Beiträge von Boros

    Innerhalb einer Stadt finde ich größere Häuser, die dann auch ungefähr die gleiche Größe wie innen haben, sehr gut.

    Aber sobald ich eine größere Hütte im Wald habe, sieht es meiner Meinung nach komisch aus, wenn daneben ein mickriger RTP-Baum steht.

    Hallo Antula,


    das ist eine Super-Lösung.

    Vielen, vielen Dank dafür. Da kommt dann noch eine Menge Arbeit auf mich zu.


    Das Spielprinzip ist, die Angriffe der Orks auf ein Dorf zu überstehen, bis die Soldaten des Königs eintreffen. Dabei wird die Anzahl der angreifenden Orks von Tag zu Tag größer.

    Um dieses Ziel zu erreichen, sind im Dorf 20 Dörfler und 10 Helden (4 Kämpfer, 3 Entdecker und 3 Handwerker) zurückgeblieben.Das Spiel besteht aus 9x9 Feldern/Maps, wobei das Dorf den Mittelpunkt (0/0) bildet. Die Helden sind einzeln zu steuern und müssen auf den Feldern Rohstoffe (an bestimmten Orten) und Gold (durch Besiegen der einzelnen Orks) beschaffen, um damit dann im Dorf Gebäude und Verteidigungsanlagen zu bauen.

    Um das Herumlaufen auf den Maps zu erschweren, erhöht sich die Anzahl der Orks auf jeder Map pro Tag um einen Ork.

    Im Beispiel oben ist Rogar ein Kämpfer, der die Map nur verlassen kann, wenn sich dort 3 oder weniger Orks aufhalten.

    Kurz zur Treppe:

    Stimmt, da hast Du recht.

    Das Tutorial kenne ich schon, danach habe ich zumindest nicht den Fehler gemacht, die Steinkante oberhalb der Treppe zu behalten. :)

    (Allerdings überlege ich bei den 'richtigen' Treppen jedes Mal, wer sich da immer die Mühe macht eine Rampe zu bauen bzw. den halben Berg abzutragen.)

    Eigentlich soll es auch keine Treppe sein, sondern ein Trampelpfad den Berg hinunter. Strickleiter und Schlingpflanze fand ich aber doof, da sich der Charakter zum Runterklettern ja immer umdreht. Das RTP gibt nicht mehr her und künstlerisch bin ich eine Niete.


    Gruß,

    Boros

    Hallo zusammen,


    in meinem Strategiespiel "Angriff der Orks" wird für jedes Feld über eine Variable gesteuert, wieviele Orks sich in diesem Feld aufhalten.

    Jeden Tag im Spiel kommt ein Orks hinzu (max. 10 Orks pro Feld).

    Über die Eventbedingung 'Variable x oder höher' wird das Erscheinen der Orks bestimmt.

    So weit so gut, das klappt alles.


    Unschön ist aber der Kampf und damit das Verhalten bei Verringerung der Variable.

    Wenn ich also (wie in den Screenshots im Spoiler) 5 Orks im Feld habe und dann einen beliebigen Ork angreife, ist dies ja nicht zwangläufig der Ork mit der höchsten Variable.

    Dies hat zur Folge, dass bei einem Sieg nicht der angegriffene Ork, sondern eben ein anderer Ork auf dem Feld verschwindet.

    Das ist unschön. ;-)

    Habt ihr eine Idee, was ich hier ändern könnte?


    Vielen Dank im Voraus.


    Gruß,

    Boros

    Puh, trotz der Hitze habe ich die letzten Tage doch noch was geschafft und stelle eine neue Demo ins Netz (s. Startpost).


    Anpassungen / Änderungen:

    - Automap für alle Maps im Berg (Taste 'A')

    - neuer NPC im Lager (der Alchemist)

    - weitere Rezepte für das Crafting

    - Formation ist wieder im Menü (und nicht mehr vor jedem Kampf)

    - Kämpfe (hoffentlich) etwas schwerer und abwechslungsreicher

    - gemeldete Fehler gefixt

    Wow, 10-15 Stunden für eine erste Demo ist echt ein Hammer.:thumbup:

    Bin sehr gespannt.


    Gibt es vielleicht vorab doch schon ein paar Screenshots ?

