Beiträge von Kotero

    Ich kann mir vorstellen, dass das Mentoring eine nützliche Sache sein kann. Vielleicht - wie schon erwähnt wurde - in etwas anderer Form, bzw. mit besseren Zugriff für Neueinsteiger.

    Leider war ich die letzten Monate extrem selten im Forum. Daher möchte ich mich als Mentor austragen lassen. Denn es ist keinem geholfen, wenn ewig auf meine Antwort gewartet wird.
    Sollte Jemand einen Thread zu den ABS-Systemem eröffnen und ich sehe diesen, bin ich natürlich dennoch bereit zu helfen (wenn ich kann) :-)

    Nutzt du ein Plugin wie z.B. Region-Restriction von Yanfly? Dort müsstest du nämlich erst definieren welche Regions was blocken (also Event, Player, All) oder die, von Yanfly vorgegebenen, Regions nutzen. Zu finden in der Plugin-Einstellung. Es lässt sich aber - soweit ich mich erinnere - auch bei jeder Map einzeln einstellen.

    Edit: allgemein wäre es wichtig zu wissen, falls du ein Plugin verwendest, welches das wäre (oder gar mehrere).

    Seiten wie "Opengameart.org" und andere Quellen könnten für ambitionierte Entwickler sicherlich eine gute Basis an Ressourcen bereit halten, auf denen man mit Edits oder im gleichen Stile erstellt (gerade bei PixelArt mit der Farbpalette verhältnismäßig einfach zu bewältigen) schnell einen Grundstock zusammen bekommt.
    Wenn es also technisch mal etwas anderes sein sollte - vllt wird man mit der Engine sehr glücklich. Gerade etwas im Stile eines "Metroidvania" oder ein Sidescroll-Shooter scheinen für den Anfang recht einfach umzusetzen sein, wenn man neben JRPGs neue Genren erschließen möchte.

    Da hast du natürlich Recht, danke für den Input. Es gibt ja auch viel kostenlos oder zu kaufen auch außerhalb der Makersezene und für alle Game Engines.
    Und wenn ich das richtig verstehe kann man vermutlich auch zwischen den Modi wechseln, also z.B. mal Sidescroll, mal Top-Down. Allein das ermöglicht natürlich viel und ich habe das Gefühl die Engine hält auch noch mehr bereit (allein der Assetstore wird gewiss stetig erweitert).
    Ich freue mich jedenfalls, dass diese Engine erschienen ist und hoffe, dass sie viel Support und noch einige - aus meiner Sicht entscheidene - Erweiterungen erhält :)

    Genau das ist mein Problem mit neuen Makern.... Hübsche Trailer und Funktionen aber im Endeffekt weiß man nie, ob das wirklich so gut ist wie es der Trailer zeigt.

    Aus diesem Grund würde ich dir (und allen anderen) die Videos auf der chinesischen Seite empfehlen um einen besseren Einblick zu bekommen (zumindest optisch) oder die Trial kostenlos zu testen.
    Mir hat auf jeden Fall die Trial einen guten Einblick gegeben. Wären da nicht die genannten Minuspunkte würde ich mein nächstes Projekt mit dieser Engine umsetzen. Aktuell hat für mich der MV aber noch entscheidende Vorteile (Char-Generator, Facesets, Bosse (vermutlich) besser einstellbar).

    Hallo zusammen,

    seit kurzem gibt es einen neuen Game Maker, bzw. eine neue Game Engine namens iFAction Game Maker.
    Sie ist seit Sonntag auch in englisch verfügbar.

    Was könnt ihr damit anstellen?
    - ACT-Games: Spiele aus der Seitenperspektive, wie die alten Super Mario Spiele. Ich meine sie werden auch oft Platformer genannt.
    - ARPG: Action-Rollenspiele, also ihr bestimmt jeden einzelnen Schlag und kämpft auf der Map gegen Gegner.
    - AVG: Wahrscheinlich ein Adventure-Modus. Dieser erscheint jedoch wohl erst Mitte 2020.

    Ich habe die free trial getestet (hier nur ARPG) und muss sagen es gefällt mir schon ziemlich gut.

