Beiträge von Toremneon

    Hallo Leute,


    ich habe für ein Projekt gerade eine kleinere Demo gemacht und würde sehr gerne mal Leute aus der Szene drüber schauen lassen. Sind cirka 20-30 min Spielzeit. Vielleicht etwas länger wenn man sich erstmal etwas orientieren muss. (merke gerade, dass ich da mal meine eigenen Hinweise zum Thema Spieler guiding etwas ernster nehmen sollte)

    Falls jemand die Zeit hat und mal reinschauen mag, einfach eine pm an mich.


    Beste Grüße und Danke.

    Ok, bin mal an dem Punkt an dem ich bald eine Demo hätte, da wird noch vielen im argen sein aber man kann schon mal einen Blick werfen.


    Edit: Post musste leider aus rechtlichen Gründen zensiert werden. ^^' Tut mir leid. ~Maru

    Link Hier sieht man mal wie Konami mit einem Beispiel umgeht. Jetzt nicht so schlimm gelaufen, wobei der Typ auch ein Spiel geremaked hat, dass Konami selbst vom Markt genommen hat.

    Dennoch hin und her, man weiß nie wie sie mit anderne Fällen umgehen und Konami war in den letzten Jahren nicht gerade die freundlichste Firma, weder zu Fans noch zu Angestellten.

    Ja, den Befehle kenne ich. Die Frage ist eher, wie kann ich die dort abgespielte Animation ändern oder selbst editieren.

    In welchem Ordner finde ich die Animationen, die dieser Befehl ansteuert. Glaube ich stehe da etwas auf dem Schlauch vielleicht.

    Hallo, ich bräuchte in absehbarer Zeit mal einen Wettereffekt und wollte fragen ob es dazu ein Tutorium hier im Forum gibt und ich das nur übersehen habe oder jemand einen Link/Vorschlag dazu hat.

    Gibt es eine machbare Möglichkeit Wettereffekte selbst zu machen, wenn ja wie und wo greife ich darauf zu im Maker.(In meinem Fall Ace.)

    Ja, Leidenschaft für das Projekt hin oder her, es darf halt nicht dazuführen, dass ich PrivatInsolvenz anmelden darf, dann habe ich auch nichts gekonnt. Gibt zwar einige Projekte, die von Konami bisher ignoriert werden, man muss nur mal Suikoden Fangames googlen, aber das sichert ja nicht ab, dass sie bei meinem nicht doch mal nen Anwalt einschalten.

    Ich glaube jemand hier hatte mir auch schon mal ein Anwalts pdf. gesendet, wo es um etwas Aufklärung zu dem Thema ging und dieser meinte auch: "Auf jedenfall, anschreiben und Fragen."

    Erstmal danke für den guten Rat in der Hinsicht.

    Ich könnte vielleicht allen content den ich schon habe offline nehmen und einfach generell anfragen, wie sie mit Fanprojekten umgehen weil ich eines machen möchte in der Zukunft. Sie können mich ja für nichts verklagen, was ich noch nicht gemacht habe und dann müssen sie mir erstmal nachweisen, dass ich daran schon gearbeitet habe etc. Bzw. was ich privat auf meinem Rechner habe und rumspiele mit den Sachen, dafür dürften sie mich auch nicht verklagen können. Eigentlich erst wenn ich anfange Sachen zu veröffentlichen. (Wie der Thread hier oder meine Facebook page.)

    Das ist ein berechtigter Einwurf und ich denke da auch sehr viel drüber nach.

    Wir hatten es ursprünglich im deutschen Suikoden Forum mal besprochen und wollten schauen was wir überhaupt machen können. Das hat sich dann etwas verselbstständigt.

    ja, du hast Recht, ich werde es nie verkaufen können oder dergleichen aber das war auch nie ein Ziel. Ich sehe das als ein Hobby an und mit anderne Hobbys gibt man auch ne Menge Geld aus. Wobei, ich es dennoch nur im Rahmen ausgeben werde.

    Ist auch wirklich nur ein kleines Projekt(eigentlich) und nur als Spin off.

    Ich muss sagen, die Qualität die ich im Moment damit erreiche ist sehr hoch. Und kommt so Nah ans Original, wie man es mit dem Maker schaffen kann.

    Im Moment ist der Plan auch: Prelude fertig bekommen, dadurch eine kleine Fanbase aufbauen(Im Moment erreiche ich mit 2 Suikoden Fanseiten cirka 3000 - 3500) und dann eigenes Projekt im Stile von Suikoden machen.


