Beiträge von Seikre

    Die Story will ich auch gar nicht wissen.

    Mich würde mehr interessieren was du so neben dem Kämpfen als Unterhaltung geplant hast. Wird es Minispiele o.ä. geben?

    Wird sich das Kampfsystem immer auf die 2 Helden beschränken oder kommen da noch mehr dazu?

    Kannst du eine ungefähre Schätzung abgeben wie land dein Spiel ist?

    Wegen der Angst das dein Spiel zu sehr Klischee ist hilft nur sich mit einer bestimmten Frage auseinander zu setzen:

    Was bedeutet es ein Klischee zu sein?


    Der Duden sagt folgendes dazu (es gibt noch andere Bedeutungen, die sind hier aber nicht relevant):

    a. unschöpferische Nachbildung; Abklatsch

    b. eingefahrene, überkommene Vorstellung


    Dabei finde ich die erste Bedeutung der "unschöpferischen Nachbildung" am wichtigsten. Denn sind wir mal ehrlich, ALLES kann ein "Klischee" sein und viele viele gute Geschichten bestehen in ihrem Grundgedanken aus nichts als "Klischee".

    Harry Potter besteht zum Beispiel aus folgenden Tropes/Klischees:

    1. der Auserwählte

    2. das Absolut Böse das die Welt vernichten will.

    3. Magie

    4. Schulabenteuer und Erwachsen werden

    5. der Weise gutmütige Lehrer

    6. der offensichtlich Böse der nicht böse ist

    7. die Helden-Party

    und viele viele mehr.


    Glaubt ihr mir das man daraus auch eine richtig grottige Geschichte machen kann oder muss ich erst das passende RPG-Maker Spiel raussuchen?

    Warum funktioniert jetzt Harry Potter? Weil es keine "unschöpferische Nachbildung" darstellt.

    Harry ist nicht einfach der Auserwählte mit toten/verschollenen Eltern einfach weil es cool ist und man sich deshalb keine Gedanken machen muss wie diese auf die Abenteuer ihres Sohnes reagieren.

    In jedem Aspekt der Geschichte wird sich überlegt WARUM die Dinge so sind wie sie sind. Es wird sich nicht blind an Konventionen gehalten. Alles wirkt aufeinander ein und hat Kosequenzen.

    Was lernen wir daraus?

    Klischees sind wichtig und Klischees sind unvermeidbar.

    Denn selbst das gezielte vermeiden von Klischees ist ein Klischee in sich.

    Wichtig ist EIGENE Ideen zu besitzen und nicht IMMER (ab und an ist völlig okay) mit folgenden Gedanken an die Entwicklung zu gehen:

    1. Und da passiert genau das gleiche wie in X

    2. Das finde ich in X schon cool, das mache ich genauso

    3. In X ist es so passiert, aber bei mir nicht! Ich mache es genau anders herum!

    4. Alle machen es so, also warum sollte ich es anders machen?

    5. Meine eigenen Ideen sind schlecht, ich nehme lieber die von anderen


    Wie ist das in der Schule? Abschreiben oder aus Wikipedia kopieren ist eine 6.

    Das ist hier auch nicht anders.

    Ich kann auch keine Nutzungsrechte finde, was mich aber auch nicht weiter verwundert.

    Neben diversen Grafiken aus Kommerziellen Spiele (u.a. Super Mario Galaxy, Persona 4 und Final Fantasy 13) wurden da auch mehrfach die gleichen Sachen von verschiedenen Nutzer hochgeladen.

    ich empfehle sich möglichst weit von der Seite fern zu halten. Ich würde niemandem dort glauben das sie die Grafiken besitzen. da würde ich maximal versuchen über die Google Bildersuche die Orginale zu finden, aber das ist natürlich Glückssache und sollte gut geprüft werden.

    Ja Ein herzliches Hallo auch dir!

    Ich mag deinen Schreibstil, der liest sich gut weg.

    Wenn du so Spiele erstellst wie du Foreneinträge schreibst bin ich gespannt was da rauskommen wird.

    Für alle die es wie ich total verschlafen haben.

