Und zum original fehler:
Du versuchts, HP zu heilen - deshalb muss die Schadensformel eine Zahl zurückgeben UND der actor auf den das Item wirkt braucht weniger als maximale HP, da er sonst nicht geheilt werden kann
Und zum original fehler:
Du versuchts, HP zu heilen - deshalb muss die Schadensformel eine Zahl zurückgeben UND der actor auf den das Item wirkt braucht weniger als maximale HP, da er sonst nicht geheilt werden kann
Das hört sich eher danach an, alsob Du mehrere verschiedene Werte falsch eingetragen hast.
200% schadensmodifikation ist doppelter schaden, aber alle modifikatoren werden multipliziert - 0,01%*200% ist 2%
Wir müssten also genau sehen was Du für Actor, Skill und Feind eingetragen hast um den Schaden und effekt bestimmen zu können (screenshots)
Falls Du englisch lesen kannst, dann sollte dies hier helfen:
Es sind viele Eastereggs und Anspielungen drin. Solange nur Namen etc erwähnt werden sollte das kein Problem sein oder?
Ja und nein - suche mal in Wikipedia nach "fair use", das ist auch in Deutschland gesetzlich geregelt. Und das bestimmt genau, unter welchen Bedingungen und mit welchen Einschränkungen man fremde Werke aller Art nutzen darf.
Das wichtigste hierbei ist der Teil über Parodien, da das der einzige ist der auf Spiele zutreffen kann.
Auch mit einigen anderen Punkten gilt wie auch schon erwähnt: Fragen kostet nichts.
Einige Künstler haben regelungen die über eine reine Erwähnung in den Credits hinausgehen, z.B. eine kostenlose Kopie oder einen Link damit sie wissen wo es genutzt wird.
Deswegen ist es auch da besser, nachzufragen.
Hast Du irgendwas am Status #1 geändert? Das ist der KO-Status und er sollte nicht verändert werden, weil er automatisch zugeordnet wird.
ja und nein - es hängt davon ab was genau Du willst.
ein dynamischer, sich ändernder Zoom braucht ein Plugin - aber ich glaube Du willst etwas anderes.
einfach nur alle Anzeigeteile permanent verkleinern geht, indem man die Screensize des Spiels vergrößert.
Du musst nur folgende Regeln beachten:
1) alle größen müssen mit der Tilegröße teilbar sein (48 pixel))
2) screensize ist minimale Kartengröße, d.h. Du musst zu kleine Karten eventuell vergrößern
Prinzipiell suchst Du einfach die passende (fertige) Datei in Deinem Projekt, öffnest Sie in GIMP und editierst dann wasauch immer Du geändert haben willst.
Aufwendiger ist es dagegen, die Generatorteile zu suchen und zu editieren - das erfordert einiges an Wissen über den Generator und kann leicht schiefgehen.
Und zu dem Grund:
viele Plugins erzeugen spezifische Daten NUR wenn "new game" gestarted wird, und speichern diese dann natürlich auch in Spielständen.
In einem alten Spielstand fehlen diese notwendigen neuen Daten, und deshalb kann das Plugin mit dem alten Spielstand nicht arbeiten.
Das ist vollkommen normal und weder unerklärlich noch seltsam.
Und nein, das kann nicht umgangen werden - selbst professionelle Team die AAA Spiele programmieren müssen bei Updates des öfteren Sagen "alte Spielstände sind inkompatibel" weil es andernfalls zuviel Arbeit wäre, für einen Hobby-Programmierer sind die theoretischen Workarounds komplett illusorisch
Eine Teamlizenz würde dies natürlich vereinfachen, der Fall wird jedoch eher seltener als die klassische Einzelnutzer-Lizenz in FAQ's (wenn vorhanden) beleuchtet.
Die Team-Lizenzen existieren fast überall, sie werden nur nicht extra beworben.
Speziell was die RPG-Maker angeht hatte Degica (alter name, weiß nicht auswendig in was die sich umbenannt haben) schon immer Team-Regelungen, aber die haben sich im Lauf der Zeit auch geändert und Du müsstest direkt nachfragen wie die aktuellen Regelungen sind.
