Beiträge von _NESS

    Nene, alles gut. Ich hab das auch nicht so verstanden, dass du jemanden suchst der nur "Aufgabe XYZ" für dich übernimmt. Ich hab halt nur erstmal die Sachen geschrieben bei denen ich mir zu 100% sicher bin, dass ich da konstruktiv was zum Projekt beitragen kann. 😅


    Zelda und Final Fantasy klingt gut. Pokémon war nur ein Beispiel für "rundenbasiertes RPG mit Zufallskämpfen"... 🤣

    Das mit dem VRAM wusste ich, habe schon öfter Videos zur alten Technik und zum GB-Studio geschaut weil mich das interessiert. 😅

    Wenn ich das richtig gesehen habe, kann man ja bei dem Tile-Creator den du verlinkt hast eh nur so viele Tiles pro Set erstellen, wie auch verarbeitet werden können - da wäre ich ja von vornherein an das Limit gebunden.


    Was schwebt dir eigentlich so für ein Spiel vor? Etwas in Richtung "Zelda - links awakening/Final Fantasy Adventure" oder eher Richtung "Dragon Quest/Final Fantasy Legend/Pokémon"?

    Danke für die Infos, bin gerade unterwegs, werde mir nachher aber mal die beiden Programme anschauen, die du verlinkt hast.


    Edit: Also, hab mir beide Programme mal angeschaut und würde (denke ich) mit beiden Programmen klar kommen - mit dem Tile-Editor auf alle Fälle.

    Es muss am Ende auf dem Gameboy oder Gameboy Color zu spielen sein, oder eben auf einem Emulator.

    Kenne mich damit nicht so gut aus - aber können da dann einfach PNG-Grafiken verarbeitet und/oder konvertiert werden, dass man die verwenden kann?

    Mit den Maker mache ich gerne selbst Spiele im Retro Style, aber im Zeitalter von 3D und 4K ist für mich SNES/Megadrive Optik genau das Richtige Retro. ;)

    Bin auch gerade dabei, mein Spiel in SNES-Optik zu erstellen (na, eher so ein Zwischending zwischen NES und SNES von der Grafik her... 😅)

    Aber die Limitierung reizt mich dabei halt schon, z.B. wenn man selbst etwas pixelt - wie man damit umgeht, wenn die Farbe die man bräuchte eben nicht in der vorher definierten Palette drin ist usw.

    Bin auch sehr gespannt, ob er das Projekt grafisch auf Game-Boy Niveau halten möchte (nur 4 Graustufen), oder ob er die Game Boy Color Limitationen verwenden wird (4 Farben pro Sprite/Tile | 56 unterschiedliche Farben gleichzeitig darstellen) und in welcher Engine er es dann schlussendlich umsetzen möchte.

    Die Idee klingt interessant. Ich hänge mich hier mal dran - Bock hätte ich zu mappen oder ein bisschen was zu pixeln (Icons oder Tiles).

    Ist es jetzt an der Zeit zuzugeben, dass ich noch nie das RTP Kampfsytem verwendet habe? ?(

    Trotzdem ich würde es nach Element sortieren und non elementare nach Funktion wie Heilung, Stärtkung, Status etc.

    Was hat das Kampfsystem mit der Datenbank zu tun? Übersehe ich da gerade etwas bzw. habe ich da etwas ignoriert, was ich lieber nicht hätte ignorieren sollen? ninja_oops


    Ich hab die Datenbank und die Haupt- und Untermenüs eher immer separat vom Kampfsystem betrachtet.

    Wenn man nen anderes Kampfsystem einstelle (egal ob via PlugIn oder in der Datenbank im System-Tab) wird doch trotzdem immer das selbe Menü aufgerufen, wenn ich einen Skill oder ein Item verwenden möchte ich Kampf?

    Danke schonmal für eure Antworten.

    Ich habe früher nicht soviel darüber nachgedacht und einfach alles untereinander geschrieben. Heute verwende ich ein Gebiet System dafür. Für Items und Waffen und Rüstungen schaue ich wie groß das Gebiet, wie viel schwache und starke Heilitems brauche ich. Wie viel Chars ich zu der Zeit zur Verfügung habe usw. Habe ich dann alles fertig durchdacht. Schreibe ich die einfach runter und lasse zum Schluss eine Zeile frei für das nächste Gebiet. Bei Skills sieht es anders aus. Da entscheide ich von vorne schon, was meine Charaktere für Skills bekommen sollen über das ganze Game. Sobald dann ein Char fertig ist, lasse ich 4 Zeilen frei, falls ich doch noch einen Skill mehr möchte. Die Monster Skills mache ich dann, nachdem alle anderen Charts ihre Skills haben.


