Beiträge von Salamander

    Um dein Alter würde ich mir keine Sorgen machen. Ich hatte im Kindergarten ein wenig gezeichnet, mich durch den Kunstunterricht in der Schule mehr schlecht als recht durchgeschleppt und dann mit 23 - inspiriert durch South Park - zum ersten Mal ein Grafikprogramm in die Hand genommen. Und dann waren es immer noch zwei Jahre, bis ich tatsächlich angefangen habe zu zeichnen.

    Ein paar Jahre Vorsprung wären sicher nicht verkehrt gewesen, aber letztendlich kommt es mehr darauf an wie viel Zeit man insgesamt investiert, als wie früh man anfängt.


    Da ich nicht sonderlich systematisch an die Sache herangegangen bin, kann ich nicht viele Tipps geben. Ich finde es jedoch sehr wichtig, Motive zu finden, die dich bei Laune halten. Irgendwelche Übungen zu absolvieren mag sehr sinnvoll sein; wenn du davon allerdings nur eine Stunde aushältst bevor du dich zu Tode langweilst, lernst du dabei wahrscheinlich weniger als wenn du eine Nacht an einem Motiv sitzt, das dich gepackt hat.

    Mit spezifischen Punkten, wie Perspektive, Proportionen und Zeichentechnik kann man sich auch noch auseinanderstzen, wenn man merkt das man seinen eigenen Ansprüchen nicht mehr genügt.

    Ich habe mein neues Kapitel geplant, mich dabei aber überwiegend im Kreis gedreht. Es gibt ein Plotelement, dass ich schon seit den allerersten Notizen dabei habe, das jetzt aber nicht mehr recht zu passen scheint. Bislang waren meine Überlegungen ob ich es ersetzen oder anpassen will und wenn ja, wie, alle ziemlich fruchtlos.

    Hab mir den Comic mal durchgelesen und finde den Ansatz auch ein wenig zu einseitig. Die Tipps sind nicht schlecht und ich kann der funktionalen Schönheit einer Stadt auch durchaus etwas abgewinnen; ich finde nur, dass dieses Tutorial sehr stark auf einen bestimmten Typ RPG zugeschnitten ist und nicht auf alle Spiele übertragbar ist.


    Die Grundidee, dass man auf nutzlose Gebäude und NPCs verzichten sollte, finde ich durchaus gut und richtig. Was in einem bestimmten Spiel jedoch als nutzlos gelten darf, lässt sich nicht so einfach verallgemeinern.


    Wenn ein Spiel seine Stärke mehr im Monsterschnetzeln und/oder abgehobener Epik sieht, ist es durchaus vertretbar ein Dorf und seine Bewohner als Mittel zum Zweck zu sehen und die Ergonomie in den Vordergrund zu stellen. Will man jedoch eine weniger abstrahierte Spielwelt schaffen, werden Fluff-Charaktere und -Gebäude plötzlich alles andere als nutzlos. Zumindest so lange man es auch schafft, mit ihnen die gewünschte Wirkung zu erzielen.


    Mein Tipp in der Angelegenheit wäre, sich von der Idee zu befreien, dass die gesamte Stadt bereisbar sein muss. Wenn man nur die für den Spieler interessanten Stadtteile mappt und mit Kartenübergängen verbindet, kann man einerseits alle wichtigen Örtlichkeiten gut erreichbar voneinander anordnen, gleichzeitig der Stadt aber auch ein Gefühl von Größe geben. Man muss Wohnviertel nicht unbedingt sehen und bereisen können um den Eindruck zu erhalten, dass sie da sind.

    Mag sein, dass mich mein Eindruck täuscht, aber für ein möglichst offenes System, in dem man zwanglos Ideen verwirklichen kann, hast du dir dein Leben aber schon reichlich schwer gemacht. ^^


    Mal ganz davon abgesehen, dass ich es schwer nachzuvollziehen finde, warum den Polen eines Planeten so viel Bedeutung zukommen sollte, scheint mir dein Reisesystem die erzählerischen Freiheiten ziemlich einzuschränken. Mir ist natürlich klar, dass man die Strecke nicht zwangsläufig jedes Mal zu Fuß zurücklegen muss, aber man müsste doch unter diesem System erst einmal bis zum Pol reisen um die nächste Welt erreichen zu können, nicht wahr? Das heißt wiederum, dass man entweder jedes Mal einen halben Planeten mit interessanten Reisebegebenheiten zu füllen hätte oder sich nur auf ein oder zwei interessante Regionen konzentriert und die anschließende Polarexpedition unter den Tisch fallen lässt. Letzteres wäre dann aber nur eine unnötige Komplikation.


