Aloha!
Ich möchte euch gerne grundlegende Designkonzepte näherbringen, welche für absolut jedes Spiel von Relevanz sind und von denen Jeder Entwickler zumindest schon mal gehört haben sollte.
Ihr wisst sicher was Feedback ist oder? Und da ihr das wisst könnt ihr euch sicher auch denken was Feedforward ist richtig? Dann bracht ihr das hier auch gar nicht lesen weil ihr sowieso das alles schon wisst. 
Und trotzdem liest du, ja genau Du, gerade weiter weil du wissen willst warum ich hier so viele Buchstaben hintereinander reihe.
Tja Glück für dich würde ich sagen. Denn dann wirst du herausfinden warum du bisher eigentlich keine Ahnung hattest. Toll oder?
(Ich beziehe mich für beide Begriffe rein auf die Bedeutung im Bereich Design. Auf kommunikative oder elektrotechnische Aspekte o.Ä. werde ich nicht eingehen.)
Feedback:

Das ist doch das was man Leuten gibt die ihre grottige 08/15 Spielidee hier im Forum posten oder?
Also... irgendwie schon, aber ne das meine ich nicht.
Feedback beschreibt das Anzeigen einer Reaktion und die Auswirkungen des Handelns. Wenn ihr euch also über eine Spielidee lust... ähhh wenn ihr eine Spielidee kritisiert, dann zeigt ihr an was ihr von dieser tollen und originellen Idee haltet und welche Wirkung sie auf euch hat.
In einem Spiel ist es im Grunde genauso. Wenn die Gegner explodieren und nur ein Häufchen Asche übrig bleibt, dann zeigen sie damit an, dass sie gerade voll krass fett zerstört wurden und jetzt wahrscheinlich nicht mehr weiterkämpfen werden.
Jede Interaktion des Spielers sollte dabei ein Feedback zur folge haben, außer es ist Teil eines Rätsels und das Feedback wird in diesem Zusammenhang gezielt weg gelassen.
Drückt man die Taste um nach links zu laufen, bewegt sich die Figur nach links oder versucht es zumindest. Wenn man jemanden Anspricht öffnet sich ein Dialog. Wenn im Kampf angegriffen wird, dann gibt es eine coole Angriffsanimation.
Es ist wie bei den Spielideen hier im Forum wichtig qualitativ hochwertiges Feedback zu geben. Einfach nur zu sagen "Toll!" ist meistens wenig hilfreich und spielerisch vergleichbar damit, dass alle Angriffe die gleiche Animation haben und wenn ein Item benutzt wird, dann ploppt ein Fenster auf mit dem Text: "Du hast ein Item benutzt!"
Der Spieler weiß jetzt das etwas passiert ist. Super.
Aber was ist passiert!? Diese Frage sollte in jedem Fall auch vom Feedback beantwortet werden.
Wie viel Schaden hat mein Angriff verursacht? Wie effektiv war er? Ist der Gegner fast tot? Hat der Angriff noch andere besondere Eigenschaften? In einem guten Spiel werden all diese Fragen allein durch die gezeigten Animationen während des Angriffs geklärt. Natürlich könnte man das alles nachschauen indem man die Werte des Gegners vergleicht, aber erstens ist das ungenau und zweitens macht es keinen Spaß. Sowas ist nur was für Taschenrechner.
Und Feedback kann noch mehr.
Gutes Feedback erlaubt es den Spielern einzuschätzen wie gut sie sich momentan schlagen. So kann ein Bosskampf sehr frustrierend sein wenn zu keinem Zeitpunkt einschätzbar ist ob die vorhandenen Ressourcen an Tränken, Mana ect. für den Kampf überhaupt reichen werden. Gleichen gilt für Minispiele, Rätsel und alle anderen Herausforderungen die ein Spiel zu bieten hat.
Selbstverständlich kann man das auch verschleiern um es eben etwas schwieriger zu gestalten, aber das sollte immer bewusst und gezielt passieren.
