Beiträge von Andar

    entweder hat Galv etwas im Help-part vergessen, oder das Plugin ist nicht ganz fertig gestellt worden.

    laut dem ersten Teil der Hilfe gibt es eine Plugin-Eigenschaft, mit der das Plugin ab- und angeschaltet werden kann - genau das was nötig ist um Nachrichten mit Face aber ohne Bust darzustellen.

    Nur gibt es keinen Plugin-Befehl um diese Einstellung zu ändern.


    Jemand mit besseren Javascript-Kenntnissen sollte mal das Plugin durchgehen und schauen, in wie weit diese Planung tatsächlich programmiert wurde, oder auf Galv's Seite nachfragen und nach einem Update bitten.

    ein Link auf die Webseite des Plugins würde helfen, damit wir dort nachschauen können.


    wenn das Plugin so arbeitet wie ich denke, dann ist der Effekt in diesem Moment genau das was vorgesehen ist - das Plugin soll ja das Gesicht durch ein komplettes Portrait ersetzen, und wenn das Bild nicht als Portait geladen werden kann dann ist beides weg.

    Und um das zu verhindern musst Du dem Plugin klar machen das es hier kein Portait gibt, etwas das in der Beschreibung des Plugins stehen sollte wenn es überhaupt moglich ist.


    Außerdem für eine andere mögliche Fehlerursache: Was sind die Dateinamen für die Bilder?

    Battletest startet IMMER ein Spiel, es war nie anders.


    Normalerweise wird beim Battletest eine Abkürzung benutzt um direkt einen Kampf aufzurufen, ohne einen Umweg über den Titelbildschirm etc zu benutzen. Dies führ aber bei einer ganzen Reihe von Plugins zu Problemen, weil es die korrekte Initialisierung der Plugins umgeht.

    Deshalb wird normalerweise Empfohlen, das Spiel direkt zu starten wenn man bestimmte Kämpfe testen will und viele Plugins hat.

    Versteh ich nicht.

    Du kannst dem Schaden insgesamt ein Element zuweisen, aber Du kannst keinen elementaren Schadensbonus addieren - das sind zwei verschiedene Sachen.

    Wenn eine Fertigkeit z.B. 100 schaden macht, dann kannst Du sagen "diese 100 Schaden sollen jetzt elektrisch sein". Du kannst NICHT sagen "addiere bitte +10 elektrischen Schadenzu diesem ohysikalischen Schaden.


    Wie soll ich sonst wissen wieviel feuerschaden ich gegen ein gegner mache?

    Wenn der gesamte Schaden der Fertigkeit Feuerschaden ist, dann wird der gesamte Schaden auch ganz normal angezeigt.


    Es ist im default NICHT möglich einen Schaden in verschiedene Elemente aufzuteilen, es gibt immer nur ein Element für den gesamten Schaden einer Fertigkeit.

    Eventuell gibt es Plugins die eine solche Option hinzufügen, aber selbst das wird dann wahrscheinloch komplex einzugeben.

    Also bei mir war das so, das der Feuerschock, mehr Damage gemacht hat, weil ich dem Monster die Element rate +100% gegeben habe. Aber wenn ich jetzt meine auf +10% mache, dann wird dort die Element Rate um 10% reduziert oder auf 10% reduziert.

    Dann hast Du entweder ein Plugin das das Verhalten der Elementrate verändert, oder erinnerst Dich falsch - weil die Elementrate ganz anders funktioniert.


    Es gibt kein +100% oder +10% oder so bei der Elementrate - wenn Du genau hinschaust, dann siehst Du das das mathematische Zeichen die Multiplikation ist.

    Und *100% bedeuted "unveränderter Schaden", weil eine Multiplikation mit 1 (100%) keine Änderung an der Zahl ergibt.


    Eine Resistenz (weniger Schaden) ist eine Elementrate kleiner 100%, und eine Empfindlichkeit (mehr Schaden) ist eine Elementrate größer 100%


    Elementrate *80% bedeuted eine Schadensreduktion um 20%, Elementrate 200% bedeuted doppelter Schaden.



    EDIT: Und die Elementrate ist immer auf eingehenden Schaden bezogen, es ist (ohne Plugins) technisch unmöglich einem Kämpfer einen elementaren Schadenbonus zu geben, dazu muss man den Schaden in der Fertigkeit erhöhen (und das gilt dann für alle, die die Fertigkeit einsetzen)

    ein Plugin ist nichts anderes als ein gekapseltes script, d.h. es gibt eine komfortable Oberfläche für die sachen, die man beim Ace noch im script selber einstellen musste.

    Und der Unterschied zwischen Scriptbox und Plugin beim MV ist exakt derselbe wie zwischen Skriptbox und Skript beim Ace (abgesehen von der verwendeten Sprache).