    Da man mit der Aufladung des Kristalls bereits ein nützliches Werkzeug hat um den Plot voranzutreiben, wäre ein System mit nach Lust und Laune verteilten Sprungpunkten erzählerisch wohl weit flexibler. Zumal es auch die Möglichkeit böte die entsprechenden Stellen dramaturgisch interessant zu platzieren oder erst einmal suchen zu lassen.


    Viel interessanter als das Rahmenwerk mit dem sich Ideen umsetzen lassen, sind aber natürlich die konkreten Ideen. ^^ Mit denen hat man es als Spieler ja schließlich hauptsächlich zu tun. Bin gespannt was da noch kommen wird.

    Black Hat


    Engine: RPG Maker VX Ace
    Genre: Puzzler, Schleichspiel
    Spielzeit: ca. 10 Minuten

    Version: 1.1


    Inhalt


    Ist es nicht ärgerlich, dass Prüfungsfragen immer dort aufbewahrt werden, wo man nicht an sie herankommt? Hilf zwei Hackern dabei in den Universitätsrechner einzudringen, Angriffserkennungsprogrammen auszuweichen und Firewalls zu deaktivieren. Wird dein Geschick ausreichen, die gesuchte Datei zu ergattern?


    Disclaimer

    Benutzung für Informatiker auf eigene Gefahr. Der Autor übernimmt keine Haftung für Schäden durch unabsichtlich ausgelöste Lachanfälle und/oder Facepalms.


    Screenshots


    BlackHat_A_zps399pkoqu.png


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    Download


    Link 


    (Alle nötigen Daten im Download enthalten. Kein RTP nötig. Umfang etwa 15 MB.)


    Da du dir ehrliches Feedback wünscht, muss ich sagen, dass mich die Geschichte in ihrem jetzigen Zustand nicht unbedingt vom Hocker reißt. Ich musste ein wenig überlegen, warum das wohl so ist.


    Das Problem ist, glaube ich, dass zwar einiges geschieht, die Ereignisse sich aber nicht unbedingt logisch aus den anderen zu ergeben scheinen. Beziehungsweise, dass ich die Motivation dahinter nicht nachvollziehen kann.


    Der Anfang beispielsweise ist voller Fragen, die ich mir nicht beantworten kann: Wie kommt es, dass Habgier plötzlich zu einem Problem wird, obwohl sie vorher keines war? Gibt es plötzlich mehr davon und wenn ja, wieso? Wie kommt es, dass menschliche Untaten Wesen der Unterwelt anziehen? Was stört die Himmelswesen plötzlich daran, obwohl es ihnen zunächst egal war? Was hat diesen Sinneswandel veranlasst? Welche "eigenen Interessen" sind es eigentlich, für die die Parteien schließlich kämpfen? Und wieso wartet Elvandura erst einmal ein paar Jahrhunderte ab, bevor sie sich entschließt einzugreifen?


    Alles in allem habe ich eher das Gefühl es mit einer Sammlung von Einzelfakten zu tun haben, die darauf abzielen ein bestimmtes Szenario zu ergeben, als mit einer Geschichte deren Teile aufeinander aufbauen.

    In einem Spiel klicke ich mich meist mehr oder weniger gelangweilt durch solche Passagen und versucht mir die wichtigsten Eckpunkte zu merken, fühle mich aber nicht unbedingt mitgerissen.


    Der eigentliche Hauptteil des Spiels birgt einiges an Potential und ich bin schon mal auf weitere Details zur Umsetzung gespannt. Allerdings gibt es auch hier einige Sachen, die ich spätestens im Spiel erklärt sehen wollen würde.


    Beispielsweise frage ich mich, welche Motivation C&V überhaupt haben Dämonen zu jagen. Schließlich hast du ja selbst geschrieben, dass es irgendwann keinen Unterschied mehr zwischen Gut und Böse gab. Wieso ist das alte Klassenschema doch jetzt wieder wichtig?


