Beiträge von Razuna

    Dichter Nebel ist ein Effekt des HOG Tools, der mit Umgebungseffekten verwendet werden kann. Man entscheidet selbst wie der Effekt am Ende aussehen wird. Das Verändern der Farbe, der Dichte, der Ausbreitung und der Höhe des Effekts kann verändert werden. Der Effekt wird also nicht nur als simpler Nebeleffekt limitiert sein: Dichter Nebel, Wolkeneffekte für den Himmel, Wasserdampf oder an was auch immer man gerade denkt.


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    PS.

    Noch nicht offiziell und auch noch nicht für den Produktivbetrieb - doch die YRPG Toolkit Page ist nun verfügbar:

    https://yrpgtoolkit.com

    Nun war ziemlich lange Zeit Ruhe. Sorry - sind momentan viele kommerzielle Projekte, die mich durch und durch beschäftigen! Trotzdem ist für YRPG Toolkit Zeit und die Fertigstellung kommt näher.
    Derzeit arbeite ich an einem Demo Spiel und versuche alle in mir auftauchende Gedanken NUR mit dem YRPG Toolkit umzusetzen. Mit dem Test möchte ich alle Verzweigungen der verschiedenen Funktionalitäten testen.

    Was am Ende als Resultat erscheinen wird, ist ein kleines Spiel, das als Prequel von meinem RPG Maker 2000 Spiel (Final Dreams) angedacht ist.


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    Nebenher passieren natürlich auch noch viele Retests im Frontend. Die Bugsuche ist echt schwierig. Habe gelernt, dass es in C# und .NET trotz Garbage Collector Memory Leaks geben kann. Folgendes Video hatte diesbezüglich große Probleme gemacht. HOG -> Hand of Goddess ist ein Tool für das Erstellen des Umgebungscharakters bzw. das Leben und Wirken der Umgebung:


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    Die Verwendung von HOG und ein Benchmark Test mit insgesamt 2017 verschiedenen Objekten und über 20000 Partikeln.

    Beim Spielen des Spiels werden natürlich keine <= 22017 Objekte auf einmal gerendert.


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    Und zu guter Letzt ein mini, mini, Minigameplay Video von Final Dreams - Rise of Pengu.

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    D

    Wow, danke für die "kleinen" Ausführungen! Da es bereits etliche Versuche gab, den RPG-Maker zu kopieren (welche meist im Sande verliefen) finde ich es umso bemerkenswerter, dass Du das Ganze im 3D-Bereich so strikt durchgezogen hast!


    Ich werde wohl persönlich keine Verwendung dafür haben da ich mit Godot arbeite, aber ich hoffe doch dass andere diese Arbeit nutzen werden, um das Forum mit coolen 3D-Spielen zu erweitern! :D


    Danke dir für motivierende Worte. Ich habe zu meiner Zeit all diese RPG-Maker Projekte mitbekommen. Im RPG-Atelier gab es ein äußerst vielversprechendes RPG-Maker 3D Projekt, auf das ich lange gewartet hatte - leider vergeblich.

    Am Ende ist es alles nur eine Frage der Zeit. Angefangen hatte meine Entwicklungsgeschichte tatsächlich mit dem RPG Maker und das Basteln eines Spiels (Final Dreams). Inzwischen ist es wirklich ein hartes und schwieriges Hobby geworden. Themen werden komplexer, umfangreicher und Test und Bugfixes dauern Wochenenden an.

    Wo andere ein Team haben, muss ich allein auf jede Einzelheit guggen und da bekommt man einige Unstimmigkeiten erst auf den dritten Blick mit ;).

    Das es Leute wie in dieser Community gibt, die sich immer noch für solche "Spielereien" interessieren, ist wohl die größte Motivation.
    Auch wenn das Tool nicht jeder verwenden wird, würde es mich freuen, wenn mir hier und da Kritiken gegeben werden. Ich werde sicherlich kein AAA Toolkit liefern, möchte es jedoch soweit wie möglich fehlerfrei und benutzerfreundlich ausliefern.

    Und Sorry für die lange Wartezeit auf meine Antwort. Bin die letzten Wochen beruflich viel unterwegs gewesen und war daher nicht mehr im Post aktiv. Gegen ende des Jahres könnte ich tatsächlich mit Aktivität glänzen.



