Beiträge von Andar

    es kann auch ein problem des parallelen events sein.

    denn permanent und sechzig mal pro sekunde den zustand neu zu setzen, kann die Engine durcheinander bringen.


    mache das event doch bitte mal so, dass es den zustand nur einmal setzt.

    etwas mehr info wird schon gebraucht, oder man kann nur raten was passiert ist.


    kannst Du bitte einen Screenshot des Zustandes in der Datenbank geben, sowie eine Beschreibung der Methode wie der Zustand aktiviert wird?


    Und wo und wie hast Du dann das Ergebnis überprüft?

    Ich nutze den Maker Mv, wie wäre denn da der Befehl?

    Die event befehle von VXAce, MV und MZ sind identisch. Es gibt kleine Verbesserungen (z.B. hatte Ace nur 4 optionen bei show choice anstatt 6), aber ansonsten macht es da absolut keine Unterschiede.

    Also erstelle ich sie als Gew. Ereignis und lasse sie durch einen Schalter Parallel starten welchen der erste NPC mit dem man spricht automatisch auf AN setzt.

    Es gibt einen Grund, weshalb ich in meiner Antwort weiter oben keinen Hinweis auf diesen Lösungsansatz gegeben habe, denn er hat ein Problem.

    Parallele Processe kosten Rechenzeit, und die geht zu Lasten der Computerreserven.


    Ein einzelner solcher Check ist kein Problem, aber wenn Du Dir angewöhnst alles über parallele Processe zu lösen, dann wird Dein Spiel irgendwann zu langsam.

    Wenn irgendwie möglich sollte man eine Überprüfung nur dann machen, wenn der entsprechende Wert auch tatsächlich verändert wird.


    Ansonsten stehst Du irgendwann vor einem unspielbaren Scherbenhaufen und weist noch nicht einmal an wievielen hundert Stellen Du eine solche Abfrage einfügen musst für jeden einzelnen PP den Du entfernen müsstest.

    ALso Die Varriable ist 100, ein Ereignis zieht dieser 4500 Z.b. ab, ich schaffe Ich es das die Variable jetzt nicht -4400 hat.

    das ereignis dass die 4500 abzieht muss das ergebnis überprüfen und gegebenenfalls korrigieren.


    je nach spezifischem Einsatz der Variable geht das manchmal einfacher direkt, und manchmal (wenn derselbe Abzug dutzende male eingesetzt wird) dann macht man das besser über ein Common Event.

    Offenbar sind RPG Maker Assets rechtlich immer nur mit dem RPG Maker verwendbar. Da spielt dann wohl keine Rolle welche Version, aber für andere Engines hat man da wohl dann nicht die Lizenz... schade eigentlich

    allerdings war das doch Deine originale Frage: ja, diese Resourcen können alle benutzt werden, solange sowohl der Maker in dem sie benutzt werden legal von Degica erworben ist, alsauch das Paket/der Maker mit dem diese Resourcen verkauft wurden.


    Was die Frage zu Steam angeht ist das was ganz anderes und im Fall dieser Pakete auch kein Problem:


    Steam hat die technische Vorraussetzung, das der Maker für den das DLC auf Steam ist, ebenfalls in besitz sein muss. Das ist bei den Bundles automatisch der Fall, weil RMXP und RMVXA beide ebenfalls im Bundle enthalten sind.

    Unabhängig von dieser techischen Vorraussetzung sind die Lizenzen aber identisch, d.h. wenn man es schafft den DLC über Steam zu erwerben kann man ihn auch in jedem anderen Degica-Vertriebenen Maker benutzen, den man legal erworben hat.


    Allerdings ist man in solchen Fällen selber für Umwandlungen zuständig. Und ja, VXA->MV/MZ ist ein Qualitätsverlust (technisch nicht zu verhindern), aber dieser Verlust ist für einen Hobby-Programmierer normalerweise nicht bemerkbar. Und im Falle eines kommerziellen Spieles sollte es kein Problem sein einem Künstler etwas Geld für die paar notwendigen Nachbesserungen zu geben.

