Beiträge von Nemo

    ich finde anhand der neuen vorstellung merkt man einfach wie viel tiefer du mit deinen gedanken bist.

    du bist gehst viel tiefer auf die materie ein als vorher. allein die charakterbeschreibungen. auch wenns viel zu

    lesen war aber ich dir gutes feedback geben wollte hab ich mir alle durchgelesen.

    ...

    Vielen Dank für deine lieben Worte, das motiviert total :)

    Und nein ich schreibe nicht seit 10 Jahren an der Geschichte, damit ist gemeint, dass die Geschichte 10 Jahre in der Vergangenheit bereits ihren Lauf genommen hat.


    Die Idee mit dem Bild ist nicht schlecht.

    Leider bin ich gerade am Handy und mobil ist das ganze etwas anstrengend.

    Die Texte sind gut geschrieben!

    Die Textboxen bräuchten am Rand noch etwas Abstand, also besonders rechts und links.

    :) Ich freu mich auf mehr!

    Ebenfalls danke, freut mich sehr dass es gefällt. Ich werde bei Gelegenheit das gesammelte Feedbach umsetzen und den Post überarbeiten. Wenn es weiterhin gut ankommt, werde ich ihn erweitern, :)


    Das Logo ist die allererste Version und wird sicher nicht die letzte sein. ;)

    Danke für die Vorschläge und Korrekturen, ich werde mich da bei Zeiten nochmal ransetzen.


    Und ja, hoffentlich kann ich bald etwas spielbares präsentieren. :)

    Guten Abend!


    Nachdem der Startpost mittlerweile zu einem Flickwerk aus neuen und veralteten Informationen geworden ist, habe ich etwas neues ausprobiert und würde gern eure Meinung zum neuen Eröffnungspost erfahren. Das Design ist bei weitem nicht final und ich bin offen für Kritik jeglicher Art. Und mich würde interessieren, ob diese Aufmachung grundsätzlich ansprechend ist.


    Vielen Dank!



    LG Nemo


    PS: der alte Eröffnungspost wurde in einem Spoiler verpackt!


    Willkommen im Forum!


    Ich hab mir euren Trailer nun mehrmals angesehen und muss zugeben, er erweckt nicht wirklich Interesse.

    Mal davon abgesehen, dass er mit 6 Minuten Länge für einen Trailer viel zu Lange ist: es fehlt der rote Faden.


    Ich erlaube mir mal den Trailer zu analyiseren. Achtung es könnte sich dabei um meckern auf hohen Niveau handeln. ;)


    Intro

    Das Titelmenü wirkt sehr nach Standard. Es ist das erste was der Spieler sieht, wenn er euer Spiel startet und sollte somit bereits ansprechend sein, im Optimalfall gleich mal einen "Wow"-Effekt erzielen.

    Was ist in euren Augen ein Open World RPG? Ich hab diesen Begriff so noch nie gehört.

    "All enemies are specially designed for the game" bin mir nicht sicher wie genau ihr das meint, aber die Gegnergrafiken sind definitiv nicht exklusiv ;)


    Kämpfe

    Angepasstes Kampfinterface - gefällt mir

    verschiedene Grafikstile für die Gegner - gefällt mir gar nicht

    Die Kampfszenen selbst wirken nicht spannend, man sieht ein paar Autoattacks und Standardanimationen die mit dem MV mitkommen. Außerdem kommen sie so schnell nacheinander, dass hier auch wieder irgendwie der Zusammenhang fehlt. Lieber nur 1-2 Kampfszenen zeigen und diese haben dafür wirklich was drauf.

    Aja und was ist der Sinn dahinter, dass bei jedem Bildschirmwechsel das Wort enemy erscheint? Wirkt etwas fehl am Platz.


    Features

    die restlichen 5 Minuten werden allerlei Features erwähnt. Manche davon machen Sinn, dass sie erwähnte werden, wie zB Minispiele, das Ereignisse Konsequenzen nach sich ziehen oder dass es Dungeons gibt.

    Dass es Eisrätsel gibt, man sich in ein Monster verwandeln kann oder Dinge in die Luft sprengen kann wirkt in einer Feature-Aufzählung fehl am Platz, da es nicht wirklich was besonderes ist um eine Extra-Erwähnung zu finden.

    Lieber eine kompakte Featureliste die zu überzeugen weiß, als eine lange Liste wo man versucht ALLES als Feature zu verkaufen - sowas wirkt leicht verzweifelt.


    Musik

    Grundsätzlich ein gutes Lied, finde es aber unpassend für den Trailer.



    Alles in allem muss ich aber sagen, dass ihr eine ambitionierte Gruppe zu sein scheint, dass merkt man auch an den Antworten zu den bisherigen Kritiken. Nehmt euch die Tutorials zu Herzen, da noch vieles ausbaubar ist, ich rede da aus Erfahrung wenn ich bedenke wie mein Projekt vor einem Jahr noch aussah und wie es jetzt aussieht ^^ (und vieles habe ich dem Feedback aus dieser Community zu verdanken)


    LG Nemo

    Hallo Leute!