RMMV/MZ produzieren HTML5-Spiele, die in einem Browser laufen - auch die Windows-exe ist nichts anderes als ein Browser, der voreingestellt die index.html des Spiels startet.
Die exe ist chromium-basiert, und wenn der richtige Chrome browser installiert ist, dann werden oft genug die Spiel-Voreinstellungen ignoriert und die offizielle Browser-Konfiguration auf dem Computer übernommen - inkl solcher Sachen wie Zoom-Level.
Es kann natürlich auch eine andere Browser-Automatik sein - die Kontrollen für Zoom etc. des browsers sind nur ausgeblendet, um manuelle Änderungen zu verhindern.
es gibt noch ein viel größeres Problem mit diesem Trick:
nachdem auf diese Weise die Kartengröße verändert hat, darf man nie wieder Änderungen an den Karteneigenschaften vornehmen.
denn wenn man einmal die Karteneigenschaften öffnet (z.B. um die Zufallskämpfe zu ändern), dann wird das Editor-Limit erneut auf die Karte angewendet, und alles außerhalb des Limits wird gelöscht.
hast Du das iconsheet ausgetauscht?
das erste icon im sheet MUSS immer transparent sein, weil es als index 0 platzhalter automatisch platziert wird, wenn kein status existiert.
der beschriebene Fehler ist ein altbekannter effekt, wenn man ein iconsheet einsetzt das diese Bedingung verletzt und ein icon auf der ersten Position hat.
Es hängt davon ab, was noch funktionieren soll.
Die meisten aktionen finden in einer Hauptschleife statt, und diese zu stoppen würde alles stoppen (inklusive Animationen, Sound und Spieler-Interaktion).
Wenn Du speziell parallele Events auf der Karte stoppen willst, dann wäre die beste Option auch im Eventing: gib allen Map Events mit Parallel eine zusätzliche Seite mit der Bedingung "Stop-Schalter", und sobald Du diesen Schalter auf EIN stellst, sind alle parallels dort weg.
Für andere Sachen brauchen wir mehr details, denn es gibt keine Lösung für "Alles" die nicht zu einem Freeze Deines gesamten Games führt, weil wirklich alles gestoppt wird.
zu 1:
wenn Du das Maximum änderst (egal wo), dann werden automatisch neue Einträge erzeugt, die Du frei ändern kannst.
Falls das bei Dir nicht funktioniert, dann ist das ein Fehler bei Dir und Du solltest Dich auf die Fehlersuche machen.
Bei den beschriebenen Symptomen ist entweder Dein Editor beschödigt, oder Dein Projekt liegt in einem falschen Ordner, oder Du speicherst die Änderungen nicht richtig.
zu zwei:
nein, nicht im default.
Du kannst versuchen ein Plugin zu finden das eine solche Funktion ergänzt, aber das ist der einzige Weg.
Für alles andere ist es bedingt bis gar nicht geeignet.
Ja und nein.
Es erfordert umso mehr Aufwand, Sorgfalt und Erfahrung je mehr man sich von einem klassischen JRPG entfernt, aber das ist keineswegs unmöglich.
Es hat auch Gründe weshalb ich sage, dass gerade Neulinge erstmal die Engine mit einem Wegwerf-Projekt lernen sollen (das niemals fertig gemacht wird), und danach erstmal ohne Plugins ein kleines Spiel machen sollen.
Ohne die Erfahrung, die man dadurch gewinnt, ist alles hochwertigere extrem problematisch.
Aber das gilt auch für jede Engine, und gerade die 3D-Engines haben eine noch größere Lernkurve als die RMs.
Ich glaube Ihr seit eventuell auf die falsche Ursache fixiert.
Theoretisch ist es möglich das ein Speicherüberlauf den Editor zum crashen bringt, aber das würde normalerweise eine Fehlermeldung von Windows erzeugen ("Anwendung xy unerwarted beendet" oder so)
Wenn der Editor ohne irgendeine Meldung beendet wird, dann ist das in 90% aller Fälle ein externer shutdown, d.h. eines Deiner Schutzprogramme hat das Program zwangsweise beendet.