    Nach 6 Jahren gibt es wieder eine neue Version von GIMP.

    Und meine Güte hat sich viel verändert.

    Das komplette Changelog findet ihr hier: Link zum Log


    Eine kleine Auswahl neuer Features:

    • Ein neues Standartmäßig dunkleres Interface, das aber bei Bedarf auch wieder ins alte Legacy Design geändert werden kann
    • Gimp unterstützt jetzt eine Farbtiefe bis zu 32 Bit
    • Das Vordergrund auswahl tool kann jetzt auch subpixel Auswahlen durchführen
    • Das Text Tool unterstützt nativ jetzt auch nicht Europäische Sprachen
    • Ein neues Symmetrie Toolvereinfacht jetzt das erstellen von gespiegelten Flächen oder Tiles

    und vieles vieles mehr.

    öhm nö das sollte einfach so gehen. Du solltest einfach in deiner Liste aus Pinseln ganz oben den neuen finden. Hast du da eventuell einen Filter drin?

    Arbeitest du eventuell auf der falschen Ebene? Hat der Pinsel/Stift die richtige Größe?

    Ich kann mir nicht vorstellen warum es nicht gehen sollte.


    Bonus Info: Bei den kleinen Grafiken vom Maker bietet es sich meistens an das Stift Toole anstatt dem Pinsel zu nehmen, weil der Pinsel eventuell die Ränder verwischt. Allerdings kann der Stift keine halb transparenten Sachen.

    Da musst du gar nichts für Einstellen.

    Kannst du etwas genauer beschreiben womit du Probleme hast?

    Geht es darum ein neues Pattern oder Brush zu erstellen?

    Das funktioniert wie im Video gezeigt, also bis auf das man den bereich den man haben will erst kopieren muss.

    Also: 1. Bereich auswählen 2. kopieren (strg+C) 3. auf Bearbeiten in der Taskleiste gehen 4. Entweder als Brush oder als Pattern Speichern 5. Fertig!

    Es tut mir leid aber ich muss hier einfach reingrätschen.

    Das rote Tor das man auf so vielen Bildern sieht ist KEIN Tor im eigentlichen Sinne. Es handelt sich hierbei um ein symbolisches Tor, welches unsere Welt von der Geisterwelt trennt.

    Deswegen ist es auch nicht Teil einer Mauer. Stattdessen ist es Teil einer Schreinanlage für die örtliche Gottheit.

    Daher wird es immer etwas komisch aussehen wenn du versuchst es in eine Burgmauer zu integrieren.


    Referenzen:

    Wikipedia

    Ein Blog über eine Japanische Burg

    Wenn du nichts gegen vernichtende Kritik hast kann ich auch gerne mal drüber schauen.

    Du würdest von mir einen mehrere Seiten umfassenden Spielbericht bekommen in dem absolut alles landet. Meine Gefühle, das Spielgefühl, Bugs und Frustmomente, Balancing ect.

    Dabei neige ich dazu meinen eventuell entstandenen Frust in einer leicht reißerischen und zynischen Wortwahl auszuleben.

    Ich verspreche aber niemals dich als Entwickler anzugreifen, sondern nur das Spiel fertig zu machen.

    Aloha!

    Ich möchte euch gerne grundlegende Designkonzepte näherbringen, welche für absolut jedes Spiel von Relevanz sind und von denen Jeder Entwickler zumindest schon mal gehört haben sollte.

    Ihr wisst sicher was Feedback ist oder? Und da ihr das wisst könnt ihr euch sicher auch denken was Feedforward ist richtig? Dann bracht ihr das hier auch gar nicht lesen weil ihr sowieso das alles schon wisst. ninja_yeah


    Und trotzdem liest du, ja genau Du, gerade weiter weil du wissen willst warum ich hier so viele Buchstaben hintereinander reihe.

    Tja Glück für dich würde ich sagen. Denn dann wirst du herausfinden warum du bisher eigentlich keine Ahnung hattest. Toll oder?

    (Ich beziehe mich für beide Begriffe rein auf die Bedeutung im Bereich Design. Auf kommunikative oder elektrotechnische Aspekte o.Ä. werde ich nicht eingehen.)


