Beiträge von Sir Lovealot

    Danke!

    Jetzt hab ich auch mal versucht deinem Ratschlag zu folgen: Also ich hab ein Event extra erstellt um das Gerüst um die Balken anzuzeigen und dabei auch gleich die Balken mitgeladen die quasi oben schon als Quellcode von mir beschrieben werden.

    dann habe ich in einem Common Event (siehe oben vorherige Version) stattdessen diesen movePicture Befehl eingebaut, statt wie vorher den ShowPicture. Allerdings wird die Leiste mit der Zeit nicht mehr kürzer.

    Code
    1. var ID = 3;
    2. var origin = 0;
    3. var x = 147;
    4. var y = 48;
    5. var scalex = $gameVariables.value(38);
    6. var scaley = 100;
    7. var opacity = 200;
    8. var blendmode = 0;
    9. var frames = 1;
    10. $gameScreen.movePicture( pictureId, origin, x, y, scaleX, scaleY, opacity, blendMode, frames);

    Bezüglich des tint Befehls:

    $gameScreen.tintPicture(3, [0, 250, 0, 0], 30);

    Ja es färbt sich ein. Allerdings mit dem Befehl $gameScreen.tintPicture(3, [0, 0, 0, 0], 30); nicht wieder zurück in den ungefärbten Zustand.

    Also mein Versuch war es mit diesem Scriptbefehl auszuprobieren

    JavaScript
    1. $gameScreen.tintPicture(4, [0, 250, 0, 0], 10);


    Mein Gedanke war es diesen Befehl aufzurufen während der Spieler etwas einpflanzt um quasi die Hungerleiste kurz grün einzufärben.

    Hmm und wenn ich die Sichtbarkeit abschalte und derweil was anderes Einblende, aber dann habe ich auch nicht die die aktuelle Breite der Leiste die ich kurz einfärben will. Ich poste gleich mal dazu wie das CommonEvent aussieht:

    Muss ich evtl alles umbauen? Wenn ich statt dem Script alles Evente wird das glaub ich auch immens anwachsen. :/

    Ah Sorry für den Doppelpost, aber meine nächste Frage passt einfach thematisch absolut zu Pandamarus Balken Anzeige:


    Ich hatte mir vorgenommen ich könnte doch wenn ich eine Pflanze abbaue den Balken kurz einfärben/oder Schaden erhalte, um einfach zu visualisieren dass in den Balken etwas geschieht.

    Allerdings scheinen sich die Pictures in dem Common Event nicht wirklich ansprechen zu lassen. Hat jemand eine Idee wie ich diese Animation umsetzen kann?

    Ich versuche hier krampfhaft einen HP-Balken zu bauen. Da ich permanent über das CommonEvent einen Wert von 0 krieg, habe ich das mal in einem normalen Event versucht.


    Ich komm einfach nicht drauf, was mache ich denn falsch?

    Also ich verwende auch den Stella Generator. Wie mein Vorredner schon erwähnte, ist es schon sehr dürftig an zusätzlichen Assets. Gerade auch bei den Sideview Charakteren ist das sehr merklich zu spüren. Manches würdest du mit GIMP bzw. Photoshop einfach ergänzen/anpassen müssen. Siehe meinen Avatar: Der Bärtige ist von mir selbst angepasst. An sich ein tolles Programm, alternativ fiele mir noch das Programm der GameCharacterHub ein.

    Servus Leute!


    Einige von euch kennen sicherlich von Hudell das OrangeMapshot Plugin. Herrliches Plugin und zur Gestaltung von ParallaxMaps eine große Hilfe. Da ich nun auch über eine Kollisionmap verfüge und naja erst im laufe der Entwicklung des Projekts dazu kam, habe ich mich gefragt ob es eine Alternative gibt die auch Yanflys Doodads im Screenshot miteinbezieht? Grob gesagt würde ich einfach die Kollisionmap einfach drüber legen wollen anstatt die ganzen alten Maps mit den Doodads vollkommen neu zu gestalten.

    Ach so ganz hatte sich mein Problem doch nicht gelöst. Ein anderer Nutzer auf rpgmakerweb hat sich aber des Problem angenommen und das Plugin gefixt. Es funktioniert herrlich ABER nur wenn ich die NPC stumpf auf ihrer Position stehen lasse. Stelle ich z.B. eine "zufällige Bewegung" ein wird sie buggy/stucky auf der Stelle und sieht aus als hätte der NPC Epilepsie. Gehe ich in seine Richtung funktioniert das wieder hervorragend und kann ich dem Encounter entkommen geht er brav wieder auf seine ursprüngliche Stelle zurück um sich seines Anfalls wieder zu widmen.

