Beiträge von Andar

    Sophie

    Hier ist eine extrem wichtige Regel:


    "Content" ist nur ein Teil des Events - Die Event-Eigenschaften wie Trigger, Seitennummern etc. sind genauso wichtig.

    Wenn also jemand nach einem Screenshot des Event fragt, dann poste bitte das vollständige Fenster und schneide nicht wichtige Informationen weg wie Du das oben gemacht hast.

    Dann poste einen Screenshot von dem nicht funktionierenden wait-event, und wir können nach dem Fehler schauen.


    Du wirst den wait-Befehl zu oft brauchen (auch für andere Sachen) um ihn zu ignorierten, und Plugins sind KEINE Allheilmittel. Vor allen Dingen wirst Du probleme mit den Plugins bekommen, wenn Dir die normalen Grundlagen des Makers fehlen.

    Nein, das Problem ist das der Editor außerhalb einer direkten Truppenzuweisung nicht wissen kann, in welchem Kampf ein Gegner-bezogener Befehl tatsächlich eingesetzt wird. Deshalb hat man eine Zielzuweisung über index, die aber nur Platzhalter für den unbekannten Gegner auf diesem Index hat.

    Mit einem Monat verspätung ist Unite im Asset-Store verfügbar - sofern man das Construct überhaupt als Maker bezeichnen kann.


    Nein, ich habe es mir nicht gekauft - nicht bei diesen Reviews.


    Wenn selbst die "Fangirls" einen Punkt streichen weil das Program zu langsam ist, und die meisten Reviews auf Minimum enden, dann sollte man mehrere Updates abwarten.


    Aber das "Größte" ist das Statement von GGG auf der offiziellen Support-Community auf ihrer eigenen Seite, der Platz wohin aller Support umgelenkt worden ist:


    A community is a place intended for users to help each other, and Gotcha Gotcha Games does not directly respond to posts.


    https://support.rpgmakerunite.com/hc/en-us/community/topics



    Im Englischen Forum von Degica war schon seit jahren zu hören dass die originalen Programmer "Beratungsresistent" sind und jeder vernünftige Support und Bugfixes nur mit viel Mühe von Degica durchzusetzen war.

    Als klar wurde dass Degica/Komodo für Unite zur Seite gestellt wurden hatte ich gehofft das die letzten zehn Jahre zumindest etwas Professionalität bei den Verantwortlichen inspiriert hatten, sodass diese sich jetzt vielleicht in der Lage fühlten den Support vernünftig zu übernehmen.


    Das Statement aud der aktuellen Seite, nachdem ganzen Launch Ärger und solch schlechten Reviews?

    Sieht eher danach aus alsob die nie etwas gelernt haben und nur die Beschwerden leid waren...

    ja und nein


    Die Variablennamen werden normalerweise NUR im Editor angezeigt und sind deshalb außerhalb der Engine gespeichert - intern arbeitet die engine durchgehend mit den IDs und ignoriert alle Namen.


    Es gibt möglichkeiten, die json datei mit den Variablennamen während des Spieles zu laden und abzufragen, aber dann muss alles manuell über javascript gemacht werden - und das ist meistens zuviel Arbeit (meiner Meinung nach)


    Eine bessere Lösung wäre eine externe Datei (z.B. Excel-Tabelle) in der Du jede Variable zusätzlich mit Namen und Funktion einträgst. Dann kannst Du diese Liste jederzeit filtern oder durchsuchen, um die ID zu erhalten - und sogar erweiterte Kommentare zu jeder Variablenverwendung eintragen.



    EDIT:

    Falls Du dagegen meintest, ob man zeichenketten in einer Variable speichern kann - ja das geht auch und sogar einfacher als der Zugriff auf die offiziellen Variablennamen.

    Allerdings muss das nach wie vor über Script gemacht werden, allerding ist genau dafür die Script-Option in control variable gemacht. Ei8nfach eine Zeichenketter (mit anführungszeichen) dort eintragen.

    OK, hier mal ein technischer Exkurs was wirklich passiert, denn es ist ausdrücklich KEIN defekt am Maker.


    Die schwarzen Balken kommen aus dem Grafiktreiber, der keine non-standard Bildschirmgrößen verwalten kann.