    Zudem ein kleines, neues Video von mir. Hatte es bereits vor einiger Zeit geschnitten und vor kurzem auch hochgeladen. Für euch ein simpler "How To" im "Tile Management" des "Environment Editor":

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    Vielen lieben Dank für die Kritik. Werde demnächst die ausgegrabene Version anspielen. Sofern, sie komplett spielbar ist, werde ich sie uploaden.

    Besitze alle RPG Maker von Steam. Leider wurde der NoTitleScreen Patch durch die Steam Version überschrieben und macht so schon ziemlich viel Stimmung am Anfang des Spiels kaputt - weiß auch nicht in wiefern die Benutzung des Patches legal wäre.


    Bezüglich YRPG, habe ich hier mal einen kleinen Test gemacht:


    Und wegen der Synchro werde ich gerne auf dich zurückkommen =)


    PS. Mochte das Story Telling in Kingdom Hearts und etwas mehr sogar noch in Chrono Trigger. Waren beides meine großen Inspirationen damals.


    Danke für die durch und durch positiven Worte! Dachte nicht das Final Dreams nach so vielen Jahren noch beim Publikum Gefallen finde würde.


    Ich finde, dass die Dialoge sehr gut geschrieben sind. Das Spiel macht überhaupt einen super Eindruck. Ich würde den Stil auf jeden Fall beibehalten und auf eine 3D Varianten verzichten. Schon allein wegen dem Aufwand. Normalerweise bin ich überhaupt kein Freund von „Synchronisation“ solcher Spiele, aber hier finde ich die Sprecher sehr ansprechend. Leider ist die Soundqualität schlecht.

    Alles in allem wirklich Klasse.

    Weiter so :thumbup:

    Danke - Ziel ist es auch erst Mal das 2D Projekt aufzupeppen. Damals wurden die Aufnahmen alle mit einem Headset gemacht - daher die äußerst bescheidene Qualität.


    Die 3D Variante oder Teile davon entstehen im Zuge eines anderes Projekts, wo Hauptaugenmerk jedoch auf der technischen Umsetzung einer kleinen Demo liegen wird.

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    Final Dreams ist ein RPG Maker Spiel von mir, das ich vor etwa 8 Jahren veröffentlicht hatte. Nachdem ich die ersten Tests vollzogen hatte - die etwa 8 - 10 Stunden - Spielzeit beanspruchten, wurde mir klar, dass das Spiel noch lange nicht an dem von mir gewünschten Ende angekommen war.

    Die Geschichte, sowie wichtige Charaktere und jeder einzelne Teil, den sie in der Geschichte eingenommen hatten, hatte mit dem Ende des Spiels erst begonnen. Trotzdem war mir damals schon bewusst, dass ich zukünftig keine Zeit mehr gehabt hätte, um ein so aufwendiges Projekt weiter pflegen zu können.

    Die Weiterentwicklung und die kontinuierliche Pflege des eigenen KS, des Menüs und die Erstellung der weiteren Spielwelt, die sich in meinem Kopf umhertummelte, waren für eine einzelne Person viel zu aufwendig.


    Also veröffentlichte ich das Resultat erst mal als Kapitel 1 und erschuf ein Ende, welches an sich als Ende hätte akzeptiert werden können - auch wenn es ein unkonventionelles - ohne Happy End - war.


    Doch tatsächlich habe ich das Projekt nicht allein der Nostalgie wegen herausgekramt. Schon damals hatte ich angefangen Final Dreams zu synchronisieren. Des Weiteren arbeite ich an Versuchen, das ganze in einer 3D Variante zu entwicklen - egal, das ist nicht das Thema hier. Ich wollte dem Projekt nochmal einen Feinschliff verpassen.


    Nachdem ich hier eine äußerst aktive RPG Maker Community gefunden hatte, dachte ich mir, dass man hier vielleicht Unterstützung finden könnte. ^^

    Was sind die Ziele des Revivals: Bugfixing, Austausch von Grafiken und eine Neusynchronisation von allen Schlüsselsequenzen.


    Falls jemand Lust und Spaß daran hätte, sich am Projekt zu beteiligen, darf sie/er sich gerne bei mir rühren.;)


    Ich verzichte bei den Spielinformationen auf langen Text und zeige Material das bereits existiert, um das Projekt näher zu bringen.


