Beiträge von Andar

    es kann theoretisch jedes Hintergrund programm sein.


    z.B. gibt es ein Video-Capture programm das sich mit jedem AMD-Videotreiber installiert und das eine Einstellung hat, automatisch jedes Steam-Spiel als Let's Play aufzuzeichnen, sobald es gestartet wird. Vor ein paar Jahren führte das zum Crash mit der Steam-Version von VX Ace, jeder der eine AMD Grafikkarte mit der Treiberversion hatte und VXA über steam startete, hat Ace gecrashed.

    Normalerweise passiert das, wenn ein anderes Program den Start verhindert. Die andere Möglichkeit einer direkten Beschädigung hast Du durch die Neuinstallation schon ausgeschlossen.


    Kandidaten für die Ursache sind üblicherweise Anti-Virus, Netzwerkberechtigungssteuerungen oder ähnliches wie Kinderschutz etc.

    Und RMMV ist ein "beliebter" fehler von denen, weil es HTML5-Programme mit Lokalem Zugriff erzeugt, die üblichen heuristischen Suchen können nur sehr begrenzt zwischen infizierten Webseiten-HTML und harmlosem lokalen HTML unterscheiden, weil es natürlich dieselben Befehle sind die benutzt werden.


    Schaue alle entsprechenden Programme bei Dir durch, eines sollte RMMV als verdächtiges Programm im Log stehen haben - dort musst Du es als "harmlos" eintragen und den Zugriff wieder zulassen.

    "Parallax" ist ein Name für eine Bewegungsfunktion, im wesentlichen ein in einer bestimmten weise scrollender Hintergrund.

    Das oben genannte ! schaltet diese Bewegung ab und sorgt für einen still stehenden Hintergrund.


    Das verbleibende Problem ist das der Hintergrund dadurch nicht auf die Karte abgestimmt wird, er kann nach wie vor falsch liegen - speziell wenn die Karte größer ist und der Hintegrund sich wiederholen muss.


    Um das zu verhindern, muss der Hintergrund exakt dieselbe Größe haben wie die Karte - wobei ein tile 48x48 pixel ist. Eine 15x10 Karte bräuchte dementsprechend einen 720x480 pixel Hintergrund.

    Auf einem Hintergrund der korrekten Größe kannst Du dann mit einem Bildbearbeitungsprogramm die Berge soweit hochschieben wie Du möchtest.

    drei kleine Korrekturen/Ergänzungen:


    1) es gibt einige Sonderzeichen, die erlaubt sind und andere die verboten sind und entfernt werden müssen.

    Und das ganze sollte nicht nur für das Ausland, sondern auch lokal gemacht werden.


    Der genaue Hintergrund ist das alle Datei- und Ordnernamen den Netzwerkregeln folgen müssen, damit die HTML5-Basierten Spiele funktionieren.

    Und diese Regeln verbieten Leerzeichen, non-latin Buchstaben und Sonderzeichen wie :?, aber erlauben Sonderzeichen wie $!#


    2) Großschreibung ist nicht verboten, es ist nur so dass Windows das einzige System ist, das Groß- und Kleinschreibung mischt und die falschen Dateien öffnet wenn das der einzige Unterschied ist.

    Für alle Betriebssysteme außer Windows sind Abc.png und abc.png zwei verschiedene Dateien, weil A ein anderes Zeichen ist als a. Und wenn das Programm die eine Datei sucht und nur die andere findet, dann geben alle Systeme außer Windows ein "Datei existiert nicht", nur Windows lädt dann die falsche Datei.


    Solange man dies im Hinterkopf behält, kann man Großbuchstaben in seinen Dateinamen verwenden. Nur wenn man die Referenzen durcheinander bringt, dann kann man das unter Windows nicht wirklich auseinander sortieren.



    3) Die Fehler können auch oberhalb des Projektordners liegen.

    Dies sollte erwähnt werden, weil es außerhalb der Eingriffsmöglichkeiten des Entwicklers liegen kann.


