Beiträge von Andar

    es gibt noch ein viel größeres Problem mit diesem Trick:


    nachdem auf diese Weise die Kartengröße verändert hat, darf man nie wieder Änderungen an den Karteneigenschaften vornehmen.


    denn wenn man einmal die Karteneigenschaften öffnet (z.B. um die Zufallskämpfe zu ändern), dann wird das Editor-Limit erneut auf die Karte angewendet, und alles außerhalb des Limits wird gelöscht.

    hast Du das iconsheet ausgetauscht?


    das erste icon im sheet MUSS immer transparent sein, weil es als index 0 platzhalter automatisch platziert wird, wenn kein status existiert.


    der beschriebene Fehler ist ein altbekannter effekt, wenn man ein iconsheet einsetzt das diese Bedingung verletzt und ein icon auf der ersten Position hat.

    Es hängt davon ab, was noch funktionieren soll.


    Die meisten aktionen finden in einer Hauptschleife statt, und diese zu stoppen würde alles stoppen (inklusive Animationen, Sound und Spieler-Interaktion).


    Wenn Du speziell parallele Events auf der Karte stoppen willst, dann wäre die beste Option auch im Eventing: gib allen Map Events mit Parallel eine zusätzliche Seite mit der Bedingung "Stop-Schalter", und sobald Du diesen Schalter auf EIN stellst, sind alle parallels dort weg.


    Für andere Sachen brauchen wir mehr details, denn es gibt keine Lösung für "Alles" die nicht zu einem Freeze Deines gesamten Games führt, weil wirklich alles gestoppt wird.

    zu 1:

    wenn Du das Maximum änderst (egal wo), dann werden automatisch neue Einträge erzeugt, die Du frei ändern kannst.

    Falls das bei Dir nicht funktioniert, dann ist das ein Fehler bei Dir und Du solltest Dich auf die Fehlersuche machen.


    Bei den beschriebenen Symptomen ist entweder Dein Editor beschödigt, oder Dein Projekt liegt in einem falschen Ordner, oder Du speicherst die Änderungen nicht richtig.


    zu zwei:

    nein, nicht im default.

    Du kannst versuchen ein Plugin zu finden das eine solche Funktion ergänzt, aber das ist der einzige Weg.

    Für alles andere ist es bedingt bis gar nicht geeignet.

    Ja und nein.


    Es erfordert umso mehr Aufwand, Sorgfalt und Erfahrung je mehr man sich von einem klassischen JRPG entfernt, aber das ist keineswegs unmöglich.


    Es hat auch Gründe weshalb ich sage, dass gerade Neulinge erstmal die Engine mit einem Wegwerf-Projekt lernen sollen (das niemals fertig gemacht wird), und danach erstmal ohne Plugins ein kleines Spiel machen sollen.

    Ohne die Erfahrung, die man dadurch gewinnt, ist alles hochwertigere extrem problematisch.


    Aber das gilt auch für jede Engine, und gerade die 3D-Engines haben eine noch größere Lernkurve als die RMs.

    Ich glaube Ihr seit eventuell auf die falsche Ursache fixiert.


    Theoretisch ist es möglich das ein Speicherüberlauf den Editor zum crashen bringt, aber das würde normalerweise eine Fehlermeldung von Windows erzeugen ("Anwendung xy unerwarted beendet" oder so)


    Wenn der Editor ohne irgendeine Meldung beendet wird, dann ist das in 90% aller Fälle ein externer shutdown, d.h. eines Deiner Schutzprogramme hat das Program zwangsweise beendet.

    Allerdings glaube ich NICHT, dass es ein Virenscanner war - der würde das jedesmal beim Start oder in unregelmäßigen Zeitabständen beim Scan machen, und nicht nur beim Kartenwechsel.


    Aber es gibt andere Möglichkeiten wie z.B. ein Problem bei der virtuellen Speicherverwaltung von Windows oder so.

    Eure Disussion über die Dateigröße der Bilder ist sinnlos, weil das PNG-Format automatisch komprimiert. Wenn die Karte im Spiel benutzt wird, muss Sie aber unkomprimiert im RAM liegen.

    Falls Ihr den Unterschied mal sehen wollt, speichert die Bilder als BMP. BMP hat keine kompression und es gilt Dateigröße = RAM-Größe.


    Aus demselben Grund hat die Farbreduzierung nur begrenzten Effekt: Für den Speicher zählt nicht die Farbtiefe des gespeicherten Bildes, sondern die Farbtiefe des Windows-Bildschirms.

    Die Windows-Farbtiefe zu reduzieren würde wesentlich mehr bringen. Leider gibt es in modernen Computern dafür keine direkte Auswahlmöglichkeit in den Anzeigeeinstellungen mehr.

