Beiträge von Yoraiko

    Aber bspw. ein Vampires Dawn könnt ich mir heute nicht mehr geben.

    Oh ja, das ist spielerisch furchtbar gealtert. Wird oft vergessen/verdrängt. Ein Mondschein, Sunset over Imdahl, Feuer um Mitternacht, Velsarbor etc. sind z.b. hingegen wenig gealtert.


    Bestes Beispiel was ich kenne: I Am Production.

    Bei sowas 'Weitem' frage ich mich halt, warum ich das spielen sollte und nicht irgendetwas Anderes von Steam oder auf meiner Playstation. Vermutlich, um den Entwickler zu supporten.


    In other news, ich habe gerade endlich mein Sternenkindsaga-Video abgedreht, nachdem ichs Monatelang prokrastiniert habe. Eine Stunde Videomaterial, wird ein spaßiger Schnitt...

    Hoy,


    Sunstone Chronicle habe ich bereits behandelt und werde ich ggf. auch nochmal, wenn das Spiel fertig ist. Charon wurde schon von gefühlt jedem Maker-LPer durchgenudelt, dennoch werde ich es spielen wenn es etwas weiter ist. Twoface Spiele habe ich z.b. auch schon gespielt, oder etwa die Contestgames. Kelvens aktuelles Spiel habe ich auch 'Kurzreviewd', und wie das angekommen ist haben wir ja gesehen.


    Ansonsten kann ich deinen Post grundsätzlich erstmal so beantworten, dass die meisten Spiele hier schlichtweg überhaupt keinen Reiz auf mich ausüben. Ich glaube es ist kein Geheimnis, dass ich nichts an der Makergrafik nach 2k/2k3 finden kann, und das schreckt mich mitunter genug ab, um gar nicht weiterzugucken. Ich schließe ja nicht grundsätzlich aus, nichts hier zu reviewen und anzusehen, aber da passiert es seltener, dass ich was interessant finde. Von 2k/2k3-Spielen gibt es natürlich Haufenweise, und darum ist da auch sehr viel mehr Gutes dabei, das ich in irgendeiner Form 'behandeln' möchte, sei es für mich, für Nostalgiker oder einfach fürs Gefühl.


    Deine Gameplay-Pauschalisierung ist genau so falsch wie meine, dass die Grafik bei allen neueren Makern schlecht ist, mittlerweile weiß ich ja auch, dass das nicht stimmt. Ich picke mir (Falls es nicht gerade ein Rant werden soll, und keine Sorge, davon kommen auch noch genug) ja üblicherweise Spiele aus die ich für gut halte, und sehe da allgemein auch kein Muster was schlechteres Gameplay angeht.


    Das MV mag vielleicht denken, es stünde über dem Gross der damaligen Makerspiele und entwickle zeitgemäßere, ansprechendere Spiele, aber ich halte das eher für einen Abwehrmechanismus vor der Sorge, man stünde noch immer im Schatten der damaligen Community und ihrer riesigen Menge an guten Spielen, denen eine breite Aufmerksamkeit zuteil wurde. Für mich können beide Spielewelten parallel existieren, ich schätze das MV als moderne Entwicklercommunity und die damaligen Makerspiele als den beispielhaften Reiz, der dieses (deutsche) Phänomen ausmacht.



    Geschwollene Antworten sind geschwollen.

    - Y

    Grim Memoria (2009) von ~Jack~


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    Erstellungsjahr: 2009
    Ersteller:
    ~Jack~
    Genre:
    Fantasy, Shortgame, Drama
    Spielzeit:
    Ca. 2 - 4 Stunden
    Engine:
    RPG Maker 20003




    RPG Maker-Spiele sind auch nur eine Kategorie von Pixel-Indiespielen, wie wir sie zum Beispiel auf Steam zu tausenden finden. Die Abspaltung dieser beiden Sammelbegriffe ist meistens durch die Qualität (deutscher) Makerspiele erklärt, welche keinen kommerzielen Hintergrund, kein ganzes Entwicklerteam und somit auch keine augenöffnende Qualität vorweisen können. Es ist das Genre der selbstgemachten Rollenspiele, ein Liebhaber-Medium für Nostalgiefans und Freunde des Pixelsegments. Dann und wann aber verschwimmt diese Grenze zwischen Hobbyprojekt und Professionalität, und stellenweise verschwindet sie gänzlich. Prominente Beispiele dieses Prozesses sind To the Moon, IB, Ara Fell oder die ganzen Youtube-Horror-Hits wie etwa IT MOVES oder Mogeko Castle. Bei solchen auf ganzer Linie überzeugenden Machwerken fragt keiner mehr nach der Engine oder dem Ursprung.

