Beiträge von Salamander

    Black Hat


    Engine: RPG Maker VX Ace
    Genre: Puzzler, Schleichspiel
    Spielzeit: ca. 10 Minuten

    Version: 1.1


    Inhalt


    Ist es nicht ärgerlich, dass Prüfungsfragen immer dort aufbewahrt werden, wo man nicht an sie herankommt? Hilf zwei Hackern dabei in den Universitätsrechner einzudringen, Angriffserkennungsprogrammen auszuweichen und Firewalls zu deaktivieren. Wird dein Geschick ausreichen, die gesuchte Datei zu ergattern?


    Disclaimer

    Benutzung für Informatiker auf eigene Gefahr. Der Autor übernimmt keine Haftung für Schäden durch unabsichtlich ausgelöste Lachanfälle und/oder Facepalms.


    Screenshots


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    Download


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    (Alle nötigen Daten im Download enthalten. Kein RTP nötig. Umfang etwa 15 MB.)


    Da du dir ehrliches Feedback wünscht, muss ich sagen, dass mich die Geschichte in ihrem jetzigen Zustand nicht unbedingt vom Hocker reißt. Ich musste ein wenig überlegen, warum das wohl so ist.


    Das Problem ist, glaube ich, dass zwar einiges geschieht, die Ereignisse sich aber nicht unbedingt logisch aus den anderen zu ergeben scheinen. Beziehungsweise, dass ich die Motivation dahinter nicht nachvollziehen kann.


    Der Anfang beispielsweise ist voller Fragen, die ich mir nicht beantworten kann: Wie kommt es, dass Habgier plötzlich zu einem Problem wird, obwohl sie vorher keines war? Gibt es plötzlich mehr davon und wenn ja, wieso? Wie kommt es, dass menschliche Untaten Wesen der Unterwelt anziehen? Was stört die Himmelswesen plötzlich daran, obwohl es ihnen zunächst egal war? Was hat diesen Sinneswandel veranlasst? Welche "eigenen Interessen" sind es eigentlich, für die die Parteien schließlich kämpfen? Und wieso wartet Elvandura erst einmal ein paar Jahrhunderte ab, bevor sie sich entschließt einzugreifen?


    Alles in allem habe ich eher das Gefühl es mit einer Sammlung von Einzelfakten zu tun haben, die darauf abzielen ein bestimmtes Szenario zu ergeben, als mit einer Geschichte deren Teile aufeinander aufbauen.

    In einem Spiel klicke ich mich meist mehr oder weniger gelangweilt durch solche Passagen und versucht mir die wichtigsten Eckpunkte zu merken, fühle mich aber nicht unbedingt mitgerissen.


    Der eigentliche Hauptteil des Spiels birgt einiges an Potential und ich bin schon mal auf weitere Details zur Umsetzung gespannt. Allerdings gibt es auch hier einige Sachen, die ich spätestens im Spiel erklärt sehen wollen würde.


    Beispielsweise frage ich mich, welche Motivation C&V überhaupt haben Dämonen zu jagen. Schließlich hast du ja selbst geschrieben, dass es irgendwann keinen Unterschied mehr zwischen Gut und Böse gab. Wieso ist das alte Klassenschema doch jetzt wieder wichtig?


    Bei der Begegnung zwischen den beiden und der Dämonengeneralin sind mir auch eine ganze Reihe Sachen unklar, aber ich nehme mal an, dass man das dann tatsächlich im Spiel erfahren würde.

    Sternenstaub 0.3


    Engine: RPG Maker VX Ace
    Genre: Humor, Adventure
    Setting: Space Fantasy
    Spielzeit: aktuell etwa 40 Minuten, geplant etwa 3-4 Stunden



    Inhalt:

    Nach einem verpatzten Polizeieinsatz vorübergehend vom Dienst suspendiert und ohne großes Vetrauen in die nun ermittelnden Kollegen, scheint Constable Marina Sebastini vom Port Piazzi Sicherheitsdienst ihre Zukunft wenig rosig. Wird sie sich aus ihrem Selbstmitleid befreien und auf eigene Faust die Ermittlungen aufnehmen?


