Beiträge von Deadlift

    Dann mache ich hier auch mal ein kurzes Update.

    Witch Hunt befindet sich aktuell im Beta Test. Den Post zur Beta Test Ankündigung kann man hier finden.

    Jakane hat bereits den Test abgeschlossen. Vielen Dank nochmal dafür.

    Weitere interessierte Tester können sich gerne bei mir per PN melden.

    Aktuell ist noch die deutsche Übersetzung in Arbeit. Diese soll vor dem Release fertig werden.

    Das Projekt (bisher nur die Demo) ist mittlerweile auch auf itch.io zu finden.


    Viele Grüße

    Deadlift

    Hallo Maker Freunde,


    nach langer Zeit möchte ich euch nun eine Beta der Vollversion meines Spiels "Witch Hunt" zum Test anbieten.

    Vielleicht kennt der/die ein oder andere das Spiel noch von meiner Demo Vorstellung aus dem Jahre 2017 (lang ist's her): Witch Hunt - Demo

    Falls nicht, in dem Beitrag kann man die Grundlagen über das Projekt erfahren. Auf der itch.io Seite gibt es noch einen Trailer und weitere Screenshots: https://codeknack.itch.io/witch-hunt


    Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn es von euch jemand testen wollen würde. Mich interessiert euer Feedback und ich möchte noch potenzielle unbemerkte Fehler aufdecken.

    Also, bei Interesse: Tester bitte meldet euch, entweder hier unter dem Beitrag, per PN oder in Discord. Ich lasse euch dann einen Download Link zukommen.


    Viele Grüße

    Deadlift

    Hallo Maker Freunde!


    Ich freue mich heute bekannt geben zu können, dass der Translation Helper jetzt auf itch.io verfügbar ist:


    Translation Helper Website


    Es war einiges an Arbeit, zum einen die Entwicklung selbst und zum anderen die bürokratischen Hürden.

    Großes Dankeschön geht an Jitsu der mir als fleißiger Tester mit guten Ideen zur Seite stand. Danke auch an MagicalSpaceWizard für den Test und das Feedback. Die beiden sagen euch auch sicher, was sie von dem Tool halten ;).

    Weil ich mir mit diesem Programm und allen weiteren zukünftigen Games/Tools eine Selbstständigkeit aufbauen möchte, ist das Tool mit einem Preisschild versehen. Für die gesamte nächste Woche ist es jedoch für einen reduzierten Preis erhältlich. Bei Fragen oder Feedback könnt ihr euch gerne immer bei mir melden, hier oder im Discord.


    Viele Grüße

    Deadlift

    Freut mich, dass es euch gefällt.


    Dizzy , was den Funktionsumfang an Übersetzungsmöglichkeiten betrifft, bietet es genau das, was die SRD Translation Engine ermöglich. Texte in Variablen würde man vermutlich durch einen Eintrag unter "Custom" übersetzen. Es kann aber auch unter "Messages" gespeichert sein. Da bin ich mir nicht sicher. Aber danke für den Hinweis, das werde ich mal prüfen und dann hier was dazu schreiben ;)


    Grüße

    Deadlift

    Seid gegrüßt Maker Freunde,


    nach längerer Abwesenheit melde ich mich hier mal wieder zurück.

    Ich möchte euch hier ein von mir in den vergangenen Wochen entwickeltes Tool mit einem Preview Video kurz vorstellen. Es handelt sich um ein Tool, das die Übersetzung des eigenen Projekts in zahlreiche andere Sprachen erleichtern soll. Es basiert auf der Translation Engine von SRDude (http://sumrndm.site/translation-engine). Also für alle die das Plugin bereits verwenden oder es vor haben, könnte das Tool interessant sein.

    Es bietet einige Vorteile im Vergleich zur ausschließlichen Verwendung des Plugins: Messages werden gesammelt und übersichtlich aufgelistet (statt über Events alle Messages einzeln zu suchen), keine umständlichen Note Tags, Auto Translate (etc.). Schaut es euch einfach mal an:





    Es gibt noch ein paar Dinge, die ich an dem Tool machen muss. Ich denke es wird in wenigen Wochen erscheinen.

    Feedback ist erwünscht!


    Grüße

    Deadlift

    WH_Logo_full.png


    Update 2019-04-22

    Da sich mittlerweile einiges am Projekt verändert hat, möchte ich euch hiermit die Neuigkeiten bekanntgeben.


    Die Download-Links zur ersten Demo sind nicht mehr verfügbar. Stattdessen gibt es eine neuere, überarbeitete Version der Demo die auf folgender Webseite heruntergeladen werden kann: witchhuntrpg.com


    Die Vollversion des Spiels soll noch im Jahr 2019 veröffentlicht werden. Die Implementierung ist grundsätzlich abgeschlossen und nun folgen die Feinheiten. Im Laufe der nächsten Monate werde ich dann einen Beta Test der Vollversion starten, an dem interessierte Mitglieder des Forums gerne Teilnehmen dürfen.


    Feedback, Fragen und Anregungen sind wie immer gerne gesehen.