    ~Jack~ war ein deutscher Entwickler der Makerszene, der sich den Übergang in die scheinbare Professionalität zum Ziel fast jedes seiner Projekte gemacht hat - bereits in meinem Review zum besten Maker-Kurzfilm 'Loop' von ihm habe ich herausgestellt, wie eine filmnahe Inszenierung und ein gutes Gespür für eine fesselnde Dramaturgie diesen Prozess beschleunigen können. Auch sein Hauptprojekt Vampire Chronicles 3, das selbst im zuletzt-veröffentlichten Demostatus im Juli 2009 zum technisch und audiovisuell herausragendsten zählte, das die Szene je gesehen hatte, war weit mehr als nur ein Ferienprojekt vom heimischen PC. Hätte VC3 den Status einer Vollversion erreicht, so wäre es zweifellos als eines der bedeutensten Projekten der RPG Maker-Community bekannt geworden. Zu unrecht vergessen ist es leider untergegangen, Jack ist nicht länger in der Szene aktiv und die Welt drehte sich weiter. Hier aber soll es um sein Kurzspiel Grim Memoria gehen, das durchaus fertig geworden ist und die Schwelle zur Massenkompatibilität in meinen Augen ebenso erfolgreich hinter sich lässt - Es ist ein hochpoliertes Indie-Rollenspiel, dem man kaum noch Elemente des Makers anmerkt, und für das man unter anderen Umständen gerne Geld auf Steam ausgeben würde.


    Seid ihr interessiert an einer emotionalen, gut durchdachten Geschichte, welche sich in wenigen Stunden innerhalb einer komplexen Fantasy-Welt entfaltet, so lest an dieser Stelle weiter und findet heraus, warum Grim Memoria noch mehr ist als die Summe seiner hochwertigen Teile

    Tragödie im ersten Akt

    Die Handlung von Grim Memoria schlängelt sich im bekannten Muster durchs Trope-Unterholz: Ein junger Mann namens Geryon wird in einem Fluss an ein einsames Haus im Wald gespült, in dem die herzensgute Bella lebt, die ihn sogleich rausfischt, gesund pflegt und eine Beziehung zu ihm aufbaut. Geryon erinnert sich an nichts und weiß nicht, was der Zweck seiner Existenz ist, also kann er ja auch gleich bei Bella bleiben. Nur eines scheint sich tief in seinem Unterbewusstsein immer wieder bemerkbar zu machen: Sein Drang, frei zu sein.


                                                                                                                                    grim%2Bmemoria%2Bscreen.png


    Es gelingt Jack im ersten Viertel seines Spiels, in wenigen Szenen, Gameplayabschintten und Dialogen ein wohlschmeckendes, harmonisches Storygericht aufzutischen, bestehend aus sympathischen Charakteren, gewürzt mit einer pikanten Chemie. Genau wie Geryon fühlen wir uns hier, in der Umgebung eines idyllischen Waldes mit liebender Freundin geboren und sicher. Das enttäuschte Stöhnen des Unvermeitlichen bleibt also nicht aus, wenn genau dieses Ideal alsbald von Geryons dunkler Vergangenheit wieder eingerissen wird und er härter als geahnt für seinen Wunsch nach Freiheit kämpfen muss.


    Erzählerisch ist es sicherlich Geschmackssache, welcher Abschnitt von Grim Memoria welchem Spieler am besten gefällt, doch ich schätze die erste Stunde des Spiels immer wieder am meisten, weil sie so positiv und simpel ist. Vielleicht hätte Jack den Umbruch dieses Szenarios noch etwas hinauszögern sollen, denn der Rest der Geschichte verläuft stürmischer und düsterer, aber vielleicht sorgt genau diese erzählweise auch dafür, dass kaum Langweile aufkommt.


    Spielbar in jeder Lebenslage

    Denn auch das Gameplay von Grim Memoria ist für seine übersichtliche Lauflänge mehr als abwechslungsreich gestaltet: Mal geht ihr für das Abendessen Angeln, mal müsst ihr ein Monster mit Fallen in die Ecke drängen, mal Kräuter im Wald Sammeln und mal euch vor blutrünstigen Dieben in einer Stadt verstecken.

                                                                                                                             
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    Stolpersteine gibt es dabei abgesehen von gelegentlichen Storykämpfen kaum welche, da die ganze Spielerfahrung so auffallend hochglanzpoliert ist - Jede Storysequenz steht genau im richtigen Verhältnis zum nächsten Gameplay-Abschnitt, die Minispiele sind alle selbsterklärend und unkompliziert, das Kampfsystem ist einsteigerfreundlich, die Dialoge präsentieren sich makellos. Grim Memoria ist spielbar in so ziemlich jeder Situation und von jeder Person, die etwas mit RPGs anfangen kann. Oder jeder Person, die eine lebendige, vor Aktivität summende Umgebung schätzt.