    Wollte aber eh mal nach eurer Meinung fragen ob es Sinn machen würde oder Selbstmord des Projekts wäre zu versuchen Konami zu erreichen und ein "Ok" für das Projekt zu bekommen? Irgendwie wirkt Konami nur als würde sie einen mit Anwälten bewerfen bis man Tod ist. Außer Konami GB, die scheinen Suikoden sehr zu mögen. Wie kann man auch nicht?^^

    Da ich hier einige Tage nicht mehr on war, dennoch aber der Eine oder die Andere via PM gefragt haben, wie es aussieht mit meinem Projekt, hier ein kleines Update:

    Ich bin wieder von MV zurück zu Ace gewechselt, hauptsächlich, weil ich mit WDF Soft einen Deal machen konnte, dass wir Ressourcen teilen, so gesehen bekommt er meine Maps und ich darf seine Engine benutzen, die er bereits für ein Suikoden Game in VX Ace gebaut hat. Daher war dieser Rückschritt, ein großer Schritt in die Richtung in der ich die meisten Mängel hatte: Kampfsystem, Runenmagie, Schmiede etc.

    Klingt zu gut um war zu sein, ja, er benutzt eine ganz andere Bildschirmauflösung wodurch ich meine alten Maps nicht nehmen kann, Bzw. alles dort nochmals neu Re-Be-Umgearbeitet werden muss.

    Ich muss mich in das ganze neue System noch etwas einfuchsen aber es sieht schon sehr nach dem Original aus, zumindest soweit es mit dem RPG Maker möglich ist. Gleichzeitig, kommt die neue Engine auch mit der Möglichkeit daher HD updates der alten Maps zu machen, diese sind dann also besser als im Originalspiel selbst. (Oder halt anders zumindest.) Wer will kann das mal auf der A Prelude to Suikoden 2 Facebooksite ansehen.

    Dennoch ist und bleibt es ein Gewürge aus einem Bild eine richtige Map zu machen, gerade wenn man doppelt große Charasprites hat, ist es nicht immer einfach Hintergrund und Vordergrund festzulegen. Dennoch habe ich auch dort eine Lösung gefunden.


    Demo könnte bis Mitte - Ende Februar am Start sein und zwei Hauptmaps und einen Walddungeon enthalten.

    Eigentlich fehlen im Moment nur noch Monster und etwas editing am Kampfsystem, wobei mir da der Macher des ganze hier und da unter die Arme greift. + Etwas Eventing um eine Miniquest zu machen aber das einfach.

    Achso und um auf die Frage von Murdo einzugehen, ja es ist geplant einen Strategie Kampfpart zu haben, wie der aussehen soll, weiß ich aber noch nicht genau. Vielleicht streiche ich das auch und mache es dann mal in der 1.1 Version des Spiels wenn ich alles andere durch habe. Machen würde ich es gerne aber die Umsetzung ist einfach schwer.

    Gleichzeitig habe ich gerade einen Jobwechsel durch und überlege vielleicht auch mal den ein oder anderen Euro ins Projekt zu stecken um die Sachen die ich nicht gut kann etwas auszugleichen. Jemand da Interesse. (Brauche jemanden der etwas an Ruby scripten schraubt und einiges an Spritework.)

    Mh also ich bekomme es als Pinsel eingefügt aber weiß nicht recht, was ich dann mit mache weiter. Also ich kann es nicht einfach auswählen und mit loszeichnen. Muss ich da davorher noch was einstellen, Deckungsverhältnisse oder sowas?

    Hallo Leute,


    ich betreibe ja Parallaxen Wahnsinn und versuche mich da aber immer noch etwas zu erweitern, da ich mit Augen zu Novizen Status erreicht habe.


    In einem schönen Video: https://www.youtube.com/watch?v=O_S36UFijr8 habe ich nun bei 8:30 gesehen, dass man ganze Objekte in den Pinsel einrichten kann, wie in dem Video die Bäume. Das würde meine Arbeit extrem beschleunigen, da ich immer alle Objekte auf einzelnen Ebenen habe und dann kopiere, verschiebe und beschneide etc. (Das brauche ich zwar dennoch weiterhin aber in dem Video geht das alles so smooth)

    Jemand davon Ahung, wie man sein Gimp einstellen muss um dort Grafiken so einzufügen?

    Das ist wirklich gut. Ich finde die Pause auch vollkommen in Ordnung aber das ist Geschmackssache. Ich finde gerade weil sie so lang ist, kommt dann diese ganz kleine Pianoeinsatz, sehr zart wieder rein.


    Ich höre es gerade beim schreiben weiter und es ist wirklich schön.