    Um nicht zu viel Spannung aufkommen zu lassen, die Antwort auf diese rhetorische Frage lautet natürlich "ja" und selbstverständlich wird sie dabei wieder auf einige alte Bekannte und anderes kurioses Volk des 23. Jahrhunderts treffen.


    Fortschritt:

    Die aktuelle Demo umfasst den Prolog und die ersten beiden Spielabschnitte. Die etwa zwölf weiteren derzeitig geplanten Abschnitte werden nach und nach folgen.


    Technische Anmerkungen:

    Die Steuerung entspricht makerüblichen Standards. Daneben gibt es die Möglichkeit über die Taste “A” Gegenstände aus dem Inventar miteinander zu kombinieren. Seit dieser Version gibt es auch die Möglichkeit sich mittels der Hilfetaste “Q” wichtige Objekte auf der Karte anzeigen zu lassen.

    Ebenfalls neu ist die Maussteuerung. Bewegungen und Interaktionen werden über die linke Maustaste gesteuert; die rechte Maustaste ruft das Menü auf und die mittlere Maustaste entspricht der Taste “A”. Objekte mit denen interagiert werden kann, sollten sich (in den meisten Fällen) durch einen Farbwechsel des Mauszeigers bemerkbar machen.

    Wer sich an der - stellenweise noch etwas rohen - Maussteuerung stören sollte, kann allerdings genauso gut darauf verzichten.


    Screenshots:

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    Download:


    Link


    (RTP wird nicht benötigt.)


    Um auch ein wenig österliche Stimmung zu verbreiten, hier mal ein Werk aus dem Jahre 2010:



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    Ich bitte mir den vermurksten Sprechrhythmus zu verzeihen. ^^

    Ich hab diese Woche hauptsächlich mit diversen Bugfixes und Optimierungen verbracht. Daneben habe ich auch noch ein paar letzte Grafiken für eine Nebenszene fertiggestellt, so dass ich mich nun bis Ostern ganz auf das Probespielen konzentrieren kann.

    Ah, du meinst die physikalischen Parameter des Planeten. Dann sieht die Sache natürlich gleich ganz anders aus. ^^ Ja, da kann man natürlich einiges an Lokalkolorit reinbringen.


    Solltest du dabei einen halbwegs realistischen Rahmen wahren wollen, würde es sich allerdings lohnen über zwei Punkte nachzudenken.


    Zum einen wäre der Planet ungemütlich groß. Selbst wenn sich das vierzigfache auf die Oberfläche bezieht, hätte der Planet noch mehr als den sechsfachen Durchmesser der Erde und eine entsprechend hohe Oberflächenschwerkraft. Zumindest sofern er nicht hohl oder aus sehr leichten Materialien aufgebaut ist.

    Wenn man bedenkt wie viel Platz schon die Erde bietet, könnte man sich ja mal überlegen, ob man ein derartig riesiges Geschoss tatsächlich braucht.


    Das andere wäre natürlich der selbstleuchtende Mond. Es gibt sehr wenig natürliche Prozesse mit dem sich so etwas über geologische Zeiträume erklären ließe. Wenn du mehr als eine Lichtquelle am Himmel haben willst, böte sich aber natürlich ein weiterer Stern irgendwo im System an. Es wäre zum Beispiel leicht vorstellbar, dass der Planet um einen Stern kreist, der wiederum um einen anderen, weiter entfernten Stern kreist.


    Nachtrag: Hatte deine Erklärung zum Mond gar nicht gelesen. Ein hohes Rückstrahlvermögen kann im Vergleich zu unserem Mond - der überraschend dunkel ist - leicht noch einiges an Helligkeit herausholen, die Helligkeit einer Sonne wirst du damit aber nicht erreichen. Selbst ein vollkommen verspiegelter Mond würde durch seine Kugelform noch zu viel Licht streuen.

    Ich nehme an, dass du unter dem Begriff "physikalische Gesetze" etwas anderes verstehen musst als ich, denn bislang gibt es keinen ernstzunehmenden Hinweis darauf, dass diese nicht im ganzen Universum einheitlich sind. Die Idee, dass es beispielsweise irgendwo einen Planeten geben könnte, auf dem Steine nach oben fallen, Helium bei Normalbedingungen flüssig ist und Licht sich spiralförmig ausbreitet, wirkt daher ziemlich grotesk.

