Beiträge von Andar

    Habe nur die Leerzeichen entfernt von datein die ich defenetiv hinzugefügt habe.

    Ich hatte gefragt, wo und wie Du die Leerzeichen entfernt hast. Hast Du windows benutzt, sprechen wir von den einträgen im Projektfenster oder was?

    Bitte gib screenshots von der aktuellen Fehlermeldung und dem Fenster, wo Du die Speicher/Ladefunktionen auswählst.


    Es hat seinen Grund weshalb ich nach Details frage und Du hast schon zweimal ohne diese Details geantwortet, so können wir nicht überprüfen wo Du einen Fehler gemacht hast.

    Putu Dein Problem ist das der für dieses Projekt gewählte Pfad illegal nach Netzwerkregeln ist.

    Und alle HTML5-Basierten Programme erfordern die Einhaltung der Netzwerkregeln für alle Dateipfade und alle Dateinamen.


    Bitte entferne die Leerzeichen aus allen Verzeichnis- und Dateinamen und es sollte sofort klappen.

    Karten sind eher schwer zu erstellen, wenn es keine genauen Beschreibungen gibt - und sie sind auch nicht immer kompatibel, speziell wenn sie individuelle Tilesets nutzen.


    Du musst wesentlich mehr Details angeben, wenn Du eine vernünftige Antwort haben willst - als Minimum eine Angabe zu den zu benutzenden Tilesets, und weshalb die mitgelieferten Beispielkarten eines Krankenhauses nicht passen (d.h. welche Änderungen Du im Vergleich haben willst)

    wie groß ist die Karte?

    wenn die Karte größer ist als der Bildschirm, dann werden sich die Bildschirmkoordinaten je nach sichtbaren Ausschnitt ändern.


    wenn es irgendwie geht sollten Positionsabfragen immer über Kartenkoordinaten und NICHT über Bildschirmkoordinaten erfolgen

    es gibt mehrere alternativen hier, wobei das größte Problem die Aufteilung der Karte ist - wenn alles eine Karte wäre, dann wäre es primitiv einfach.


    "Erase event" löscht events aus dem Speicher, aber sie werden neu geladen sobald die Karte neu geladen wird. D.H. ohne Schalter und für eine einzelne Karte reicht ein "erase event" um genau das zu machen, was Du willst.


    Für einen Kartenübergreifenden Reset muss man anders vorgehen. Das ist aber etwas aufwendig, deshalb erstmal eine einfachere Alternative 2:

    Es gibt Skripte/Plugins, die Event-Basierte Timer erzeugen. D.h. man gibt damit jedem Gegner seinen eigenen Timer wann er erneut erscheinen soll.

    Das ist nicht ganz das was Du willst, aber wesentlich einfacher - Ich habe keine Links für Dich, aber es gibt mehrere z.B. von Shaz auf dem englischen RMW.


    Alternative 3: globaler reset

    Du brauchst genau einen Switch pro Karte als Auslöser für den Reset.

    Jeder Gegner auf dieser spezifischen Karte braucht 3 seiten: die aktive seite, die besiegt-seite und die reset-seite.

    Die ersten beiden sind das übliche, mit einem Self-switch für die Seite wo der Gegner besiegt ist.

    Die Reset-Seite braucht die höchste Priorität (Seitennummer), muss ein parallel process sein und 3 Befehle beinhalten:

    1) self-switch off für die besiegt-seite (oder was auch immer notwendig ist um den Gegner zu reaktivieren)

    2) wait 2 frames

    3) reset-switch off


    Der wait ist wichtig, damit alle Gegner auf der Karte reaktiviert werden können bevor der Reset beendet wird, ohne den wait würde nur der erste gegner reaktiviert und dann der reset abgeschaltet.


    danach musst Du nur den Zeitpunkt für alle resets festlegen und dann alle reset-schalter für alle Karten aktivieren. Du brauchst einen Schalter pro Karte weil die events nur beim betreten der Karte zurückgesetzt werden.

    DerKIAS

    Hier ist was, damit Du die Ursache für das Problem etwas besser verstehst:


    Eine Parallax-Karte muss komplett und unkomprimiert im RAM liegen, damit sie benutzt werden kann. Das Wichtige dabei ist das "unkomprimiert", denn auf der Festplatte sind fast alle Bilder komprimiert gespeichert.


