Beiträge von Nemo

    Hallo!


    Nachdem die Beschreibung sehr interessant klang, habe ich mich jetzt auch mal eine Stunde rangesetzt und angespielt und bin mal so frei ein bischen Feedbach zu geben. :)


    Mapping:

    Hier gibt es echt nichts zu meckern, die Stadt und auch Umgebung sind richtig gut geworden. Hier und da ein "Clipping"Fehler wie es auch schon meine Vorposter erwähnt haben, aber sonst hut ab, was du da mit den klassischen Tilesets angestellt hast.

    Der Tag/Nachtwechsel bringt dem ganzen ein tolles Feeling.


    Dialoge:

    Die Idee mit dem ranzoomen finde ich richtig gut, das gibt dem ganzen ein gewisses Cutscene-Feeling.

    Was ich weniger toll finde, ist das hin- und herspringen der Kamera zwischen den einzelnen Rednern. Grade am Anfang der Dialog zwischen den Teammitgliedern und dem Schutzgeist war dann doch etwas anstrengend für meine Augen. :S


    Quests:

    Zuerst etwas skeptisch mit den klassischen "Töte xxx, sammle xxx" doch dann packte mich leicht das MMO Feeling. Und das war ein gutes Gefühl ^^

    Was jedoch den Spaß ein klein wenig gemindert hat, war der Zeitaufwand. 10x einzeln eine böse Blume zu bekämpfen war dann am Ende doch etwas mühselig. Hier würde ich es begrüßen wenn du ein paar Encounter vielleicht zusammenfassen würdest, so dass man gleich gegen 2-3 auf einmal kämpft.


    Kämpfe und Balance:

    Zum Schluss ein Thema wo ich mehr zum meckern als zum loben habe.

    Wie auch schon bei den Dialogen finde ich das ständige hin- und hergespringe im Kampfbildschirm eher nervig und schlecht für die Augen. Ist natürlich Geschmackssache, mir wärs aber ohne lieber.

    In Kombination mit dem Ausblenden der anderen Charakter, wenn eine Aktion durchgeführt wird, wirkt das ganze etwas träge und verliert an Dynamik. Ein einfacher Kampf gegen einen Gegner zieht sich somit doch etwas hin.

    An der Balance von Gegnern und Skills gibts auch noch Verbesserungen. Dass die Priesterin mit nem Autohit den gleichen Schaden wie ein Assassine macht, ist doch etwas merkwürdig. Außerdem sollten Skills, die Ressourcen verbrauchen, mehr Schaden machen als Autohits oder zumindest nen nützlichen Nebeneffekt haben. So ist es aktuell nur ein Gespame der Enter Taste, da Skills nicht wirklich gebraucht werden, außer vllt mal ein Heilspell zwischen durch.

    Apropos Heilspell: ist es beabsichtigt, dass Lichtblitz auch Gegner heilen kann? 8o

    Ein letztes noch: Skillbeschreibungen wären ganz nett, ich gehe aber mal davon aus, dass diese für dich bzw. die Demo noch keine Prio hatten. So war zumindest der erste Fight ein lustiges russisches Roulette beim durchtesten. ^^




    Ich werde jetzt mal brav weiterzocken, es macht wirklich Spaß und hat echt Potential! <3

    Na Super damit dürfte die hälfte meines Spiels schonmal Klischee sein zusammen mit meiner Story die ich mir überlegt hab...verdammt also nochmal von vorn ;(

    Nicht entmutigen lassen. Das Rad wirklich neu zu erfinden ist heutzutage schon echt schwer, da es irgendwie schon alles mal gegeben hat.

    Und auch mit "Klischeestories" lässt sich was anstellen. Cosmo hat es schon erwähnt, VD und UiD haben grundsätzlich auch eine klassische "Rette die Welt" Geschicht. Warum sind sie so gut angekommen? Weil die Erzählung und der Verlauf von der Geschichte interessant ist. Die Maps sibnd stimmig und haben ne gute Atmosphäre. Ich verweise da nur mal auf UiD mit Burg Rabenstein oder wie das heißt. Gott habe ich mich da regelrecht in die Hose ge****** vor Angst. Storytechnisch keine Neuerfindung mit Besessenheit und so, aber aufgrund der Atmosphäre war das nebensächlich und hat einfach nur Spaß gemacht!