    In beiden Fällen besteht die Bedingung für ein korrektes "einfrieren" ohne komplettstopp darin, das man die "einfrier"-Option in das korrekte Unterscript der Engine einordnet anstatt sie auf oberster Ebene durchzuführen, und beides geht in beiden Engines, sowohl über Plugins alsauch über Skript-Editor-Skripte.


    Und das ist auch der Grund, weshalb niemand einen solchen Befehl nennen kann: Der Befehl alleine bring gar nichts, er muss an der richtigen Stelle in die Engine eingefügt werden (was in keinem Fall mit der Skriptbox funktioniert, sondern nur über Pluginmanager oder Skripteditor.

    Also nur mal so als frage, wie sehe ich denn wie oder wodurch die Schalter belegt sind?

    gar nichtdirekt, nur indirekt - zumindest was Plugins angeht.


    Deshalb als Grundregel:

    Wann auch immer Du einen Schalter benutzt, für welche Funktion auch immer - IMMER den Schalter benennen, mit einem Namen der Dir sagt was der Schalter macht und wo.


    Und dann zweite Grundregel:

    JEDES Plugin IMMER configurieren. Sobald Du ein neues Plugin einsetzt, ist der erste schritt immer alle Optionen durchzugehen und es korrekt zu konfigurieren. Ich kann schon nicht mehr die Fälle zählen wo jemand verzweifelt ist weil ein Plugin mehr gemacht hat als er geglaubt hat, z.B. yanfly's Itemcore das automatisch alle Equipment-Werte zufällig modifiziert falls man diese Option nicht gezielt ausschaltet.


    Und bei dieser Konfigurierung sieht man auch alle Schalter des Plugins, kann sie umlegen falls sie schon belegt sind und dann auch die neuen Schalter benennen. Denn fast alle Plugins gehen auf die Schalter 1 als default.


    Und wenn Du Dich an diese Regeln hältst, dann ist jeder benutzte Schalter auch benannt und nur die unbenannten Schalter sind noch frei.

    die beschreibung ist unvollständig - was passiert tatsächlich wenn die events laufen, nicht nur was Du willst das passiert?

    außerdem fehlt die dritte seite - höhere Seitennummern haben höhere Priorität, d.h. diese dritte seite ist die wichtigste...

    für sowas gibt es prinzipiell nur zwei Möglichkeiten, entweder ein plugin wie das schon in der ersten Antwort erwähnte "stop map movement", oder aber das movement manuell unmöglich zu machen mit den Tilesets wie DerKIAS beschrieben hat.


    Welche dieser beiden Möglichkeiten die bessere ist, hängt von der Kompatibilität und insbesondere Deiner Idee eines Kampfsystems ab - die Tileset-Variante ist mehr Arbeit aber sollte immer funktionieren. Beim Plugin muss die Kompatibilität ausprobiert werden.

    "Meine Ansicht ist richtig und deine ist falsch, weil ich im Gegensatz zu dir Ahnung von der Materie habe".

    ein echter experte kann jede derartige Äußerung auch begründen und belegen.

    das problem sind die Leute, die versuchen sich hinter einer solchen schutzbehauptung zu verstecken, eben weil sie ihre aussage nicht begründen können.


    und diesen Unterschied merkt man normalerweise nach kurzer zeit, wenn derjenige sich intensiver in einem forum aufhält. Weil die Gründe werden abgefragt, sobald aussagen suspect sind und früher oder später zumindest umrissen.

    mal ne ganz andere Frage:

    was möchtest Du eigentlich erreichen?

    D.h. was soll passieren während die Karte pausiert ist?


    Es gibt eine ganze Reihe von einfacheren Möglichkeiten, die aber jeweils nur unter bestimmten Vorraussetzungen funktionieren.

    Anstatt uns raten zu lassen was für Dich funktionieren könnte, wäre es hilfreich zu sagen was Du mit dem Befehl für den Spieler erreichen möchtest.


    Ich hab schon zu oft gesehen wie sich jemand in eine komplexe Lösung verrannt hat, wo die einfachste Lösung ein Schritt zurück und ein anderer Ansatz gewesen wäre.

    ja ich denke paralaxmapping ist das was ich wohl bevorzugen muss wenn man nicht mehr im kachelset hochladen kann.

    Ein Nutzer im englischen Forum hat mal einen Vergleich gemacht: Reguläres Mapping (mit tiles) ist 20% der Arbeit für 80% der Qualität von Parallax Mapping.

    Ob Du diese Zusatzarbeit machen willst ist natürlich Deine Sache, aber ich glaube Du hast einen der bereits mehrfach genannten Tips oben nicht ganz richtig verstanden.


    Jedes der Tilesheets B-E enthält je 256 Tiles, für insgesamt 1024 verschiedene Tiles auf einem Tileset.

    Es ist extrem unwahrscheinlich dass Du alle diese Tiles bereits auf einer einzelnen Karte benutzt.


