Hallo,
tatsächlich ist dieses Thema sehr diskussionswürdig, da es ja schließlich viele Faktoren gibt, die sowohl den Schwierigkeitsgrad als auch die Atmosphäre eines Kampfes bestimmen. Da ich selbst mit diesen Fragen in meinem Projekt konfrontiert werde, finde ich dieses Thema natürlich umso spannender. Ich hoffe, dass meine Überlegungen einigermaßen sinvoll sind. Hierzu werde ich auf die Fragen eingehen.
Wie viele Spieler wollen, dass die Kämpfe herausfordernd sind?
Tatsächlich glaube ich, dass jeder Spieler auch ein Spiel spielt, um eine Herausforderung zu meistern und das Gefühl der Belohnung zu erfahren. Dies unterscheidet sich hierbei kaum von anderen Unterhaltungsmedien wie Bücher oder Filme, da wir gewissermaßen uns selbst in die Hauptfigur einer Geschichte projezieren und so mehr oder weniger die gleichen Dinge durchleben. Jetzt wirkt natürlich das Grundprinzip einer Geschichte:
Ein Protagonist hat ein Ziel zu erreichen, doch das Erreichen wird durch Herausforderungen verhindert. Die größte Herausforderung ist hierbei der Sieg über den Gegenspieler, dem Antagonisten, der mit großer Wahrscheinlichkeit auch viele der anderen Herausforderungen induziert hat, insbesondere, wenn der Gegenspieler in dem Protagonisten selbst steckt.
Das Bestehen jener Herausforderungen in einem Unterhaltungsmedium und insbesondere bei einem Spiel, da man als Spieler vielmehr in die Handlungen involviert ist, führen zu positiven Emotionen - das Belohnungszentrum in unserem Gehirn wird durch Siege aktiviert.
Das Problem hierbei ist, dass eine Herausforderung einen bestimmten Schwierigkeitsgrad besitzt. Wenn eine Herausforderung zu leicht ist, wird diese als langweilig empfunden oder gar als lästig erachtet, da sie nur Zeit und Energie verbraucht, aber kein Gefühl der Belohnung bereithält. Ist die Herausforderung zu schwer, so wirkt sie wie eine mühlevolle Arbeit oder im schlimmsten Fall unfair und wenn dies eintritt, geben die Spieler gefrustet auf. Natürlich muss man hierbei anmerken, dass jeder Spieler eine andere Ansicht zu den Parametern Schwierigkeitsgrad und Fairness hat, sodass es sehr schwierig wird, den eigenen Schwierigkeitsgrad auszuloten. In diesem Fall sollte man beachten, wer die eigene Zielgruppe ist und einen guten Mittelwert der Vorstellungen dieser Zielgruppe zu bilden.
Wie verhindert man, dass Kämpfe mit steigender Länge langweilig werden?
Insbesondere bei Bossen existiert das Problem der Länge von Kämpfen. Schließlich sollen diese auch als große Herausforderung gesehen werden. Um dieses Problem zu lösen, sollte man sich die kleinen Kämpfe zuerst ansehen. Wenn man es genau nimmt, ist das Überwinden einer Herausforderung wie das Lösen eines Puzzles, wobei es bei Kämpfen mehrere Lösungen gibt. Das heißt auch, dass, wenn man eine gute Lösung für bestimmte Gegnergruppen gefunden hat, dass dann diese Kämpfe weniger lohnenswert sind. Dieses Problem wird erstens durch wechselnde Eigensituationen gemindert und zweitens durch die Kürze der Kämpfe und wechselnden Gegnergruppen abgeschwächt.
Das bedeutet, dass wechselnde Situationen auch stets die Lösungsbedingungen des "Puzzle" ändern und so auch neue Herausforderungen entstehen
Bei längeren Kämpfen jedoch bleibt die Eigensituation fast durchgängig gleich und auch der Gegner wechselt nicht. Wenn man dann schließlich eine Lösung gefunden hat, läuft dies darauf hinaus, dass man dann viele Male die gleiche Taktik wiederholt --> Langeweile!
Die Situation würde sich ändern, wenn man dem Boss mehrere Phasen zuschreibt wie es auch viele Spiele umsetzen. So ändert sich nach einem gewissen Teilerfolg im Kampf das Verhalten des Gegners. Diese Veränderung erfordert ein neues Finden einer Lösung, sodass man mehrfach belohnt wird. So wird ein langatmiger Kampf in kleinere spannendere Phasen unteteilt. Hierbei muss allerdings abgewogen werden, wie stark sich das Verhalten ändert. Ändert es sich zu stark, kann der Spieler es als unfair betrachten, da dieser Wechsel völlig unbegründet ablief. Auf der anderen Seite kann solch eine Wendung den Spieler gut genug fordern, sodass es sich lohnenswert anfühlt.
Wie verhindert man, dass sich die Mechaniken abnutzen?
Natürlich ist klar, dass insbesondere rundenbasierte Kampfsysteme in ihrer Handlungsvielfalt eingeschränkt sind. Auch ist es klar, dass ab einem bestimmten Zeitpunkt keine Neuerungen im System erfolgen. Ich denke, um Mechaniken sinvoll spannend zu halten, ist eine regelmäßige Rekombination der vorhandenen Möglichkeiten erforderlich. Hierbei sollte man alle Dinge eineziehen, die das Kampfsystem zu bieten hat. Ich zähle ein paar bekannte Beispiele auf, die man bei der Konzeption eines Gegners beachten könnte:
Hat der Gegner Elementarschwächen?
Ist der Gegner gegen Elemente immun?
Wie wird das Verhalten von Gegnern durch bestimmte Elemente beeinflusst?
Welche Statuseffekte kann er auslösen?
Welche Rollte nimmt der Gegner in einer Gegnergruppe ein (Angreifer, Heiler, Supporter, Tank, ...)?
Welche Strategien verwendet der Gegner (Phasen, Verhaltensänderungen im Kampf)?
Auch können bestimmte Handlungseinschränkungen das Spiel wieder spannend machen.
Können Wetterphänomene den Kampf beeinflussen? (z.B. Nebel erschwert Treffen des Gegners)
Sind bestimmte Skilltypen im Kampf eingeschränkt?
Schaden bestimme Angriffe den Spieler in bestimmten Situationen (z.B. Gegner ist elektrisch geladen --> Schwertangriffe Schaden dem Spieler)
Ich denke, dass dies erstmal ausreicht. Ich bin gespannt auf die anderen Ansichten in diesem Thread.
Grüße vom Baron