    Wenn Du keine Grafikkarte hättest, dann hättest Du auch nur einen schwarzen Bildschirm...


    Ich habe kein Problem mit Deiner Intel UHD Graka, aber ein größeres damit dass die Station anscheinend mit shared memory für die Graka arbeitet - das kann den beschriebenen Fehler verursachen, gerade wenn es mit dynamischer Speicherverwaltung arbeitet.

    Hast Du Zugriff auf BIOS oder ein Verwaltungsprogramm mit dem Du die Graka auf einen festen Speicherwert festlegen kannst?

    Man sollte Fehler immer beheben anstatt ihre symptome zu bekämpfen.


    und die Antworten oben zeigen zwei Lücken auf, die die Ursache sein könnten:


    1) Wie bereits gesagt sollte der Cache alles einwandfrei automatisch handhaben - ABER die Fehlerbeschreibung erinnert sehr an die Memory Leaks alter versionen des MV.

    Welche Plugins benutzt Du? Eventuell hat eines davon neue Memory Leaks eingebaut.


    2) erneut, wie groß sind Deine Karten in Tiles, selbst wenn Du Bilder benutzt?

    Moderne Computer sollten absolut gar keine Probleme mit Parallax-Karten von bis zu 100x100 haben, und selbst 150x150 sollte auf high-end-geräten machbar sein.

    so wie ich es verstanden hatte ist,

    Genau genommen hat der Begriff "Parallax" absolut gar nichts mit Karten und Mapping zu tun.


    Parallax ist der Name für eine specifische Form von Bewegungsberechnung, und das Parallax Bild war schon immer nur für diese Bewegung vorgesehen.

    Deswegen wurde bis zum MV auch ein Skript gebraucht um diese Bewegungsfunktion abzuschalten und den Slot für das Parallax-Bild für einen still stehenden Hintergrund/Untergrund zu benutzen.


    Nur im Bereich der RPG-Maker wurde dieser Name im Verlauf der Zeit zweckentfremded zur Beschreibung, das man den Slot für das bewegliche Parallax-Bild als Kartenuntergrund zweckentfremdet.

    Was du tust, sieht mir eher nach Overlaymapping aus.

    Das ist nur eine simple Testmap gewesen ob alles klappt ;)

    Bis diese Map fertig ist dauerts noch ne Weile :D

    Ich glaube, Du hast den ursprünglichen Kommentar nicht ganz verstanden.


    Parallax Mapping ist limitiert auf den Boden. MV und MZ unterstützen das direkt und ohne Skript (man kann bei ihnen die Parallax-Bewegung mit einem ! im Dateinamen ausschalten, kein Skript mehr benötigt) - deshalb wirst Du keine Parallax-Skripte oder Plugins für MV oder MZ finden.


    Sobald Du einen Layer oberhalb willst, ist das kein Parallax-Mapping mehr, sondern das hochwertigere Overlay Mapping, das mit mehreren Layers anstatt nur dem Ground-Layer arbeitet.

    Und Deine gesamte Beschreibung ist Overlay-Mapping, NICHT Parallax Mapping, weshalb Du nach Plugins für das Overlay-Mapping suchen musst.

    1) Viele Leute brauchen Jahre um ihre spiele zu vervollständigen, und man wechselt nicht die Engine wenn man ein Spiel halb fertig hat.

    Deshalb gibt es auch noch viele Leute, die noch mit RMXP oder RMVXA arbeiten, zumal es Zeit kostet sich in eine neue Engine einzuarbeiten.


    Als Neuanfänger sollte man immer die neueste Variante nehmen - zumal der MZ erstmals wieder das manuelle Layering als Option hat, etwas was nach RMXP erstmal entfernt wurde und in VX, VXA und MV fehlt (das ist einer der großen Gründe weshalb der XP lange zeit populär blieb)


    2) Steam hat eine DLC Restriktion das man das jeweilige Hauptprogram braucht um DLC dort zu kaufen. Das macht für jemanden mit nur einem Maker aber keinen Unterschied.

    Außerdem hat es manchmal Vorteile beide Versionen zu haben da man sie mit unterschiedlichen Optionen installieren kann. Ebenfalls etwas was nur in Spezialfällen zählt.


    Leider hat Steam außerdem einen Aufpreis für Deutschland, d.h. niemals die Vollpreis-Version auf steam kaufen (da sie teurer ist) sondern immer auf Angebote warten.

    http://www.isthereanydeal.com


    3) kein Problem, ist erlaubt solange es ein RPG-Maker ist (egal welcher)


    5) gar keine

    es gibt kein "Must-Have", man kann ein Spiel komplett ohne Plugins oder DLC erstellen.