    Viel Spaß beim Spielen und ich hoffe es gefällt euch.


    Viele Grüße

    Deadlift

    Im Prinzip steht alles in der Beschreibung in der Plugin Datei:


    Du fügst dem Skill, bei dessen Auswahl du JS-Code ausführen willst, einen Tag in der Notiz-Box hinzu, z.B. so:

    Code
    1. <OnSkillSelect Eval>
    2.     console.log("I just got evaluated");
    3. </OnSkillSelect Eval>

    Alles was in dem Tag steht, wird bei Auswahl des Skills ausgeführt.


    Grüße

    Deadlift

    Hallo Leute,


    ich habe neulich das Dragon Bones Plugin für RPG Maker MV eingesetzt und benutze damit einen der Dragon Bones Battler von Ækashics. Soweit funktioniert auch alles, bis auf die Animationen der Spielertruppe, die auf dem Battler angezeigt werden. Die Animationen befinden sich nicht in der Mitte des Battlers und ich würde daher gerne den Ankerpunkt des Battlers konfigurieren, aber habe dafür bisher noch keine Option finden können. Ist Jemandem das Problem bekannt oder hat vielleicht sogar dafür eine Lösung?


    Viele Grüße

    Deadlift

    Hallo Anne.

    Herzlich willkommen! Schau auch ruhig mal im Discord vorbei, solltest du spontan Hilfe brauchen.


    Viele Grüße und gute Besserung


    Deadlift

    Hallo Leute,


    am vergangenen Wochenende habe ich zum ersten Mal an einem Game Jam teilgenommen. Daraus entstand das Spiel "A Brief Tale".

    Das Thema des Game Jams war relativ abstrakt. Das eigene Spiel sollte durch irgendetwas inspiriert worden sein.

    "A Brief Tale" wurde inspiriert durch die unendliche Geschichte (blickt zu Luzee). Das Spiel basiert allerdings nicht darauf oder spielt in dieser Welt, sondern enthält lediglich einige Referenzen.

    Für die Entwicklung standen bloße 48 Stunden zur Verfügung. Daher ist das Spiel auch nur ca. 5-15 Minuten lang.

    Den Kommentaren nach zu urteilen scheint das Spiel bisher gut anzukommen.


    Also, schaut doch einfach mal rein. Das Spiel kann hier heruntergeladen werden: https://insightinc.itch.io/a-brief-tale

    Ich werde noch eine Web-Version des Spiels bereitstellen, sobald die Bewertungs-Phase abgeschlossen ist.


    Grüße


    Deadlift

    Hallo Leute,


    neulich habe ich mich aufgrund eines Problems mit Mighty Mufflon s Save Menu mit dem Auslesen von Daten aus gespeicherten Spielständen befasst. Grandro und Mighty Mufflon haben darauf hingewiesen, dass diese Informationen bestimmt auch für andere nützlich sein können. Daher habe ich eine kleine Auflistung von diversen Script-Calls erstellt:



    Auslesen des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1))

    Zum Auslesen weiterer Spielstände muss die "1" durch die jeweilige ID des Spielstands ausgetauscht werden. Für alle folgenden Aufrufe wird weiterhin nur die 1 verwendet.



    Auslesen des ersten Actors des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).actors.actor(1)
    2. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).actors.actor(1).name()
    3. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).actors.actor(1).actorId()
    4. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).actors.actor(1).level
    5. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).actors.actor(1).atk
    6. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).actors.actor(1).def


    Auslesen der Map, auf der gespeichert wurde, des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).map
    2. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).map._mapId
    3. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).map.locationDisplayName


    Auslesen der Party (Gruppe) des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).party
    2. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).party.gold()
    3. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).party.size()
    4. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).party.steps()
    5. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).party.items()[1]
    6. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).party.items()[1].name
    7. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).party.items()[1].description


    Auslesen des Spielers des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).player
    2. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).player.canMove()
    3. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).player.x
    4. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).player.y
    5. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).player.isInBoat()
    6. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).player.isInShip()
    7. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).player.isInAirship()


    Auslesen des Screens des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).screen
    2. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).screen.brightness()
    3. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).screen.weatherType()
    4. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).screen.weatherPower()


    Auslesen von Self Switches des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).selfSwitches
    2. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).selfSwitches.value("1,39,A") // Parameter: "MapId,EventId,A-D" - Rückgabewert: true/false


    Auslesen von Switches des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).switches
    2. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).switches.value(1) // Parameter: Switch-ID - Rückgabewert: true/false


    Auslesen von Systemdaten des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).system
    2. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).system.battleCount() // => Anzahl der Kämpfe
    3. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).system.playtime() // => Spielzeit in Sekunden
    4. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).system.playtimeText() // => Zeichenkette im Format "[Stunden]:[Minuten]:[Sekunden]"
    5. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).system.saveCount() // => Anzahl, wie oft gespeichert wurde


    Auslesen von Variablen des ersten Spielstands:


    Code
    1. JsonEx.parse(StorageManager.load(1)).variables.value(1) // Wert der Variable 1