                                                                                         Triple A-Surround Design

    Sprechen wir vom Worldbuilding und dem Niveau des Leveldesigns in den meisten Pixel-RPGs auf dem Markt, kann Grim Mrmoria problemlos mithalten. Dies ist eines der hübschesten und vorzeigbareten Kurzspiele der Makerszene, denn jedes Gebiet im Spiel wurde offensichtlich mit viel Liebe zum Detail erbaut. Diverse umherschwirrende Tiere, zahlreiche unterschiedliche Pflanzen und vor allem aufwendige, magische Effekte sind es, die einen stellenweise vergessen lassen, dass man für Grim Memoria keinen Cent bezahlt hat. Die Gebiete sind klein und für den zeitlichen Rahmen des Spiels eng abgesteckt, halten aber viel Content bereit.


    Die einzige Stadt im Spiel ist gut designed und mit greifbaren NPCs gefüllt, deren Schicksal einem nicht vollends egal ist. Und vor allem, sobald die Umgebungen... fantasievoller werden, lässt sich kaum ein Unterschied zwischen einem Crosscode, einem Octopath Traveler und einem Grim Memoria sehen.


    Das World Building profitiert im Kern von der Implikation, dass dieses Spiel Teil der extrem-komoplexen und vielschichtigen Vampire Chronicles 3-Welt ist. Wer diese kennt, entdeckt hier viele bekannte Elemente, kann bestimmte Ereignisse in einen Kontext setzen und weiß die neuen Perspektiven zu schätzen. Im Gegensatz zum Makerfilm Loop hat Jack hier allerdings nicht den Fehler gemacht, dem Spieler diese Querverbindung mit dem Holzhammer aufzuhalsen und damit alle Personen ohne Vorwissen mit großem Fragezeichen dasitzen zu lassen. Solltet ihr vor Grim Memoria noch nie etwas Anderes von Jack gespielt haben, verschlechtert das euer Erlebnis in keinster Weise, da es bei Implikationen bleibt und die Geschichte für sich steht.

    No great Game without Music


    Der Soundtrack ist unter vielen Leckerbissen in Grim Memoria neben der vorbildlichen Optik die eigentliche Star-Besetzung. Bekommen wir in den Gebieten und in ruhigen Situationen wohlklingende Töne der Unaufdringlichkeit zu hören, untermalt Jack vor allem Kämpfe und dramatische Situationen mit Musikstücken aus Brecher-Marken wie Kingdom Hearts oder Xenosaga. Was urheberrechtlich fragwürdig erscheinen mag, entfaltet in der Praxis aufgrund der mystischen Handlung eine so passende und aufregende Wirkung, dass die Jackspiele zu recht die einzigen bekannteren Makerspiele sind, die solch prominente Stücke erfolgreich einbinden.

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    Am allerbedeutensten aber ist die Leistung zu bewerten, dass Jack es in seinen zwei(!) möglichen Enden von Grim Memoria geschafft hat, tatsächliche Popsongs mit Gesang(!!!!) über die Szenen zu legen, damit die glückliche oder eben bittersüße Atmosphäre bis zum Maximalwert zu untermalen und mir jeweils eine Gänsehaut aufzuzwingen, die mich erstmal sprachlos zurückließ.


    Die beiden Enden von Grim Memoria sind in ihrer Inszenierung und Stimmung mit das beste, das ich vom RPG Maker-Medium kenne. Es besteht keine Notwendigkeit, dieses Spiel überhaupt als RPG Maker-Projekt auszustellen.


                                                                       No great Game without a sin

    Wohl aber muss auch im Hochlganz erwähnt werden, dass kein Spiel - Weder Indie noch Triple A - ohne Fehler auskommt. Das Kampfsystem von Grim Memoria entspricht dem Standard des 2003er Makers, abgesehen von den fantastischen Gegneranimationen. Zum Steigern des Helden Geryon bekommt der Spieler ein ebenso simples Level-System, das sich aller paar Siege aktiviert. Hier kann man Punkte auf jeweils einen von vier Werten verteilen. Verteilt man jedoch falsch, oder grindet an bestimmten, sehr frühen Storypunkten nicht ein wenig, ergeben sich bestimmte Zwangs-Bosskämpfe als schier unschaffbar. Dies kann eine frustrierende Blockade im sonst so flussähnlichen Spielpacing sein und im schlimmsten Fall sogar zu einem Softlock führen. Wahrscheinlicher aber ist, dass es einem nur etwas Grinding auferlegt oder ein paar Anläufe mehr abverlangt. Die Motivation dazu ist unabdingbar, und durch die interessante Story glücklicherweise auch gegeben.