    Sehr sanft, vielleicht etwas schüchtern mit einem Gefühl von Weite. Könnte gut in einen Moment eines Spiels passen, der nach einem Plottwist steht. Ich komponiere ja auch etwas bescheiden nebenbei aber nicht auf dem Level.


    Also Respekt!

    Story writing Tutorium 3


    Thema: Welche Infos bekommen Spieler und was wissen Spielfiguren


    Cut what makes no difference


    Das große Problem, man hat so viele Ideen und Informationen über seine Welt, sein Handlung und seine Figuren aber wie finde ich raus, was muss in meine Geschichte und was kann ich rauslassen?


    Die Regel hier ist einfach: Schneidet raus, was keinen Unterschied macht!


    Wir neigen dazu weit mehr Informationen rauszugeben als der Spieler braucht, fragt Euch also: „Kommen im Spiel noch Dinge oder Geschehnisse vor, die auf diese Information Bezug nehmen oder sie verändern?“


    Natürlich ist es hier schwer Beispiele aus Spielen zu nehmen, weil wir nicht wissen, was Spiele erst drin hatte und dann später geschnitten wurde.


    Aber wir können schauen, wie es Breath of Fire 3 schafft, im ersten Moment eigenartig erscheinende Infos später wieder aufzugreifen. Aber mal ernsthaft, wer das Spiel nicht gespielt hat, sollte jetzt aufhören, es sich holen und loslegen! SPOILER!!!




    Relativ zum Anfang des Spiels, wird Ryu von Rei in sein zu Hause gebracht und in Teepos Bett gelegt. Dort erfahren wir, dass Teepo und Ryu scheinbar etwas gemeinsam haben, sie sind beide Waisen. Rei schiebt es darauf, dass es ein hartes Jahr war und belässt es dabei. So gesehen, eine nicht wichtige Info aber normal für das Anfangssetting eines Spiels. Normal, würde es denn um eben dieses harte Jahr und die damit verbundenen Entbehrungen gehen! Tut es aber nicht. Könnte man also auch weglassen.


    Dann wird aber alles außer Ryus Bett schwarz und eine mysteriöse Gestalt tritt an das Bett. Und sagt:




    „Sounds like what happend with me ...“ wird direkt wieder aufgegriffen und mit dem großen Spannungsbogen und dem leider zu wenig ausgearbeitetem Konflikt zwischen Ryu und Teepo verbunden, die scheinbar unwichtige Information, wird hier weiter verarbeitet und kommt erst ganz am Ende des Spiels zu ihrer Konklusion, wenn sich die Beiden wieder treffen. Aber es ist ein unglaublich cleverer Weg auf der einen Seite den Anfang und das Ende des Spiels zu verbinden und gleichzeitig hat man ein „Foreshadowing“ des ganzen Spiels und eines seiner Hauptkonflikte.

    Also, wenn ihr eine Info habt, die ihr dem Spieler mitteilt, fragt Euch:


    Muss er das wissen?

    Was ändert es wenn er es weiß?

    Was wäre würde ich es weglassen?

    Wie und wo greife ich das wieder auf und wozu soll es dann führen?


    Einige Beispiele:


    Ich hatte schon mal vorgeschlagen als Beschreibung einer Waffe Held XY anzugeben. Später trifft man diesen Helden und hat so einen schönen Narrativen Bogen, der ein „Aha“ Erleben für den Spieler ist. Man könnte es auch noch weiter treiben und die Waffe unglaublich schlecht machen, dort hat man dann mehrere Optionen.


    1. Der Held ist eigentlich unglaublich stark, wir lernen aber das auch er einmal klein angefangen hat und er sieht mit Nostalgie auf seine kleine Anfänger Waffe zurück.
    2. Der Held ist eigentlich eine Witzfigur und ausgesprochen Schwach. Hier hat man dann eine gute Möglichkeit Humor einfließen zu lassen. (Stichwort: Comic Relief [Thema für ein anderes Mal])
    3. Der Held ist ebenfalls schwach und die Waffe dadurch zu ihm passend, er hat aber einen gigantischen Ruf und wird eigentlich nur vom Hype getragen. Das wäre auch eine interessante Moral von der Geschicht.
    4. Denkt Euch was anderes aus, gibt endlos viele Möglichkeiten wie es ausgehen könnte.



    Dinge als Fremd behalten



    Jean-Paul-Sartre-004.jpgJetzt wird es etwas komplizierter! Also alles fängt mit der existenzialistischen Philosophie des Fremden von Jean Paul Sartre und Albert Camus an, die ein Konzept von …


    Keine Angst. Alles nicht so wild, aber hier kommen wir wirklich ein bisschen tiefer in den Kaninchenbau des Ganzen.


    Was meine ich mit Fremd?