    Einige positive Punkte:
    - Man kann Tasten zuordnen und somit z.B. auch mit WASD laufen oder 1, 2, 3, 4, für Skills zuweisen.
    - Das Mapping hat wie der RPG Maker XP drei Layer. Zudem kann man die Begehbarkeiten selbst jederzeit auf der Map einstellen und das in einem kleineren Raster, als dem Gewöhnlichen.
    - Allgemein ist die Engine dem RPG Maker sehr ähnlich in ihrem Aufbau und war für mich überwiegend sehr schnell zu verstehen (für Details bräuchte ich jedoch eine längere Einarbeitung.
    So gibt es auch Common Events, eine ähnliche Data Base und auch das Mappen selbst ist nahezu identisch.
    - Mit einem "Bullet-Tool" kann man einstellen wie viele Geschosse in welchem Winkel abgefeuert werden.
    - Speed lässt sich über States erhöhen/verringern
    - 8 Directions in der Bewegung und allgemein wirkt es weit weniger Raster gebunden als der RPG Maker (obwohl es mit Kacheln arbeitet).
    - Wettereffekte, Transfer Player, Move Route- Bestimmung, If-Abfragen... so ziemlich alles ist dabei.
    - Eisflächen sind super geregelt. Man rutscht darauf, jedoch nicht komplett bis zum Ende der Eisfläche.
    - Mods lassen sich integrieren/erstellen. Ich weiß nicht was hiermit genau gemeint ist, aber vermutlich kann man so den Game-Modus ändern oder eigene Erweiterungen einbringen.
    - Wer scripten kann kann auch selbst Scripte nutzen (ich meine Javascript wird verwendet).
    - Für PC, Web, Android, IOS (wohl einfach einen Code scannen).

    Einige Punkte die mir nicht so gefallen/fehlen:
    - Bisher habe ich nicht herausgefunden ob man die Move Route der Gegner präzise einstellen kann. Man kann ihnen zwar sagen welche Aktionen sie etwa ausführen sollen, aber z.B. coole Bosse, die sich teleportieren und gezielt den Einstellungen des Entwicklers folgen sind wahrscheinlich aktuell nicht möglich (es sei denn ich habe hier etwas übersehen oder es war nicht in der Trial enthalten).
    - Ein Character-Generator und Facesets bzw. die Verwendung von Facesets in Textboxen fehlen mir persönlich sehr. Mit Faces lassen sich einfach - wie ich finde - viel besser Emotionen ausdrücken - und mit einem Char-Generator kann man eben seine eigenen Charaktere einbringen (wer selbst zeichnet/pixelt kann diesen Punkt natürlich ignorieren). Vielleicht gibt es einen Generator auch als Extraasset, jedoch aktuell habe ich keinen entdeckt.
    - Ein "Schattenstift" fehlt bisher.
    - Label habe ich bisher nicht entdeckt.


    Hier der Link zur Steam-Seite:
    https://store.steampowered.com/app/1195270/iFAction/

    Kosten aktuell 58,99 Euro. 
    Schaut euch einfach mal das Video und die Infos an.

    Hier findet ihr die chinesische Seite um euch weitere Videos anzusehen (leider aktuell nur auf chinesisch, aber das Gesehene sagt vermutlich auch schon einiges):
    http://www.cedong.com.cn/course/index.html

    Bitte beachtet: aktuell gibt es die Engine nicht auf deutsch, dafür aber auf englisch. Wer die Trial testen will wird vermutlich (es sei denn sie haben es geändert) den Google-Übersetzer für chinesisch verwenden müssen, da ein Login erforderlich ist.

    Hier noch 2 Bilder aus meiner Testversion (natürlich lassen sich viel bessere Maps erstellen und das hier war nur zu Testzwecken). [Weitere Bilder auf Steam oder der offiziellen Seite]:



    Ich bin gespannt ob und wie sich die Engine weiterentwickelt :)

    Hallo zusammen,

    ich habe gelesen, dass Soundeffekte für Games am besten in 16 Bit / 44.1K zu verwenden sind.
    Nun habe ich bereits einige Soundeffekte mit 24 Bit / 96K und überlege mir weitere mit 24 Bit / 192K zu holen.