    Edit: Wegen den Skills noch. Ich lasse die Schwachen Zauber von stärkeren dann überschreiben, wenn der schwache Skill nutzlos wird.


    So habe ich für mich einen guten Überblick und weiß, zu welchem Gebiet es etwas gibt.

    Das mit den Gebieten und dem Skills überschreiben ist interessant, kommt für mich aber (vorerst) wohl nicht in Frage.


    Ich finde, es sollten bei jedem Datenbankeintrag einfach nebendran zwei Pfeile angezeigt werden, um die ganz einfach eine Stelle nach oben oder nach unten setzen zu können... ^^



    Öhm ich mach es einfach simpel - Bei Skills sortiere ich sie nach Konzept bzw. Typ (Beispiel aus Yggdrassil: Attribute, Aktive-Learnings, Passive, Abenteuer, Umgang, Aktiv in Ausführung (dort sind sie noch weiter unterteilt in die verschiedenen Magie-Gruppen, Technik-Gruppen usw.)
    Bei Ausrüstung sortiere ich sie in Intervallen - zum Beispiel Bereich Level 1-2, Level 3-4 usw. Hierbei schaue ich dementsprechend das zu jeden Waffen oder Rüstungstyp es auch ein Exemplar gibt. Abschließend gibt es dann noch Artefakte die aus dieser norm Springen, dort steht aber dann im Note aus welchen Levelbereich diese entsprechen


    Grundsätzlich arbeite ich bei allen es erstmal Handschriftlich durch bzw. überlege mir ein Konzept. Als Beispiel: Zuerst sind die Waffen aus Kupfer, dann Eisen, dann Mithril (wenn man sich bei Final Fantasy orientieren möchte)

    Handschriftlich arbeite ich sehr viel vor - nur irgendwann muss das dann ja in die Datenbank rein, und ich habs leider versemmelt alles in eine Mappe zu schreiben, sondern hab vieles auf einzelnen Zetteln (einfach runtergeschrieben und Werte notiert, wenn mir was in den Kopf kam).

    Das mit der Sortierung nach Stärke (gerade in Bezug auf die Metalle) gefällt mir jetzt irgendwie viel besser, obwohl ich vorher eher zur Sortierung nach Kategorie tendiert habe... ^^

    Hallo zusammen,


    da es ja ziemlich kompliziert ist, die Einträge in der Datenbank des RPG-Makers neu zu organisieren wenn diese erst einmal angelegt sind würde mich heute mal interessieren, wie ihr eure Skills und Gegenstände in der Datenbank organisiert.


    Sortiert ihr Skills nach Elementen?Oder nach Stufe?



    Waffen/Rüstungen nach Kategorie?Oder nach Angriffskraft?


    ... oder ist euch die Sortierung vollkommen egal, und wenn euch was neues einfällt setzt ihr das einfach ganz hinten auf die jeweilige Liste?


    Kennt jemand hier vielleicht sogar eine komfortable Möglichkeit, die Einträge der Datenbank neu zu organisieren ohne jeden Eintrag einzeln zu kopieren, einzufügen und den alten Eintrag zu löschen? Für den MV gab es mal ein Tool "Database to CSV", da konnte man sich die gesamte Datenbank als CSV-Datei ausgeben lassen um diese in z.B. Excel zu bearbeiten, dass hat aber auch mehr schlecht als recht funktioniert.



    Ich bin mal auf eure Antworten gespannt. :)

    Etienne Danke! Speziell für die Farben! Ich versuche zum ersten Mal mehr darauf zu achten, dass ich sowas wie eine konsistente Farbpalette benutze. Bisher heißt das für mich in erster Linie, dass ich nur dann eine neue Farbe hinzufüge, wenn es unbedingt nötig ist. Mal schauen wie sich das noch entwickelt.


    Wenn du ASEPRITE verwendet, probier mal die NES-Palette aus - da sind eigentlich alle Farben drin, die man so braucht. Wenn dir das nicht reicht, nimm noch die Palette "NES-NTSC" dazu - so hab ich das gemacht (oben sind die NES-NTSC Farben / unten die aus der "normalen" NES-Palette):


    Ich kombiniere dann gerne - die Brauntöne aus der NTSC-Palette verwende ich dann für Holz (Bäume, Möbel, Zäune) und die Brauntöne aus der NES-Palette für Erde, Leder, Tontöpfe usw.