    Nicht dass ich per se etwas gegen eine solche Welt hätte, aber die Vorstellung, so etwas in unserem Universum zu finden, strapaziert mir für meinen Geschmack die Glaubwürdigkeit einfach zu sehr.


    Vielleicht wäre es ganz gut, wenn du mal ein paar konkrete Beispiele geben könntest, damit wir nicht aneinander vorbeireden.


    Das Spielkonzept und die eigentliche Spielhandlung klingen bis jetzt ziemlich vielversprechend. Bin gespannt, was da noch so kommen wird.


    Die Hintergrundgeschichte dagegen lässt mich in mehrerlei Hinsicht die Stirn runzeln. Zum Beispiel stellt sich mir die Frage, woher eine Zivilisation, die nach jahrhundertelangem, durch Ressourcenknappheit ausgelösten Bürgerkrieg in Schutt und Asche liegt, noch die Zeit und Mittel nimmt ein interstellares Raumschiff zu bauen. Respektive, wieso niemand früher auf die Idee gekommen ist, wenn es technologisch nicht so schwierig sein sollte, wie es sich anhört.


    Die weitaus schwerwiegendere Frage in meinen Augen ist allerdings, warum du dir überhaupt die Mühe machst, deine Geschichte zuerst in der Realität zu verankern, wenn du danach alle Verbindungen zu ihr kappst und deine Geschichte in einer kompletten Fantasywelt spielen lässt. (Eine Welt, vierzigmal größer als die Erde mit einem selbstleuchtendem Mond, der die Physik außer Kraft setzt, ist nämlich genau das.) Ich empfinde so etwas immer als ziemlichen Stilbruch und Stimmungskiller. Eine reine Fantasylösung wäre wahrscheinlich weitaus einfacher und weniger anfällig für innere Widersprüche.

    Wie immer hängt diese Frage ganz vom betreffenden Spiel ab. Wenn es hauptsächlich ums lustige Monsterschnetzeln geht und Dörfer nicht mehr als Heldenausrüstzentren sein müssen, kann man natürlich auf Wohnungen und sonstige Infrastruktur verzichten. Da ist günstige Erreichbarkeit wohl wichtiger.


    Wenn Realismus - oder zumindest innere Plausibilität - bei einem Projekt einen wichtigen Teil der Atmosphäre ausmacht, sind solche Kleinigkeiten dagegen natürlich wünschenswert, selbst wenn man sie nur beispielsweise mit einer Tür zu einem unzugänglichen Bereich andeutet.

    CherryTree: Ein kostenloses Programm, mit dem man seine Projektnotizen ordnen und verwalten kann.


    Twine: Wird als eigenständige Spielengine für interaktive Geschichten beworben, lässt sich aber natürlich auch zum planen komplexerer Dialogsequenzen o.ä. einsetzen. Ebenfalls kostenlos.


    Bfxr: Ein Online-Tool mit dem sich manuell oder nach dem Zufallsprinzip Soundeffekte erstellen lassen. Für einige rollenspieltypische Effekte existieren bereits Voreinstellungen. Die Sounds können als .wav exportiert werden und dürfen frei verwendet werden.

    Eine Kleinigkeit, die ich noch hinzufügen kann, ist, dass die Autoschatten in den Türen etwas zu lang sind. Ein ein Tile breiter Durchgang sollte eigentlich auch nur einen ein Tile breiten Schatten werfen. Zumindest so lange man akzeptiert, dass es in Innenräumen überhaupt einen Schattenwurf gibt.

    Hab mich die Woche über vor allem mit Kleinigkeiten beschäftigt, hauptsächlich in Verbindung mit Dialogen und Eventing. Ein größerer Brocken war die Umformatierung der Texte meines ersten Kapitels um sie stilistisch in Reihe mit dem Rest zu bringen. Da das zu den extrem langweiligen Aufgaben gehört, bin ich ziemlich froh, das jetzt hinter mir zu haben. Da im zweiten Kapitel(chen) im wesentlichen nur noch Texte fehlen, konzentrieren sich meine Anstrengungen momentan auf das Aufpolieren der älteren Spielteile.


