Beiträge von Mara Vertin

    Hey, das ist ein schönes Angebot. Vielen Dank.

    Ich habe zwar noch kein Projekt vorzuweisen, das man testen könnte, aber dem einen oder anderen wäre mit einem gründlichen Testlauf sicher sehr geholfen. :)

    Auch von mir ein Hallo! :)


    Du machst dein Abi über den zweiten Bildungsweg? Respekt! Dann hast du ja echt Biss. Das hilft dir sicher, um dein eigenes Spiel herauszubringen.


    Bezüglich der Ressourcen: Das kommt ein bisschen darauf an. Prinzipiell musst du zusätzliche Tile- oder Charaktersets lediglich in den entsprechenden Ordner deines Projekts kopieren (img/tilesets oder img/characters).

    Es kann aber gut sein, dass die Dateien (gerade was Tilesets betrifft) nicht die richtigen Abmessungen (ich glaube 768 x 768) haben. Diese müsstest du dann entweder in ein bestehendes Tile-Sheet einfügen oder du erstellst ein neues.


    Ich hoffe, ich habe mich jetzt nicht zu seltsam ausgedrückt. Bei weiteren Fragen möchte ich dir nur raten, einen eigenen Thread zu eröffnen, damit diese nicht nachher untergehen. :S


    Liebe Grüße


    Mara

    Wieder ein super Event. Vielen Dank. ^^

    Ich muss ja zugeben, dass ich beim 3. Rätsel ganz schön auf dem Schlauch stand. Habe dann gelesen, dass der Jaguar ein Bote der Unterwelt ist, der dich sicher auf deinem Weg führt - und dann erfahre ich, dass die Tür einen Tiger zeigt. Am Ende hieß es dann bloß, Augen zu und durch. :D

    Mike44 Da hast du natürlich nicht unrecht. Allerdings denke ich mir immer: Dafür rettet der Held die Welt (und bekommt dafür in der Regel kein Königreich geschenkt). Wer nicht selbst für seine Freiheit kämpfen kann, könnte ihn deshalb ruhig auf diesem Wege unterstützen. ^^

    jearsy Haha, ich erinnere mich an die Frau mit dem Besen bei Zelda. Ich dachte ja, sie gehört zu denen, die nur vorgeben, beschäftigt zu sein und in Wahrheit ihre Mitbürger ausspioniert (war das nicht die, die nach den Wachen schreit, sobald sie dich sieht?). ^^

    Ich kann mir aber vorstellen, dass dieser Anspruch, den du an Spiele (und auch an dein eigenes Projekt) stellst, ziemlich schwierig umzusetzen ist. Kommt ihr denn gut voran?


    Persönlich mag ich es nicht, wenn die meisten Häuser eines Dorfes nicht betreten werden können, es sei denn, sie sind im Hintergrund fest als "Kulisse" verankert (wobei ich dazu sagen muss, dass ich keine "Monsterschnetzelspiele" spiele, bei denen das für die meisten in Ordnung zu sein scheint). Bei einem RPG, das ich gespielt habe (der Titel fällt mir gerade nicht ein), konnte man die Häuser zwar betreten, aber keines der oberen Stockwerke, weil die Bewohner des Hauses dich jedes Mal zur Ordnung riefen, nach dem Motto: "Da hast du nichts zu suchen". Truhen durftest du auch nicht öffnen. Das zog sich durch das gesamte Spiel und was am Anfang noch ganz witzig war, ging mir (und anderen Spielern, wie ich diversen Reviews entnehmen konnte) nach einer Weile ziemlich auf die Nerven.

    Wenn man hier von Realismus sprechen mag, stellt sich mir prompt die Frage, wie realistisch ist es, eine Gruppe schwer bewaffneter Soldaten, Söldner oder eben Abenteurer anzupöbeln, sie sollen aus deinem Haus verschwinden oder hätten im oberen Stock nichts zu suchen? :/

    Da wären unterschiedliche Reaktionen interessanter. Manche Leute verstecken sich, andere versuchen sich dir in den Weg zu stellen, wieder andere begegnen dir mit Gastfreundschaft und/oder lassen dich des lieben Friedens willen einfach gewähren.