    Fazit - Der Preis der Freiheit

    Grim Memoria ist grundsätzlich ein hochpoliertes, in fast allen Elementen vorbildliches Indie-Rollenspiel, das in realtiv kurzer Lauflänge eine große Bandbreite von Emotionen anspricht. Aber wie in Jacks Spielen so üblich werden auch tiefergehende Fragen nach dem Sinn der eigenen Existenz, dem Wert von Freiheit und der Unvermeidbarkeit des Schicksals aufgeworfen. Damit muss man sich nicht länger beschäftigen, aber man kann. Leichtherzige Minispiele umwerben einen ebenso wie nahegehende Emotionen, fordernde Kämpfe paaren sich mit ansprechenden Dialogen.


    Grim Memoria ist Makergold und ein Vorzeige-Titel der Vergangenheit, der faltenlos gealtert ist und an einen Ersteller erinnert, der in diesem Medium geglänzt hat, leider aber wohl nicht glücklich war. Aber es ist ja manchmal die Erinnerung, die zählt.



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                9 von 10 Kätzchen für Grim Memoria

    -> Feels


    -Y

    Gratz an alle, die was gewonnen haben, und sei es nur die öffentliche Bewunderung oder eine von diesen Billo-Teilnehmerurkunden, mit denen wir in der zweiten Klasse schon abgespeist wurden.


    Is' j auch was wert.

    Ich glaube der Ersteller Daen hatte im RPG Atelier mal gesagt, dass sie für sämtliche verwendete Musik die Erlaubnis der Ersteller bekommen haben, abgesehen von der selbstkomponierten Musik. Wird YT aber vielleicht wenig jucken, andererseits gibts auch andere LPs von Sternenkind-Saga.


    Viel Ausdauer wünsch ich dir mit dem Spiel, Bär. Und für die zweite Hälfte Unmengen Frustrationstoleranz und gesenkte Erwartungen. Have Fun.


    - Y

    Hoy,


    ich hab mir eure 3. Folge gerade Mal angehört, weil ich das Thema immer interessant finde, und werde hier mal etwas Feedback geben und Gedanken teilen.


    Zum Podcast selbst:

    Da ich euch zum ersten Mal höre, hier einige allgemeine Anregungen.
    - Ich habe bisher noch keinen Podcast mit Hintergrundmusik gehört, und wenn, war sie nur sehr leise. Hier war sie auf einem Niveau mit euren Stimmen, teilweise drüber, und das hat mich sehr gestört und teilweise war es nicht so einfach euch zu verstehen. Nach 15 - 20 Minuten hatte ich mich dran gewöhnt und es störte kaum noch, aber da könnte man ggf. noch ein bisschen runterregeln. Musik ist nett und die fand ich auch nicht schlecht gewählt, aber mir gehts bei einem Podcast vorrangig um die Stimmen.

    - Ich hab nebenbei Bloodborne gespielt, deswegen war ich jetzt auch nicht super-aufmerksam, aber ich hab zwischendurch immer mal wieder vergessen, welche Stimme jetzt zu wem gehört. Hab immer mal wieder gesehen, dass Youtuber das durch beleuchtete/hervorgehobene Avatare machen, und ihr hattet ja im Video alle einen, aber das ist unheimlich viel Extra-Arbeit und bei einem Podcast wohl auch nur so semi-wichtig. Ihr habt euch am Anfang auch vorgestellt, aber so als Anmerkung am Rande.

    - Timecodes und additional Info & Links in der Beschreibung sind immer cool, aber Extraarbeit.

    Sonst super Qualität, alle gut zu verstehen.

    Zum Inhalt:

    Ich hatte bei dem Folgetitel zunächst vermutet, dass ihr euch auf die Ressourcenproblematik der Makerszene etc. fokusiert und war dann dankbar festzustellen, dass es eher um die Legalen Ressourcen, deren Einsatz, Fundorte etc. ging. Wäre es anders gewesen hätte man kritisieren können, dass euch für das Thema gänzlich ein Gegenpol gefehlt hat, aber der ist im MV wohl auch schwer zu finden und so war das schlichtweg gar nicht nötig.

    Ich fand euer Gespräch insgesamt aufschlussreich und unterhaltsam, sowohl eure Ratschläge was legale Ressourcen angeht als auch die Anekdoten und Problematiken. Was ich persönlich gut gefunden hätte wäre wenn ihr kurz erklärt hättet, was Parallax Mapping ist. Euer Podcast richtet sich ja offensichtlich sehr stark an die Community, dann erklärt ihr aber nochmal was das Urheberrecht ist. In meiner Wahrnehmung ist Parallax irgendwie, dass man eine Map in einem Grafikprogramm 'erstellt' und dann als Panorama einfügt, aber eine kurze Erklärung an der Stelle wär praktisch gewesen. Interessant war es dennoch.