    Das sind Dinge, die entweder für die Spielfiguren oder für den Spieler unbekannt sind. Probleme die ich sehr oft in Spielen sehe, ist, dass viele Infos als normal oder bekannt behandelt werden, die es nicht sollten. Damit es nicht langweilig wird, hier mal als ein Beispiel Harry Potter und nicht Ryu.(Wobei beide gehen würden.)

    Harry kommt in die Welt der Zauberer und weiß von nichts. Das ist super, weil durch ihn, stellvertretend der Zuschauer in diese Welt eingeführt wird. Man muss ihm alles erklären und daher bekommen wir als Leser/Betrachter(der Filme) eine Einführung in diese, für uns fremde Welt. Würden wir diese ganzen Info alle einfach hingeworfen bekommen, als wären sie selbst verständlich, wäre das schrecklich, verwirrend und wir würden uns das nicht lange antun. Aber immer wenn wir nicht so recht wissen was los ist, fragt Harry für uns nach und bekommt eine Erklärung, so werden wir Schritt für Schritt in eine fremde Welt eingeführt. Das geht mir Ryu genauso, weil auch er in die Welt kommt und nichts über sie weiß, wie der Spieler, muss erst lernen.


    Ein weiterer Aspekt des Ganzen ist etwas, dass ich sehr oft in Fanfictions sehe, dass mir die Haare zu Berge stehen!


    Beachtet was Eure Figuren über die Welt, die Geschehnisse und Handlungen ihrer Welt wissen, wissen könne und VOR ALLEM, was sie nicht wissen. Problem dabei: Ihr habt Euch das ausgedacht, wisst also alles darüber und man neigt dann eben auch so mit den Infos umzugehen.

    Nein! Behaltet sie als etwas Fremdes! Immer wieder lese ich das eine Begleitfigur scheinbar alle NPCs der Welt kennt oder sie so behandelt, als wären sie alte Freunde oder lange Vertraute. Dabei hat man keine Infos ob eure Mitstreiter jemals hier war, jemals diese Figur getroffen oder von ihr gehört hat.


    Mal als negativ Beispiel an der Stelle: Growlanser Heritage of War


    64348.jpgIn diesem Spiel kann man ab einem gewissen Zeitpunkt eine Fee treffen, diese schließt sich der Gruppe als eine Art passives Mitglied an. Was im ersten Moment noch eine unglaubliche Sensation ist: „Wow eine FEE!!! Hat ja noch nie jemand gesehen sowas.“ Ist 30 min später auf der Ebene angekommen, dass in jeder Stadt eine mit ner Fee ist und nicht nur das, sie machen sogar Turniere, wer die Geilste hat. Und ja, inklusive Wettflugtraining. Es ist ein cooles Gameplay Feature aber aus Story Telling Sicht, zum Haare raufen! Es gibt in Videospielen sehr viele Beispiele dafür alleine in Growlanser finden sich Massen.


    Also überlegt Euch:


    Was wissen meine Spielfiguren?

    Was wissen sie nicht?

    Ist es glaubhaft, dass sie das wissen?

    Woher wissen sie das?

    Wann macht es Sinn, dass sie etwas nicht wissen?(SPOILER, meistens dann, wenn ich dem Spieler etwas erklären will! Das sind dann die Infos die eine Difference machen und deswegen nicht gecutted werden sollten!)



    Ich hoffe es war mal wieder ein bisschen Informativ für Euch. Falls es zu viel wird und/ oder ihr Fragen, Vorschläge sowie Anregungen habt, schreibt gerne hier.


    Ansonsten macht mir das sehr viel Spaß das zu schreiben und ich merke erst, wie schnell man aus zwei Stichwörtern auf meinem Zettel drei Seiten hier gemacht hat.


    Ich überlege sogar, dass also Youtube Videos aufzuarbeiten und dann vielleicht auf Englisch hochzuladen. Aber schauen wir mal. Scripte dafür hätte ich ja jetzt schon mal.

    Ah stimmt, dann müsstest du dein eigenes Autotile machen. Oder halt den Wasserfall dahinter viel größer und dein schräges Bild sozusagen durch die Parallaxe ausschneiden. Aber ich glaube, dass würde nicht gut aussehen. Lad doch mal dein Bild hoch, dann sehen wir weiter.

    Du lässt den Teil des Wasserfalls aus, so das er auf deine Parallaxe durchsichtig ist, aber ins Raster passt. Dann baust du den Wasserfall via Tilesset ganz normal an die Stelle, wo du Ihn willst. Die Parallaxe sollte dann fest und an der Stelle durchsichtig sein und fertig ist die Laube.