    Mache mal einen Test und speichere Deine Karte als BMP - BMP hat keine Kompression, d.h. Du wirst dann an der Dateigröße sehen können, wieviel RAM diese Karte benötigt.


    Im Vergleich zu einer Tile-Basierten Karte ist das ein Faktor von zwei- bis dreitausend für Ace. Nein, das ist kein Schreibfehler. Ein Tile wird mit einer Zahl (1 Byte) gespeichert, ein Parallax braucht für jedes Tile-Äquivalent 32x32x3 Bytes (Pixelzahl mal Farbtiefe)

    Ein Punkt stört mich aber ...

    Layer: Trotzdem sehen die aps auf MV Detailreicher und besser aus und beim MV müssen viele zum Parallax greifen.

    Das ist ein Punkt der mich enorm stört. Und nirgends kann man ein fast Unendliches Tieleset nutzen... UND Overlays sind besser im XP.

    1) Die Tiles sind detailreicher, weil sie mehr pixel haben (48x48 statt 32x32). Das ist übrigens der Kern für "höhere Auflösung" die immer gefordert wurde.

    2) Nein, sie "müssen" nicht zum parallax greifen. Viele Neulinge tun es nur weil es Ihnen eingeredet wird, genau wie auch viele Leute nach plugins greifen ohne nachzudenken. Vor ein paar Tagen war z.B. ein fall auf der englischen Seite wo jemand stundenlang vergeblich nach einem Plugin suchte, das ein Parallaxbild unter die Tiles legen kann. Das war natürlich vergeblich weil das eine basisfunktion des Makers ist die ohne Plugin funktionier, aber es gibt halt mehr als genug Nutzer die schlichtweg unfähig sind, ohne vorgelegte plugins zu arbeiten.

    Und in Bezug auf "Parallax-Mapping" denke ich immer noch an die Aussage eines Profi-Künstlers vor einigen Jahren zurück: "Normales mapping gibt 80% der Qualität von Parallax Mapping für 20% der Arbeit".


    3) Die "unendlichen" Tilesets von XP sind mit voller absicht abgeschafft worden, weil ihre Nachteile zuviele Probleme und insbesondere gigantisches Lag verursachten.

    Ein Tileset muss immer vollständig geladen werden, selbst wenn nur wenige Tiles des sets auf einer Karte verwendet werden.

    Deswegen ist es wesentlich resourcenschonender, wenn jede Karte ein eigenes Tileset hat wo nur diejenigen Tiles vorhanden sind, die von dieser Karte genutzt werden.


    Natürlich ist die Erstellung von vielen Tilesets für ein Projekt zeitaufwendiger als einfach alles in einen Block zusammenzupacken, aber es reduziert das Lag auf den Karten enorm.

    OK, und hier mal ein paar Gegenpunkte, denn ich würde den RMXP keineswegs als den besten Maker einsortieren - er hat schlichtweg zuviele Nachteile dafür.


    Der einzig verbleibende Vorteil des RMXP ist die manuelle Kontrolle der 3 Layer. Zu behaupten das kein anderer Maker 3 layer hat ist schlichtweg falsch, denn beim RMMV ist der dritte Layer wieder ergänzt worden. Der Unterschied ist das alle Maker nach XP eine automatische Kontrolle des layering haben, keine manuelle.

    Das fehlen einer manuellen Layer-wahl macht einige specifische Kartenstrukturen schwieriger zu erstellen - aber im Gegenzug dazu ist das normale mapping einfacher, eben weil man sich nicht mehr manuell um die Layerauswahl kümmern muss.


    Alles andere im RMXP is mittlerweile deutlich überholt und verbessert worden - vom scripting über die Datenbank bis hin zum export.

    RMXP ist Windows-only (und noch schlimmer, auf Win XP-Bases was zu verschiedenen Problemen unter aktuellen Windows-Versionen führt).

    RMMV (praktisch die einzige richtige alternative weil VX absoluter schrott ist und Ace nur noch den Vorteil von sehr vielen freien Resourcen hat) ist der erste Maker der einen Export nach Linux, MacOS, Webseite und Android/iOS hat.

    Für diesen Multi-export musste MV die scriptsprache ändern, MV benutzt javascript während XP, VX und VXA varinten von Ruby benutzen.


