Beiträge von EFJ_Baron

    Ich habe ein kleines Paket mit 3 Plugins geschnürt. Es handelt sich dabei in erster Linie um ein Plugin, was es erlaubt, mehrere Ebenen gefüllt mit Region IDs zu erzeugen, die dann auf verschiedene Art und Weise verarbeitet werden können. Das Erzeugen dieser Regionenkarte geschieht mit der freien Software Tiled. Diese kann dann in eine RPG Maker Karte geladen werden. Der Spieler und bestimmte Events werden automatisch die Daten aus dieser Karte erfassen. Mithilfe von 2 neuen Script Calls können dann eigene Verhalten erzeugt werden.

    Die 2 anderen Plugins basieren auf diesem Plugin. Sie sind beide mit diesem Plugin im zip-Ordner enthalten. Das eine ermöglicht es, Kollisionsebenen zu erzeugen, die bedingt durch die Höhe von Events oder dem Spieler aktiviert werden.

    Das andere Plugin ermöglicht es, seitwärts gerichtete Treppen mit akkuratem Laufverhalten zu erzeugen.


    Nutzungsbedingungen:

    Es ist erlaubt, diese Ressourcen für freie und kommerzielle Zwecke zu verwenden unter der Bedingung, mich mit dem Namen "Eric the Funny Baron"

    oder auch "EFJ_Baron" in den Credits anzugeben.


    Hier ist der Link zu den Plugins: https://eric-the-funny-baron.itch.io/region-id-layers-plugin


    Genauere Erklärungen sind in den Hilfstexten der jeweiligen Plugins zu finden.

    Ich begrüße jede Form der konstruktiven Kritik.


    Viel Spaß mit den Plugins:)

    Danke an Jitsu , Verina und Dizzy für eure sehr netten Worte. Das bedeutet mir sehr viel. ^^


    Nun sende ich auch ein paar Dankesgrüße:


    Danke an @Jistu, der den Keystone-Server zu einem lebhaften Ort hat wachsen lassen, womit auch unsere Community des Forums sehr bereichert wurde.

    Danke an Nemo , der mir mit seinem Projekt und seinen Fortschritten für mich eine große Inspiration darstellt, sodass ich hin wieder neue Energieschübe für meine eigenen Projekte hatte und habe.

    Danke an Cosmo , der viel zum Erhalt des Forums beiträgt.

    Danke an DonF204 für die Tutorials (auch wenn ich nur ein paar Plugin-Tutorials gesehen habe :D)

    Danke an ChimaereJade für die Kritik und Unterstützung, wenn ich mal etwas Gepixeltes vorgestellt habe.


    Natürlich gilt mein Dank auch dem Forum allgemein, denn die Atmossphäre ist einfach nur wunderbar hier. Ich fühle mich hier sehr wohl. Vielleicht schreibe ich nicht so oft, aber ich lese gern viel hier.

    Ich wünsche dem gesamten Forum fröhliche Weihnachten.


    Da zu einem schönen Weihnachtsfest auch ein paar Geschenke gehören, habe ich ein schönes Päckchen für das Forum geschnürt.

    Ich habe nämlich ein neues Musikpaket zusammengestellt, welches mit unterschiedlichsten Liedern eure Projekte bereichern kann.


    Weitere Informationen zu diesem Paket könnt ihr im hier verlinkten Download-Bereich ansehen:


    Baron's Music Pack 2


    Ich wünsche euch viel Spaß mit dem Paket. Konstruktive Kritik ist wie immer willkommen.


    Viele Grüße vom Baron und weiterhin fröhliche Weihnachten.^^

    Ja, ich denke, ich werde einfach mal mitmachen^^. Hat irgendjemand Vorschläge für Musik, die ich in den Adventskalender einbringen soll? Es muss auch nicht unbedingt etwas zum Thema Weihnachten sein. Vielleicht kann ich so ein paar Musikwünsche des Forums erfüllen. Das passt ja dann auch irgendwie zu Weihnachten;).

    Hallo,


    tatsächlich ist dieses Thema sehr diskussionswürdig, da es ja schließlich viele Faktoren gibt, die sowohl den Schwierigkeitsgrad als auch die Atmosphäre eines Kampfes bestimmen. Da ich selbst mit diesen Fragen in meinem Projekt konfrontiert werde, finde ich dieses Thema natürlich umso spannender. Ich hoffe, dass meine Überlegungen einigermaßen sinvoll sind. Hierzu werde ich auf die Fragen eingehen.

    Wie viele Spieler wollen, dass die Kämpfe herausfordernd sind?

