Beiträge von waynee95

    Wiltrantaloran

    Wenn ich das richtig sehe, dann hast du da einen Fehler drin. Es sollte so aussehen:

    Code
    1. StorageSystem add 1 $dataItems[1] 1

    Die []-Klammern sind wichtig.


    Joa, das geht. Soll man währenddessen auf die Sachen, also das StorageSystem zugreifen können? Oder passiert das quasi intern geheim.

    Thibbs

    Hab erst gar nicht gesehen, wo deine Nachricht ist, weil die in das Zitat gerutscht ist. Generell ist es besser, immer die @name Funktion zu nutzen anstatt zu zitieren, dass sieht man dann besser.


    Ja kann man.


    Code
    1. $gameActors.actor($gameVariables.value(VAR_ID)).actor().meta.male

    VAR_ID durch die Id der gewünschten Variable ersetzen.

    Dafür kannst du das so genannte "meta" System vom MV nutzen. Das sind seeeehr vereinfachte Notetags, falls dir das was sagt.


    Zb kannst du einem Actor ein Notetag <male> geben.


    Dieses kannst du dann mittels einem Scriptbefehl in einem If Command abfragen (im 4. Tab ganz unten ist das Feld für den Scriptbefehl)

    Code
    1. $gameActors.actor(ACTOR_ID).actor().meta.male


    ACTOR_ID musst du dann durch die Id des gewünschten Actors ersetzen für den es überprüft werden soll.


    Ich würde drauf achten, dass du diese Notetags alle klein und ohne Leerzeichen schreibst, dann kannst du diese alle mittels

    Code
    1. $gameActors.actor(ACTOR_ID).actor().meta.nameDesNotetags

    abfragen. Einfach den Namen des Notetags nach dem Punkt nach meta hinschreiben.


    Beispiel

    Code
    1. // <female>
    2. $gameActors.actor(ACTOR_ID).actor().meta.female
    3. // <child>
    4. $gameActors.actor(ACTOR_ID).actor().meta.child
    5. // <old>
    6. $gameActors.actor(ACTOR_ID).actor().meta.old

    Weiß nicht, ob ich das richtig verstehe, aber unter der If-Bedingung findest du unter dem 4. Tab die Möglichkeit ein Scriptbefehl zu schreiben.


    Code
    1. $gameActors.actor($gameVariables.value(VAR_ID)).isStateAffected(STATE_ID)

    VAR_ID ersetzt du durch die Id der Variable, welche die gewünschte ActorId enthält.

    STATE_ID ersetzt du durch die Id des Zustands, welchen du überprüfen willst.

    Dizzy

    Unendlich geht nicht wirklich. Irgendwann wird dein Game halt abschmieren, aber so viele Items wird bestimmt keiner haben.


    Was du machen könntest wäre folgendes. Du kannst den Scriptcall

    Code
    1. $gameStorageSystems.storage(ID).changeMaxCapacity(n)

    benutzen, um die maximale Kapazität zu erhöhen. Dann kann der Spieler sich upgrades kaufen oder so.

    Dizzy

    Beim 2. Plugin hatte ich letztends auch eine Anfrage und das "eigentlich" dann implementiert, dass sie zusammen laufen. Jedoch hat die Person mir eine falsche Version in der Demo zur Verfügung gestellt, die einen Fehler hatte, weshalb nicht funktioniert hat mit einer neueren Version des Inventory plugins. Hatte dann seitdem nicht nochmal dran gearbeitet.


    Das 1. Plugin kenne ich nicht.


    Prinzipiell kann ich das patchen, dass beide funktionieren würden, aber aktuell läuft der Maker nicht auf meinem Rechner, da ich das Betriebsystem gewechselt habe. Deshalb kann ich aktuell auch nicht an Plugins arbeiten. Wenn ich das soweit alles wieder eingerichtet habe, dann kann ich mir die beiden Sachen ja nochmal anschauen. Aber das wird ein paar Tage (bis zu 1-2 Wochen) dauern, da ich noch anderweitig eingespannt bin was RealLife an geht. Also eine schnelle Lösung zu deinen Problemen kann ich aktuell nicht bereitstellen.

    MeisterGinxD

    Code
    1. $gameParty.hasItem($dataWeapons[ID])

    hier würdest du ID durch die tatsächliche ID des Schwertes ersetzen. Du kannst auch $dataitems für Items, $dataArmors für Rüstungen verwenden mit dem selben Prinzip. Wenn nun der jeweilige Gegenstand gefunden oder gekauft wird, bekommt man das Achievement.

    Jitsu

    Die Verwendung von Common Events in einem Menü ist meh. Das Problem ist, dass das CE erst ausgeführt werden würde, wenn du das Menü verlässt. Das ist vom MV halt so.


    Ich hab schnell ein Plugin für dich gebaut https://raw.githubusercontent.…tionsMenuCustomActions.js


    Das erlaubt es "Custom Commands" im Options Menü hinzufügen, die dann JavaScript Code ausführen.


    Beispiel:

    Code
    1. commandName: Delete Savefiles
    2. action : for (var i = 1; i < DataManager.maxSavefiles(); i++) {
    3. if (StorageManager.exists(i)) {
    4. StorageManager.remove(i);
    5. }
    6. }
    7. show: $gameSwitches.value(1)


    EDIT: War jetzt irgendwie relativ yolo xD Wenn du das nicht gebrauchen kannst, dann ist auch nicht schlimm xD

    Cosmo

    Das ist kein Plugin, sondern ein Skript für einen älteren Maker und da wir hier im MV Forumteil sind, schätze ich das OP den MV benutzt.


    Deshalb würde ich sagen, dass SkillCore von Yanfly hier weiter helfen kann. http://www.yanfly.moe/wiki/Skill_Core_(YEP)


    Das folgende einfach in das Notizfeld vom jeweiligen Skill reinpacken, dann kann man den Skill nur auswählen, wenn die Bedingung erfüllt ist.

    Code
    1. <Custom Requirement>
    2. if (user.hasArmor($dataArmors[ID])) {
    3. value = true;
    4. } else {
    5. value = false;
    6. }
    7. </Custom Requirement>

    ID durch die Id der Rüstung ersetzen.


    Man kann auch user.hasWeapon($dataWeapons[ID]) benutzen oder mehere Bedingungen mittels && machen.

    Code
    1. <Custom Requirement>
    2. if (user.hasArmor($dataArmors[ID]) && user.hasWeapon($dataWeapons[ID])) {
    3. value = true;
    4. } else {
    5. value = false;
    6. }
    7. </Custom Requirement>

    Ich wollte das linke.


    Und ich denke ich sehe das Problem schon. Warum heißt der Dateiname "YEP_RowFormation (1)". Die Pluginnamen dürfen in keiner Weise geändert werden, da sie sonst nicht funktionieren. Ich schätze du hast es ausversehen 2 mal runtergeladen oder so und deshalb hat Windows das "(1)" an den Namen gefügt.