denn nun aussehen soll.

    Und ob es ein RTP-Edit sein soll oder ob du einen anderen Stil hast.

    Außerdem: brauchst du die Animation in der er mit der Axt schlägt nur aus einer Richtung oder in alle 4 Richtungen?

    Könntest du etwas genauer beschreiben, was du suchst?


    Welchen Maker benutzt du?

    Suchst du ein Charset, einen Battler, oder ganz was anderes?

    Wenn Charset, brauchst du nur einen Charakter, der wie ein Holzfäller aussieht, oder auch eine Axt-schwing-Animation?

    Welche Art von Holzfäller hast du vor Augen? Mittelalterlich, oder modern, oder der stereotypische Kerl im roten Karohemd mit nem langen Bart? Poste am besten ein Bild als Referenz.

    Welchen Stil benutzt du in deinem Spiel? Auch hier wäre es nützlich, wenn du ein Bild anhängst mit Chars, die du verwendest, damit man den Stil genau sieht.

    Hm... :/

    Also die Idee mit dem Sandsegler gefällt mir schon sehr ^^

    Also das Wasser hätte ich ja eh optional gemacht, also als animiertes Autotile und ein paar extra Wellenanimationen als Charset, die man um das Schiff herum anlegen kann. Das könnte man ja dann einfach weglassen bei nem Windschiff/Sandsegler. Aber ich bin mir nicht sicher, wie man ein Schiff noch erkennbar als Sandsegler ausstatten kann... Also man mappt es dann wohl nicht so hoch sondern eher flach und breit... Aber ansonsten? Aber ich werde mal versuchen, solche Varianten dann beim Tileset zu berücksichtigen...