    Ja ich werde mich denke ich weiter dran versuchen... wäre aber hilfreich wenn meine freunde die es mal antesten wollten und mir erstes feedback geben wollten nicht solche kunstbanausen wären, dass sie nicht einmal die texte lesen sondern sich stur durchklicken und dann die hälfte nicht verstehen und sich beschweren dass alles so aussieht wie pokemon :cursing:

    Dann würde ich mal überlegen, ob das die richtigen Leute sind, um so etwas zu testen.

    Ich habe für meine Testphase bewusst ein paar Grammarnazis rausgesucht um meine englischen Texte auseinanderzunehmen, weil dass im Moment die größte Baustelle ist :D

    (Achtung, der Text könnte evtl. ein bischen "abgehoben" klingen, aber ich schreib einfach mal gradeaus)

    Ich habe mir ebenfalls schon einige solche Videos angesehen (glaub da gibst sogar nen eigenen Kanal auf Youtube) und ich wills gar nicht schön reden, der Großteil der dort gezeigten Spiele ist wirklich grottig. (und das sag ich als jemand der sehr selbstkritisch ist was sein eigenes Projekt angeht)


    Ein großer Stimmungskiller für mich sind zu kurz gehaltene Dialoge. Ja man muss jetzt für ne "töte 5 Wölfe Quest" keinen Roman schreiben, aber auch bei sowas kann man die Möglichkeit ergreifen um etwas Backgroundstory einzubauen.

    Wenn aber der NPC nur nen Einzeiler von sich gibt und ich dann die Quest erhalten habe, macht das für mich den Eindruck, dass man sich nicht viel Mühe gegeben hat.


    Was ich selber nicht mag und da widerspreche ich jz vllt meiner obigen Aussage ein kleines bischen sind zu lange Intros, bevor das Spiel richtig los geht. Vampires Dawn I und II wird denke ich jeder von euch kennen und ich muss ehrlich zugeben, dass ich beide Games schon beinahe in die Tonne getreten hätte, weil es einfach mal gefühlt ne Stunde dauert, bis man eigentlich wirklich spielt. Sowas sagt mir wiederum gar nicht zu. Ja man will dem Spieler die Story erklären und in die Welt eintauchen lassen, aber das geht auch kürzer oder wenn schon ein so langes Intro, dann bitte etwas interaktiver.


    Ansonsten fällt mir mal spontan nichts ein. Ja Mapping und Story sollten stimmig sein, aber das ist denke ich klar, dass ne große Map die dann zu 50% leer ist nicht gut rüber kommt. ;)

    Man könnte ne Art "Oldschool" Contest machen. Man darf nur Sourcen verwenden, die der MV dabei hat und nichts zusätzliches. Hier wären dann zumindest mal was das zu verwendene Material angeht faire Vorraussetzungen geschaffen.

    Wirklich 100% fair wird ein Contest aber nie sein. Manche haben mehr Zeit, andere weniger, manche machen das schon seit Jahren und einige erst seit Monaten. ;)

    De jedoch Kämpfe in WoJ ja anscheinend etwas anders ablaufenwerden, könnte sich hier in der Gewichtung noch etwas ändern, wenn man mehr weiß.

    Hier bin ich neugierig, wie du die Kämpfe derzeit wahrnimmst. Was möchtest du noch wissen, damit du dir eine klarere(s) Meinung/Bild bilden/machen kannst?


    Nun deiner Beschreibung nach erwarten uns ja nicht die typischen RPG-Maker Kämpfe. Elora nimmt ja eine eher passive Rolle ein, mich würde da zB mal interessieren wie man sich das vorstellen kann. Erhöht sie temporär die Werte des Adlers, heilt sie, schwächt sie die Gegner? Oder denke ich hier vllt zu klassisch und es sieht in Wirklichkeit ganz anders aus?
    Auch das jeder Kampf anders sein wird und jeder Gegner seine eigenen Schwächen hat. Ich gehe mal davon aus, dass sich das nicht nur auf Dinge wie zB Elementarresistenzen/schwächen beziehen wird oder?


    Generell würd mich was das Kampfsystem angeht mal eine kleine Demo interessieren, wo einfach mal gezeigt wird, "so läuft ein Kampf ab".