    War gerade am Datenausmisten und bin über ein paar (teils seeehr) alte Edits gestolpert und dachte mir, bevor sie endgültig auf der Platte verstauben, stell ich sie lieber hier zur Verfügung.

    Falls was dabei ist, dass euch gefällt, greift zu!


    Credits sind gern gesehen unter dem Namen "gaming_nemo"

    Da es sich um Edits des MV RTP handelt, dürfen diese nur verwendet werden, wenn ihr den RPG Maker MV besitzt.



    5arkHK.png


    Bei Interesse oder falls ich wieder am herumexperimentieren bin, wird die Sammlung erweitert. Kann aber dauern :D




    LG Nemo

    Aktuell steht das aufhübschen des Prologs am Programm. Da es die ersten Maps sind, die man zu Gesicht bekommt, sollten sie doch etwas her machen, optisch als auch inhaltlich :/


    TkKlmc.png

    finde es sehr gut mit armor pen oder magic pen zu arbeiten bzw verschiedene states einzubauen den den Spieler/Gegner pushen oder schwächen

    Aktuell sind in der Datenbank 25 verschiedene Zustände, wovon 5 exklusiv für Nemo sind. Es werden noch einige dazukommen, wovon manche aber exklusiv für Bosse oder spezielle Gegnertypen sein werden. um für zusätzliche Abwechslung zu sorgen. :) 

    Wow freut mich dass das Thema Anklang findet. Dann möchte ich mal auf euren Senf meinen Senf dazugeben :D

    Was mich in vielen Maker Spielen auch stört, sind so Standart Skills wie Feuerball ect.

    Man kann ohne Plugins ganz interessante Skills basteln, die auch im Kampf einen taktischen Vorteil bieten.


    Den Skill "Feuerball" kann man zb. noch den Zustand "Verbrennen" hinzufügen, damit Gegner zusätzlich über Zeit noch Schaden erleiden.

    Btw... das ist sogar noch realistisch, wenn der Gegner Feuer fängt xD

    Dem schließe ich mich zu 100% an! Ohne Plugins kann man schon richtig viel geilen Sch**ß anstellen und wenn man sich über die Plug-Ins drüber traut, geht noch viel mehr. Ich kann da nur Yanflys Tipps&Tricks Playlist empfehlen wo richtig coole Sachen dabei sind!



    Da es in Wings of Justice jedoch kein klassisches Aufleveln geben wird, kann ich Encounter relativ sparsam und dafür umso plotrelevanter einsetzen.
    Somit werden sowohl kleinere Gegner, aber vor allem die Bosse eine knackige und dadurch spannende Herausforderung darstellen

    Ein sehr interessantes Konzept, über so etwas ähnliches habe ich Anfangs auch gedacht, jedoch schien es mir dann doch nicht ganz reinzupassen für meine Art von Spiel. Bin aber schon sehr gespannt, wie du dass bei WoJ umsetzen wirst und es sich anfühlen wird! :)


    Also, ich sehe das genau so, dass die Kämpfe spannend sein sollten aber halt nicht frustrierend. Der Kampf wird nicht spannend weil der Boss Gegner iwie 15.000 HP hat und 300ATK und dadurch der Kampf in die Länge gezogen wird. Ich finde es sollte taktische Elemente wie Resistenzen, Buffs und Debuffs geben und wie du schon erwähnt hast, sollten Gegner auch aufeinander aufbauen und es sollte Schlüsselgegner geben usw. Auch cool sind starke Spezialattacken, die 1-2 Runden aufladen müssen, sodass der Spieler sehen kann, dass der Gegner ne üble Attacke vorbereitet und sich drauf vorbereiten kann. Genau wegen solcher Mechanismen, waren viele Kämpfe und besonders Boss Kämpfe in den oldschool Spielen interessant und fordernd. Wie Öde isses denn stumpf draufzuhauen und man kommt einfach durch damit.

    Ja ein riesiger HP Pool mag vllt in nem MMO oder so funktionieren, aber in nem rundenbasierenden Spiel ist dass alles aber nicht spannend. Ein Gegner mit 300ATK der richtig fest zuhaut hingegen kann aber schon wieder etwas Taktik reinbringen, je nachdem wie der Rest des Kampfes aufgebaut ist ;)


    Deine Beispiele klingen echt interessant und zeigen, wie vielfältig Kämpfe sein können indem man zB. einfach die Siegesbedingungen abändert, wo stumpf raufhauen schlicht nicht funktioniert!



    • oder eng damit verbunden: ZU VIELE Spezial-Attacken, wenn diese dann auch noch ähnlich sind

    Ich stimme deinem Post in fast allen Punkten zu, diesen jedoch finde ich persönlich gaaaanz wichtig! Ich seh es immer wieder, wo der Held alle paar Level eine bessere Version eines bereits bestehenden Zaubers lernt, was im Endeffekt dazu führt dass irgendwann 2/3 des Skillpools schlicht tot ist. Das mag vielleicht vor 15 Jahren bei Golden Sun und Co. noch interessant gewesen sein, aus heutiger Sicht finde ich es einfallslos.