    Selbst wenn Ihr alles richtig macht und jede einzelne Datei einen korrekten Namen hat, kann später ein SPIELER diesen Fehler bekommen, falls er das Spiel nach dem Download in einem Ordner speichert, der diese Regeln bricht. Und das Problem ist das die obrigen Fehlermeldungen immer nur den Unterpfad melden.


    C:\Benutzer\Max Mustermann\Desktop\Spielname\img\pictures\test.png


    ist ein verbotener Dateipfad (Leerzeichen im Dateipfad, genau genommen im Benutzernamen), aber die Fehlermeldung würde nur


    Failed to load: img\pictures\test.png


    lauten. Und der Spieler würde sich dann bei Euch beschweren das Euer Spiel nicht funktioniert, obwphl es bei Euch (und bei jedem anderen mit einem besseren Dateinamen) funktioniert.

    Das ist übrigens auch der Grund, weshalb der Editor im Spieltest einen temporären Pseudo-Pfad erzeugt, ältere Versionen haben das nicht gemacht und dann schon im Spieltest für viele Leute (speziell in Asien mit den Benutzernamen dort) Fehler erzeugt.

    rpg_core.js v1. 6.2

    Ich hatte ausdrücklich nach beiden Versionsnummern gefragt, welche Editor-Version hast Du?


    Und bitte gebe den kompletten Pfad zu Deinem Projekt an, beginnend mit dem Festplatten-Buchstaben.

    So etwas wie C:\test\projekt\wasauchimmer


    Die Spiele haben probleme, wenn der Pfad nicht den Netzwerkregeln folgt. Irgendein verbotenes Zeichen wie z.B. ein Leerzeichen und die Daten können nicht korrekt geladen werden.

    Mit dem Pfad können wir sehen ob das hier der Fall ist.

    was ist Deine Version des Editors, und welche Version hat Dein Projekt?


    Die Editor-Version kriegst Du unter Hilfe - Über den Maker, für die Projektversion gehst Du in den Projektordner, dann nach JS und dann einen exteditor benutzen um rpg_core.js zu öffnen. Die Projektversion steht am Ende der Titelzeile - wenn dort keine Nummer steht ist es 1.0


    Bitte beide Nummern angeben und sagen was welche ist (sie können identisch sein, sind es aber wahrscheinlich nicht)


    Außerdem: befindet sich im Projektordner ein Unterordner www? Das sollte NICHT sein und wäre das kennzeichen für einen bestimmten Fehler.

    e Iavra Localization).

    Letzteres ist für mich ein Buch mit 7 Siegeln, da kapier ich gar nix.

    Das Prinzip hinter Iavra's plugin ist, dass Du im spiel selber keinerlei Texte platzierst, sondern nur Platzhalter-schlüssel.


    Es heißt dann also z.B.

    show text: #{testtext}

    und in allen sprachdateien gibt es dann eine Zeile, in der testtext definiert wird, jeweils in der passenden sprache

    "Dies ist ein Beispieltext"

    "This is an example text"

    usw.


    Das Plugin ersetzt dann im Spiel alle platzierten Schlüssel mit dem entsprechenden Text aus den externen Daten - genauso wie z.B. \V[12] gegen die Zahl ersetzt wird die in der zwölften Variable gespeichert ist.

    OK, hier mal ein paar Fakten:


    1) das Gesetz macht keinerlei Unterschied zwische "frei verfügbar" und "kommerziell vertrieben", was das Copyright angeht. Der einzige Unterschie ist dass bei kommerziellem Vertrieb die Strafen üblicherweise höher sind, abgesehen davon das man alle Einnahmen an den Rechteinhaber abtreten darf.


    2) wenn ein Name geschützt ist, dann kann er NUR unter den Bedingungen von "fair use" benutzt werden - und diese Bedingungen sind extrem streng.

    Die einzige Möglichkeit wie Dein Spiel diese Bedingungen erfüllen kann, ist wenn es eine Parodie ist und Du Dich mehr oder weniger über die geliehenen Charaktere oder ihre Situation lustig machst.