    Vielleicht wird bishiba das Problem fixen, immerhin hat er im Rahmen meiner Anfrage das Plugin bereits gefixt. Für den weiteren Verlauf kannst du oder wer auch immer interessiert ist den Thread weiterverfolgen:

    Kuckt ihr hier

    Hehe da hast du recht. Ich habe vorher SAN_AnalogMove verwendet und das war richtig schön. Follower gewannen Abstand, es gab irgendwie mehr als 8 Richtungen und ebenso Pixelgenaues gehen. Ging aber in der Funktionalität aufgrund der QPlugins leider flöten. Naja irgendeinen Tod muss man eben sterben, den Kompromiss mit der CollisionMap geh ich aber ein, gerade bei Parallax Maps einfach ein Luxus anstatt mit RegionRestrictions zu arbeiten.

    Ich habe einfach die Einstellungen belassen wie sie sind und da war auch 48 voreingestellt. Grid sowieso auf 1.


    Aber wie bereits erwähnt hat das mein im Posting zuvor verlinkte Plugin mein Problem gelöst und die Encounter versuchen mir nun eine Zeitlang hinterherzulaufen.

    Danke trotzdem für eure Unterstützung!

    Hallo zusammen!


    Ich stehe vor der Herausforderung OnMapEncounter einzubauen. Natürlich gibt es da die Möglichkeit diese lockerleicht mit Yanfly Event Chase oder Galvs Event Detect Plugins zu lösen. Ich allerdings verwende von Quxius die QMovement und QCollisionMap Plugins, die sagen wir mal die vorherig genannten absolut unmöglich machen. Meinen Recherchen nach wird deren Pathfinding irgendwie massiv gestört. RandomEncounter was die Gegner betrifft finde ich einfach schrecklich und ich wollte wissen ob jemand eine vage Idee hat wie ich mein Vorhaben dennoch realisieren kann?

    Ganz spontan gesagt: Ja ich finde schon dass es Plugins gibt die absolut Must-Haves sind. Zum eines wären da die Yanfly-Plugins, die zwar inzwischen konstenpflichtig sind aber den MV extrem viele Funktionen erweitert. Wo soll man da zB anfangen? Von einfachen Einstellungen wie Auflösung, rüber zu Optimierung des Kampfsystem und letztlich bei den Grid-Free-Doodads, welche eine pixelgenaue Positionierung von Sprites ermöglich, die das Standardmapping bei 10 Ebenen statt der normalen 2 einfach schöner macht.


    Ich persönlich finde auch Khas Lighting Plugin wunderbar um eine wunderbare Möglichkeit um Lichtquellen zu erstellen. Mit Exhydras Basic Shadows erstellst du auch schöne Schatten für deine Events, Spieler und Follower.

    Die Plugins QMapCollision und QMovement um pixelgenaue Kollission zu ermöglichen die auf Parallax Maps unheimlich toll wirken sollen auch nicht unerwähnt bleiben.

    Hallo ihr Lieben!


    Ich habe in den tiefen meiner Festplatte ein tolles Battlerset für meine Gegner gefunden... Allerdings weiß ich nicht wie es um die Lizenz steht und wen ich eigentlich da in die Credits aufnehmen kann. Ich hoffe jemand erkennt es und hilft mir aus dem Dilemma.



    Danke im Vorraus!

    Servus Leute!


    Danke für die raschen Antworten. Ich denke mein Problem hat sich gelöst und ich will euch mal daran teilhaben. Im folgenden Video Klickst du hier bin ich auf den Ansatz gestoßen wie die doodads.json von Yanfly in etwa funktioniert. Für jede Map gibt es einen eigenen Klammerbereich [ ] worin die einzelnen Doodads quasi wie ich das formulieren würde, definiert werden. Habe im Editor quasi nach Klopapier 4 gesucht und einfach mal den Code rausgelöscht. Voilá und alles funktioniert wieder, auch wenn Ingame im Doodadsmenü mit fehlenden Symbol für die Umlaute die zwei Ordner ausgeschrieben sind (siehe Screenshot).


    Künftig werde ich einfach Umlaute und Leerzeichen meiden und die künftigen Doodads in neue Ordner packen. Ich vermute durch den Wechsel auf die verschiedenen Betriebssysteme (Windows/Linux) muss sich da einfach irgendwas eingeschlichen haben.