    Jetzt wollte ich sicherheitshalber mal fragen: kann es da zu Problemen mit dem Maker oder allgemein kommen? Es wird ja gewiss nicht grundlos 16 Bit / 44.1K für Games empfohlen. Was ist der Grund dafür, bzw. was kann passieren, wenn ich höhere Bit- und K-Raten benutze, außer dass das Projekt vom Speicher größer wird?

    Danke euch allen für eure Antworten.

    Das ergibt für mich, dass ich es erst einmal mit dem Programmieren sein lassen werde und mich lieber auf das konzentriere was ich habe, denn das braucht schon genug Zeit.
    Nochmals danke. So habe ich einen Eindruck bekommen und kann nun besser abschätzen wie ich in Zukunft mit dem Thema umgehen kann :thumbup:

    Hallo zusammen,

    der Link von D4rkD zum Lernen von Programmieren hat mich überlegen lassen, ob ich es mal mit Java versuchen soll. Da ich schon so genug mit meinem aktuellen Spiel beschäftigt bin stellt sich mir nun die Frage wie viel Aufwand das wäre, um meine Vorhaben damit umsetzen zu können (bisher keine Erfahrung). Vielleicht können mir daher Leute, die sich mit Java oder ähnlichen Programmiersprachen auskennen, ein paar Fragen beantworten:

    1. Wie lange würde es etwa dauern, bis ich ähnliche Plugins wie die von Yanfly schreiben kann?
    2. Ich arbeite unter anderem mit der Chrono Engine von Moghunter. Wie lange würde es etwa dauern, bis ich dieses ergänzen/erweitern könnte (vermutlich ähnliche Antwort wie zur ersten Frage)?
    3. Lohnen sich bezahlte Kursprogramme wie: https://academy.zenva.com/prod…inners-javascript-course/ oder was würdet ihr empfehlen wie man am besten startet?

    Ich weiß natürlich, dass jeder individuell seine Zeit braucht um etwas zu lernen. Mir reichen aber auch grobe Einschätzungen um abwägen zu können ob sich der Aufwand für mich lohnt oder nicht (also z.B. teils schon ob es sich um Wochen, Monate, Jahre handelt).

    Vielen Dank schon mal :)

    Die pixel 3d Optik wird dadurch nicht ersetzt sondern nur die cutscenes erweitert. (Weil ich sonst jahre dafür brauchen würde alles zu animieren, selbst bei den 3sek die im Video zu sehen waren haben tage gedauert)

    Okay, das kann ich mir gut vorstellen. Ich selbst habe noch nicht viel im Bereich der Animation gemacht. Definitiv nachvollziehbar, dass das zu lange dauern würde. Da finde ich ist es wichtiger den Fokus auf Gameplay und Story zu legen. Viel zu viele Spiele heutzutage setzen viel auf Grafik und zu wenig auf gute Story.


    Das game spielt in der Zukunft das ist richtig, d.h ja nicht das es in der Zukunft keine alte Häuser mehr gibt.

    Wenn man sich z.b games wie ff7 anschaut ist es auch ein Mischung aus Zukunft und altertümliche sachen.

    Ist ja auch kein Problem, solange es der Spieler nachvollziehen kann und es am Ende stimmig wird ;)


    Nein leider kann man auch nicht mit einem schwert nicht blocken, aber man hat dadurch einen anderen Angriff.

    Hatte mich einfach nur mal interessiert. Ein Blocksystem wäre weder besser noch schlechter. Es wäre anders und am Ende sollte das Kampfystem zu deinem Spiel passen. Die unterschiedlichen Waffenarten bringen auf jeden Fall mehr Abwechslung rein. Vielleicht sind sie ja auch von den Gegnern abhängig, sodass z.B. mal das Kurz- und mal das Langschwert besser geeignet sind?

    Das Video sieht gut aus. Mit den Zeichnungen gefallen mir die Videos/Szenen besser, als damals mit den verpixelten, vergrößerten Charakteren.

    Die Stadt hat einen hübschen Aufbau. Wirkt nicht zu weiträumig, sodass man zu große Flächen zum umherlaufen hätte.
    Die grauen Freiflächen zwischen der Stadt und dem Gebäude mit dem Bodenloch wirst du nehme ich an noch gestalten? Ansonsten wirkt das, wie ich finde, zu leer.