    Wenn Dein Spiel nicht eindeutig eine Parodie ist, dann solltest Du die Namen verfremden.

    Allerdings sind Anspielungen (gerade gegen viele verschiedene andere Quellen) nicht so kritisch wie ein fangame das auf eine einzelne quelle zielt. Denn der "Besitzer" des Namens müsste erstmal herausfinden dass Du den Namen benutzt, und dann einen C&D an Dich schicken. Das ist extrem unwahrscheinlich wenn die entsprechenden Namen nicht zur Werbung für Dein Spiel genutzt werden...

    Da es nur aus Variablen, Schaltern und Bildern besteht, muss es wohl für jeden Maker funktionieren.


    Hast du dir die Seite überhaupt angeguckt?

    ja habe ich aber ich verstehe leider kein wort davon. Außer das ich irgendwo eine x und y achse einfügen soll.

    Das hört sich so an, alsob Dir die Grundlagen fehlen. Falls das der Fall ist, dann würde eine Vorlage für eine Skilltree-Karte nur begrenzt helfen, da die einzelnen Events für die Boni und Skills individuell von Dir auf Dein Spiel angepasst werden müssen.

    Stattdessen solltest Du mal ein Tutorial für die Event-Grundlagen durcharbeiten - das dürfte zwar ein oder zwei Wochen dauen, aber danach solltest Du Dich wesentlich besser mit den Event-Befehlen auskennen.


    Leider habe ich nur links zu englischen Tutorials - falls englisch für Dich kein Problem ist, versuche Dich mal hier:

    https://forums.rpgmakerweb.com…for-new-users-v1-2.14727/

    klingt einfach. kannst du mir das zeigen wie es genau geht?

    Womit genau hast Du ein Problem?

    Eigentlich ist das nichts anderes als eine Town-Portal-variante, nur dass sie nicht in eine Stadt führt sondern auf eine Karte mit einem stilisierten Tileset, wo der Actor mit regulären Events skills lernen kann oder Boni erhält.


    Und ich habe gerade nicht genug Zeit um sowas komplett zu erstellen, denn der Nachteil ist dass es zeitaufwendig zu eventen ist.

    Die einfachste Möglichkeit ist durch eine Karte pro Actor&Skilltree.


    Speichere die aktuelle Position in drei Variablen, schalte die Follower ab und ersetze das Sprite des ersten Actor durch ein Cursor-sprite.

    Dann teleport zu einer Spezialkarte die den Skill-Tree mit straßen und events nachstellt.

    Bei Aktivierung eines Events wird die entsprechende Anzahl an Skillpoints abgezogen und der Skill gelernt, falls alle Vorraussetzungen erfüllt sind.


    Und sobald man auf das exit-symbol geht wird aus dem ersten actor wieder eine Person, die followers aktiviert und man wird zurück zur alten Position teleportiert.

    1.SSL kommt noch wurde mir gesagt

    Ach ja?

    Das ist ungefähr so als wenn man sich bei einer Firma als LKW-Fahrer bewirbt bevor man einen Führerschein hat.


    SSL Ist das erste was man für einen Shop braucht, vor allem anderen. Alleine auf die Idee zu kommen das man das später nachreichen könnte, das ist etwa so alsob man den Tresor abschließt nachdem alles gestohlen wurde.


    Sei Froh, das Du dort niemals ein Starter-Abo bekommen wirst, weil niemand darauf reinfallen wird dort anzufangen. Dadurch bist Du nämlich auch davor geschützt, mit denen auf die Schnauze zu fallen....

    Das sind parallax-vorlagen und keine Tilesets. Sie müssten zu tilesheets zurechtgeschnitten werden, bevor man sie so verwenden kann.


    1) es gibt sechs verschiedene Tilesheet formate: A1 bis A5 und das sechste für B-E.

    2) diese Häuser können NUR in B-E verwendet werden, da A für Autotiles und Böden ist.