    Was Räume wie Badezimmer betrifft, fände ich es allerdings nicht tragisch, wenn diese lediglich durch eine Tür gekennzeichnet würden, so wie Mike44 z.B. schreibt. :)


    Größere Fragen nach dem Ursprung von Magie oder Gegnern würde ich eher nebensächlich behandeln, solange diese fester Bestandteil der Welt sind, die du in deinem Spiel porträtierst. Die meisten Menschen hinterfragen natürliche Prozesse nicht (wie entsteht Sauerstoff? Was ist Schwerkraft? Woher kommen Tiere?). Ein Kind könnte man solche Fragen sicherlich stellen lassen, doch (die meisten) Erwachsenen denken wohl eher: Es ist, wie es ist. Gerade wenn man sich mit dringlicheren Fragen auseinandersetzen muss wie: Woher bekomme ich das nötige Gold? Übersteht meine Familie den nächsten Winter? Etc.

    Zu erklären, warum einige Charaktere Magie wirken können und andere nicht, wäre für mich da beinahe so, als würde man versuchen, zu erklären, warum manche Menschen besondere Fähigkeiten oder Talente besitzen, die andere selbst mit noch so viel Übung nicht erlangen können.

    Dasselbe gilt für Maschinen. Die meisten interessieren sich weniger dafür, wie ein Computer oder ein Auto funktioniert, als dafür dass sie tun, was sie sollen.


    Wenn du aber wert darauf legst, dem Spieler deine Welt ein wenig ausführlicher zu erklären, wäre es ganz interessant, mehr über dein Projekt zu erfahren. :)

    Gab es die Monster schon immer oder sind sie neu entstanden? Gibt es Kreaturen (wie Geister, Dämonen oder Elfen), die beschworen werden können, um Magie zu wirken oder können die Charaktere selbst zaubern? Gibt es vielleicht Gottheiten, die ihren Günstlingen besondere Gaben schenken? Oder geht deine Magie eher in Richtung Alchemie (hier könntest du dich ja an herkömmlichen chemischen Reaktionen orientieren)?


    Sorry, dass ich dich jetzt so zugetextet habe, aber du - und auch ihr anderen - habt mir noch einmal diverse Denkanstöße gegeben. ^^

    Mein Doktor! Herzlich Willkommen. :love:

    Hat dein Projekt denn zufällig etwas mit Zeitreisen zu tun?

    Über unser Forum kann ich nur sagen: Von innen ist es größer als von außen. ;)

    Ich finde, deine Sprites passen schon gut zum XP Stil. Für die rechte Map wären mir die Farben etwas zu knallig.



    XP Ressourcen finden sich ja noch einige im Netz. Allein im englischen Forum habe ich jetzt schon eine Menge schöner Ressourcen gefunden ...


    https://forums.rpgmakerweb.com…s/rmxp-tile-add-ons.1475/

    https://forums.rpgmakerweb.com…et-add-ons.46/#post-34299

    https://forums.rpgmakerweb.com…ources.24672/#post-235768

    https://forums.rpgmakerweb.com…-arrrpg-maker-stuff.9178/


    Einfach mal schauen, vielleicht ist ja etwas dabei, das dir gefällt. :)

    Grüße zurück. ^^


    Schön, dass du her gefunden hast. Wir sind ja eine recht lebhafte, hilfsbereite Truppe hier.
    Hoffe, du hast jetzt wieder viel Spaß am (und ein bisschen mehr Zeit fürs) Makern.
    Und vielleicht kannst du ja jetzt mit dem MV dein Projekt umsetzen. :)


    Liebe Grüße

    Da bin ich etwas unentschlossen. Solche Tagesabläufe wären ja zwangsläufig mit einem Tag- und Nachtsystem verbunden, was ich persönlich in einem "regulären" RPG nicht unbedingt brauche. In einem umfangreichen Spiel wie FF würde es den Storyverlauf auch unnötig ausbremsen - zumindest für mich, weil ich grundsätzlich jeden NPC anquatsche und die Stadt nicht verlassen wollte, ehe ich Bäckermeister Mehlich in seinem Haus, der Backstube, auf der Straße und in der Kneipe angesprochen habe, aus Sorge etwas Interessantes zu verpassen. Ich weiß nur nicht, ob es mir in der fünften Stadt noch Spaß machen würde, von morgens bis abends immer wieder alle Häuser abzuklappen, um zu schauen, ob sich etwas geändert hat ... :|

    Ich finde es da schöner, die NPC bloß hin und wieder auszutauschen oder anderweitig zu platzieren, gelegentlich Dialoge zu verändern oder ab und an ein Haus umzudekorieren. In einem Projekt möchte ich auch gerne richtige Jahreszeiten einführen. Hier würde ich dann noch die Garderobe der NPC anpassen und Blumen und gelagerte Nahrungsmittel tauschen, damit es zur jeweiligen Jahreszeit passt.