    Tatsächlich glaube ich, dass jeder Spieler auch ein Spiel spielt, um eine Herausforderung zu meistern und das Gefühl der Belohnung zu erfahren. Dies unterscheidet sich hierbei kaum von anderen Unterhaltungsmedien wie Bücher oder Filme, da wir gewissermaßen uns selbst in die Hauptfigur einer Geschichte projezieren und so mehr oder weniger die gleichen Dinge durchleben. Jetzt wirkt natürlich das Grundprinzip einer Geschichte:


    Ein Protagonist hat ein Ziel zu erreichen, doch das Erreichen wird durch Herausforderungen verhindert. Die größte Herausforderung ist hierbei der Sieg über den Gegenspieler, dem Antagonisten, der mit großer Wahrscheinlichkeit auch viele der anderen Herausforderungen induziert hat, insbesondere, wenn der Gegenspieler in dem Protagonisten selbst steckt.


    Das Bestehen jener Herausforderungen in einem Unterhaltungsmedium und insbesondere bei einem Spiel, da man als Spieler vielmehr in die Handlungen involviert ist, führen zu positiven Emotionen - das Belohnungszentrum in unserem Gehirn wird durch Siege aktiviert.

    Das Problem hierbei ist, dass eine Herausforderung einen bestimmten Schwierigkeitsgrad besitzt. Wenn eine Herausforderung zu leicht ist, wird diese als langweilig empfunden oder gar als lästig erachtet, da sie nur Zeit und Energie verbraucht, aber kein Gefühl der Belohnung bereithält. Ist die Herausforderung zu schwer, so wirkt sie wie eine mühlevolle Arbeit oder im schlimmsten Fall unfair und wenn dies eintritt, geben die Spieler gefrustet auf. Natürlich muss man hierbei anmerken, dass jeder Spieler eine andere Ansicht zu den Parametern Schwierigkeitsgrad und Fairness hat, sodass es sehr schwierig wird, den eigenen Schwierigkeitsgrad auszuloten. In diesem Fall sollte man beachten, wer die eigene Zielgruppe ist und einen guten Mittelwert der Vorstellungen dieser Zielgruppe zu bilden.


    Wie verhindert man, dass Kämpfe mit steigender Länge langweilig werden?

    Insbesondere bei Bossen existiert das Problem der Länge von Kämpfen. Schließlich sollen diese auch als große Herausforderung gesehen werden. Um dieses Problem zu lösen, sollte man sich die kleinen Kämpfe zuerst ansehen. Wenn man es genau nimmt, ist das Überwinden einer Herausforderung wie das Lösen eines Puzzles, wobei es bei Kämpfen mehrere Lösungen gibt. Das heißt auch, dass, wenn man eine gute Lösung für bestimmte Gegnergruppen gefunden hat, dass dann diese Kämpfe weniger lohnenswert sind. Dieses Problem wird erstens durch wechselnde Eigensituationen gemindert und zweitens durch die Kürze der Kämpfe und wechselnden Gegnergruppen abgeschwächt.

    Das bedeutet, dass wechselnde Situationen auch stets die Lösungsbedingungen des "Puzzle" ändern und so auch neue Herausforderungen entstehen

    Bei längeren Kämpfen jedoch bleibt die Eigensituation fast durchgängig gleich und auch der Gegner wechselt nicht. Wenn man dann schließlich eine Lösung gefunden hat, läuft dies darauf hinaus, dass man dann viele Male die gleiche Taktik wiederholt --> Langeweile!

    Die Situation würde sich ändern, wenn man dem Boss mehrere Phasen zuschreibt wie es auch viele Spiele umsetzen. So ändert sich nach einem gewissen Teilerfolg im Kampf das Verhalten des Gegners. Diese Veränderung erfordert ein neues Finden einer Lösung, sodass man mehrfach belohnt wird. So wird ein langatmiger Kampf in kleinere spannendere Phasen unteteilt. Hierbei muss allerdings abgewogen werden, wie stark sich das Verhalten ändert. Ändert es sich zu stark, kann der Spieler es als unfair betrachten, da dieser Wechsel völlig unbegründet ablief. Auf der anderen Seite kann solch eine Wendung den Spieler gut genug fordern, sodass es sich lohnenswert anfühlt.


    Wie verhindert man, dass sich die Mechaniken abnutzen?