    -Story Trailer (:evil:Boxen justieren! schlechte Quali!)-



    -Synchro gesucht-


    --Gameplay--

    -Gameplay (:evil:Boxen justieren! schlechte Quali!)-



    -Verbesserte Version des Prologs-



    --Kapitel: Von Soldaten und Götter--


    Ich meine mich an das Projekt sogar noch erinnern zu können. Über YT bin ich dann tatsächlich auf die ältere Präsentation mit Alpha und Beta gestoßen. Respekt dass Du bereits so lange am Ball geblieben bist! :D
    Dem Logo nach basiert(e) das Projekt auf dem Gamestudio A8 oder? Ich hatte damals noch über eine Screenfun in A4 hinein geschnuppert und dort meine ersten Schritte im 3D-Bereich gemacht. Ich hoffe dass Du nicht allzu sehr mit technischen Limitationen zu kämpfen hattest.


    Viel Erfolg bis zur Fertigstellung! :D

    Richtig - the Ragdorians waren ein Testspiel, welches damals nur den frühen Gameplay Core des Toolkits verwendete. Gab damals noch keinerlei Tools und das Dingen trug auch noch den Namen VRPG Template - (Velation RPG). :D


    Bezüglich der Hürden - die gab es und die waren groß. Technische Limitationen in dem Sinne jein. Im Grunde genommen ist so ziemlich alles möglich, was man heute auch mit C entwickeln könnte. Natürlich bietet hier A8 schon einiges an - wie ein riesiges Framework.


    Architektonisch musste ich bezüglich der dynamischen Objekterstellung innerhalb des Toolkits nochmal von null anfangen. Als mir mitgeteilt wurde, dass es nicht legal sei, den Compiler im Produkt auszuliefern, musste ich umdenken. Denn das Toolkit hatte anfänglich code ausgespuckt und war im Grunde genommen ein riesiger Codegenerator. Hätte diese Möglichkeit funktioniert, wäre YRPG Toolkit wohl Open Source geworden. Da jeder Benutzer seinen Code selbst hätte modifizieren können.


    Haben dann eine Weile gebraucht, um auf eine Lösung zu kommen. Die Lösung war: einen eigenen Interpreter schreiben.

    Am Ende stellte sich diese enorme refactoring Phase jedoch als Goldstück heraus. Die Kompilierzeiten werden nun nicht mehr benötigt, da ich wie beim RPG Maker eine fertige exe ausliefere, die sich um alles kümmert, was der Benutzer erstellt hat. Vom Toolkit Nutzer erstellte Objekte werden zum Start des Spiels bzw. zur Laufzeit erzeugt oder abgerufen und das Ding ist nun Standalone und völlig unabhängig von A8.


    Es war also viel weniger eine technische Grenze, als eine rechtliche. Doch am Ende bin ich froh, dass ich diesen Mehraufwand nochmal auf mich genommen habe.


    Im Grunde genommen gibt es mit A8 auch fast keine Grenzen. Man muss halt die meisten Sachen selbst machen. ;)


    Danke - ich halt euch auf dem Laufenden, wen denn gewünscht!

    Alundra XP


    Vor knapp 8 Jahren hatte ich mich auf den Weg gemacht, um einen halbwegs würdigen Nachfolger für Alundra erschaffen zu wollen.


    Die Geschichte war äußerst simpel - Die Trailer erzählen ganz kurz welchen Handlungsstrang denn dieses Spiel verfolgt hätte. Alundra (auch der Protagonist aus dem ersten Teil) fiel in einen tiefen Schlaf. Als er in einem fremden Bett erwacht und Septimus - einen Begleiter aus seinem ersten Abenteuer - neben sich sieht, erahnt er bereits Schreckliches. Während Alundra die fremde Welt erkundet, enteckt er auch bekannte Gesichter von seiner vorherigen Reise - Dorfbewohner aus Iona. Alundra rettet die Bewohner und so wird die Gruppe um Alundras "Ort des Erwaches" immer größer. Noch recht am Anfang des Spiels stellt sich heraus, dass ein Bruder von Melzas (Antagonist des ersten Teils) derjenige ist, der für die Erschaffung dieser Traumwelt verantwortlich ist und dieser noch sehr viel mehr magische Kräfte als Melzas selbst hat.