    Feedback:

    latest?cb=20120718104041


    Das ist doch das was man Leuten gibt die ihre grottige 08/15 Spielidee hier im Forum posten oder?

    Also... irgendwie schon, aber ne das meine ich nicht.

    Feedback beschreibt das Anzeigen einer Reaktion und die Auswirkungen des Handelns. Wenn ihr euch also über eine Spielidee lust... ähhh wenn ihr eine Spielidee kritisiert, dann zeigt ihr an was ihr von dieser tollen und originellen Idee haltet und welche Wirkung sie auf euch hat.

    In einem Spiel ist es im Grunde genauso. Wenn die Gegner explodieren und nur ein Häufchen Asche übrig bleibt, dann zeigen sie damit an, dass sie gerade voll krass fett zerstört wurden und jetzt wahrscheinlich nicht mehr weiterkämpfen werden.

    Jede Interaktion des Spielers sollte dabei ein Feedback zur folge haben, außer es ist Teil eines Rätsels und das Feedback wird in diesem Zusammenhang gezielt weg gelassen.

    Drückt man die Taste um nach links zu laufen, bewegt sich die Figur nach links oder versucht es zumindest. Wenn man jemanden Anspricht öffnet sich ein Dialog. Wenn im Kampf angegriffen wird, dann gibt es eine coole Angriffsanimation.

    Es ist wie bei den Spielideen hier im Forum wichtig qualitativ hochwertiges Feedback zu geben. Einfach nur zu sagen "Toll!" ist meistens wenig hilfreich und spielerisch vergleichbar damit, dass alle Angriffe die gleiche Animation haben und wenn ein Item benutzt wird, dann ploppt ein Fenster auf mit dem Text: "Du hast ein Item benutzt!"

    Der Spieler weiß jetzt das etwas passiert ist. Super.

    Aber was ist passiert!? Diese Frage sollte in jedem Fall auch vom Feedback beantwortet werden.

    Wie viel Schaden hat mein Angriff verursacht? Wie effektiv war er? Ist der Gegner fast tot? Hat der Angriff noch andere besondere Eigenschaften? In einem guten Spiel werden all diese Fragen allein durch die gezeigten Animationen während des Angriffs geklärt. Natürlich könnte man das alles nachschauen indem man die Werte des Gegners vergleicht, aber erstens ist das ungenau und zweitens macht es keinen Spaß. Sowas ist nur was für Taschenrechner.

    Und Feedback kann noch mehr.

    Gutes Feedback erlaubt es den Spielern einzuschätzen wie gut sie sich momentan schlagen. So kann ein Bosskampf sehr frustrierend sein wenn zu keinem Zeitpunkt einschätzbar ist ob die vorhandenen Ressourcen an Tränken, Mana ect. für den Kampf überhaupt reichen werden. Gleichen gilt für Minispiele, Rätsel und alle anderen Herausforderungen die ein Spiel zu bieten hat.

    Selbstverständlich kann man das auch verschleiern um es eben etwas schwieriger zu gestalten, aber das sollte immer bewusst und gezielt passieren.

    Feedback ist cool. Überzogenes Feedback, kann einen unglaublichen Eindruck beim Spieler hinterlassen. Ein Boss der nachdem er besiegt ist in einer gewaltigen Explosion untergeht z.B.

    wird dem Spieler in Erinnerung bleiben. Wenn das ganze Dorf die Rückkehr der Helden mit einem Festmal und Wildschweinen feiert, dann ist das nun mal beeindruckend und gibt das gute Gefühl richtig gehandelt zu haben.

    Feedback kann wertend sein. Wenn das Feedback für Aktionen von denen ihr wollt das die Spieler sie machen immer besser/größer ist, als das Feedback für andere Aktionen, dann kann man die Spieler damit in eine bestimmte Richtung lenken. Aber hier solltet ihr SEHR vorsichtig sein, denn wenn die Spieler das mitbekommen macht ihr mehr kaputt als es hilft.
    Wie man das genau anstellt, dafür ist hier gerade kein Platz und wird ein anderes Mal erklärt.