    Kaufe NUR, was Du wirklich brauchst - nachdem Du es vermisst und nicht auf verdacht.

    Kojote das passiert normalerweise dann, wenn entweder eine datei fehlt oder die dateinamen eine nummer übersprungen haben.


    der generator erfordert eine zusammenhängende nummernreihe ab 1, sobald eine nummer fehlt denkt er das war die letzte resource und lädt nicht weiter.

    Auf Steam ist das Erscheinungsdatum von 2022 gelöscht und durch ein "Bald Verfügbar" ersetzt worden.


    Es sieht so aus als hätte man dem Marketing-Idioten der den Trailer verbrockt hat tatsächlich klarmachen können, dass man mehr Zeit für die Programmierung braucht.

    Denn ich glaube nicht das man diese Änderung so gemacht hätte, wenn man noch an eine Veröffentlichung dieses Jahr geglaubt hätte.

    ist wegen des kürzlich geaddeten Animationseditor

    Animationseditor?


    Ihr sprecht von derm alten animationsprinzip (MV und älter), das zusätzlich zu dem Partikeleditor in einem der letzten Updates ergänzt wurde.

    der alte editor wird für einzelne animationen aktiviert, wenn Ihr einen Rechts-klick auf die Animations-ID in der Liste links macht und den entsprechenden Punkt dort auswählt.

    Der Trailer sagt mir jetzt mal *gar nix*.

    das war einer der Gründer für meinen Kommentar oben - man kann den Trailer nur verstehen, nachdem man die Devlogs on Steam komplett gelesen hat.


    Nur dort findet man die Erklärungen zum neuen Storyboard und ähnlichem, das im Trailer nur grob übersprungen wurde.

    Der Erfolg (oder nicht) von RM Unite wird am Ende davon abhängen, wer das sagen haben wird: Programmierer oder Marketing-Idioten.

    Das komplett verhunzte Video ist ein Parade-Beispiel für (oder besser von) einem Marketing-Idioten, der ein Video für Werbung verlangt hat bevor die Engine dafür bereit war.


    Die Ideen hinter Unite sind gut und schlüssig, aber weil sehr viel neues versucht wird braucht man mehr Zeit um das zu Programmieren.

    Wenn sich das Marketing mit einem Release 2022 durchsetzt, dann wird das höchstwahrscheinlich den Bach heruntergehen - alle Details aus dem Video sprechen für einen frühen Alpha-Status der noch ein paar Monate mehr an Arbeit erfordert.

    Da die Zeichnungen sehr groß sind suche ich nach einem Plugin(MZ) das die Größe eventuell selbst anpasst.

    Andernfalls suche ich nach einem Programm mit dem man die Größe der Bilder ändern kann ohne zu sehr an Qualität einzubüßen.

    Verkleinern ist in 2D IMMER ein qualitätsverlust, da Du die Anzahl der Pixel verringerst.

    Dies gilt doppelt für automatische Verkleinerungen, da die dafür verwendeten mathematischen Formeln immer ein Kompromiss zwischen Rechenzeit und Qualität sind.


    Die besten Ergebnisse hat man durch die Verwendung professioneller Grafikprogramme - die allerdings auch einiges Kosten. Es gibt durchaus Gründe weshalb Adobe soviel für Photoshop verlangen kann...

    nein, deshalb sprach ich von "glück haben".

    wenn das skript halbwegs vernünftig programmiert ist, dann geschieht das automatisch - nur zum falschen Zeitpunkt.

    d.h. wenn Du einen Gegenstand kaufts, den shop verlässt und ihn dann wieder neu betrittst, dann sollte der Gegenstand ohne Probleme verkaufbar sein.


    Wenn das nach verlassen und neu aufrufen auch Fehler bereitet, dann würde ich langsam mal nach einem alternativen Skript suchen.

    auch ohne den code zu kontrollieren, kann ich mir bei der Beschreibung gut vorstellen was passiert.

    Das Skript benutzt eigene Listen für die Shopdaten, und erstellt diese nur beim Betreten des Shops anstatt beim Aufruf des Verkaufs.

    Also fehlen Listeneinträge für diejenigen Gegenstände, die neu im Shop gekauft wurden.


    Wenn Du Glück hast, kann das mit einer zusätzlichen Zeile entweder beim Verlassen des Einkaufs oder Betreten des Verkaufs behoben werden.

    Wenn die Dateninitialisierung keinen getrennten Befehl hat, wird es deutlich mehr Änderungen erfordern.