    Ah, cool. Ich hatte den Autosave-Spielstand glatt übersehen.

    Dann habe ich nur 15 Minuten verloren.

    Hallo Zion,


    nach ca. 2 Stunden war für mich in bester 'Bomberman'-Manier das Spiel vorbei.

    Das Dienstmädchen hat mich bewegungsunfähig gemacht ...

    Bomberman.png


    Nun ein paar Dinge zum Spiel:


    Insgesamt war das Spiel bisher ganz ok, würde gerne weiterspielen. Leider habe ich aber 45 Minuten lang nicht gespeichert ...

    Ist das Dein Erstlingswerk?


    Die Story ist interessant, einige Ideen sind echt ganz nett (die Nutzlose Welt zu Beginn hat mich aber eher genervt als begeistert).

    Das Mapping hat noch Luft nach oben, schau Dir doch mal die tollen Mapping-Tutorials von PandaMaru hier im Forum an.

    Die Musik war mir etwas zu laut, wie gut, dass man die Lautstärke direkt im Spiel anpassen kann. ;-)

    Die Kämpfe könnten schwerer sein, hatte bisher keinerlei Schwierigkeiten (deshalb auch so selten gespeichert).

    Und hier noch ein paar Kleinigkeiten:


    Gruß,

    Boros

    Den ursprünglichen Poster 'Pelix' scheint es nicht mehr zu geben.

    Es gibt aber seit ein paar Tagen wieder einen 'Pelix' hier im Forum, ob das aber die gleiche Person ist ???

    Merkwürdig.

    Ich habe im Notetag des Feindes "Qualle" <element absorb: 6> eingetragen.

    Im Testkampf mit dem Zauberer Noah, der Wasser zaubern kann, hat es sofort funktioniert:

    "Noah beschwört das Wasser.

    Qualle A heilt Lebenspunkte 338!"


    Eigentlich sollte es mit dem Skript keine Probleme geben, sind ja nur 3 Alias- und eine neue Methode drin.

    Hast Du evtl. andere Skripte, die auf Notetags gehen oder sind noch weitere Tags in den Notizen enthalten?

    Hi Zion,


    wie kommst Du darauf, dass das Skript nicht ohne die Battle Engine funktioniert?

    Ist keine Voraussetzung und klappt bei mir (als Solo-Skript in einem neuen Projekt) einwandfrei.


    Gruß,

    Boros

    Um in den VX Ace-Skripten Schalter und Variablen auszulesen musst Du die Befehle

    $game_switches[x] und $game_variables[x] nutzen.


    Versuche doch mal

    gain_achievement($game_variables[67],18)

    Als wir Mitte der 80er noch zu Schulzeiten mit DSA (Pen&Paper-Rollenspiel - Das schwarze Auge) angefangen haben, ist mein erster Charakter relativ schnell und unter mysteriösen Umständen (wurde vergiftet) gestorben.

    Es musste also ein neuer Charakter her. Zu der Zeit las ich gerade die Fantasy-Buchreihe Conan, der Barbar. Dort gab es in einem Band einen fiffigen, älteren Dieb mit Namen Boros. Der hat mir recht gut gefallen und so bekam mein neuer DSA-Charakter den Namen Boros.

    Dieser Charakter lebt übrigens immer noch (ok, er ist auch schon ca. 20 Jahre inaktiv, hatte aber über 10 Jahre noch so einige Abenteuer erlebt).

    Also bin ich auch schon seit vielen, vielen Jahren mit dem Nick Boros im Internet unterwegs.

    Hi Zion,


    eine recht einfache Lösung wäre:

    1. ersetze im Skript jede 94 durch 22 und jede 96 durch 24.

    2. setze ein # vor draw_item_effects in der Methode refresh (bei mir Zeile 754).


    Gruß,

    Boros


    PS: die Skripte sind kompatibel, auch wenn die Anzahl bei langen Namen mittendrin steht.

    Du hast die Kartoffel doch als Gegenstand in die Datenbank eingefügt.

    Und dort solche Dinge wie Ziele = ein Verbündeter, Verwendung = immer, bei Effekte LP heilen = x usw. eingestellt.

    Dort stellst Du einfach Erfolg in % = 90 ein und schon ist jede 10. Kartoffel ohne Heilwirkung.