    Das mit den Schwertern ist eine gute Idee. Ich bin nur etwas irritiert. Spielte das Setting nicht eher in einer Future-Welt? Ich meine, auch da kann es natürlich Schwerter geben, wenn man das plausibel erklären kann.
    Die Maps wirken teilweise mehr nach Fantasy/Mittelalter (hiervon weicht die blinkende Frau mit dem beweglichen Bein ab [sehr cool übrigens]). Auch das ließe sich in einem Future-Setting erklären, wollte es aber mal anmerken.

    Kann man mit den Schwertern auch Angriffe abwehren?

    Erneut sind der RPG-Maker und seine DLC's im Angebot. Einmal auf Steam und ebenfalls auf der offiziellen Webseite im Wintersale. Der Steam-Sale geht bis zum 02.01.2020 und der Sale von rpgmakerweb geht bis zum 08.01.2020.


    RPG Maker MV (18,49 € bei Steam und 20,00 € bei rpgmakerweb)

    DLC's um bis zu 80% günstiger auf Steam und ähnlich auf rpgmakerweb [hier steht es nicht in Prozenten]).


    Links:

    https://store.steampowered.com/search/?term=rpg+maker


    https://www.rpgmakerweb.com/resources/rpg-maker-mv



    U.a. Vorteile beim Kauf auf der offiziellen Seite:

    - RPG Maker MV und andere Maker lassen sich (anders als wohl in der Steamversion) in mehreren Fenstern öffnen.

    - Ihr unterstützt mehr die Künstler der DLC's.

    - Manche DLC's haben Boni, wenn man sie über rpgmakerweb kauft

    Auch wenn die Antwort fast einen Monat zu spät kommt, versuche ich mal ob ich helfen kann.

    Erst einmal ist mir aus deiner Beschreibung nicht ganz klar was für ein Kampfsystem du meinst. Willst du weg von dem "Pokemon-" und "Seitenansichtsystem" oder willst du genau so etwas?

    Während des Laufens eine Taste drücken...
    dem entnehme ich, dass du vermutlich auf ein ABS (Action Battle System) hinaus willst. Also du läufst über die Map (anstatt eines seperaten Kampfbildschirms) und kannst per Tastendruck auf Gegner schlagen, ihnen ausweichen oder Geschosse abfeuern. Meinst du so etwas?

    Falls "ja", dann kann ich dir die Chrono-Engine von Moghunter empfehlen. Sie kann sowohl als Chrono-Kampfsystem genutzt werden (falls das so heißt?) oder aber auch als ABS. Wenn du die Plugins erst einmal begriffen hast, ist es definitiv auch möglich vom Pferd aus zu kämpfen (falls du dafür die entsprechenden Grafiken hast).

    Hier mal der Link zu dem Plugin: https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-chrono-engine/
    Die Erklärungen sind zwar auf portugiesisch, aber es gibt hier im Forum eine halbwegs vollständige Übersetzung von Atlas:
    Chrono Engine - Deutsche Dokumentation (WIP)
    Zudem gibt es auf Youtube eine empfehlenswerte Tutorialreihe auf englisch, die ich dir bei Interesse gerne verlinken kann.

    Falls dieses Plugin etwas für dich ist, du es verwenden willst und Fragen hast, kannst du mich gerne per PN anschreiben. Ich arbeite mit dem Plugin und sollte dir in den meisten Fällen helfen können. Jedoch kann es manchmal dauern bis ich antworte, da ich nicht regelmäßig im Forum bin.

    Hi Zion,
    ich bin mir nicht sicher ob folgendes Plugin von SumRndmDde für dich passend wäre. Es hat keine Schieberegler, aber es lässt sich sehr gut anpassen und kann z.B. den Schwierigkeitsgrad im Menü anzeigen. Ich bin mir nicht sicher ob es auch die Optionen im Titelmenü betrifft, da ich es selbst noch nicht verwendet habe.
    Aber vielleicht könnte das Plugin etwas für dich sein oder du kannst es für dich anpassen?


    http://sumrndm.site/options-creator/

    Hi zusammen,

    bei der wöchentlichen Veröffentlichung neuer DLC's gibt es diese Woche ganze 5 neue Angebote.
    Wer diese regelmäßig verfolgt könnte dabei übersehen haben, dass es ein kostenloses Tool neu bei Steam gibt. Es nennt sich "RPG Maker MV Tools - Database Converter MV".