    Ich bin äußerst glücklich zu hören, dass ich nicht der Einzige bin, der die Chibi-Charsets unsäglich albern findet. Persönlich geht bei mir aber auch immer noch nichts über 2k/2k3. Alles was Neuer ist muss sich in meiner Wahrnehmung mit kommerzielen Indiegrafiken messen und i. d. R. verlieren. Die Problematik des Mangels an modernen Grafiken für den Maker kenne ich auch.


    Zum Thema Ressourcenpack erwähne ich bei jeder sich bietenden gelegenheit das fantastische Mirai Online. Nicht nur die atemberaubenden Grafikbrecher-Projekte, die Mirai irgendwann mal veröffentlichen wird, auch seine vielen (modernen) Ressourcen sind einen Blick wert und dürfen alle für Credit benutzt werden. Ist aber fast alles 2k/2k3 also für das MV evntl. nicht so relevant.


    Der Programmier-Schnack war für mich als Furzlaie auch sehr interessant, mal zu Hören und zu Verstehen, wie das funktioniert.

    Zum Thema ripped assets:

    Wenn wir jetzt mal von der Makerszene komplett weggehen, können wir uns bestimmt alle, oder zumindest die Meisten, darauf einigen, wie dankbar wir für die große Anzahl an exzellenten und fantastischen Pokemon/Mario und Konsorten-Fanspielen sein dürfen, die nicht selten sehr viel besser sind als die Originale. Wenn ich allein daran denke, was für eine gigantische Pokemon-Fangamecommunity es gibt und wie viel Freude da bereitet wurde, denke ich daran, was die Makerszene mal war, aber das ist wieder ein anderes Thema. Ist natürlich dennoch vollkommen korrekt, dass das rechtlich allenfalls riskant ist und der Nintendo-Reaper immer potentiell um die Ecke luschert.

    Zum Schluss wusste ich es sehr zu schätzen, dass am Ende nochmal relativiert wurde, was eben nichtkommerziele (Maker-)spiele angeht, und dass ihr die Leute nicht bevormunden sondern aufklären wollt. Genau das ist finde ich der richtige Weg und das fand ich hier an der Stelle recht sympathisch.



    Insgesamt habe ich gerne zugehört, fühle mich etwas schlauer als vorher und würde auch bei entsprechendem Thema mal wieder Reinhören. Danke fürs Bereitstellen.


    - Y

    Finstere Träume (2008) von Kelven


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    Erstellungsjahr: 2008
    Ersteller:
    Kelven
    Genre:
    Horror, Mystery
    Spielzeit:
    Ca. 3 Stunden
    Engine:
    RPG Maker 2000




    Kelven hat in den ersten Jahren seiner Makeraktivität einige größere Fantasy-Rollenspiele, aber ebenso klassiche Horrorspiele veröffentlicht, die sich mal mehr mal weniger an den prominentesten Elementen des Genres bedienten. 'Finstere Träume' aus dem Jahre 2008 schien damals auf den ersten und zweiten Blick ein weiterer Vertreter dieser Kelvensparte zu sein, ein stimmiges doch überraschungsarmes Gruselmärchen für zwischendurch im bekömmlichen Retrogewand. Dahinter steckte wesentlich mehr, doch das musste man selbst herausfinden.


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    Aufgrund der Natur von 'Finstere Träume' ist es buchstäblich unmöglich, ein längeres Review darüber zu verfassen ohne das komplette Erlebnis empfindlich zu spoilern und damit den ersten Spieldurchlauf effektiv zu verderben. Darum gibt es hier in Kürze und Würze das Vorfazit mit dem dringenden Hinweis, dass dieses Werk mehr als die meisten anderen Makerspiele davon lebt nicht gespoilert zu werden und ihr euch, gemäß dem Fall ihr mögt Pixelhorror oder seid gar mit Kelvens Werken vertraut, umweglos heran wagen solltet. Ihr müsst eine Vorliebe für knifflige Rätsel haben, aber mehr Hürden gibt es nicht. Wollt ihr nicht selbst Hand anlegen ist dies ein Spiel, das sich auch sehr gut auf Youtube von einem Lets Player anschauen lässt, im Gegensatz zu den meisten Horrorwerken, die man selbst erleben muss. Und jetzt hört hier bitte auf zu lesen, falls ihr das Spiel nicht durchgespielt habt. Ihr verderbt euch sonst ein hervorragendes Erlebnis.





    Von hier an werde ich also nun offen über Finstere Träume Schreiben und Spoilern.