    In Bezug auf die Fragen im Startpost: Ich setze mir zwar (zumindest momentan) kein festes Wochenziel, versuche aber täglich wenigstens eine Kleinigkeit für das Projekt zu erledigen. Auf meinen To-Do-Listen stehen noch so viele Punkte, dass ich eigentlich für jede Stimmung was zu tun finde. Kann sein, dass ich mich gegen Ende dieses Entwicklungsabschnitts etwas mehr zusammennehmen muss.

    Yay! Da habe ich es also doch mal zum BdM geschafft. ^ ^


    Mehr zum Spiel gibt es vermutlich nächsten oder übernächsten Monat. Bis dahin sollte ich eigentlich die nächste Demo fertig haben und werde es dann mal auch offiziell hier vorstellen.

    Ich merke gerade wieder einmal in welch unterschiedlichen Sphären ich mich bewegt haben muss, denn ich kenne (außer KOTOR) kein einziges der genannten Spiele. Manche nicht einmal dem Namen nach. ^^


    Da mein persönliches Lieblingsrollenspiel immer von der Tagesform abhängt, soll die folgende Liste nicht als Rangfolge verstanden werden:


    Albion

    Der erste Titel der mir zu dem Thema einfiel und daher als erstes genannt. Es ist schwer zu sagen, wie gut das Spiel ohne Nostalgiebrille tatsächlich wäre, aber ich habe selten ein alleinstehendes Spiel gesehen, das so viel Liebe zum Detail ins Worldbuilding investiert hätte. Auch finde ich die 2D-Welten immer noch sehr schön anzusehen.


    Sternenschweif

    (Stellvertretend für den Rest der Nordlandtrilogie.) Ist zwar objektiv gesehen an vielen Stellen ein Beispiel dafür, wie man es lieber nicht machen sollte, aber auch eines der ersten Computerrollenspiele mit dem ich in Kontakt gekommen war und daher eines mit dem ich unzählige Stunden verbracht habe. (Auch wenn es mir erst vor ein paar Jahren gelang - und das nur unter massiver Zuhilfenahme einer Komplettlösung - es auch einmal zu Ende zu spielen.)


    Fallout II

    Setzte damals zusammen mit seinem direkten Vorgänger neue Maßstäbe hinsichtlich spielerischer Freiheit und zeichnet sich durch einen extrem hohen Wiederspielwert aus. Es gibt einige Passagen, die ich wohl erst bei meinem dreißigsten Anlauf entdeckt haben dürfte. (Das Spiel hat für mich zudem noch einen besonderen Stellenwert, da es das erste Rollenspiel war, das ich auf Englisch gespielt habe.)


    Baldur's Gate II

    Ein weiteres Spiel mit dem ich Unmengen an Zeit verbracht habe und nahezu ein rundum rundes Erlebnis. Bemerkenswert sind (oder waren damals) vor allem die wunderschönen, gemalten Hintergründe und die Menge an Interaktion innerhalb der Party.


    Shadowrun Hong Kong

    Zusammen mit seinen beiden Vorgängern eine der angenehmsten Überraschungen der letzten Jahre. Die Spiele bestechen zwar in meinen Augen hauptsächlich durch ihr angenehmes taktisches Kampfsystem, aber Stimmung und Story kommen auch nicht zu kurz.










    Ich hatte wieder mal eine recht produktive Woche.


    An der Technikfront habe ich es geschafft meine Mappingskripte so zu erweitern, dass ich nun auch die Ebene unter dem Spieler vernünftig für Eventgrafiken nutzen kann. Ich hab zwar im Moment noch keine konkrete Anwendung dafür, aber mit der Möglichkeiten werden wahrscheinlich auch die Ideen kommen.

    Zudem habe ich einige Unstimmigkeiten zwischen dem Speichermenü und Amaranth's Mausskript behoben (auch wenn ich immer noch ein paar kleinere Bugs drin habe).


    Auf grafischer Seite war ich hauptsächlich mit diesem kleinen Raum beschäftigt.



    Daneben habe ich angefangen meinen Prolog auf Busts umzustellen. Vielleicht erinnert sich ja noch der ein oder andere an die Szene.