    Bei der Begegnung zwischen den beiden und der Dämonengeneralin sind mir auch eine ganze Reihe Sachen unklar, aber ich nehme mal an, dass man das dann tatsächlich im Spiel erfahren würde.

    Sternenstaub 0.3


    Engine: RPG Maker VX Ace
    Genre: Humor, Adventure
    Setting: Space Fantasy
    Spielzeit: aktuell etwa 40 Minuten, geplant etwa 3-4 Stunden



    Inhalt:

    Nach einem verpatzten Polizeieinsatz vorübergehend vom Dienst suspendiert und ohne großes Vetrauen in die nun ermittelnden Kollegen, scheint Constable Marina Sebastini vom Port Piazzi Sicherheitsdienst ihre Zukunft wenig rosig. Wird sie sich aus ihrem Selbstmitleid befreien und auf eigene Faust die Ermittlungen aufnehmen?


    Um nicht zu viel Spannung aufkommen zu lassen, die Antwort auf diese rhetorische Frage lautet natürlich "ja" und selbstverständlich wird sie dabei wieder auf einige alte Bekannte und anderes kurioses Volk des 23. Jahrhunderts treffen.


    Fortschritt:

    Die aktuelle Demo umfasst den Prolog und die ersten beiden Spielabschnitte. Die etwa zwölf weiteren derzeitig geplanten Abschnitte werden nach und nach folgen.


    Technische Anmerkungen:

    Die Steuerung entspricht makerüblichen Standards. Daneben gibt es die Möglichkeit über die Taste “A” Gegenstände aus dem Inventar miteinander zu kombinieren. Seit dieser Version gibt es auch die Möglichkeit sich mittels der Hilfetaste “Q” wichtige Objekte auf der Karte anzeigen zu lassen.

    Ebenfalls neu ist die Maussteuerung. Bewegungen und Interaktionen werden über die linke Maustaste gesteuert; die rechte Maustaste ruft das Menü auf und die mittlere Maustaste entspricht der Taste “A”. Objekte mit denen interagiert werden kann, sollten sich (in den meisten Fällen) durch einen Farbwechsel des Mauszeigers bemerkbar machen.

    Wer sich an der - stellenweise noch etwas rohen - Maussteuerung stören sollte, kann allerdings genauso gut darauf verzichten.


    Screenshots:

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    Download:


    Link


    (RTP wird nicht benötigt.)


    Um auch ein wenig österliche Stimmung zu verbreiten, hier mal ein Werk aus dem Jahre 2010:



    berraschung.png


    Ich bitte mir den vermurksten Sprechrhythmus zu verzeihen. ^^

    Ich hab diese Woche hauptsächlich mit diversen Bugfixes und Optimierungen verbracht. Daneben habe ich auch noch ein paar letzte Grafiken für eine Nebenszene fertiggestellt, so dass ich mich nun bis Ostern ganz auf das Probespielen konzentrieren kann.

    Ah, du meinst die physikalischen Parameter des Planeten. Dann sieht die Sache natürlich gleich ganz anders aus. ^^ Ja, da kann man natürlich einiges an Lokalkolorit reinbringen.


    Solltest du dabei einen halbwegs realistischen Rahmen wahren wollen, würde es sich allerdings lohnen über zwei Punkte nachzudenken.


    Zum einen wäre der Planet ungemütlich groß. Selbst wenn sich das vierzigfache auf die Oberfläche bezieht, hätte der Planet noch mehr als den sechsfachen Durchmesser der Erde und eine entsprechend hohe Oberflächenschwerkraft. Zumindest sofern er nicht hohl oder aus sehr leichten Materialien aufgebaut ist.

    Wenn man bedenkt wie viel Platz schon die Erde bietet, könnte man sich ja mal überlegen, ob man ein derartig riesiges Geschoss tatsächlich braucht.


    Das andere wäre natürlich der selbstleuchtende Mond. Es gibt sehr wenig natürliche Prozesse mit dem sich so etwas über geologische Zeiträume erklären ließe. Wenn du mehr als eine Lichtquelle am Himmel haben willst, böte sich aber natürlich ein weiterer Stern irgendwo im System an. Es wäre zum Beispiel leicht vorstellbar, dass der Planet um einen Stern kreist, der wiederum um einen anderen, weiter entfernten Stern kreist.