    Würde da spontan an eine Münze denken, aber nur wegen dem goldenen Kopf und vielleicht dem fehlenden Körper. Aber das kann nicht sein, denn wo wäre da der Schwanz? Auch könnte man die Münze an sich als Körper bezeichnen.

    Vielleicht ist es eine goldene Schlange?


    Hmm, goldener Kopf und goldener Schweif, aber kein Körper?

    Sternschnuppe ? :/

    Münze ist richtig. Ich habe das Rätsel bewusst in englisch gelassen, da es auf deutsch komisch klingen würde. (in englisch ist es head or tails)

    Du bist dran. :)

    Handlung: 40%

    Quests+Rätsel: 25%

    Erkunden der Spielwelt: 25%

    Kämpfe: 10%


    Ich persönlich bin der Meinung, wenn ein Spiel eine gute und fesselnde Story hat, ist alles andere eher nebensächlich. Daher die 40%.

    Quests und Rätsel sind immer toll und tragen auch sehr viel zur Atmosphäre bei. In meinem eigenen Projekt wimmelt es nur so von Sidequests. :D

    Die Spielwelt ist nach der Story das wichtigste. Immerhin sind diese beiden Elemente sehr eng miteinander verknüpft. Stimmiges Mapping und allerlei Interaktionen mit Objekten und NPCs machen da sehr viel aus.

    Warum die wenigsten Prozente für Kämpfe? Ich hab es schon oft erlebt, das manche ihre RPGs mit hunderten Plug-Ins für das Kampfsystem zudröhnen und dann zwar tolle und spannende Kämpfe haben, aber dann meist der Rest des Spiels eher vernachlässigt wird. Wenn natürlich an jeder Ecke ein Kampf wartet, ist es wieder was anderes. Aber wie schon gesagt, mein persönlicher Fokus liegt bei Story und Atmosphäre der Spielwelt.



    De jedoch Kämpfe in WoJ ja anscheinend etwas anders ablaufenwerden, könnte sich hier in der Gewichtung noch etwas ändern, wenn man mehr weiß. ;)

    Den Nicknamen Nemo besitze ich mittlerweile seit fast 14 Jahren. Ausschlaggebend war damals das gleichnamige Lied meiner Lieblingsband Nightwish.
    Weiters ist Findet Nemo einer meiner absoluten Lieblingsfilme und die lateinische Bedeutung "niemand" finde ich auch recht passend für nen tragischen Helden ;)

    klar kannst (sollst) du dein Projekt hier vorstellen und ich persönlich freue mich immer auf neue Projekte/Ideen.

    Eine Vorstellung wird kommen, da sich das Projekt aber gerade in einer heißen Phase befindet (erste Demo ist bald fertig und wird von ein paar Freunden getestet und danach will ich grafisch noch einige Dinge verbessern) werde ich noch etwas warten, dass ich dann aktuelles Material vorlegen kann wenn es soweit ist. ;)

    Hallo liebe RPG-Maker Community!


    Habe mich heute in diesem Forum angemeldet und finde es nur angemessen mich kurz vorzustellen.

    Mein Name ist Nemo, bin 25 Jahre alt und komme aus Österreich.


    Meinen ersten Kontakt mit RPG Maker hatte ich vor ca. 13 Jahren, als ich durch Zufall auf div. Spiele ala Eternal Legends, Vampires Dawn, Eterna, etc. gestoßen bin. Als ich erfuhr, dass man diese mit einem "einfachen" Tool erstellen konnte, wuchs die Neugierde als junger Zocker natürlich immens. Meine ersten Erfahrungen habe ich mit RPG Maker 2000 gemacht, jedoch waren dies meist nur alberne Spielereien wo selten etwas ernstes dabei rauskam.

    Jetzt, knapp 13 Jahre später habe ich den Sprung von 2000 zu MV gewagt und letztes Jahr im Herbst mit einem Projekt begonnen. Dieses musste ich dann kurze Zeit später auf Eis legen, und jetzt seit ca. 2 Monaten bin ich wieder aktiv am basteln. (eine Spielvorstellung kommt vllt noch ;))


    Soviel mal zu mir.

    Bin immer offen für nette Unterhaltungen und schon gespannt, was dieses Forum hier alles zu bieten hat und was ich selber für ein gutes Miteinander beitragen kann. :)



    lg Nemo