Beiträge von Salamander

    Hier ist mal eine Variante mit der sich das Ganze vielleicht etwas pflegeleichter lösen lässt. (Das Event ist zwar im Ace geschrieben, sollte sich aber problemlos für den MV übernehmen lassen.) Das System braucht nur ein einziges Common Event und zwei Variablen (hier 0010 und 0011), die für das Event reserviert bleiben sollten.

    Vor dem Aufrufen des Events muss eine weitere Variable (0001 in diesem Fall) auf eine beliebig hohe Zahl gesetzt werden um das Event mit der Schlosssequenz zu "füttern". Gelingt das Öffnen, wird der Eigenschalter D auf AN gestellt, was dann zum Steuern der weiteren Eventsequenz verwendet wird. (Dinge wie abbrechende Dietriche müsste man noch ergänzen.)



    Anmerkung:

    Was das Event essentiell macht, ist, die eingespeiste Zahl als Binärzahl zu interpretieren und die Stellen von hinten nach vorne abzufragen (1 für rechts, 0 für links. Die erste Stelle, die ja immer 1 ist, wird dabei ignoriert). Auf diese Weise lassen sich sowohl bestimmte Sequenzen (mit ein wenig Rechnerei) gezielt einstellen, als auch quasi-zufällige Sequenzen des gewünschten Schwierigkeitsgrades erzeugen, indem man sich eine beliebige Zahl im betreffenden Wertebereich herauspickt. (Zahlen zwischen 128 und 255 entsprächen beispielsweise eine 7er-Sequenz.)

    Die Popularität von Dungeons wird wahrscheinlich damit zu tun haben, dass sie es einem leicht machen, den Spieler auf bestimmte Bahnen zu lenken. Statt einer mehr oder weniger frei begehbaren Oberwelt hat man es mit einer sehr kontrollierten Umgebung zu tun, in der es immer nur eine übersichtliche Zahl von Wegen zwischen A und B gibt. Mit einer strategisch platzierten verschlossenen Tür oder anderweitig blockierten Engstelle lassen sich so sehr einfach ganze Teile eines Levels temporär abriegeln und sicherstellen, dass der Spieler die Abschnitte des Dungeons in der Reihenfolge besucht, die man gerne hätte.

    Am einfachsten wäre es dann wohl, den Erfahrungspunktestand vor dem Klassenwechselin in einer Variable zu speichern und ihn nach dem Klassenwechsel auf diesen Wert zu setzen.


    Da bei mir die neue Klasse auch bei 0 XP beginnt, vermute ich wirklich, dass in deinem Savegame noch ein alter Wert für die Originalklasse gespeichert ist. Mit der obrigen Methode sollte es eigentlich sowohl in deinem Speicherstand als auch in einem neuen Spiel funktionieren.

    Standardmäßig sind Variablen Teil des Spielstands, werden also bei jedem neuen Spiel zurückgesetzt und haben keine Auswirkung auf das Hauptmenü.


    Ich bin mir allerdings fast sicher, dass es ein Skript gibt, um derartige Effekte zu realisieren.

    Die Sheets, die mit einem $ beginnen, enthalten nur einen einzelnen Charakter (4 Blickrichtungen mit je 3 Animationsschritten). Auf den normalen Sheets sind immer 8 Charaktere zusammengefasst.

    Ich weiß zwar nicht, was der Grund sein mag, aber dein Event ist nach oben gedreht, statt nach links. Bist du ganz sicher, dass du dem Event keinen Bewegungs- oder sonstigen Befehl erteilst, der die Ausrichtung ändern könnte?


    Dass Ausrüstung automatisch einen Zustand auf den Träger legt, ist meines Wissens standardmäßig nicht möglich. Es ist allerdings kein Problem einem Gegenstand die Effekte eines Zustands zu verpassen. Im Großen und Ganzen sollte das auf das Gleiche hinauslaufen, wenn man davon absieht, dass das Zustandssymbol nicht eingeblendet wird und man den Bonus noch einmal regulär über den entsprechenden Zustand erhalten könnte (sofern man nicht zusätzlich bei den Einstellungen des Gegenstandes Immunität gegen diesen Zustand spezifiziert).

    Grob gesagt, lässt sich mit der Kampfeventseite ein beliebiges Event (inklusive allgemeinen Events) auslösen, wenn gewisse Konditionen erfüllt sind. (Obwohl du das wahrscheinlich auch schon selbst herausgefunden hast. ;))
    Wenn du genauere Informationen darüber brauchst, welches Feld genau welche Funktion hat, würde ich vorschlagen, dass du in die Tooltips schaust. Ich finde die immer ziemlich hilfreich.