    Die Reihenfolge der Plugins ist ebenfalls falsch, das kann alle möglichen Fehler hinter sich herziehen.


    Yanfly's Plugin MÜSSEN exact in der Reihenfolge installiert sein, die die Liste auf seiner Seite angibt. Ich habe schon ohne direkte Kontrolle mindestens ein halbes dutzend Plugins an der falschen Stelle gesehen.


    Hinweis: Nachdem Du die Reihenfolge korrigiert hast, sind alle bisherigen Savegames inkompatibel und Du musst neue Spieltests starten.

    Wann auch immer Yanfly's Plugins ein seltsames Verhalten zeigen, sollte man prüfen ob sie in der richtigen Reihenfolge installiert sind.

    Kannst Du einen Screenshot mit allen Deinen Plugins in ihrer Reihenfolge zeigen?


    Die dritte Möglichkeit ist noch eine falsche Konfiguration des Plugins. Insbesondere wenn der Anker falsch gesetzt ist und ähnliches. Woher kommen die entsprechenden Zahlen in Deinen Notetags?

    Dafür könnte ein wenig mehr dabei sein.

    im Vergleich zu anderen Programmen, gerade historisch gesehen ältere: die haben of gar keine Resourcen mitgeliefert, also ist ein Paket wie bei den RMs schon ein Vorteil.

    Und Qualität ist geschmackssache - für viele Leute sind die RTP-Resourcen "schön", auch wenn sie mir persönlich zu kindlich/kindergerecht sind.

    1) die Karten sind egal, wir benötigen nur die screenshots mit den Befehlen.

    2) Tom bewegt sich erst nachdem der Spieler fertig ist, weil Du dem Event befielst "warten bis fertig".

    Man kann das deutlich am (warten) in dem Spielerbefehl sehen.


    3) IMMER alle Variablen und Schalter mit Namen versehen - Kein einziges Event sollte jemals den Default mit der Nummer zeigen.

    Das hat mehrere Gründe - nicht nur um dich zu erinnern was ein schalter macht, sondern auch als Kennzeichen "Dieser Schalter wird bereits benutzt", denn nichts ist tötlicher bei der Fehlersuche als mehrfach belegte Schalter ohne Kennzeichen.


    4) das tom-event zeigt dass Du einige der Grundlagen über events nicht verstehst. Z.B. anstatt bei Berührung auf eine parallele Seite zu wechseln die das event löscht, solltest Du es direkt löschen. Und gemessen an den anderen event-Befehlen ist beides egal, weil Du dort das event unsichtbar machst. Und zweimal ausschalten bring auch keine vorteile, einmal reicht.


    Ja, beim Lernen muss man experimentieren - aber Rückstände dieses Experimentierens sollten nicht im richtigen Spiel bleiben.

    Wie ich schon im anderen Topic sagte, ist das der falsche Ansatz.


    In einer Cutscene sollte ALLES von einem einzigen Event gesteuert werden. Alle anderen Events sind maximal Platzhalter für grafiken, aber haben niemals eigene Befehle in ihnen.

    Es ist also in gar keinem Fall das NPC event das was auch immer für einen Schalter betätigt.

    Es ist das event das beide Personen steuert, das zusätzlich auch den Schalter zu steuern hat, genau in dem Moment nachdem es der einen Person den Befehl gegeben hat zu dem Schalter zu gehen, gibt das Kontrollevent auch dem Schalter seine Befehle.


    Allerdings ist das schwer allgemein zu erklären.

    Zeige und bitte screenshots aller events dieser Scene, die Befehle enthalten, und wir erklären Dir wie das repariert und richtig gemacht wird.

    Wie kann ich einen Schalter aktivieren wenn eine Person per autorun drüber läuft?

    komplett falscher Ansatz, das muss anders gelöst werden.

    NIEMALS verschiedene Events automatisch über Schalter verketten, das hat zuviele Probleme.

    Mache aber besser ein neues Topic mit den Details, der Hintergrund ist aufwendiger zu erklären.