    Die Kurzbeschreibung bei Steam:

    "RPG Maker MV Tool Database Converter MV is a support application to export/import databases of RPG Maker MV into various database formats including Excel and CSV."



    Was das Tool alles genau kann habe ich mir noch nicht näher angesehen. Ich dachte mir nur, dass es für einige hier interessant sein könnte. Vielleicht wird so ja die Übersetzung von Spielen leichter.

    Hier der Link: https://store.steampowered.com…s__Database_ConVerter_MV/


    Aktuell gibt es das Tool wohl nur bei Steam. Im rpgmaker.web-Forum hat jedoch Jemand gefragt ob es auch auf der regulären Seite erhältlich sein wird. Jemand vom Team wollte dies klären. Daher könnte es das Tool auch bald außerhalb von Steam geben.


    Diskutiert hier gerne über das neue Tool.



    Ich weiß, das kommt vermutlich einige Monate zu spät, aber da ich die Plugins verwende meine ich die Lösung zu kennen.


    Dir fehlt das Plugin "Target Core" von Yanfly. Hier kannst du erst die Ziele für Skills/Angriffe, etc. einstellen. Damit kannst du wählen welche Row angegriffen werden soll und mehr.

    Um das ganze noch präziser zu machen rate ich zudem noch zum "Select"-Plugin von Yanfly (meine es hieß so oder so ähnlich). Mit den beiden Plugins lässt sich das Row System sehr gut umsetzen.


    Wichtig ist, dass sie in folgender Reihenfolge eingestellt werden:

    - Battle Engine Core

    - Row

    - Target

    - Select


    Ich hoffe das hilft dir oder anderen, die ebenfalls vorhaben das Row System zu verwenden :)


    EDIT: Zu sagen ist noch, dass das Row-Plugin mit einigen Plugins inkompatibel ist (zumindest war es bei meinen Test so). Plugins von Victor Sant z.B. kann man nicht nutzen (was in dem Fall aber an der Battle Engine Core liegt). Aber auch andere, vor allem die die Grafik von Battlern ändern haben bei mir nicht funktioniert.
    Daher dies am Ende noch als Warnung bzw. zur Ermutigung das Plugin gleich auf seine Kompatibilität zu testen.

    Hi zusammen,

    aktuell möchte ich folgendes umsetzen:

    Ein Kampfsystem bei dem es 2 Reihen gibt. Die vordere Reihe kann nicht die hintere Reihe angreifen, außer die komplette vordere Reihe des Gegners wurde besiegt.


    Hierfür verwende ich von Yanfly das "Row Formation" - , das "Target Core"- und das "Selection Control"-Plugin.

    Das funktioniert auch soweit.


    Jedoch möchte ich Charsets als Battler nutzen (sowohl auf der gegnerischen Seite, als auch als Ersatz für die Actors). Das liegt daran, dass ich hier einfach viel mehr Grafiken habe, als z.B. SV-Battler.
    Anfangs wollte ich die Plugins von Victor Sant (Battle Graphic Setup) und SumRndmDde (Walk Character Battlers) nutzen, aber diese sind mit der Row Formation nicht kompatibel (+ Victors Engine Base Modul [braucht man für "Battle Grapic Setup" ist nicht kompatibel mit der Yanfly Battle Engine Core).

    Daher wollte ich fragen ob ihr eine alternative Lösung kennt? Entweder um 2 Rows/Reihen zu erstellen oder um - statt SV-Battler und Battler-Images - Charsets zu verwenden. Das kann auch gerne per Eventing sein.

    Sollte das nicht gehen würde es mir alternativ auch viel nützen, wenn ich die SV-Battler durch Battler-Images (also auch bei den Actors) ersetzen kann.

    Aktuell verwende ich:
    - Yanfly Battle Engine Core

    - Yanfly Row Formation

    - Yanfly Target Core

    - Yanfly Selection Control

    - Yanfly Party System (um Actor 1 auf Position 1 festzuhalten)


    EDIT: Es hat sich erledigt. Ich habe mit einigen Abstrichen mein System umsetzen können. Ich hoffe, dass es mit weiteren Plugins funktioniert, aber die Basis steht. Grafisch ist es zumindest okay so.