    Natürlich ist klar, dass insbesondere rundenbasierte Kampfsysteme in ihrer Handlungsvielfalt eingeschränkt sind. Auch ist es klar, dass ab einem bestimmten Zeitpunkt keine Neuerungen im System erfolgen. Ich denke, um Mechaniken sinvoll spannend zu halten, ist eine regelmäßige Rekombination der vorhandenen Möglichkeiten erforderlich. Hierbei sollte man alle Dinge eineziehen, die das Kampfsystem zu bieten hat. Ich zähle ein paar bekannte Beispiele auf, die man bei der Konzeption eines Gegners beachten könnte:


    Hat der Gegner Elementarschwächen?

    Ist der Gegner gegen Elemente immun?

    Wie wird das Verhalten von Gegnern durch bestimmte Elemente beeinflusst?

    Welche Statuseffekte kann er auslösen?

    Welche Rollte nimmt der Gegner in einer Gegnergruppe ein (Angreifer, Heiler, Supporter, Tank, ...)?

    Welche Strategien verwendet der Gegner (Phasen, Verhaltensänderungen im Kampf)?


    Auch können bestimmte Handlungseinschränkungen das Spiel wieder spannend machen.


    Können Wetterphänomene den Kampf beeinflussen? (z.B. Nebel erschwert Treffen des Gegners)

    Sind bestimmte Skilltypen im Kampf eingeschränkt?

    Schaden bestimme Angriffe den Spieler in bestimmten Situationen (z.B. Gegner ist elektrisch geladen --> Schwertangriffe Schaden dem Spieler)


    Ich denke, dass dies erstmal ausreicht. Ich bin gespannt auf die anderen Ansichten in diesem Thread.


    Grüße vom Baron;)

    Hallo Leute,



    ich habe in den letzten Wochen wieder einiges an der Demoversion geschafft. Ich habe mir mit komplexen Events einen kleinen Baukasten erstellt. Diese Objekte stecke ich dann in die Dungeons und in die anderen Maps. Auch die Checkliste macht Fortschritte. Die Map-Mechaniken sind so gut wie abgeschlossen. Die Musik ist bis auf Kleinigkeiten auch fast fertig.



    Nun zu den Gameplay-Elementen:



    In meinem Spiel wird es 4 Werkzeuge geben, mit denen man Fähigkeiten für die Map freischaltet. Es folgen nun die 4 Werkzeuge (Wer sich in ihrer Funktionsweise nicht spoilern möchte, sollte hier nicht weiterlesen:))



    Es folgt nun ein kleines Video zur Veranschaulichung. Die Grafiken sind hierbei alle Platzhalter und dienen aussließlich der Demonstration.


    https://youtu.be/cqxp0o0HLP4


    Dies waren alle Werkzeuge meines Spiels, wobei es natürlich darüber hinaus auch noch andere Gameplay-Mechaniken gibt.



    Ich hoffe dieser kleine Umriss hat euch einen guten Einblick gegeben.



    Mit freundlichen Grüßen vom Baron^^

    Hallo Freunde:),



    mir ist durchaus bewusst, dass es schon einige Zeit her ist, seitdem ich hier auf dem Forum geschrieben habe. Es gab einige Dinge bei mir privat zu tun und auch einige Dinge im Spielprojekt wurden justiert. Ich bin natürlich dennoch froh, dass ich immer wieder am Projekt arbeiten konnte und immer noch arbeite, auch wenn die Zeit und Energie manchmal sehr rar vorhanden ist.

    Nun komme ich mal zu den Neuigkeiten.

    Ich bin froh, euch sagen zu können, dass ich seit einiger Zeit auf Instagram unterwegs bin und ich auch einige Artworks zu Exodus from Eden kreiert habe. Falls Interesse besteht, habe ich hier für euch einen Link zu meinem Profil:

    https://www.instagram.com/eric_the_funny_baron/?hl=de



    Des Weiteren habe ich auch einen Discord-Channel erstellt, allerdings muss ich mir noch genau überlegen, wie ich diesen organisieren werde. Wenn ihr wollt, könnt ihr beitreten. Ich würde mich sehr freuen.



    https://discord.gg/eHMUCNW



    Ich habe gemerkt, dass man besonders große Projekte in kleine Etappen unterteilen sollte. Mein großes Ziel ist nun erstmal die Erstellung einer Demoversion meines Spiels. Schließlich wollen einige von euch mein Projekt in Aktion erleben;). Wann sie fertig ist, kann ich noch nicht sagen, doch es hilft doch nichts mehr als eine Checkliste. Ich habe mich immer davor gescheut, eine zu veröffentlichen, doch Ehrlichkeit ist ein hohes Gut, auch wenn man sich “verletzbar” macht. Es folgt nun die Checkliste.