    Im Beispiel: VXA default ist 544x416, und kein moderner Windowstreiber kann einen kleineren Bildschirm als 640x480 verwalten.


    Die schwarzen Balken sind die differenz, mit der der Grafiktreiber den Rest des Bildschirms füllt. Früher konnten Grafiktreiber wesentlich mehr, aber all die besseren Funktionen und nicht-standard optionen sind der Geschwindigkeitsoptimierung zum Opfer gefallen - frei nach dem Motto "wieso den Grafikteiber mit optionen für Bildschirmgrößen aufblähen, wenn niemand diese Bildschirmgrößen nutzt?"


    Die DLL von VXA ist closed-source, d.h. das dort einprogrammierte Maximum von 640x480 kann nicht erhöht werden - aber 640x480 ist eine offizielle Windows-Bildschirmgröße, d.h. man kann die Balken beseitigen indem man ein Skript wie z.B. Yanfly's Ace-Core benutze um das Spiel auf 640x480 zu vergrößern. Danach sollte auch der Fullscreen wieder wie erwartet funktionieren.



    Alternativ gibt oder gab es zwei englische Projekte, die Grafikbibliothek von Ace durch eine modernere DirectX-Implementation zu ersetzen.

    Ich habe weder Links noch kenne ich den aktuellen Stand, aber mindestens eines dieser Projekte ist weit genug fortgeschritten um komplette Spiele damit zu erstellen.

    Sucht am besten in dem offiziellen englischen Forum (RMW), da haben genug Leute mit dem Skriptpaketz gearbeitet.

    Kostengünstig und iPhone passt nicht wirklich zusammen ;-)


    Scherz ebiseite - Apple hat seine eigenen Fromate und ist so programmiert, dass nur die eigenen Geräte eine einfache kompatibilität haben.


    D.h. nur die iPads sind direkt kompatibel, in allen anderen Fällen hängt es von der Software durch dritt-anbieter ab.

    Sowas wie Dropbox müsste clients sowohl auf iOS alsauch Android haben, und das wird benötigt für eine solche übertragung von irgendeinem nicht-iOS gerät.

    Habe nicht gewusst, das dass Pluigin die Ersten 4 Schalter verwendet

    Dieses Problem ist NICHT auf ein einzelnes plugin oder specifische Schalter limitiert.


    Es ist der Hauptgrund weshalb viele Leute immer wieder sagen dass JEDES Plugin bei der ERSTEN Benutzung configuriert werden muss.


    Viele Plugins benutzen Schalter oder Variablem, um sich steuern zu lassen. Deshalb muss man bei jedem Plugin kontrollieren ob es sowas braucht, und wenn ja die entsprechenden Schalter und Variablen auf unbenutzte IDs lenken und diese IDs dann zu reservieren.


    Also bitte alle optionen von allen Plugins durchgehen und alle benötigten Schalter und Variablen correct einstellen.

    Gäbe es auch die Möglichkeit das Script im Scripteditor erst nach dem Titelbildschirm ausführen zu lassen?

    Ja, indem man das Skript nicht unabhängig in den leeren Skriptraum stellt, sondern mittels eines Alias an eine andere Funktion (die später ausgeführt wird) anhängt.

    Aber ich kann Dir nicht sagen welche Funktionen dafür am besten geeignet sind, ich kenne nur das Prinzip - und die Lösung hängt auch stark davon ab was Du haben willst, es gibt dutzende Funktionen die in dieser Weise von verschiedenen Skripten erweitert werden.

    ber der Zugriff auf die globale Variable $game_switches dann auch wieder nicht.

    Die Variablen und Schalter werden erst definiert, wenn ein Spiel gestarted wird.

    Wahrscheinlich hattest Du das Skript so eingefügt, dass es mit oder vor dem Titelbildschirm ausgeführt wird, und zu dem Zeitpunkt gibt es kein $game_switches

    Und zum original fehler:

    Du versuchts, HP zu heilen - deshalb muss die Schadensformel eine Zahl zurückgeben UND der actor auf den das Item wirkt braucht weniger als maximale HP, da er sonst nicht geheilt werden kann

    Das hört sich eher danach an, alsob Du mehrere verschiedene Werte falsch eingetragen hast.