    Bei meinem Projekt ist jeder Skill von Nemo einzigartig, manche Singletarget Skills bekommen später noch eine AoE Version, welche aber nicht zwingend besser ist, da Ressourcen Management extrem wichtig ist im Kampf und man sich gut überlegen sollte, ob ich die ganze gegnerische Gruppe nun zB mit Frustration (nächste Aktion schlägt fehl) belege oder nur einen Schlüsselgegner damit behindere und somit Ressourcen für die nächste Runde spare um einen anderen mächtigen Skill zu wirken.

    Interessanter Punkt. Aktuell gibts bei mir kein fliehen, jedoch sind meine Map-Encounter eher langsam, bis auf eine Gegnerart in einem optionalen Gebiet die ziemlich aggressiv ist und ich das schon auf der Map darstellen wollte.

    Hallo Leute!


    Möchte mal ein Thema in die Runde werfen, mit dem ich mich aktuell sehr beschäftige, da ich derzeit viele Änderungen an Skills und Zuständen mache.


    Was sind für euch spannende Kämpfe bzw. was macht für euch einen interessanten Gegner-Encounter aus?

    Ich kenne es leider von einigen Projekten, wo man durch stupides Entersmashing durch den Großteil der Kämpfe kommt, hin und wieder verwendet man mal einen Heilskill oder Item, aber ansonsten wird geautoattacked und gefeuerballt was das Zeug hält, weils reicht.

    Für mich ist zB ein spannender Kampf wo man die Resistenzen und Schwächen des Gegners ausnutzen MUSS um zu gewinnen. Oder wo die Fähigkeiten der Gegner aufeinander aufbauen, Kämpfe wo es wichtig ist, Schlüsselgegner zu besiegen oder mittlels Zustände außer Gefecht zu setzen, da ihr Einfluss auf den Kampf sehr groß ist.



    Und die zweite Frage ist dann: wie oft sollen spannende Kämpfe stattfinden?

    Ich persönlich muss sagen, dass wenn jeder Kampf zu einer 5 Minuten Schlacht wird, es mit der Zeit auch ziemlich träge wird, wenn auf fast jeder Map Gegner sind. Bei meinem Projekt versuche ich grade die passende Grenze zwischen Fillerkämpfen und taktischen Kämpfen zu finden, zB ist eine Gruppe von 3 Riesenratten nicht so taktisch aufwendig wie zB der Kampf gegen eine erwachte Mimik, die nach und nach immer mehr Skills ihrer vorherigen Opfer verwendet.



    Bin mal gespannt auf eure Meinungen und vielleicht hilft der Thread so manchen Entwickler unter euch, seine Kämpfe interessanter zu machen oder etwas mehr Liebe zu geben. :)


    LG Nemo

    Hallo Leute!


    Ich möchte auch wiedermal ein kleines Statusupdate geben.


    Aktuell überarbeite ich die Skillsets von Nemo und Pandora um unter anderem ihre Verbundenheit auch im Kampf ersichtlich zu machen.

    Nemo und Pandora kennen sich ja bereits seit 10 Jahren, wovon sie den Großteil mit Reisen und Abenteuern verbracht haben. Es macht also nur Sinn, dass die beiden ein eingespieltes Team sind, die im Kampf aufeinander aufbauen.

    Im alten Skillset war davon nicht wirklich viel zu sehen. Einzig Pandoras Taunt Skill gab ihr die Möglichkeit, Nemo vor physischen Angriffen zu schützen, damit dieser in Ruhe seine Magie wirken kann. Das soll sich nun ändern. Hier möchte ich euch zwei weitere Beispiele erläutern:


    Nemo kann den Zustand Distraction zufügen. Der Zustand selbst macht nichts, erst wenn der Gegner physischen Schaden erleidet, triggert der Effekt, welcher zusätzlichen magischen Schaden hinzufügt und die defensiven Attribute des Gegners für mehrere Runden senkt. Nemo selbst hat keine Möglichkeit physischen Schaden zuzufügen (es sei ihr nehmt ihm sein Orb weg :P) Pandora hingegen kann es.


    Empathy (zuvor Shackles of Pain) ist ein weiterer Zustand, den Nemo verteilen kann. Dieser wirkt auf alle Gegner und teilt physischen Schaden den ein Gegner erleidet auf alle auf. Pandora selber hat nur sehr wenige Fähigkeiten, welche Schaden auf mehrere Ziele gleichzeitig machen, mit SoP kann sie diese Schwäche ausgleichen. Führt Pandora eine zweihändige Waffe, ist der Effekt noch stärker.


    Es sind noch ein paar weitere Interaktionen geplant, wo ich aber erst abchecken muss, ob diese überhaupt umgesetzt werden können.



    Ich hoffe ich konnte euch einen kleinen Einblick in das Teamplay der beiden gewähren! :)



    LG Nemo