    Es gibt freilich nicht viele Makerspiele in der deutschen Community, die im Kern von einem 'Twist' leben oder in ihrer Story überhaupt welche einsetzen - Und noch weniger gibt es stimmungsvolle Spiele, die plötzlich einfach mal so das Genre wechseln, weder im Pixelsegment noch sonstwo. Wenn wir einen schnellen Blick auf Kelvens damalige Historie werfen - Die Zeit um 2008 herum - sehen wir seine Projekte Deep im Dunkeln, Finstere Träume und Sonnenschauer. Dem Herren war offensichtlich nach Parodie zumute.


    Der Geniestreich, der Kelven mit Finstere Träume meiner Meinung nach gelungen ist war es, ein scheinbares Horrorspiel zu nehmen und es am Ende des ersten Drittels als gänzlich-satirische Parodie auf das Horrorgenre, die eigenen Spiele und diverse bekannte Vertreter zu enthüllen. Wir kennen Beispiele von (Indie-)spielen, die uns zu Anfang eine heile Welt vorgaukeln und sich dann als Horror herausstellen. Doch umgekehrt? Da wird es rarer. Für mich persönlich ist der Twist in 'Finstere Träume' der beste 180°-Turn der ganzen Makerszene, und ich lache heute noch Tränen wenn ich LPern dabei zusehe, wie sie es nicht kommen sehen und dann mental mehr und mehr kollabieren.


    Das wirklich Raffinierte dabei ist, dass die Hinweise darauf sich vorher schon auftürmen, wenn man es denn weiß. Die kleine, großbusige Jessica, die auf all die schrecklichen Ereignisse, die Gewalt und das Verschwinden ihrer Familie mit stumpfer Eiseskälte reagiert? Der selbe, arme Trottel, der als Running-Gag aller paar Minuten von irgendetwas Gefährlichem verschwenderisch-brutal zerfetzt wird? Die pure MASSE von prähistorischen Gruselklischees aus Konsorten wie Silent Hill, Resident Evil oder dem Haunted House-Genre, die hier komplett wahllos auf den Spieler geschmissen werden wie die erste Hälfte eines bestimmten, bekannten Horrorparodie-Films es damals tat? Auch und vor allem seine eigenen Werke lässt Kelven über die Planke gehen, von Aliminator über Desert Nightmare und Calm Falls bishin zu Verlorene Seelen wird alles durch den Kakao gezogen und das mit dem herrlichst-platten Humor der einem im Pixelsegment geboten werden kann.


    Das ist nicht selbstverständlich - Kelvens humoristische Parodien sind Hit or Miss. Startet man seine ebenso witzig-gemeinten Werke 'Deep im Dunkeln' oder 'Alex III' wird man nur sehr wenig zu Lachen haben, doch dann eben präsentiert er Spiele wie 'Finstere Träume' oder 'Sonnenschauer' in denen Kelven zeigt, wie fantastisch er stumpftrumpfen Humor umsetzen kann, wenn er denn will.


    'Gewalt ist falsch!'

    Ob nun die von den Gewaltpornos ihres großen Bruders abgestumpfte Jessica, der hirn-, doch nicht herzlose Frankensteinverschitt 'Fifi', die erotische Wirkung einer nackten Mutti auf der Folterbank, das ekstasische Kampfsysten, die sich am Ende in haarsträubend-hanebüchener Logik zusammensetzenden Geschichten aller beteiligten Personen oder eben der Twist-Moment - Ganz nebenbei wird da einfach mal die KOMPLETTE Narrative von zwei Weltraumpolizisten eingerissen, nebst euphorischem Heldentheme. Alles in Finstere Träume ist lustig und alles arbeitet hervorragend auf den Twist und schließlich das emotionsgeladene Finale mit den vermutlich besten Credits (Hyperbel, yay!) der deutschen Makerszene hin. Der Wiederspielwehrt ist entsprechend hoch, oder eben die diebische Freude, jemand Ahnungslosem dabei zuzusehen.


    Gruselige Rätsel & Arcadige Kämpfe

    Beruhigend und aufreibend zugleich ist die Tatsache, dass Finstere Träume sich nicht auf seinem Twist ausruht - dafür kommt dieser auch viel zu früh, was man durchaus noch etwas hätte hinauszögern können. So aber muss man sich von Anfang bis Ende der Reise durchs Herrenhaus-Labor-Dimensionsvoid mit den typischen Kelvenrätseln außeinandersetzen, das schließt trockene Schieberätsel ebenso wie Zahlencodes und Logikprobleme ein. Manche davon gestalten sich kreativ und unterhaltsam, wiederum andere sind Geduldsproben. Hier und da wird für meinen Geschmack die Frequenz und Komplexität der Rätsel überspannt, was dem humoristischen Charakter und dem Pacing der Handlung schadet, doch wenn man mit der Erwartungshaltung eines Kelven-Horrors den Titlescreen betritt, wird man damit rechnen.


