Beiträge von waynee95

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    Das heißt im Detail? =O Pro raum alles selbst einstellen?

    Naja, genau das ist doch Game Dev. Da muss man nun mal einiges selber machen.


    Nur so ein Tipp. Es ware besser, wenn du in den Zitaten den Post nimmst worauf du dich beziehst und nicht deinen Ursprunglichen. Sonst weiss man ja gar nicht was du meinst.

    Du müsstest ein Programm namens TextEdit auf deinem MacBook haben, damit sollte es gehen. Einfach den Code reinkopieren und dann als .js speichern. Nutze aber selber kein Apple.

    copy-paste das hier in ein neues .js file und importiere es als plugin

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    Außerdem sollen auch verschiedene Tools benutzt werden können wie in Lufia. Also Bomben, Pfeile, Enterhaken. (vom Prinzip her, bei uns wird das dann dem Setting entsprechend angepasst)

    Gefunden hatte ich schon das hier: Das was er da hat würde uns natürlich sehr weiterhelfen aber er hat leider noch nicht auf meine Frage reagiert.

    Das kannst du doch ähnlich machen, wie mit dem Actor Switch und der F Fähigkeit.


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    Für die Rätsel braucht man dann natürlich auch den Reset Zauber aus Lufia 2. Also das der Raum und das Rätsel zurück gesetzt werden. im schlimmsten fall müssten man wohl einfach pro raum jeweils das reset mit jedem Schalter einzeln programmieren oder?

    Kannst du durch Events und Switches lösen.


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    Dann suche ich noch ein Addon wo ich vermute dass es das nicht gibt.


    Es soll eine gemeinsame Ressource für alle Charaktere im Kampf geben. Dabei generiert jeder Kämpfer eine bestimmte Zahl pro Runde. Zaubersprüche kosten dann entsprechend viele Punkte und werden von der Ressource abgezogen. also sagen wir die Charaktere gegnerieren pro Runde: 1, 2, 4, 0 dieser Punkte. Also insgesammt kommen pro zug 7 zustande. Ein Zauber kostet sagen wir 6 davon. Also bleibt einer übrig der auch in die nächste Runde übertragen wird. Gibt es da so ein Addon oder müssen wir das selbst programmieren?

    Fällt mir nichts konkretes zu ein. Man könnte da mit Hilfe eines Custom Parameter Plugins und BuffStateCore + Passives States von Yanfly zusammenbauen.


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    Eine andere Idee ist dass man wie in Breath of Fire 3 die Charaktere die vorne weg laufen wechseln kann. In dem Spiel war es so dass man z.B. Rei hatte, wenn der vorne weg gegangen ist konnte er Türen aufknacken, ein anderer Charakter hatte eine Bazooka um Türen auf zu schießen was auch gewisse boni brachte. Also jeder Charakter sollte dann auch die möglichkeit haben einen eigenen Skill zu benutzen, aktiv oder passiv. Gibt es sowas schon?

    Sowas hatte ich doch schon oben erklärt, wie man sowas umsetzen könnte.


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    Wir haben auch überlegt dass man das Spielfeld auf dem gekämpft wurde umgestaltet werden kann. Also sagen wir man spricht einen "Mud flood" zauber. Dadurch werden alle Gegner die sich auf dem Boden befinden verlangsamt. Oder man kämpft in einem Wald der Fernkampf Angriffe erschwert aber wenn man ihn abfackelt dann kann man ohne abzüge schießen. Hier gilt das gleiche wie beim addon davor. Wäre nett aber wäre nicht zwingend erforderlich.

    Kannst du über States und Yanflys BuffStatesCore machen. Eventuell könnte man auch mit Yanflys Region Events was machen. Da kannst du dann jenachdem, wo der Spieler gerade draufläuft, ja andere Gegner kommen lassen.


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    Außerdem war geplant einen "Radiosender" ein zu bauen. Zum einen um beliebig die Musik zu ändern, aber auch um aktuelle Ereignisse zu erwähnen und auch Nebenquests an zu deuten und dergleichen. Oder auch rabatte in einem bestimmten laden für eine bestimmte Zeit an zu bieten. Unsere erste Idee war das mit einem Schrittzähler im Spiel zu machen. Aber ich bin unsicher ob das die beste Idee ist. Hat da jemand eine?

    Habe ich keine Idee zu. Ich stelle mir das sehr schwierig vor sowas zu implementieren. Ich denke da sollte man nochmal drüber nachdenken, ob man sowas wirklich braucht.


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    Bei Yanflys YEP_Encounteraid steht zwar was man bei "if: Skript:" eintragen muss aber nicht was man dann in die klammern einsetzten. Beispielsweise bei:

    this.checkPlayerFacingEventBack() soll dann natürlich ein überraschungsangriff von statten gehen...

    Bei this.checkPlayerFacingEventBack() musst du nichts eintragen in die Klammer. Diese Funktion gibt einfach entweder "wahr" oder "falsch" zurück. Wenn du das in ein IF packst, dann würde er in das IF reingehen, wenn die Fuktion "wahr" liefert, also der Spieler hinter dem Event steht.

    War mit meiner Schätzung leider nicht richtig. Ist etwas schwerer einzubauen als ich zuerst gedacht habe. Aktuell bin ich mir nicht sicher, ob es möglich ist ohne eins von beiden Plugins an einigen Stellen etwas größer umzubauen.

    Welche Abfragen brauchst du denn genau?