    200% schadensmodifikation ist doppelter schaden, aber alle modifikatoren werden multipliziert - 0,01%*200% ist 2%


    Wir müssten also genau sehen was Du für Actor, Skill und Feind eingetragen hast um den Schaden und effekt bestimmen zu können (screenshots)


    Falls Du englisch lesen kannst, dann sollte dies hier helfen:

    https://forums.rpgmakerweb.com…a-mv-mz-damage-flow.4219/

    Es sind viele Eastereggs und Anspielungen drin. Solange nur Namen etc erwähnt werden sollte das kein Problem sein oder?

    Ja und nein - suche mal in Wikipedia nach "fair use", das ist auch in Deutschland gesetzlich geregelt. Und das bestimmt genau, unter welchen Bedingungen und mit welchen Einschränkungen man fremde Werke aller Art nutzen darf.

    Das wichtigste hierbei ist der Teil über Parodien, da das der einzige ist der auf Spiele zutreffen kann.



    Auch mit einigen anderen Punkten gilt wie auch schon erwähnt: Fragen kostet nichts.

    Einige Künstler haben regelungen die über eine reine Erwähnung in den Credits hinausgehen, z.B. eine kostenlose Kopie oder einen Link damit sie wissen wo es genutzt wird.

    Deswegen ist es auch da besser, nachzufragen.

    Hast Du irgendwas am Status #1 geändert? Das ist der KO-Status und er sollte nicht verändert werden, weil er automatisch zugeordnet wird.

    ja und nein - es hängt davon ab was genau Du willst.


    ein dynamischer, sich ändernder Zoom braucht ein Plugin - aber ich glaube Du willst etwas anderes.


    einfach nur alle Anzeigeteile permanent verkleinern geht, indem man die Screensize des Spiels vergrößert.


    Du musst nur folgende Regeln beachten:

    1) alle größen müssen mit der Tilegröße teilbar sein (48 pixel))

    2) screensize ist minimale Kartengröße, d.h. Du musst zu kleine Karten eventuell vergrößern

    Prinzipiell suchst Du einfach die passende (fertige) Datei in Deinem Projekt, öffnest Sie in GIMP und editierst dann wasauch immer Du geändert haben willst.


    Aufwendiger ist es dagegen, die Generatorteile zu suchen und zu editieren - das erfordert einiges an Wissen über den Generator und kann leicht schiefgehen.

    Und zu dem Grund:


    viele Plugins erzeugen spezifische Daten NUR wenn "new game" gestarted wird, und speichern diese dann natürlich auch in Spielständen.

    In einem alten Spielstand fehlen diese notwendigen neuen Daten, und deshalb kann das Plugin mit dem alten Spielstand nicht arbeiten.


    Das ist vollkommen normal und weder unerklärlich noch seltsam.


    Und nein, das kann nicht umgangen werden - selbst professionelle Team die AAA Spiele programmieren müssen bei Updates des öfteren Sagen "alte Spielstände sind inkompatibel" weil es andernfalls zuviel Arbeit wäre, für einen Hobby-Programmierer sind die theoretischen Workarounds komplett illusorisch

    Eine Teamlizenz würde dies natürlich vereinfachen, der Fall wird jedoch eher seltener als die klassische Einzelnutzer-Lizenz in FAQ's (wenn vorhanden) beleuchtet.

    Die Team-Lizenzen existieren fast überall, sie werden nur nicht extra beworben.


    Speziell was die RPG-Maker angeht hatte Degica (alter name, weiß nicht auswendig in was die sich umbenannt haben) schon immer Team-Regelungen, aber die haben sich im Lauf der Zeit auch geändert und Du müsstest direkt nachfragen wie die aktuellen Regelungen sind.

    RMMV/MZ produzieren HTML5-Spiele, die in einem Browser laufen - auch die Windows-exe ist nichts anderes als ein Browser, der voreingestellt die index.html des Spiels startet.


    Die exe ist chromium-basiert, und wenn der richtige Chrome browser installiert ist, dann werden oft genug die Spiel-Voreinstellungen ignoriert und die offizielle Browser-Konfiguration auf dem Computer übernommen - inkl solcher Sachen wie Zoom-Level.


    Es kann natürlich auch eine andere Browser-Automatik sein - die Kontrollen für Zoom etc. des browsers sind nur ausgeblendet, um manuelle Änderungen zu verhindern.