    Falls Du also zukunftsträchtig bleiben willst und insbesondere den export auf anderen Systeme nutzen willst, dann ist RMMV die einzige wahl.

    Ace (VXA) ist eine Wahl wenn man knapp bei kasse ist - der ist regelmäßig bei Steam-Resellern für unter 10€ verfügbar.

    RMXP kann nur dann empfohlen werden, wenn man bei alten systemen bleiben will und das zeitaufwendigere aber auch vielfältigere manuelle layering nutzen will, obwohl der Rest von XP (datenbank und scripte) wesentlich schlechter sind.



    EDIT: Ergänzung

    Alle Maker haben trials auf rpgmakerweb.com. diese sind 30 oder 20 Tage lauffähig mit allen Funktionen.

    Installiere einfach mal XP, VXA und MV um sie selber ausprobieren (besser nicht am selben tag sondern nacheinander wegen der Frist)

    es gibt eine viel einfachere Lösung dafür.


    1) Du erstellst einen Status "charged" mit einer Dauer von genau 2 Runden (aktuelle und folgende Runde)

    2) Du erstellst eine Fertigkeit "Vorbereitung" mit entsprechenden Texten, die dem Gegner den Status verleiht

    3) In den Angriffsmustern des Gegners ergänzt Du sowohl den Vorbereitungsskill alsauch den Megaangriff, wobei der Megaangriff die Bedingung "Status charged" und das höchste rating kriegt.


    Fertig - sobald der Vorbeitungsskill ausgelöst wurde, wird nächste Runde der Megaskill automatisch folgen (solange nichts anderes dasselbe hohe rating hat).

    OK, zurück zur Originalfrage:


    1) Gewerbeanmeldung sollte erst gemacht werden, wenn das Spiel verkaufsfertig ist - das ist etwas anderes als fertig entwickelt.

    Zwischen Spieleentwicklung und Verkauf kommt nämlich noch der Betatest, der durch mindestens ein Dutzend verschiedene Spieler, die vorher keine Idee vom Spiel hatten, durchgeführt wird. Wenn die Tester das Spiel schon kennen, folgen sie nämlich der Lösung anstatt alles auszuprobieren und die versteckteren Fehler zu finden. Und der Betatest plus Korrektur der gefundenen Fehler kann durchaus noch ein paar Monate extra dauern.


    2) IHK und Finanzamt/Stadtbeamte sind die besten Anlaufstellen um zu lernen was wie gemacht werden sollte, die Preise und Regelungen unterscheiden sich je nach Gebiet.

    Jitsu

    Das Problem mit jedem Cloud-basierten Service ist das die Maker ihre Dateien so öffnen wie eine Datenbank und nicht wie ein reguläres Programm.


    Das bedeutet, solange irgendjemand das Projekt bearbeitet, sind die Dateien für den Editor geöffnet.

    Eine Datei kann aber nur für ein Programm geöffnet sein, jeder versuch eines zweiten Programmes auf dieselbe Datei zuzugreifen führt automatisch zu einer Fehlermeldung von Windows.


    Das gilt auch wenn das zweite "Programm" ein Synchronisierungsversuch eines Cloudservices ist.

    Das geht dann (grob beschrieben, nicht exakt) so:

    1) Benutzer arbeitet im Projekt das in der Cloud liegt, die Dateien sind für ihn offen

    2) Cloudservice versucht die Datei zu aktualisieren

    3) Windows meldet: zugriff verweigert an den Cloudservice

    4) Cloudservice meint die Datei existiert nicht mehr und löscht sie aus dem Cloudspeicher

    5) RMMV schließt das projekt ohne zu begreifen das der Inhalt der Datei auf dem Server gerade von der Cloud gelöscht wurde

    6) Nächste Synchronisierung endet mit einer 0 byte leeren Datei

    7) Projekt ist beschädigt, nächster Zugriffsversuch zum Weiterarbeiten ergibt "Datei actor.json kann nicht geladen werden"


    Dieser Fehler ist ein zufälliger Effekt, weil er eine exakte und seltene zeitliche Überschneidung erfordert. Aber es ist schon dutzende male passiert, wie jeder im englischen Forum nachlesen kann.

    dropbox (oder alle anderen clouddienste) sind eine schlechte Lösung, eben weil alles schief gehen kann wenn man nicht aufpasst.