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    Edit: Ich hätte mal den kompletten Thread lesen sollen... -.-

    Hab erst nach meinem Beitrag gelesen, dass dein PC abgeraucht ist. Sorry... Aber vielleicht hilft dir der Tipp mit der Palette ja bei deinem nächsten Projekt, oder wenn du "Von Mauern und Brücken" fortsetzen kannst? :)

    Hallo zusammen,


    ich, mal wieder, mit einer Frage. :)


    Ich würde gerne in meinem Projekt gerne das Kampfsystem - genau genommen die "Zielauswahl" bei den Zaubern - nachahmen. Gemeint ist damit, dass Zauber generell nur auf einen Gegner wirken - drückt man bei der Gegnerwahl allerdings immer weiter nach links, werden alle Gegner ausgewählt und der Zauber wirkt dann auch auf alle Gegner - allerdings nicht mit der vollen Stärke.

    Folgende Umsetzung hatte ich mir vorgestellt: z.B. Zauber Feuer, der immer 100 Schaden verursacht und 5 Gegner im Kampf -> wählt man nun einen Gegner, erleidet er die vollen 100 Punkte Schaden, wählt man alle, wird der Schaden gleichmäßig aufgeteilt und alle 5 Gegner erleiden 20 Punkte Schaden.

    "Firlefanz" wie z.B. "Gegner in der Mitte erleidet 50% Schaden, Gegner neben ihm je 20%, Gegner ganz außen jeweils 5%" usw. muss da nicht dabei sein. Es geht wirklich nur darum, entweder einen oder alle Gegner wählen zu können und dann den Schaden entsprechend aufzuteilen. Gleiches dann auch für Heilzauber (ein Mitstreiter / alle Mitstreiter - werden alle gewählt dann Heileffekt gleichmäßig aufteilen). Auch brauche ich keine wild oszillierenden Cursor, die über den Gegnern schweben, mir würde da im Zielauswahlfenster ganz einfach die Option "Alle" ausreichen.


    Was dann noch absolutes "nice to have" wäre: Wenn man Heilzauber auch auf Gegner anwenden könnte und Schadenszauber auf Teammitglieder, um Untote z.B. durch eine Heilung zu Schaden, oder um ein Teammitglied "anzukokeln", um bei ihm einen bestimmten Status hervorzurufen o.Ä.


    Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine? ninja_sweat



    Ich denke mal, das wird nur mit PlugIn funktionieren, aber ich versuche mal mein Glück, eventuell sucht ja jemand das Selbe für sein Projekt oder weiß, wie man das umsetzen kann?

    Beim Googlen (gebt mir gerne auch Tipps, was ich als Suchbegriffe verwenden kann außer "Magic, Target, Final Fantasy Magic Target" usw.) bin ich leider nicht wirklich fündig geworden für den MZ - für den MV gibt es wohl von Yanfly ein "Target System", welches meinen Wunsch umsetzt, das ist aber wohl nicht mit dem MZ kompatibel.



    Wie immer vielen Dank vorab für eure Unterstützung und einen schönen Abend! :)

    Wenn ich mich recht erinnere sind die Sheets B-E absolut identisch mit der einzigen Ausnahme, dass das erste Tile im Reiter [B] frei bleiben muss (mit Markierung "Stern"), damit es als "Radiergummi" o.Ä. verwendet werden kann.

    Steht so ähnlich auch im Tutorial vom Maker, kann das nur leider gerade nicht aufrufen da ich vom Handy aus schreibe. :)


    Um auf deinen letzten Post einzugehen - die Sheets B-E sind beliebig austauschbar, solange Tile1 in B leer bleibt und in der Begehbarkeit mit Stern markiert wird. :)

    An sich bin ich auch ein Freund davon, wenn Textboxen immer gleich groß sind, und (ordentlich) befüllt werden.

    Ich passe meine Texte auch oft an, dass Sie die komplette Box füllen und keine unschönen Umbrüche entstehen. Ich achte darauf auch in den Help-Windows.


    Ich fände es allerdings praktisch, wenn man die Größe für verschiedene Ereignisse fest einstellen könnte - z.B. wenn man ein Item oder Gold in einer Truhe findet.

    Hier stört mich dann, dass die Textbox die volle Bildbreite hat und 4 Zeilen hoch ist, obwohl man z.B. nur "Portion erhalten" anzeigen lassen möchte.

    Ich versuche diese Texte dann immer in 2 Zeilen aufzuteilen und einigermaßen zu zentrieren, damit es ordentlich aussieht.


    Ich fände eine Option gut in der man festlegen kann, dass eine "Infobox" schmäler und kleiner sein soll, als eine "Sprechbox" usw.