Feedback ist cool. Überzogenes Feedback, kann einen unglaublichen Eindruck beim Spieler hinterlassen. Ein Boss der nachdem er besiegt ist in einer gewaltigen Explosion untergeht z.B.
wird dem Spieler in Erinnerung bleiben. Wenn das ganze Dorf die Rückkehr der Helden mit einem Festmal und Wildschweinen feiert, dann ist das nun mal beeindruckend und gibt das gute Gefühl richtig gehandelt zu haben.
Feedback kann wertend sein. Wenn das Feedback für Aktionen von denen ihr wollt das die Spieler sie machen immer besser/größer ist, als das Feedback für andere Aktionen, dann kann man die Spieler damit in eine bestimmte Richtung lenken. Aber hier solltet ihr SEHR vorsichtig sein, denn wenn die Spieler das mitbekommen macht ihr mehr kaputt als es hilft.
Wie man das genau anstellt, dafür ist hier gerade kein Platz und wird ein anderes Mal erklärt.
Kurz gesagt: Feedback gibt dem Spieler die Möglichkeit zu verstehen was gerade passiert und welchen Einfluss er auf das Geschehen genommen hat.
Feedforward:

Okay was könnte das sein? Ich gebe euch mal ein paar Antwortmöglichkeiten.
- Informationen die man für zukünftige Ereignisse gibt.
- Informationen die dem Spiel gegeben werden.
- Informationen die gegeben werden wenn der Spieler explizit nichts macht.
- Informationen die gezielt vor dem Spieler versteckt werden.
Die richtige Antwort ist selbstverständlich, dass die dem Spieler Informationen für zukünftige Ereignisse gegeben werden.
Was meine Ich damit? Nun stellt euch vor ihr habt ein Menü in dem die Spieler bestimmt Gegenstände miteinander kombinieren müssen um... was auch immer zu tun.
Jetzt könnte man einfach 2 Gegenstände kombinieren lassen und Feedback darüber geben ob die Kombination erfolgreich war oder nicht.
Das mag bei 4-5 Items noch gut funktionieren, aber bei 20 Stück hört der Spaß auf.
Stattdessen sollte man Informationen schon geben bevor die Aktion ausgeführt wird. Dabei muss auch nicht alles Preisgegeben werden. Es wäre z.B. vorstellbar dem Spieler nur zu verraten das eine Kombination möglich ist, aber nicht das Ergebnis.
Ebenso ist das Auflisten der Werte der Ausrüstung und der automatische Abgleich mit den bereits getragenen Sachen Feedforward. So kann man einschätzen ob es sich lohnt ein neues Item auszurüsten ohne es zu kaufen oder anlegen zu müssen.
Es geht also darum alle notwendigen Informationen zu vermitteln, damit eine wohlüberlegte Entscheidung möglich ist.
Und das war es eigentlich auch schon. Selbstverständlich gelten hier auch wieder die gleichen Aspekte wie beim Feedback.
Feedforward sollte also auch qualitativ hochwertig sein und besitzt einen großen Einfluss darauf wie sich euer Spiel anfühlt.
Es kann zum erhöhen der Schwierigkeit weggelassen werden, aber die Entscheidung dafür darf nicht dem Zufall überlassen werden, oder sollte es zumindest nicht.
Kurz gesagt: Feedforward ist das Anzeigen von Informationen über eine Aktion bevor diese ausgeführt wird. Es ermöglicht informierte Entscheidungen zu treffen und verhindert so Frustration. Es erleichtert die Navigation durch euer Spiel und reduziert damit die Anzahl der notwendigen Tutorials.
Hab ich was wichtiges vergessen? Gibt es Fragen? Ich bin gerne bereit Feedback zu geben und würde mich auch ebenso auch über Feedback von euch freuen.
Dann könnt ihr das hier gelesene auch direkt praktisch anwenden! 
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