Beiträge von Salamander

    Eine Kleinigkeit, die ich noch hinzufügen kann, ist, dass die Autoschatten in den Türen etwas zu lang sind. Ein ein Tile breiter Durchgang sollte eigentlich auch nur einen ein Tile breiten Schatten werfen. Zumindest so lange man akzeptiert, dass es in Innenräumen überhaupt einen Schattenwurf gibt.

    Hab mich die Woche über vor allem mit Kleinigkeiten beschäftigt, hauptsächlich in Verbindung mit Dialogen und Eventing. Ein größerer Brocken war die Umformatierung der Texte meines ersten Kapitels um sie stilistisch in Reihe mit dem Rest zu bringen. Da das zu den extrem langweiligen Aufgaben gehört, bin ich ziemlich froh, das jetzt hinter mir zu haben. Da im zweiten Kapitel(chen) im wesentlichen nur noch Texte fehlen, konzentrieren sich meine Anstrengungen momentan auf das Aufpolieren der älteren Spielteile.


    In Bezug auf die Fragen im Startpost: Ich setze mir zwar (zumindest momentan) kein festes Wochenziel, versuche aber täglich wenigstens eine Kleinigkeit für das Projekt zu erledigen. Auf meinen To-Do-Listen stehen noch so viele Punkte, dass ich eigentlich für jede Stimmung was zu tun finde. Kann sein, dass ich mich gegen Ende dieses Entwicklungsabschnitts etwas mehr zusammennehmen muss.

    Yay! Da habe ich es also doch mal zum BdM geschafft. ^ ^


    Mehr zum Spiel gibt es vermutlich nächsten oder übernächsten Monat. Bis dahin sollte ich eigentlich die nächste Demo fertig haben und werde es dann mal auch offiziell hier vorstellen.

    Ich merke gerade wieder einmal in welch unterschiedlichen Sphären ich mich bewegt haben muss, denn ich kenne (außer KOTOR) kein einziges der genannten Spiele. Manche nicht einmal dem Namen nach. ^^


    Da mein persönliches Lieblingsrollenspiel immer von der Tagesform abhängt, soll die folgende Liste nicht als Rangfolge verstanden werden:


    Albion

    Der erste Titel der mir zu dem Thema einfiel und daher als erstes genannt. Es ist schwer zu sagen, wie gut das Spiel ohne Nostalgiebrille tatsächlich wäre, aber ich habe selten ein alleinstehendes Spiel gesehen, das so viel Liebe zum Detail ins Worldbuilding investiert hätte. Auch finde ich die 2D-Welten immer noch sehr schön anzusehen.


    Sternenschweif

    (Stellvertretend für den Rest der Nordlandtrilogie.) Ist zwar objektiv gesehen an vielen Stellen ein Beispiel dafür, wie man es lieber nicht machen sollte, aber auch eines der ersten Computerrollenspiele mit dem ich in Kontakt gekommen war und daher eines mit dem ich unzählige Stunden verbracht habe. (Auch wenn es mir erst vor ein paar Jahren gelang - und das nur unter massiver Zuhilfenahme einer Komplettlösung - es auch einmal zu Ende zu spielen.)


    Fallout II

    Setzte damals zusammen mit seinem direkten Vorgänger neue Maßstäbe hinsichtlich spielerischer Freiheit und zeichnet sich durch einen extrem hohen Wiederspielwert aus. Es gibt einige Passagen, die ich wohl erst bei meinem dreißigsten Anlauf entdeckt haben dürfte. (Das Spiel hat für mich zudem noch einen besonderen Stellenwert, da es das erste Rollenspiel war, das ich auf Englisch gespielt habe.)


    Baldur's Gate II

    Ein weiteres Spiel mit dem ich Unmengen an Zeit verbracht habe und nahezu ein rundum rundes Erlebnis. Bemerkenswert sind (oder waren damals) vor allem die wunderschönen, gemalten Hintergründe und die Menge an Interaktion innerhalb der Party.


    Shadowrun Hong Kong

    Zusammen mit seinen beiden Vorgängern eine der angenehmsten Überraschungen der letzten Jahre. Die Spiele bestechen zwar in meinen Augen hauptsächlich durch ihr angenehmes taktisches Kampfsystem, aber Stimmung und Story kommen auch nicht zu kurz.










    Ich hatte wieder mal eine recht produktive Woche.


    An der Technikfront habe ich es geschafft meine Mappingskripte so zu erweitern, dass ich nun auch die Ebene unter dem Spieler vernünftig für Eventgrafiken nutzen kann. Ich hab zwar im Moment noch keine konkrete Anwendung dafür, aber mit der Möglichkeiten werden wahrscheinlich auch die Ideen kommen.

    Zudem habe ich einige Unstimmigkeiten zwischen dem Speichermenü und Amaranth's Mausskript behoben (auch wenn ich immer noch ein paar kleinere Bugs drin habe).


    Auf grafischer Seite war ich hauptsächlich mit diesem kleinen Raum beschäftigt.



    Daneben habe ich angefangen meinen Prolog auf Busts umzustellen. Vielleicht erinnert sich ja noch der ein oder andere an die Szene.