    Und deshalb gehen viele Leute hin und erstellen Kartenspecifische Tilesets, indem Sie mit einem Grafikprogram (GIMP ist kostenlos) die einzelnen Tiles zwischen Tilesheets austauschen für diejenigen Tiles, die sie in einer speziellen Karte benötigen.

    Auf diese Weise braucht man zwar deutlich mehr verschiedene Tilesets für verschiedene Karten, aber die Engine kann nicht umsonst tausend verschiedene Tilesets verwalten.

    Die Begrenzungen auf dem PC haben nichts mit der Speicherkapazität zu tun, denn wie oben gesagt kann die nicht wirklich ausgeschöpft werden. Es gibt Terabyte-Festplatten, die kriegt man nicht mit einem Spiel voll egal was man macht.


    Stattdessen gibt es Begrenzungen was man ansteuern kann. Und die hängen vom jeweiligen Maker ab.

    MV kann z.B. 1000 verschiedene Tilesets definieren, jedes bestehend aus 9 Tilesheets in je einem von 6 formaten.


    Außerdem musst Du in einigen Fällen das Zielgerät berücksichtigen - MV kann Webgames, PC-Games und mobile games erzeugen, aber natürlich kann ein mobiles Gerät nicht soviel handhaben wie ein PC - dort gibt es wirklich noch Speicherplatzgrenzen.

    Es gibt hierbei noch ein weiteres Problem - die gesetzliche Seite.


    Technisch ist alles möglich, da der Code von MV und MZ offen ist und auf Javascript basiert.

    Aber jeder Zugrif auf Identitäts- oder Bankdaten muss den entsprechenden lokalen gesetzlichen Vorschriften folgen, und das kann einfach nicht von einem Hobby-Programmierer gehandhabt werden - der kriegt schlichtweg keinen Zugriff auf die entsprechenden Schnittstellen der Banken.


    Das heißt das man sich an diejenige Webseite oder Bank wenden muss, über die die Transaktionen laufen sollen und von denen die entsprechende API geliefert bekommen muss.

    Und dann muss ein Plugin programmiert werden, das der Engine sicheren Zugriff auf die entsprechende API gibt.


    Also technisch möglich, aber ich habe noch von keinem Plugin gehört das diese Funktionen bietet.

    wie startest Du den test? mit neues spiel oder laden eines alten spielstandes?

    wenn Du in Deinen Projektordner gehst, gibt es dort einen ordner www?

    bitte einen Screenshot Deines Plugin Managers, dass wir die Reihenfolge und Kompatibilität prüfen können.

    Es gibt schon Gründe, weshalb es in so ziemlich jeder kreativen Gruppe heißt: "Ideen sind billig/wertlos, es ist die Ausarbeitung die einer Idee ihren Wert verleiht".


    Das weitere Vorgehen hängt sehr stark davon ab, in welchem Stadium Deine Idee ist. Wie schon von anderen angedeuted ist der wesentliche Unterschied, ob die Idee schon eine vollständige Story ist oder noch nicht.


    Ich nehme mal an, das die Story noch nicht steht. In so einem Fall heißt die Lösung "Organigramm/Flussdiagramm/Storyablauf" oder ähnlich.

    Du schreibst die existierenden Kernpunkte (Anfang - Zwischenstufe - Ende) so einfach wie möglich auf einen Zettel, und alles was noch nicht detailliert genug ist wird danach auf einem anderen Zettel in seine Einzelteile zerlegt und genauer spezifiziert.


    Die genauen Zwischenschritte hängen von der Idee ab, d.h. Du müsstest uns zumindest Hinweise über die Art der Idee/Geschichte geben bevor wir konkretere Vorschläge machen können.

    ich schätze mal, dadurch das der Support eingestellt wurde,

    Falsch, der Support wurde NICHT eingestellt. Lediglich die Updates wurden eingestellt, aber Du kannst auf Degica's Website nach wie for Support für alles ab RPG-Maker 2000 kriegen.

    Höchstens mal ein Update der Grafiktreiber, weil irgendein anderes Spiel nicht richtig lief.

    Videocapture Programme nutze ich nicht.

    Nur zur Info: Das Videocapture Program das ich oben erwähnte ist ein Teil eines Grafiktreibers gewesen, und das Problem war das es sich automatisch startete sobald irgendein Steam-Spiel gestartet wurde, um dessen Let's Play aufzuzeichnen. Und der Steam-Ace wurde als Steam-Spiel betrachtet und die Videocapture gestartet, was dann den Ace-Editor blockierte...

    wahrscheinlich ein Hintergrundprogramm, dass die Ausführung blockiert - z.B. ein Antivirus mit einem false positive, oder ein Zugriffskontroll programm, oder einfach nur eine falsche Hintergrundfunktion (z.B. gibt es ein Videocapture Programm das Ace blockiert falls es im Hintergrund eine Aufzeichnung gestartet hat)