    Ihr müsst euch aufteilen und koordinieren. Schau dazu mal in einem Projekt nach, welche Dateien es gibt - zu jedem Zeitpunkt darf nur einer von Euch an einer datei arbeiten. Mit diesem Wissen macht die folgenden Schritte:


    1) erstellt ein Master-Projekt, das bei einem von Euch liegt.

    2) in dem Master-Projekt erstellt ihr (10*Teammember) neue, leere Karten.

    3) jeder kriegt eine Kopie des Master-Projektes mit den infos - "Du hast die Karten 1-10, Michael kriegt 11-20, Sandra kriegt 21-30 etc. Du erstellst die Items, Michael Actor und Skills, Sandra kann States und Enemies bearbeiten" etc.

    4) jeder arbeitet in seinem Bereich und nirgendwo anders. Bei Überschneidungen sagt man dem zuständigen was man nächste Woche braucht und lässt es eintragen.


    5) einmal pro woche (oder wann immer es sinnvoll ist) werden die Bearbeiteten Dateien vom Verwalter in die Master-Kopie zurückkopiert. Bei Bedarf werden dann in der Masterkopie neue Karten angelegt, und danach wird wieder erneut an alle verteilt und jeder arbeitet nur noch mit der neuen Masterkopie, die vorherige hat ihren zweck erfüllt.

    Herobot  

    wenn die Fehlermeldung erscheint, dann öffne die Konsole. Normalerweise ist das mit F8, aber Du kannst auch durch das browser-menu zur Developer-Console gehen.

    Die Konsole enthält den vollständigen error-trace, inclusive dem exacten Dateinamen der problematischen Datei.

    das hängt extrem stark davon ab, was Du als Kampfsystem benutzt.


    Die Lösung oben funktioniert im default und allen Kampfsystemen, die den nur minimal ändern.


    Das Problem beginnt, wenn ein Kampfsystem neue Daten für die Helden erzeugt. Die meisten Kampfsystem die sowas machen, führen die Erzeugung der Daten nur beim Start des Kampfes durch - wird ein weiterer Kämpfer danach hinzugefügt, fehlen diese neuen Daten und das system tilt mit Fehlern.

    In so einem Fall brauchst Du ein summon-plugin, das genau für das von Dir gewählte Kampfsystem geschrieben wurde.

    die Frage ist, was genau Du größer haben willst.


    wenn es nur um das aussehen geht, dann haben die Sprites keinerlei Größenbeschränkung und Du kannst ein event ein beliebig großes auto als sprite geben.

    der Nachteil dabei ist das das event selbst nach wie vor nur ein feld groß ist, d.h. alles außerhalb des feldes ist nur graphisch da.


    Das wird z.B. benutzt um normale Figuren (statt chibis) im Spiel zu haben.


    Wenn mehrere felder neben einander dieselbe Funktion haben sollen, dann muss man entweder mir mehreren events oder mit einem Plugin arbeiten.

    Am ehesten kann man TP glaube ich mit Adrenalin vergleichen - denn es gibt einen großen Unterscchied zwiscchen MP und TP:

    Wenn ein Actor verwundet wird, dann erhält er für diese Verwundung TP.


    Die andere Art von TP-Gewinn ist die reguläre über die Fertigkeiten, aber auch das ist ein Unterschied zu MP: Die MP sind nur Kosten und man kriegt MP zurück durch Heilung.


    TP können auf verschiedenste Arten im Kampf generiert werden, entweder indem man verwundet wird oder mit Fertigkeiten die dafür einen Wert zugeteilt bekommen.


    Dies sollte man im Hinterkopf halten wenn man kosten für TP-Fertigkeiten festlegt.

    wollte ich Gegnergrafiken importieren, doch dies hat nicht funktioniert.

    Ohne details können wir nur raten, aber bei der Beschreibung gibt es eine ganz einfache erklärung:


    MV hat ZWEI ordner für Gegner, den einen für Frontview und den anderen für Sideview.

    Wenn Du die Bilder nur in einen Ordner kopierst und dann das Spiel auf den anderen Kampfmodus umstellst, sind die Gegner weg weil der zweite Ordner keine Bilder enthält.


    Es sind zwei Ordner damit man theoretisch zwei verschiedene Ansichten für alle Gegner (dateien müssen gleiche namen haben) nutzen kann, aber das macht kaum jemand.