    Kurz gesagt: Feedback gibt dem Spieler die Möglichkeit zu verstehen was gerade passiert und welchen Einfluss er auf das Geschehen genommen hat.



    Feedforward:

    battles-01.jpg



    Okay was könnte das sein? Ich gebe euch mal ein paar Antwortmöglichkeiten.

    1. Informationen die man für zukünftige Ereignisse gibt.
    2. Informationen die dem Spiel gegeben werden.
    3. Informationen die gegeben werden wenn der Spieler explizit nichts macht.
    4. Informationen die gezielt vor dem Spieler versteckt werden.



    Die richtige Antwort ist selbstverständlich, dass die dem Spieler Informationen für zukünftige Ereignisse gegeben werden.

    Was meine Ich damit? Nun stellt euch vor ihr habt ein Menü in dem die Spieler bestimmt Gegenstände miteinander kombinieren müssen um... was auch immer zu tun.

    Jetzt könnte man einfach 2 Gegenstände kombinieren lassen und Feedback darüber geben ob die Kombination erfolgreich war oder nicht.

    Das mag bei 4-5 Items noch gut funktionieren, aber bei 20 Stück hört der Spaß auf.

    Stattdessen sollte man Informationen schon geben bevor die Aktion ausgeführt wird. Dabei muss auch nicht alles Preisgegeben werden. Es wäre z.B. vorstellbar dem Spieler nur zu verraten das eine Kombination möglich ist, aber nicht das Ergebnis.

    Ebenso ist das Auflisten der Werte der Ausrüstung und der automatische Abgleich mit den bereits getragenen Sachen Feedforward. So kann man einschätzen ob es sich lohnt ein neues Item auszurüsten ohne es zu kaufen oder anlegen zu müssen.

    Es geht also darum alle notwendigen Informationen zu vermitteln, damit eine wohlüberlegte Entscheidung möglich ist.

    Und das war es eigentlich auch schon. Selbstverständlich gelten hier auch wieder die gleichen Aspekte wie beim Feedback.

    Feedforward sollte also auch qualitativ hochwertig sein und besitzt einen großen Einfluss darauf wie sich euer Spiel anfühlt.

    Es kann zum erhöhen der Schwierigkeit weggelassen werden, aber die Entscheidung dafür darf nicht dem Zufall überlassen werden, oder sollte es zumindest nicht.


    Kurz gesagt: Feedforward ist das Anzeigen von Informationen über eine Aktion bevor diese ausgeführt wird. Es ermöglicht informierte Entscheidungen zu treffen und verhindert so Frustration. Es erleichtert die Navigation durch euer Spiel und reduziert damit die Anzahl der notwendigen Tutorials.


    Hab ich was wichtiges vergessen? Gibt es Fragen? Ich bin gerne bereit Feedback zu geben und würde mich auch ebenso auch über Feedback von euch freuen.

    Dann könnt ihr das hier gelesene auch direkt praktisch anwenden! ninja_whoa


    Andere Designkonzepte Threads


    Grundlagen:

    Signifiers, Affordances, Restrictions und das Wissen in der Welt


    All diese Beispiele beschreiben eigentlich exakt das gleiche Rätsel. Tue etwas in einer bestimmten Reihenfolge.

    (Die anderen beiden Punkte lasse ich an dieser Stelle einmal raus, weil ich die persönlich nicht als Rätsel bezeichnen würde.)

    Das ist aber nicht weiter überraschend.

    Die meisten Rätsel sind eigentlich komplett Identisch. Sie unterscheiden sich nur in der Art der Interaktion.

    Also zumindest auf dem Papier.


    Rätsel sind nichts anderes als eine Herausforderung des abstrakten Denkens des Spielers. Sie sprechen einen bestimmten Bereich an. Genauso wie das Taktieren im Kampf oder die Reaktionszeit bei Shootern o.Ä.

    So gesehen kann jede Tätigkeit zu einem Rätsel gemacht werden. Ob man jetzt Hasen füttert, Bäume pflanzt oder Laserstrahlen mit Spiegeln umlenkt. Die Idee ist immer die gleiche.


    Wie macht man jetzt sein Rätsel interessant?