    Leider schied meine Festplatte damals dahin und der gesamte Entwicklungsprozess ging verloren (war echt ne Menge Arbeit). Trotzdem wollte ich euch die Überbleibsel zeigen.


    Meine Videos wurde von der ursprünglichen Entwicklerfirma von Alundra monetarisiert und als ihr Eigentum gekennzeichnet.


    Daher sollte es kein Problem sein, mein altes Werk hier nochmal präsentieren zu können.









    Soo Far,

    Razuna

    Hi,


    nein, momentan kann man mich nirgendwo supporten. Diesbezüglich hab ich mir noch nie Gedanken gemacht, wurde jedoch schon öfters darauf angesprochen. Wüsste gar nicht wie oder wo man so was machen sollte.

    Wegen PS4, XBox bzw. DS hab ich leider kein SDK zu den jeweiligen Konsolen, was bedeutet, dass das erst mal nichts wird. Als ich mit der Entwicklung anfing gab es leider noch kein Unity bzw. es war mir noch nicht bekannt.

    Aber Gamepads jedweder Art werden erkannt und liefern somit zumindest ein klassisches Erlebnis (;



    Zum Projekt:

    Ist ein Hobby-Projekt, das kurz vor der Vollendung steht und ich bald auf den Markt bringen möchte. Entwicklung begann schon 2013 und der release steht kurz bevor.


    Und ein paar kleine News:

    Die DCPs kommen!

    Es ist echt aufwendig 3D Modelle für ein Spiel zu erschaffen.

    Aber weißt du was? Yume bekommt ein DCP. Mit DCPs musst man sich keine Sorgen bezüglich seiner künstlerischen Fähigkeiten machen - sollten diese fehlen.


    Aber was ist ein DCP?

    Ein Delivered Content Package (Mitgeliefertes Inhaltspaket) ist Teil von Yume und beinhaltet für Spiele einsetzbare 3D Modelle, für verschiedene Fälle. Einfach auswählen und im Environment Editor platzieren.

    Gerade eben hat Yume folgende Inhaltspakete:

    - Building interior

    - Dungeon

    - Village

    - Castle Pack

    - Summer Forest

    - Cave

    - Ruins

    - Stones

    Beim Start eines Projektes kannst du dir diejenigen DCPs auswählen, die du für dein Spiel brauchst. Solltest du dich während des Entwicklungsprozesses umentscheiden, kannst du weitere auch ganz einfach nachträglich hinzufügen.

    Natürlich können nach wie vor eigene Modelle eingebunden werden.

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    Dieser Post enthält zwei Screenshots, die einen kleinen Eindruck des DCPs geben sollen. Atmosphärische HOG Effekte (Editor für Umgebungslicht, Nebel, Wasser, HDR und weitere Effekte) wurden nicht genutzt. Das Ganze war in 10 Minuten - bevor ich auf dem Weg zur Arbeit war - erstellt.


    Kleine Anfrage an euch:

    Das Projekt braucht noch einen 3D Artist für Charakter Modelle. Solltet ihr jemanden kennen oder selbst solche Fähigkeiten besitzen, könnt ihr gerne Kontakt mit mir aufnehmen!





    Thank you and stay on!

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    Yume RPG Toolkit ist ein Einmann-Projekt mit einem eindeutigen Ziel: Erschaffe deine eigenen 3D JRPG-styled RPGs.

    Eine Sammlung von Werkzeugen wird angeboten, welche es erlaubt ein eigens JRPG like Spiel zu erstellen und das ganz ohne Programmierkenntnisse.
    Das Motto lautet: "So einfach wie möglich und so veränderbar wie gewünscht".



    Eines der Kampfsysteme

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    Frühes Gameplayvideo auf zwei Karten

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    2D Panel Erstellung mit Verwendung von Variablen

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    Gameplay


    Rundenbasiertes Kampfsystem

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    Frühe Version des Karteneditors

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    Partikeleditor für Animationen/Kampfeffekte

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    HOG - Umweltbeeinflussung

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    Erstellen von Kameras mit DOF

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    Eventgetriebenes Scripting

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    Vollständige Webdokumentation

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    Fragen bitte gerne an mich!

    Soo Loong!