    Könnte man nicht eine eventbasierte Lösung probieren? Also beispielsweise beim Kartenwechsel manuell die Schiffsmusik einspielen lassen, wenn man sich auf einem Schiff befindet?


    Alternativ könnte man vielleicht versuchen, den Spieler nach dem Kartenwechsel einmal kurz ein- und aussteigen zu lassen. Oder man könnte ihn vor dem Kartenwechsel aussteigen und nach dem Kartenwechsel wieder einsteigen lassen (mit Fade versteht sich). Da ich aber weder mit Fahrzeugen, noch diesem Bug Erfahrungen habe, ist das natürlich ein Schuss ins Blaue.

    Das ist ein ziemlich guter Punkt. Wenn der Unterschied zwischen Nacht und Tag weitgehend darin besteht, das man in ersterer nicht viel sieht und alle Händler geschlossen haben, hat das Spiel dadurch nicht viel gewonnen. Wenn man nachts Einbrüche begehen, spezielle Fertigkeiten einsetzen oder neue Charaktere treffen kann, sieht die Sache natürlich anders aus.


    Persönlich werde ich mich von echten Tag/Nacht-Systemen wahrscheinlich fern halten und stattdessen bestenfalls Pseudosysteme einsetzen, in denen es beispielsweise einzelne Nachtmissionen gibt.

    Die Wege sehen schon mal viel natürlicher aus. Gefällt mir ziemlich gut.


    Der Pub ist ganz nett eingerichtet, wirkt aber zur Zeit ziemlich geräumig. Ich nehme an, mit Gästen sähe das aber gleich ganz anders aus.


    Den Steinfußboden in der Küche finde ich irgendwie etwas anstrengend zu betrachten, was wohl an der merkwürdigen Perspektive oder der relativen Helligkeit liegen könnte. Wenn andere das ähnlich sehen, könnte man da ja vielleicht noch ein wenig mit den Materialien experimentieren.

    Bei dem Motiv bin ich mir zwar nicht ganz sicher, aber den Zeichenstil mag ich wirklich sehr.


    Meine Woche bestand hauptsächlich darin noch fehlende Eventdialoge, Charakteranimationen und Bustvariationen nachzutragen. Leider nicht viel, was einen guten Screenshot abgibt.

    Daneben habe ich noch ein Skriptschnipselchen geschrieben, mit dem ich die Bildwiederholrate und Darstellungsebene von freien Animationen ändern kann und endlich mal angefangen meinen Prolog an den neuen Stil anzupassen (eine Arbeit vor der es mich nicht wenig graut ^^).


    Diese Woche habe ich den Sportwagen unten rechts entworfen, eine Animation für den Raucher zusammengezimmert (die man hier natürlich nicht sieht) und recherchiert wie man Kartenanimationen in Bewegungsrouten einbindet (daher das Fragezeichen).


    Daneben habe ich mich noch mit dem Eventing der Dialoge und ein paar anderen Kleinigkeiten beschäftigt. (Ja, ich führe seit diesem Monat darüber Buch. ^^)

    Sieht soweit ganz gut aus finde ich. Für eine Winterlandschaft ist zwar eigentlich etwas zu viel Laub auf den Bäumen, aber ohne sähe es wahrscheinlich zu trostlos aus. Eisschollen auf dem See würden sich sicher gut machen, aber das wurde ja schon mal angesprochen.


    Sonst fällt mir noch ein, dass man vielleicht einmal versuchen könnte, die Wege weniger blockig aussehen zu lassen. Wenn man sowieso mit Photoshop arbeitet, sollte das eigentlich im Rahmen des Möglichen sein.

    Wie schnell es einem langweilig wird, hängt natürlich immer davon ab, wie interessant der Text ist. ^^ 2000 Worte am Stück scheinen mir für einen einzelnen Dialog aber schon recht viel. Ich krieg schon bei einem Viertel davon ein schlechtes Gewissen. So große Textbrocken in kleinere Happen aufzuteilen ist normalerweise nicht verkehrt.

    Finde beide Varianten ungefähr gleichwertig. Ohne Schatten wirkt die Karte natürlich um einiges weniger plastisch, dafür entfallen die hässlichen Fehlbeleuchtungen der Dekorationstiles (bspw. beim Kaktus rechts oben oder den Steinchen in der Mitte unten), die mich immer schrecklich stören.


    Wenn man nur die Wahl zwischen Autoschatten und keinem Autoschatten hat, scheint mir letzteres durchaus eine gute Alternative, speziell wenn es die Umgebung erlaubt (bspw. in der Wüste am Mittag oder auf allen künstlich beleuchteten Karten).

    Bin eher für Version 1. Der obere Rand des Vorsprungs wirkt wie lose herabgefallenes Geröll und sieht weit natürlicher aus als die schnurgerade Kante in 2. Wenn man unbedingt einen Spalt sehen will, dann nur einen so schmalen, dass er in natürlichem Felsen nicht weiter auffällt. Hundertprozentig befriedigend sind aber durch die Beschränkungen des RTPs natürlich beide Lösungen nicht.