    Im Englishen Forum hat jemand eine Übersetzung eines weiteren Werbetextes aus Japan geposted.


    Das ist anscheinend ein plugin für Unity und vollständig unabhängig von sowohl der PC-basierten alsauch der Konsolen-Serie der Makers.

    Die maximale FPS von RM-Spielen ist künstlich begrenzt. Das gibt eine Reserve gegen Lag - d.h. wenn der Computer mehr Leistung benötigt (aus was auch immer für einem Grund), dann wird diese Leistung zuerst aus dieser Reserve abgezogen. Erst wenn diese Reserve aufgebraucht ist, wird weiterer Leistungsbedarf durch reduzierte FPS oder ähnliches sichtbar.


    Dein Videoaufnahmeprogramm braucht auch Leistung, die irgendwo abgezogen werden muss.

    Wen also eine Karte aufwendiger ist und selber schon einen Teil der Reserve benötigt, dann kann zusammen mit der Aufnahme eventuell nicht genug Reserve da sein: Spiel läuft ohne Aufnahme normal, mit Aufnahme dagegen nicht.

    Natürlich kann ich das Alles nochmal aufnehmen, aber ich weiß eben nicht genau wie ich das anstelle, ohne ungleiche Pixel zu haben ;D

    Die einfachste Lösung dazu ist, im Fenster aufzunehmen und NICHT im Vollbild.

    Dazu muss aber die Aufnahmesoftware die Option haben, die Aufnahme auf ein Fenster zu beschränken statt alles zu nehmen.


    Es gibt ein paar die das können, aber ich weiß nicht ob OBS dazu gehört, und ich selber habe nur eine Demo-Version (d.h. mit Werbetext im Bild) von einer solchen Software, da ich noch nichts anderes benötigte.

    Der "Rahmen" sollte normalerweise erst gar nicht zum Bestandteil des Videos werden.

    Wenn der Bestandteil des Videos ist, dann hat jemand schon bei der Aufnahme falsche Einstellungen gehabt.


    Wo kommt das Video her? Gibt es irgendeine Chance das nochmal ohne Rahmen aufzunehmen?

    Denn die anderen haben recht, fast jede Bild- oder Videobearbeitung endet automatisch mit Qualitätsverlust.

    Und die Regeln unter denen es keinen Qualitätsverlust gibt sind sehr streng und erfordern einiges an Erfahrung.

    es hängt davon ab, was Du ändern willst.


    Für rein optische Änderungen muss die windows-datei im systemordner geändert werden


    Für Größen- oder Positionsänderungen sowie texteffekte brauchst Du ein Plugin


    Eine Alternative für spezifische Änderungen ist "Show picture", gefolgt von einem Show Text mist unsichtbarem Rahmen und ohne Hintergrund.

    Das ist insbesondere gut für nicht-quadratische Rahmen.

    In den letzten Monaten haben eine ganze Reihe von Firmen, die einen bestehenden Vertrieb von Guthaben-Karten für sich selber haben, damit angefangen anderen Geschäften die Möglichkeit einer Zahlung über dieses bestehende System anzubieten.

    Ich glaube Amazon war der Vorreiter, aber ich habe auch schon andere gesehen.


    Theoretisch ist das Vorteilhaft für alle drei Seiten - Der Vertreiber der Guthabenkarten kriegt ein paar Prozent mehr (abgesehen von den Zinsen während das Guthaben brach liegt), der Verkäufer kann über Guthabenkarten bezahlt werden ohne ein eigenes Kartensystem zum Vertrieb aufzubauen und der Käufer hat eine zusätzliche Option zu bezahlen, die er aus jedem Supermarkt kriegen kann.


    Das praktische Problem sind die Limits des Kartenvertreibers.

    Für Amazon ist das eine gute Idee, weil man fast alles über Amazon kaufen kann.

    Für Steam ist das nur begrenzt sinnvoll, eben weil man über Steam bisher nur digitale Werte kaufen kann - solange nicht eine große Menge anderer Shops ein Steam-Guthaben akzeptieren werden, wird es zuviele Probleme mit der Umsetzung geben.