Story writing
Tutorium 3
Thema: Welche Infos bekommen Spieler und was wissen Spielfiguren
Cut
what makes no difference
Das große Problem, man hat so viele Ideen und Informationen über
seine Welt, sein Handlung und seine Figuren aber wie finde ich raus,
was muss in meine Geschichte und was kann ich rauslassen?
Die Regel hier ist einfach: Schneidet raus, was keinen Unterschied
macht!
Wir neigen dazu weit mehr Informationen rauszugeben als der Spieler
braucht, fragt Euch also: „Kommen im Spiel noch Dinge oder
Geschehnisse vor, die auf diese Information Bezug nehmen oder sie
verändern?“
Natürlich ist es hier schwer Beispiele aus Spielen zu nehmen, weil
wir nicht wissen, was Spiele erst drin hatte und dann später
geschnitten wurde.
Aber wir können schauen, wie es Breath of Fire 3 schafft, im ersten
Moment eigenartig erscheinende Infos später wieder aufzugreifen.
Aber mal ernsthaft, wer das Spiel nicht gespielt hat, sollte jetzt
aufhören, es sich holen und loslegen! SPOILER!!!

Relativ zum Anfang des Spiels, wird Ryu von Rei in sein zu Hause
gebracht und in Teepos Bett gelegt. Dort erfahren wir, dass Teepo und
Ryu scheinbar etwas gemeinsam haben, sie sind beide Waisen. Rei
schiebt es darauf, dass es ein hartes Jahr war und belässt es dabei.
So gesehen, eine nicht wichtige Info aber normal für das
Anfangssetting eines Spiels. Normal, würde es denn um eben dieses
harte Jahr und die damit verbundenen Entbehrungen gehen! Tut es aber
nicht. Könnte man also auch weglassen.
Dann wird aber alles außer Ryus Bett schwarz und eine mysteriöse
Gestalt tritt an das Bett. Und sagt:

„Sounds like what happend with me ...“ wird direkt wieder
aufgegriffen und mit dem großen Spannungsbogen und dem leider zu
wenig ausgearbeitetem Konflikt zwischen Ryu und Teepo verbunden, die
scheinbar unwichtige Information, wird hier weiter verarbeitet und
kommt erst ganz am Ende des Spiels zu ihrer Konklusion, wenn sich die
Beiden wieder treffen. Aber es ist ein unglaublich cleverer Weg auf
der einen Seite den Anfang und das Ende des Spiels zu verbinden und
gleichzeitig hat man ein „Foreshadowing“ des ganzen Spiels und
eines seiner Hauptkonflikte.
Also, wenn ihr eine Info habt, die ihr dem Spieler mitteilt, fragt
Euch:
Muss er das wissen?
Was ändert es wenn er es weiß?
Was wäre würde ich es weglassen?
Wie und wo greife ich das wieder auf und wozu soll es dann führen?
Einige Beispiele:
Ich hatte schon mal vorgeschlagen als Beschreibung einer Waffe Held
XY anzugeben. Später trifft man diesen Helden und hat so einen
schönen Narrativen Bogen, der ein „Aha“ Erleben für den Spieler
ist. Man könnte es auch noch weiter treiben und die Waffe
unglaublich schlecht machen, dort hat man dann mehrere Optionen.
-
Der Held ist eigentlich unglaublich stark, wir lernen aber das auch
er einmal klein angefangen hat und er sieht mit Nostalgie auf seine
kleine Anfänger Waffe zurück.
-
Der Held ist eigentlich eine Witzfigur und ausgesprochen Schwach.
Hier hat man dann eine gute Möglichkeit Humor einfließen zu
lassen. (Stichwort: Comic Relief [Thema für ein anderes Mal])
-
Der Held ist ebenfalls schwach und die Waffe dadurch zu ihm passend,
er hat aber einen gigantischen Ruf und wird eigentlich nur vom Hype
getragen. Das wäre auch eine interessante Moral von der Geschicht.
-
Denkt Euch was anderes aus, gibt endlos viele Möglichkeiten wie es
ausgehen könnte.