    Ich weiß, dass es noch nach nicht viel aussieht, doch ich gebe mir ehrlich Mühe, diese Liste abzuarbeiten. Mal sehen, wie sich das alles entwickelt. Ich bin trotzdem stolz, was ich schon alles geleistet habe und bin froh, bei diesem Projekt so viel lernen zu können. Schließlich soll man auch groß (und vielleicht auch ein bisschen größenwahnsinnig) träumen, um große Dinge zu leisten.



    Bis dahin,



    Grüße vom lustigen Baron

    ChimaereJade ,


    ich bedanke mich für das Feedback. Tatsächlich haben gewisse futuristische Geräte ihre Anwendung in manchen Bereichen, jedoch haben nicht alle Menschen Zugang zu wirklich allen Technologien.


    Mit freundlichen Grüßen vom Baron:)

    Hallo Jitsu ,


    Vielen Dank für das positive Feedback^^. Mit dem Titel hast auch du in gewisser Weise recht, wobei mit der Endzeit nicht das Ende aller Dinge gemeint sein muss. Schließlich ist jedes Ende auch ein neuer Anfang. Steampunk wird durchaus Einfluss auf das Setting haben, wobei auch unkonventionelle Technologien zum Einsatz kommen werden. Vielleicht schreibe ich mal etwas dazu im "Exodus from Eden"-Thread.:/


    Mit deiner Vermutung liegst du nicht falsch. Das ach so schöne "Eden" einer Person muss am Ende nicht das "Eden" des anderen sein...

    Cosmo , ich finde deine Gedankengänge sehr interessant. Die Suche nach einer neuen Heimat stimmt auf eine Art und Weise. Schließlich kann die Suche nach einer neuen Heimat auch das Verändern der alten Welt bedeuten.;)


    Danke für deine Antwort.

    Heute sende ich auch mal ein Screenshot. Es ist der aktuelle Titelscreen. Wie gefällt euch der Titelscreen? Welches Spiel stellt ihr euch vor, wenn ihr diesen Titelscreen seht?




    Mit freundlichen Grüßen vom Baron;)

    Hallo huxenbit ,


    ich heiße dich hier ebenfalls herzlich Willkommen. Ich finde es gerade sehr erstaunlich, wie viele Parallelen sich zwischen dir und mir bilden, denn in deinem Vorstellungstext erkenne ich mich zu einigen Teilen selbst wieder^^. Ich bin schon sehr auf dein Projekt gespannt.


    Mit freundlichen Grüßen vom lustigen Baron;)

    Hallo,


    danke für eure Antworten.^^ Ich schätze es sehr, wenn ihr mir eure Vorgehensweisen darlegt. In gewisser Weise scheint ein Konsens über Dialoge zu herrschen. Ich gehe nämlich auch zum Teil spontan an die Sache ran.

    Vorbereitungen vor den Dialogen treffe ich natürlich auch. Ich überlege mir, wie verschiedene Figuren sprechen. Da gibt es natürlich Parameter wie die Redehäufigkeit und die Wortwahl. All das charakterisiert die Figuren.

    TBG , ich stimme dir zu 100% zu, dass das Festlegen des Ziels des Dialogs einer der wichtigsten Schritte ist. Schließlich wäre die Existenz eines Dialogs sinnlos, wenn er kein Sinn für die Handlung, Welt oder Charaktere in sich trägt.

    Nach den Vorüberlegungen lege ich dann auch spontan los. Nachdem dann ein Dialog fertig ist, lese ich ihn nochmal, um zu Überprüfen, ob der Inhalt ordentlich vermittelt wird und ob die Figuren nach ihren Eigenschaften authentisch handeln.


    Freundliche Grüße vom Baron:)

    Hallo liebes Forum,


    da für eine komplexe Story gut geschriebene Dialoge von großer Bedeutung sind, habe ich mich gefragt, ob es eine spezielle Herangehensweise gibt. Schließlich muss sowohl die Story transportiert werden, als auch die handelnen Figuren charakterlich so profiliert werden, sodass der Spieler mit den Figuren mitfühlt. Natürlich habe mich schon ein bisschen belesen, aber ich wollte mir auch hier etwas Input holen. Ich bin gespannt auf eure Antworten, denn vielleicht hilft mir die eine oder andere Strategie weiter oder jemand anderes aus dem Forum wird dieses Thema als wertvoll für sich selbst betrachten.:)


    Mit freundlichen Grüßen vom lustigen Baron;)