    Für ein Projekt, das an einem Ort spielt (ein Faming Game z.B.) und/oder bei dem der Fokus auf das Kennenlernen verschiedener Charaktere liegt, fände ich es allerdings großartig. ^^ Die Stadt und die Charaktere würden dadurch viel lebendiger, außerdem brächte das noch etwas mehr Abwechslung in die kleine Welt und einen größeren Anreiz, sich regelmäßig umzuschauen und mit den Leuten in Kontakt zu treten.

    Kommt alle her, Leute! Hier gibt es Kaffee und Kuchen - und als Dreingabe noch ein paar schöne Ressis. :D

    Alles Gute zum Geburtstag, NuraRay! Lass dich ordentlich feiern.


    Jetzt kann man einen richtigen Mischwald machen - wie hübsch. Mir gefällt auch, dass sich die Bäume farblich voneinander unterscheiden und dabei trotzdem noch so gut zusammen harmonieren.

    Ich glaube, die Birke gefällt mir am besten, gerade wegen ihres weißen Stamms und der Musterung. ^^

    Die Sträucher kann man sicher auch gut für ein Wüsten-Setting oder einen steinigen Gebirgspfad nutzen. Da gibt es ja eh viel zu wenig Auswahl. :thumbup:

    Also ich dachte mir, dass du das unsichtbare Event löschst. Dann wählst du beim Barmann die bedingte Verzweigung und nimmst z. B. "Spieler ist rechts" zugewandt und setzt dann noch den Haken unten bei "Else-Verzweigung". Spricht der Spieler das Event an, wenn er nach rechts schaut (was ja nur hinter der Theke möglich ist), kommt der Text "Hier hast du nichts verloren". Bei der "Else-Verzweigung" fügst du den Dialog für den Shop ein. So sollte es dann eigentlich klappen. :/

    Wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir darum, dass der Barmann anders reagiert, je nachdem ob du ihn hinter der Theke ansprichst oder vor der Theke?

    Das ließe sich über eine "Bedingte Verzweigung" umsetzen. Wenn der Spieler nach rechts schaut (denn nur dann könnte er, wenn ich das auf deinem Screenshot richtig sehe, den Barmann hinter der Theke ansprechen), ist es der eine Dialog, ansonsten der andere. :)

    So, hier also endlich mein Feedback. Sorry, dass es etwas gedauert hat ... :|


    Das Intro (oder auch das Buch) mit Bildern und Animationen umzusetzen, gefällt mir sehr und macht es angenehmer, etwas über die Hüter und deren Geschichte zu erfahren, als wenn einem einfach eine Menge Text vorgesetzt wird.


    Der Fehler in der Grafik des Großvaters ist dir ja selbst schon aufgefallen oder dass die NPC stellenweise den Weg versperren. Zur Grammatik-, bzw. Rechtsschreibprüfung hast du ja auch schon jemanden, deshalb schreibe ich dazu auch nichts weiter.


    Mir sind ein paar Dinge aufgefallen, die ich noch nicht ganz rund fand. Das ist aber natürlich mein ganz persönliches Empfinden. Andere stört es vielleicht gar nicht. Meine Vorschläge kannst du deshalb natürlich gekonnt ignorieren. :)


    Die Dialoge werden an vielen Stellen abgehackt angezeigt (ich nehme an, um zu zeigen, dass die Charaktere zögern über etwas zu sprechen), was für mich ein wenig den Lesefluss stört.


    Durch ein paar Szenen verliert die Geschichte noch weiter an Tempo.

    Bsp.1: Lass die Eimer hier stehen, suche eine Stelle, gehe zurück, hole die Eimer, gehe wieder zur Stelle. Es trägt außerdem nicht wirklich etwas zur Geschichte oder zum Spaßfaktor bei, so oft dieselbe Strecke zurücklegen zu müssen. Dass man nicht mehr so schnell gehen kann, nachdem die Eimer voll sind, finde ich aber eine schöne Idee.

    Bsp.2: Man sieht dem Großvater dabei zu, wie er durch das komplette (sehr große) Haus hinauf zur Mutter geht (vielleicht lässt du ihn ein paar Schritte gehen, blendest aus und blendest im Schlafzimmer wieder ein, um es abzukürzen).


    Ich würde die Mutter zudecken, wenn sie im Bett liegt, damit es eher so aussieht, als würde sie schlafen.

    Wenn der Großvater dann das Zauberbuch entdeckt, würde ich den Rückblick im Rückblick streichen, sodass man zwar sieht, was passiert ist, aber nicht zusätzlich noch einmal gezeigt bekommt, worüber der Großvater und die Mutter sich unterhalten haben. Hier könnte sie einfach etwas denken wie: Ob er recht hat? Ob ich die Magie wirklich noch beherrsche?