    Trotz dem Twist fehlt es 'Finstere Träume' gerade im ersten Drittel nicht an gelungener Atmosphäre und effektiven Jumpcares, was gerade im Releasejahr des Spieles zu Kontroversen führte. Nicht jeder war glücklich über den gefallenen Mantel, nicht jeder begüßte den parodischen Charakter. Viele Spieler trauerten um einen guten Stimmungsaufbau und ein solides Horrorspiel, doch damals wie heute aus der Perspektive des Jahres 2021 übersehen diese Spieler meiner Meinung nach das größere Bild - Finstere Träume hätte ein anständiges Horrorspiel werden können wie Kelvens bis dato existierende Werke, doch durch seinen popkulturellen Rundumschlag gegen sich selbst und alles, was das logikleere und backbillige Horrorgenre gerade im Videospielesegment hervorgebracht hatte, hat es sich in meiner Wahrnehmung einen Platz als das einzige Spiel dieser Art und vermutlich eine der raffiniertesten Ideen mit der urkomischsten Umsetzung überhaupt in diesem Medium in den Maker-Analen gesichert. Es gibt keine vergleichbaren Werke, und auch wenn 'Finstere Träume' durch viele Rätsel und vielleicht eine halbe Stunde zu gestreckter Spielzeit im Mittelteil natürlich kleine Schwachpunkte aufweist, ist dies vermutlich auch jetzt, 13 Jahre später, im Großen und Ganzen noch immer die beste, spielerische Horrorparodie die existiert.




    Fazit - Dann ist ja alles geklärt.

    Als Horrorfan bekommt man von Finstere Träume ein gutes erstes Drittel mit hübschen Effekten und guten Jumpscares. Als Ahnungsloser bekommt man vermutlich die beste Horrorparodie im Pixelspielgenre. Der Humor ist so platt und selbstironisch, dass man sich mindestens ein halbes Dutzend Mal beim Schmunzeln erwischen wird, sei es weil man die parodierten Elemente auch noch aus heutigen Gruselspielen oder Filmen wiedererkennt oder nicht glauben kann, wie stumpf Kelven das noch ins Spiel gezimmert hat. Der Twist ist absolut großartig inszeniert und sorgt für enormen Wiederspielwert, außerdem ist das folgende Kampfsystem ebenso unterhaltsam. Dem gegenüber stehen die vielen Kelvenrätsel, die Geduld und Hirnschmalz verlangen, ebenso wie ein Pacing, das im Mittelteil etwas gestreckt wirkt.

    Für mich waren das nur bedeutungslose Kerben auf dem Antliz von etwas Besonderem, und wer dem Gameplay aus dem Weg gehen möchte, der bemüht eben ein LP vom Projekt - Es lohnt sich. Finstere Träume ist etwas Besonderes und es ist Erstaunlich, dass es nicht mehr Parodien dieser Art gibt. Ja, es könnte das lustigste deutsche Makerspiel sein, wäre da nicht Sonnenschauer. So aber ist es immer noch eine bewusst-bescheuerte Überraschungstüte, die sich im Zweifelsfall auch für Maker-Unkundige und Oma Uschi eignet - Die Reaktionen sind Teil des Reizes.


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                8 von 10 Gruselgeister für

    Finstere Träume

    -> Yoraiko findet dich genial!



    Schaffe leider aufgrund der eigenen Wohnsituation immer noch nicht viel. Viel zu tun in Zukunft. Die zeitliche Platzierung dieses Reviews hat einen gewissen Trotz-Charakter, das will ich nicht leugnen, aber es ist ehrlich. An Sonnenschauer trau ich mich allerdings noch nicht ran.


    - Y

    Hä? Es ging natürlich um den Desert Nightmare-Abschnitt in Final Nightmare. Das Original hat finde ich das typische Kelven-DieErsten20MinutenSindGutDannSollteManAusmachen-Problem, aber ich würde das persönlich auch jedem vor diesem halbgaren Remix empfehlen.


    Das gute, alte 'Wenn du es nicht magst, spiel/guck/les es nicht' spricht negativem Feedback quasi jegliche Existenzberechtigung ab. Was wäre das doch für eine traurige, triste Welt, in der wir alle nur das konsummieren würden, das uns zu 100 % stimuliert und glücklich macht. Wenn ich etwas nicht mag, aber nicht wirklich richtig übel-kackig finde sondern noch was Gutes tun möchte lasse ich Feedback da. Bei Trashgames z.b. würde man das ja eher nicht machen.


    Recht hast du im Kern aber dennoch: Man sollte sich nicht selbst frustrieren und durch Spiele quälen, wenn man es nicht muss. Darum bin ich an der Stelle erstmal ausgestiegen und geh dann in der VV ggf. nochmal rein. :)



    MFG!