    Nachtrag: Hatte deine Erklärung zum Mond gar nicht gelesen. Ein hohes Rückstrahlvermögen kann im Vergleich zu unserem Mond - der überraschend dunkel ist - leicht noch einiges an Helligkeit herausholen, die Helligkeit einer Sonne wirst du damit aber nicht erreichen. Selbst ein vollkommen verspiegelter Mond würde durch seine Kugelform noch zu viel Licht streuen.

    Ich nehme an, dass du unter dem Begriff "physikalische Gesetze" etwas anderes verstehen musst als ich, denn bislang gibt es keinen ernstzunehmenden Hinweis darauf, dass diese nicht im ganzen Universum einheitlich sind. Die Idee, dass es beispielsweise irgendwo einen Planeten geben könnte, auf dem Steine nach oben fallen, Helium bei Normalbedingungen flüssig ist und Licht sich spiralförmig ausbreitet, wirkt daher ziemlich grotesk.

    Nicht dass ich per se etwas gegen eine solche Welt hätte, aber die Vorstellung, so etwas in unserem Universum zu finden, strapaziert mir für meinen Geschmack die Glaubwürdigkeit einfach zu sehr.


    Vielleicht wäre es ganz gut, wenn du mal ein paar konkrete Beispiele geben könntest, damit wir nicht aneinander vorbeireden.


    Das Spielkonzept und die eigentliche Spielhandlung klingen bis jetzt ziemlich vielversprechend. Bin gespannt, was da noch so kommen wird.


    Die Hintergrundgeschichte dagegen lässt mich in mehrerlei Hinsicht die Stirn runzeln. Zum Beispiel stellt sich mir die Frage, woher eine Zivilisation, die nach jahrhundertelangem, durch Ressourcenknappheit ausgelösten Bürgerkrieg in Schutt und Asche liegt, noch die Zeit und Mittel nimmt ein interstellares Raumschiff zu bauen. Respektive, wieso niemand früher auf die Idee gekommen ist, wenn es technologisch nicht so schwierig sein sollte, wie es sich anhört.


    Die weitaus schwerwiegendere Frage in meinen Augen ist allerdings, warum du dir überhaupt die Mühe machst, deine Geschichte zuerst in der Realität zu verankern, wenn du danach alle Verbindungen zu ihr kappst und deine Geschichte in einer kompletten Fantasywelt spielen lässt. (Eine Welt, vierzigmal größer als die Erde mit einem selbstleuchtendem Mond, der die Physik außer Kraft setzt, ist nämlich genau das.) Ich empfinde so etwas immer als ziemlichen Stilbruch und Stimmungskiller. Eine reine Fantasylösung wäre wahrscheinlich weitaus einfacher und weniger anfällig für innere Widersprüche.

    Wie immer hängt diese Frage ganz vom betreffenden Spiel ab. Wenn es hauptsächlich ums lustige Monsterschnetzeln geht und Dörfer nicht mehr als Heldenausrüstzentren sein müssen, kann man natürlich auf Wohnungen und sonstige Infrastruktur verzichten. Da ist günstige Erreichbarkeit wohl wichtiger.


    Wenn Realismus - oder zumindest innere Plausibilität - bei einem Projekt einen wichtigen Teil der Atmosphäre ausmacht, sind solche Kleinigkeiten dagegen natürlich wünschenswert, selbst wenn man sie nur beispielsweise mit einer Tür zu einem unzugänglichen Bereich andeutet.

    CherryTree: Ein kostenloses Programm, mit dem man seine Projektnotizen ordnen und verwalten kann.


    Twine: Wird als eigenständige Spielengine für interaktive Geschichten beworben, lässt sich aber natürlich auch zum planen komplexerer Dialogsequenzen o.ä. einsetzen. Ebenfalls kostenlos.


    Bfxr: Ein Online-Tool mit dem sich manuell oder nach dem Zufallsprinzip Soundeffekte erstellen lassen. Für einige rollenspieltypische Effekte existieren bereits Voreinstellungen. Die Sounds können als .wav exportiert werden und dürfen frei verwendet werden.