    Das „dramatische“ ME, das sich ständig wiederholt, hat mich irgendwann wirklich gestört. Vielleicht könntest du es einmal verwenden, um die schrecklichen Ereignisse „anzukündigen“ und anschließend auf passend unheilvolle BGM übergehen?

    An einigen Stellen fand ich die Wahl der Musik auch ein wenig zu verschwörerisch für eine harmlose Nachricht wie „Ich war zu alt, um die Brücke zu bauen.“ Ich dachte schon, da käme jetzt ein großes Geständnis.


    Dass die Äxte in der Vase aufbewahrt werden, fand ich etwas sonderbar. Vielleicht wäre es gut, die Reaktion des Spielers dahingehend ein wenig zu lenken, indem du Selim selbst denken lässt: In einer Vase?

    Das nimmt einem so ein bisschen den Wind aus den Segeln, wenn man meckern „möchte“. Mich persönlich spricht es auch immer an, wenn ein Charakter sich über etwas Gedanken macht, das mir gerade selbst durch den Kopf geschossen ist.


    Was Selim selbst angeht, wirkt er auf mich als Hauptcharakter noch ein wenig unfertig.

    Vielleicht ein Beispiel: Es fällt mir ein bisschen schwer, mir vorzustellen, dass ein junger Mann Jahre seines Lebens damit zubringt, ausschließlich (so wirkt es zumindest) Unkraut zu zupfen und Kräuter zu sammeln und dabei so enthusiastisch bleibt. Da dein Spiel sehr ruhig anfängt, wäre es wichtig, den Charakteren noch ein wenig mehr Tiefe zu verleihen, sodass sie die „Ruhephasen“ der Geschichte tragen können.


    Mich hat es außerdem ein bisschen gestört, dass der Großvater bloß zuschaut, während Selim (der ja noch ein Kind ist) die ganze Arbeit macht. Am Anfang dachte ich, es geht darum, dass Selim ja noch lernen muss, die Kräuter zu finden, aber später fand ich es nur noch irritierend (ich würde ausflippen, wenn mir jemand die ganze Zeit bei der Arbeit zusehen würde, ohne einen Finger zu krümmen X/).

    Vielleicht könntest du es so gestalten, dass der Großvater zuerst mithelfen will, jedoch von Selim mit der Begründung davon abgehalten wird, dass er sich wegen seines Rückens oder seiner Knie schonen müsste, woraufhin sich der Großvater mit einem gegrummelten: „Na schön, aber dann leiste ich dir wenigstens Gesellschaft“ in sein Schicksal fügt. Auf diese Weise zeigst du einerseits Selims Fürsorglichkeit und hauchst ihm noch etwas mehr Leben ein und andererseits erklärst du damit, warum der Großvater nicht mithilft.


    Schön fand ich auch, dass man seine Ausrüstung selbst aussuchen darf. Das habe ich noch nicht oft gesehen. Ich fand es nur ein wenig unelegant, dass der Name des Protagonisten danach „Selim (gerüstet)“ lautet.


    Den Vater fand ich ein wenig zu sorglos, was das Leben seines Sohnes anging. Er hat gerade mal ein paar Stunden mit ihm trainiert und schickt ihn danach gleich in den Kampf mit einem Banditen? Wenn er vielleicht noch etwas sagen würde wie: Und keine Sorge. Falls er dir doch Probleme machen sollte, ich bin an deiner Seite.


    Joar, das war erst einmal alles. Ich hoffe, mein Feedback kommt nicht zu negativ rüber, denn wie gesagt, sind das bloß meine ganz persönlichen Eindrücke. Ich sagte ja schon, dass man deutlich merkt, wie viel Arbeit du in dein Projekt gesteckt hast. Die anderen Kapitel werde ich sicher auch noch spielen, bin im Moment nur sich ganz sicher, wann ich die Zeit finde. :)


    Liebe Grüße

    Yanfly hat auch diverse Plugins, die hier helfen könnten. Entweder "Region Restrictions" mit dem du einige Tile nur für NPC blockieren könntest, sodass immer ein kleiner Pfad für den Spieler frei bleibt oder "Event Chase Player" bei dem du eingeben kannst, dass sich ein NPC von deinem Chara entfernt, wenn er sich ihm bis auf wenige Schritte nähert.


    Habe dein Projekt jetzt auch endlich mal angespielt (bin auch mit dem ersten Kapitel durch). Ich finde, man merkt, wie viel Liebe du in dein Spiel gesteckt hast. Vieles, was mir aufgefallen ist, hat Jitsu aber schon gesagt. :)

    Werde trotzdem für ein ausführliches Review sammeln und es dir die Tage posten.