    3) alle tilesheets haben vorgeschriebene Größe und Struktur, Du wirst das große Bild auf mehrere Tilesheets aufteilen müssen

    4) Zerschneiden reicht NICHT, da sind verschiedene Stücke die zusätzlich auf das richtige Grid verschoben werden müssen.

    eh auf den link zum shop da gibt es alle informationen ohne anmeldung

    Sorry, aber das ist schlichtweg falsch.

    Die einzigen AGB dort beziehen sich auf den Käufer eines Produktes, selbst der sogenannte Händler-Login ist so formuliert das es lediglich um einen Weiterverkäufer mit Rabatt zu gehen scheint.

    Absolut gar nichts auf der Seite geht auf die Fragen eines Entwicklers ein, der eigene Programme dort weitervekaufen will.


    Dazu kommt noch das die gesamte Seite extrem unprofessionell gemacht ist - das einzige Produkt ist eine Werbebroschüre für sie selber, die man auch noch bezahlen muss???

    Ja, es gibt beim genauren hinschauen einen Gutscheincode, aber das ist zum einen auch Blödsinn (man sollte die Broschüre direkt kostenlos machen) und zum anderen kostet es selbst mit gutschein noch Porto. Hallo??? PDF-Download-Variante??? Schon mal was davon gehört????


    @RythmusMakoto

    Sorry, aber wenn Du keine Ahnung hast welche Informationen ein Entwickler braucht bevor er sich eine Verkaufsplatform auch nur anschaut, oder was ein professionelles Auftreten ist, dann behaupte bitte nicht das die Informationen irgendwo vorliegen würden.

    Ich vermute mal sehr stark, dass man die Gridgröße vom Maker nicht anpassen kann (?).

    falsch - der editor hat eine feste grid-größe, aber die engine kann mit einem Plugin von Shaz (verfügbar auf der englischen offiziellen seite) angepasst werden.

    man braucht dann zwei sets - eines zum kartenerstellen im editor auf 48x48 und das tatsächlich benutzte 32x32 für die engine. Aber das in 48x48 kann dann eines sein dass man einfach in GIMP auf 150% vergrößert hat.


    Allerdings klappt das NICHT mit XP-autotiles, die haben eine andere Struktur. VX/VXA autotiles können direkt vergrößert werden und funktionieren weiter normal

    Vielen dank, es hat fast funktioniert, aber wie hast du das denn gemacht wenn ich fragen darf?

    Die Größe des Bildes muss mathematisch berechnet werden, es ist absolute falsch eine vorgefertigte Template zu nehmen die für eine andere Größe ausgerechnet wurde.


    1) nehme das Bild aus Deinem Post nummer 10 oben, das wo das einzelne Sprite im Schwarzen Kasten über eine Template gelegt wurde.

    2) ignoriere die template und zähle die Pixel des schwarzen Bereiches. Das müsste irgendwas um 32x48 ergeben, kann aber genause was ganz anderes wie 50x70 sein falls Du eine andere Größe wünscht.

    3) multipliziere diese Zahlen mit 3x4 - das ergibt eine Pixelgröße von 96x192 in meinem ersten Beispiel.

    4) gehe in ein Zeichenprogram und erzeige ein neues Bild mit 96x192 pixel größe

    5) kopiere zwölf figuren in das raster 3x4 (jeweils die passenden nach richtung und animation

    6) speichere die Datei mit einem Namen, der mit $ beginnt


    Falls Du acht sprites derselben größe in einer Datei haben willst, multipliziere mit 12x8 statt 3x4 und lasse das $ weg.


    EDIT:

    Ninja'd

    Also sollte ich den charakter den ich benutzen will an der größe von VX ACE Template anpassen?

    Das ist Deine Entscheidung.

    Wie schon gesagt - der Maker selber kann beliebig große Sprites verwenden, aber es ist natürlich die Frage ob der Sprite zur Größe der Karten passt oder nicht. Das kann man nur ausprobieren, indem man sich das Sprite im Spiel und auf den Karten anschaut.


    Falls Du dies kontrollieren willst ohne ein Skript für die Anzahl der Animationszellen einzusetzen, dann musst Du das sprite testweise auf 3x4 zuschneiden.