    1. Indem man die Interaktion mit den Puzzleteilen komplex und interessant gestaltet. z.B. Anstatt einfach einmal auf die Lichtquelle zu klicken muss der Lichtstrahl gedreht werden damit er von den Spiegeln zum Ziel gelenkt wird.

    2. Indem man Zusätzliche Einschränkungen hinzufügt. So kann man ein Zeitlimit setzen oder dafür sorgen das sich das Rätsel immer wieder ändert weil die Spiegel auf einem Fließband im Kreis laufen.

    3. Indem bereits bekannten Rätseln neue Aspekte hinzugefügt werden. Es gibt jetzt nicht mehr nur eine Lichtfarbe sondern Drei!

    4. Indem verschiedene Interaktionsmöglichkeiten hinzugefügt werden. Bei 2 der 5 Lichtstrahlen kann die Lichtfarbe geändert werden.

    5. Indem zuvor andere kleinere Rätsel gelöst werden müssen. So muss man zuerst eine Wand sprengen um Licht in den Raum zu bekommen.


    Wer des Englischen mächtig ist, dem empfehle ich folgendes Video: What Makes a Good Puzzle? | Game Maker's Toolkit

    Entschuldige mein Fehler.

    Aus irgendeinem Komischen Grund hatte ich im Kopf das du auch eine Wahrscheinlichkeit für einen Negativen Effekt haben wolltest.

    Weil das geht so nicht.

    Das wirst du ohne skript leider nicht hinbekommen.

    Dafür müsstest du die Heldenauswahl irgendwie herausbekommen und das geht meines Wissens nach nicht native.

    Hallöchen und willkommen!


    Können wir darauf hoffen auch mehr von deinen Unity Projekten zu sehen?

    Mich interessiert sowas auch immer sehr.

    Du kannst für eine Variable eine Zufällige Zahl festlegen. Z.B. zwischen 0-9 und jedes mal wenn das Item benutzt wird, wird der Wert neu gesetzt und danach abgefragt. Und bei einer bestimmten Zahl wird der Effekt nicht ausgelöst



    So ungefähr. Da packst du in ein common Event und rufst es auf wenn die Kartoffel benutzt wird.

    Gut okay, daran das man mehr als 4 Partymitglieder haben möchte habe ich noch gar nicht gedacht. Dann wiederum ist das für mein Spiel komplett irrelevant, aber danke für die Antworten.

    Das hat mir sehr geholfen. Ich bin mir jetzt recht sicher, dass ich diesen Menüpunkt einfach entfernen kann.

    Ich hab da mal ne Frage.

    Es gibt im Menü standardmäßig den Unterpunkt Formation mit dem man die Reihenfolge der Charaktere wechseln kann, aber ist der ohne Verwendung zusätzlicher Skripte überhaupt zu was gut?

    Außer das sich die Reihenfolge im Kampfmenü ändert und das eventuell ein anderes Charaktersprite auf der Map verwendet wird (bzw. das die Reihenfolge der Charaktere auf der Map anders ist) sehe ich keinen unterschied.

    Habe ich was verpasst oder hat das wirklich keinen spielerischen Mehrwert und macht das Menü nur unnötig voll?

    Überlegt euch gut, was die zentrale Kraft oder Frage ist, die eure Handlung voran treibt. Gerade bei Videospielen neigt man dazu, etwas sehr einfaches zu nehmen und das durch zu halten. Oft kann man daran aber wenig Charakterentwicklung betreiben und gestaltet so Geschichten, die nicht zum weiterspielen animieren oder vom Spieler schnell vorher gesehen werden können. Versucht Euch also dem Kern Eurer Sache bewusst zu werden und zu schauen, ob ihr diese nicht unterlaufen, verändern oder verbessern könnt.

    Ich kann mit diesem Absatz absolut gar nichts anfangen.

    Ist es grundsätzlich schlecht etwas einfaches zu nehmen?

    Wie finde ich den Kern und wie sieht der aus? Meinst du damit das McGuffin, aber was wenn ich sowas nicht in meiner Geschichte habe?

    Was meinst du mit unterlaufen?