    Den Effekt aus deinem Beispiel umzusetzen dürfte sich leider relativ schwierig gestalten, da es keine einfache Möglichkeit gibt zu überprüfen, ob ein Charakter eine bestimmte Fähigkeit eingestzt hat. Das ist aber weniger eine Einschränkung des Kampfeventsystems als des Eventsystems im Ganzen. Wenn man den Effekt unbedingt umsetzen möchte, ließe sich das zwar wahrscheinlich machen, aber es ginge halt nicht ohne einigen Aufwand.


    Ein Fluchtzähler ließe dagegen relativ einfach umsetzen, zumindest wenn man auf Zufallskämpfe verzichtet. Löst man Kämpfe über ein Event aus, gibt es die Möglichkeit Eventbefehle für den Fall einer Flucht festzulegen. Hier müsste man einfach nur bei jeder Flucht eine Zählvariable um eins erhöhen.

    Nachdem ich letzten August ein Comic-Projekt begonnen hatte und nach etwa drei Streifen stecken geblieben bin, weil ich merkte, dass mir das Zeichnen keinen Spaß machte, wollte ich mich mal an einem etwas anderen Stil versuchen, der ohne ein paar besonders zeitraubende Schnörkel auskommt. Hier der erste Versuch:

    Warum nimmst du nicht nur ein Event auf der Position der Pizza? Man kann Events auch von den angrenzenden Feldern auslösen (sofern die "Priorität" auf der Charakterebene liegt). Das wäre auch von daher sinnvoll, weil die Figur die Pizza dann auch ansehen müsste und nicht in jede beliebige Richtung blicken könnte.


    Als Schalter würde sich in diesem Fall der Selbstschalter des Events anbieten.

    Anderseits ist die öffentliche Wertung an sich aber auch nicht sehr aussagekräftig, da ich bezweifele, dass die meisten Werter tatsächlich alle eingereichten Spiele getestet haben werden. Da wird es oft mehr auf Beziehungen angekommen sein.


    Meine Glückwünsche trotzdem.

    "Leisten können" sollte eher weniger das Problem sein. "Leisten wollen" schon eher. Je schmackhafter man dem Kunden ein Produkt macht, desto höher steigt natürlich der Preis, den er meint verschmerzen zu können.


    Dass eine Firma diese Taktik verfolgt, lässt natürlich nicht unbedingt das Beste hoffen. ^^

    Ich werde mir diesen Maker sehr genau ansehen, befürchte aber, dass das Paket einerseits jede Menge generischer Ressourcen enthalten wird, die ich eigentlich nicht mitbezahlen möchte, und andererseits insofern makertypisch sein wird, als es einfache Sachen einfacher und komplizierte Sachen komplizierter machen wird.


    Da die Alternative dazu allerdings ist, mich weiter mit der Machete durch den Ren'Py-Dschungel zu hacken, hoffe ich auf das Beste.

    Hm, ich könnte mich täuschen, aber ist das nicht immer noch verhältnismäßig ziemlich teuer? Ich meine, ich hätte Ace und XP schon um bis zu 85% reduziert gesehen. Zudem scheint mir ein Nennpreis von 70 Dollar für ein relativ altes Produkt wie den Ace ziemlich hoch gegriffen. Ich bin mir nicht sicher, ob das tatsächlich das Schnäppchen ist, nach dem es aussieht.

    Wie gesagt, der Vergleich hinkt, aber "bringen Sie mir halt irgendwas, ich schmecke da keinen Unterschied" ist trotzdem eine legitime Position und sollte respektiert werden. Ich würde mich zwar an sich auch über eine höhere Wahlbeteiligung freuen, da es meiner politischen Position statistisch gesehen entgegenkommen dürfte, aber Leute allein deswegen mit fadenscheinigen Argumenten zur Wahl zu ermuntern erschiene mir fundamental unehrlich.


    Inwiefern es sinnvoll ist aus Protest eine Partei zu wählen, mit der man sich überhaupt nicht identifiziert, scheint mir sehr fraglich. Sein ehrliches Desinteresse kundzutun ist in jedem Fall ein direkteres Feedback, als eine noch so durchsichtige Unterstützung für eine Nischenpartei zu heucheln.


    Und nur für den Fall, dass ich hier den falschen Eindruck erwecke: Sollte man tatsächlich eine politische Partei unterstützen wollen, erwarte ich natürlich auch, dass man dies tut und sich nicht von den minimalen Chancen, mit seiner einen Stimme einen Ausschlag zu geben, einschüchtern lässt. Nach der Stimmauszählung wird es zwar sehr wahrscheinlich so sein, dass es auf die eigene individuelle Stimme nicht angekommen sein wird, aber man kann ja schlecht den 100.000 anderen - auf deren Stimmen es angekommen wäre - einen Vorwurf machen, wenn man sich selbst nicht dazu durchringen konnte.