    Hoy,


    ich hab ein bisschen in Desert Nightmare weitergespielt, dann aber abgebrochen weil ich mich durchquälen musste. Ich bin grad im Motel auf sandra getroffen und hab mal wieder keine Ahnung, was du vom Spieler willst - wie bei fast jedem Rätsel bisher im Spiel. Klar könnte ich wieder in die Lösung gucken, aber da das gezwungen-langsame Schleichen mit superschnellen flash-Rednecks ebensowenig Freude bereitet, stellt sich die Frage, warum ich Final Nightmare gerade noch weiterspielen sollte.


    Wie gesagt, ich bin mir nicht sicher welche Personengruppe Spaß mit diesem Werk haben soll, aber es gibt sie sicherlich. Sollte der Savestate mit der VV kompatibel sein werde ich die dann sicher doch nochmal durchspielen.


    MFG!


    - Y

    Hoffe das zählt auch.



    Osterliche Makerspiele, vom vulgären trash bis zum absoluten Tränenfest-Luxustrash war alles im Eierkorb dabei.

    Am Ende gibts noch einen kleinen Bonus für treue Dranbleiber. Timecodes kommen morgen.


    - Y

    Aha, sehr gut, das wird endlich das erste längere LP von dir, das ich aktiv verfolgen werde.

    Ich hatte schon mit mir gerungen, ob ich davon ein LP mache, worauf ich aber wegen dem vermutlich nicht-geänderten, urzeitlichen Gameplay keinen Bock hatte, oder ob ich das privat spiele um dann was drüber zu Schreiben. Jetzt kann ich einfach dir beim Leiden zusehen. Go, Bear! <3

    The last Easter:


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    Stecken nur ein paar Stunden und ein paar Filter drin und hat auch nur mäßig was mit Ostern zu tun, aber ich mochte die Idee. Ist jetzt nur so okay, aber sich auszuprobieren hat was. Credit für den Hase und das Chip gehen an Real Troll.

    Eure Raps sind btw. ziemlich 11/10.


    - Y

    Zitat

    Mal abgesehen davon, dass der Stil einiger Bilder ähnlich schlicht wie meiner ist, handelt es sich ansonsten eben nicht mehr um Pixelgrafik. Die Grafik wurde nachbearbeitet und die Maps mit Filtern versehen (um moderne Spiele nachzuahmen). Dadurch sehen die Screens verwaschen aus und obendrein ist es ziemlich unglaubwürdig, dass Tageslicht und moderne Lampen Räume nicht ausleuchten. Die meisten der Beispiele erzeugen für mich jedenfalls keine große Atmosphäre.

    Damit das nicht missverstanden wird: Im ersten Spoiler habe ich jedes Maker-Gruselspiel das mir in den Sinn kam mit deinem Grafikstil verglichen. Im zweiten Spoiler deine eigenen früheren Horrorspiele mit deinem jetzigen Stil. Ich denke in beiden Fällen ist der Kontrast klar, und für mich liegt darin die Antwort, warum ich damit nichts anfangen kann. Still - Im Spiel hat mich das weniger gestört als erwartet.


    Ansonsten stimme ich Schilderich in allen Punkten zu was Gameplay-Verbesserungen angeht, die würden dein Projekt dufte aufwerten! :)


    Zu dem 4.Story-Spoiler:

    Verina ich weiß ja inzwischen das du knallhart offen bist , aber es kostet schon Mühe einen kompletten Filmdialog aus dem Gedächtnis runter zuschreiben! Mit Copy &Paste hat das nix zu tun! Und auch wenn ich eigentlich mich dazu schon geäußert habe , ich bedaure "wirklich" das ich über einnige Sachen die hier kritisiert worden sind , nicht weiter nach gedacht habe als ich das Projekt begonnen hab! Ich hielt es für ne nette Idee und dafür entschuldige ich mich auch nicht!

    Und vielleicht könnten wir es damit jetzt auch gut sein lassen ! Es wurde bereits alles dazu gesagt was gesagt werden musste .

    Du darfst genau so knallhart offen sein und ruhig sagen, was wir alle wissen, nämlich, dass es einen Unterschied zwischen knallhart offen und widerwärtig-herablassend gibt. Ich bin knallhart offen. TwoFace ist knallhart offen. Schilderich ist knallhart offen. Hizura ist freundlich offen.

    Aber wie dem auch sei, du musst dich nicht entschuldigen oder rechtfertigen, dein Projekt hatte ein paar nette Werte für die kurze Entwicklungszeit, sei stolz und bau darauf auf.


    Mach wie du es für richtig hälst, auch textlich, das passt schon so. ;)