Dinge
als Fremd behalten
Jetzt wird es etwas komplizierter! Also alles fängt mit der
existenzialistischen Philosophie des Fremden von Jean Paul Sartre und
Albert Camus an, die ein Konzept von …
Keine Angst. Alles nicht so wild, aber hier kommen wir wirklich ein
bisschen tiefer in den Kaninchenbau des Ganzen.
Was meine ich mit Fremd?
Das sind Dinge, die entweder für die Spielfiguren oder für den
Spieler unbekannt sind. Probleme die ich sehr oft in Spielen sehe,
ist, dass viele Infos als normal oder bekannt behandelt werden, die
es nicht sollten. Damit es nicht langweilig wird, hier mal als ein
Beispiel Harry Potter und nicht Ryu.(Wobei beide gehen würden.)
Harry kommt in die Welt der Zauberer und weiß von nichts. Das ist
super, weil durch ihn, stellvertretend der Zuschauer in diese Welt
eingeführt wird. Man muss ihm alles erklären und daher bekommen wir
als Leser/Betrachter(der Filme) eine Einführung in diese, für uns
fremde Welt. Würden wir diese ganzen Info alle einfach hingeworfen
bekommen, als wären sie selbst verständlich, wäre das schrecklich,
verwirrend und wir würden uns das nicht lange antun. Aber immer wenn
wir nicht so recht wissen was los ist, fragt Harry für uns nach und
bekommt eine Erklärung, so werden wir Schritt für Schritt in eine
fremde Welt eingeführt. Das geht mir Ryu genauso, weil auch er in
die Welt kommt und nichts über sie weiß, wie der Spieler, muss erst
lernen.
Ein weiterer Aspekt des Ganzen ist etwas, dass ich sehr oft in
Fanfictions sehe, dass mir die Haare zu Berge stehen!
Beachtet was Eure Figuren über die Welt, die Geschehnisse und
Handlungen ihrer Welt wissen, wissen könne und VOR ALLEM, was sie
nicht wissen. Problem dabei: Ihr habt Euch das ausgedacht, wisst also
alles darüber und man neigt dann eben auch so mit den Infos
umzugehen.
Nein! Behaltet sie als etwas Fremdes! Immer wieder lese ich das eine
Begleitfigur scheinbar alle NPCs der Welt kennt oder sie so
behandelt, als wären sie alte Freunde oder lange Vertraute. Dabei
hat man keine Infos ob eure Mitstreiter jemals hier war, jemals diese
Figur getroffen oder von ihr gehört hat.
Mal
als negativ Beispiel an der Stelle: Growlanser
Heritage of War
In diesem Spiel kann man ab
einem gewissen Zeitpunkt eine Fee treffen, diese schließt sich der
Gruppe als eine Art passives Mitglied an. Was im ersten Moment noch
eine unglaubliche Sensation ist: „Wow eine FEE!!! Hat ja noch nie
jemand gesehen sowas.“ Ist 30 min später auf der Ebene angekommen,
dass in jeder Stadt eine mit ner Fee ist und nicht nur das, sie
machen sogar Turniere, wer die Geilste hat. Und ja, inklusive
Wettflugtraining. Es ist ein cooles Gameplay Feature aber aus Story
Telling Sicht, zum Haare raufen! Es gibt in Videospielen sehr viele
Beispiele dafür alleine in Growlanser finden sich Massen.
Also überlegt Euch:
Was wissen meine
Spielfiguren?
Was wissen sie nicht?
Ist es glaubhaft, dass sie
das wissen?
Woher wissen sie das?
Wann macht es Sinn, dass sie
etwas nicht wissen?(SPOILER, meistens dann, wenn ich dem Spieler
etwas erklären will! Das sind dann die Infos die eine Difference
machen und deswegen nicht gecutted werden sollten!)
Ich
hoffe es war mal wieder ein bisschen Informativ für Euch. Falls es
zu viel wird und/ oder ihr Fragen, Vorschläge sowie Anregungen habt,
schreibt gerne hier.
Ansonsten macht mir das sehr
viel Spaß das zu schreiben und ich merke erst, wie schnell man aus
zwei Stichwörtern auf meinem Zettel drei Seiten hier gemacht hat.
Ich überlege sogar, dass
also Youtube Videos aufzuarbeiten und dann vielleicht auf Englisch
hochzuladen. Aber schauen wir mal. Scripte dafür hätte ich ja jetzt
schon mal.