Allerdings glaube ich NICHT, dass es ein Virenscanner war - der würde das jedesmal beim Start oder in unregelmäßigen Zeitabständen beim Scan machen, und nicht nur beim Kartenwechsel.
Aber es gibt andere Möglichkeiten wie z.B. ein Problem bei der virtuellen Speicherverwaltung von Windows oder so.
Eure Disussion über die Dateigröße der Bilder ist sinnlos, weil das PNG-Format automatisch komprimiert. Wenn die Karte im Spiel benutzt wird, muss Sie aber unkomprimiert im RAM liegen.
Falls Ihr den Unterschied mal sehen wollt, speichert die Bilder als BMP. BMP hat keine kompression und es gilt Dateigröße = RAM-Größe.
Aus demselben Grund hat die Farbreduzierung nur begrenzten Effekt: Für den Speicher zählt nicht die Farbtiefe des gespeicherten Bildes, sondern die Farbtiefe des Windows-Bildschirms.
Die Windows-Farbtiefe zu reduzieren würde wesentlich mehr bringen. Leider gibt es in modernen Computern dafür keine direkte Auswahlmöglichkeit in den Anzeigeeinstellungen mehr.
Wenn Du keine Grafikkarte hättest, dann hättest Du auch nur einen schwarzen Bildschirm...
Ich habe kein Problem mit Deiner Intel UHD Graka, aber ein größeres damit dass die Station anscheinend mit shared memory für die Graka arbeitet - das kann den beschriebenen Fehler verursachen, gerade wenn es mit dynamischer Speicherverwaltung arbeitet.
Hast Du Zugriff auf BIOS oder ein Verwaltungsprogramm mit dem Du die Graka auf einen festen Speicherwert festlegen kannst?
Man sollte Fehler immer beheben anstatt ihre symptome zu bekämpfen.
und die Antworten oben zeigen zwei Lücken auf, die die Ursache sein könnten:
1) Wie bereits gesagt sollte der Cache alles einwandfrei automatisch handhaben - ABER die Fehlerbeschreibung erinnert sehr an die Memory Leaks alter versionen des MV.
Welche Plugins benutzt Du? Eventuell hat eines davon neue Memory Leaks eingebaut.
2) erneut, wie groß sind Deine Karten in Tiles, selbst wenn Du Bilder benutzt?
Moderne Computer sollten absolut gar keine Probleme mit Parallax-Karten von bis zu 100x100 haben, und selbst 150x150 sollte auf high-end-geräten machbar sein.
so wie ich es verstanden hatte ist,
Genau genommen hat der Begriff "Parallax" absolut gar nichts mit Karten und Mapping zu tun.
Parallax ist der Name für eine specifische Form von Bewegungsberechnung, und das Parallax Bild war schon immer nur für diese Bewegung vorgesehen.
Deswegen wurde bis zum MV auch ein Skript gebraucht um diese Bewegungsfunktion abzuschalten und den Slot für das Parallax-Bild für einen still stehenden Hintergrund/Untergrund zu benutzen.
Nur im Bereich der RPG-Maker wurde dieser Name im Verlauf der Zeit zweckentfremded zur Beschreibung, das man den Slot für das bewegliche Parallax-Bild als Kartenuntergrund zweckentfremdet.
Was du tust, sieht mir eher nach Overlaymapping aus.
Das ist nur eine simple Testmap gewesen ob alles klappt
Bis diese Map fertig ist dauerts noch ne Weile
Ich glaube, Du hast den ursprünglichen Kommentar nicht ganz verstanden.
Parallax Mapping ist limitiert auf den Boden. MV und MZ unterstützen das direkt und ohne Skript (man kann bei ihnen die Parallax-Bewegung mit einem ! im Dateinamen ausschalten, kein Skript mehr benötigt) - deshalb wirst Du keine Parallax-Skripte oder Plugins für MV oder MZ finden.
Sobald Du einen Layer oberhalb willst, ist das kein Parallax-Mapping mehr, sondern das hochwertigere Overlay Mapping, das mit mehreren Layers anstatt nur dem Ground-Layer arbeitet.
Und Deine gesamte Beschreibung ist Overlay-Mapping, NICHT Parallax Mapping, weshalb Du nach Plugins für das Overlay-Mapping suchen musst.