Beiträge von Salamander

    Und um den Stilmix komplett zu machen, verwendest du germanische statt wikingische Runen. Vielleicht wären angelsächsische nicht schlecht gewesen. ^^


    Mir gefallen deine Chimären, speziell im ersten Bild.

    Eine Demo ist für mich, wie der Name schon sagt, eine Demonstrations-Version; also eine Version, die zwar schon alle wesentlichen Spielelemente enthält, aber noch nicht den vollen Umfang an Inhalten besitzt.


    Wie der Unterschied zwischen Alpha und Beta tatsächlich definiert ist, kann ich nicht sagen, aber bisher hatte ich es so verstanden, dass die Alpha die Entwicklungsversion ist und die Beta die Version, die zwar im Prinzip fertig ist, allerdings noch entbuggt und aufpoliert werden muss.


    Bei den Versionsnummern hast du komplett freie Hand. Du kannst deine Version auch "1.Ente.AB.$/2" nennen, wenn du willst. Die Hauptsache ist, du kannst sie voneinander unterscheiden und zuordnen.

    Hier mal ein WIP zu Sternenstaub 2.0, mit dem ich mir nebenher die Zeit vertreibe. Ich hoffe, dass ich nächstes Jahr die Zeit finde, mich mal wieder etwas intensiver mit dem Projekt zu beschäftigen.

    Ich wundere mich auch, dass sich bisher niemand über die Helligkeit der Karten beschwert hat, was tatsächlich für ein Geräteproblem sprechen könnte. Ich finde auf jeden Fall selbst bei maximaler Bildschirmhelligkeit praktisch alle Innenkarten so dunkel, dass ich mich nur schwer orientieren kann.

    Um etwas objektiver an die Sache heranzugehen habe ich mir neulich mal die Farbkurve von einem deiner Screenshots angesehen und im Prinzip nutzt der überwiegende Teil des Bildschirms nur die unteren 5-10% des Helligkeitsbereiches. Sofern andere von demselben Problem berichten, wäre mein Vorschlag einfach den verfügbaren Helligkeitsbereich etwas großzügiger zu nutzen und die Dunkelheit beispielsweise durch die Verwendung bläulicherer Farbtöne anzudeuten ohne den Kontrast dabei so weit zu reduzieren, dass sich Objekte nur mit Mühe identifizieren lassen. (Den mondbeschienenen Raum weit rechts beispielsweise, finde ich sehr angenehm ausgeleuchtet.)


    Die angesprochene Verwaschenheit des Hintergrundes wird ganz gut in Jitsus letztem Screenshot illustriert. Die Vasen/Urnen? rechts und links der Bildmitte wirken verglichen mit dem Zaun und der Figur im Vordergrund sehr unscharf. Der Effekt ist, dass ich unwillkürlich versuche die Objekte mit dem Auge scharfzustellen, was natürlich nicht funktioniert und leicht frustriert. Ein Schärfungsfilter wäre vielleicht einen Versuch wert, sofern du die Grafik nicht noch irgendwo in einer schärferen Version herumliegen hast.


    So, hier mal meine Eindrücke nach der ersten halben Stunde:


    Der Grafikstil ist zwar alles in allem wirklich ansprechend, aber leider finde ich ihn auch sehr anstrengend fürs Auge. Dies liegt zum einen daran, dass die Hintergründe stellenweise sehr verwaschen wirken und zum anderen daran, dass die Karten so verdammt dunkel sind. Ich verstehe natürlich das Bedürfnis nach stimmungsvoller Beleuchtung, aber zumindest auf meinem System hat die Ausleuchtung der Karten damit nicht mehr viel zu tun. Ich musste mehrfach meine Nase an den Bildschirm drücken um zu erkennen, was auf der Karte eigentlich vorgeht. Den unteren Zimmerausgang beispielsweise habe ich schließlich durch reines Ausprobieren gefunden.


    Inhaltlich fällt mir vor allem auf, dass der Hauptcharakter von den Ereignissen ziemlich unbeeindruckt wirkt. Die Begegnung mit der Puppe scheint zum Beispiel einfach so hingenommen zu werden. Die ganze Szene wirkt ziemlich entspannt und etwas unbefriedigend, weil die Fragen, die dem Spieler auf der Zuge liegen vom Char nicht gestellt werden.

    Wenn du genau wissen willst, welche Farbe im Ace wofür verwendet wird, kannst du auch per Skripteditor ins Spielskript schauen. Die Werte sind in "Window_Base" ab Zeile 153 zu finden.

    Ich sehe das genauso. Hinzu kommt natürlich auch, dass sichtbare Waffen einen deutlichen Mehraufwand an Ressourcen bedeuten ohne viel zum Spielgeschehen beizutragen. Zumindest wenn es mehr Ausrüstungsgegenstände als Schwert, Schild und Fackel geben soll.

    Hier ist mal eine Variante mit der sich das Ganze vielleicht etwas pflegeleichter lösen lässt. (Das Event ist zwar im Ace geschrieben, sollte sich aber problemlos für den MV übernehmen lassen.) Das System braucht nur ein einziges Common Event und zwei Variablen (hier 0010 und 0011), die für das Event reserviert bleiben sollten.

    Vor dem Aufrufen des Events muss eine weitere Variable (0001 in diesem Fall) auf eine beliebig hohe Zahl gesetzt werden um das Event mit der Schlosssequenz zu "füttern". Gelingt das Öffnen, wird der Eigenschalter D auf AN gestellt, was dann zum Steuern der weiteren Eventsequenz verwendet wird. (Dinge wie abbrechende Dietriche müsste man noch ergänzen.)



    Anmerkung:

    Was das Event essentiell macht, ist, die eingespeiste Zahl als Binärzahl zu interpretieren und die Stellen von hinten nach vorne abzufragen (1 für rechts, 0 für links. Die erste Stelle, die ja immer 1 ist, wird dabei ignoriert). Auf diese Weise lassen sich sowohl bestimmte Sequenzen (mit ein wenig Rechnerei) gezielt einstellen, als auch quasi-zufällige Sequenzen des gewünschten Schwierigkeitsgrades erzeugen, indem man sich eine beliebige Zahl im betreffenden Wertebereich herauspickt. (Zahlen zwischen 128 und 255 entsprächen beispielsweise eine 7er-Sequenz.)

    Die Popularität von Dungeons wird wahrscheinlich damit zu tun haben, dass sie es einem leicht machen, den Spieler auf bestimmte Bahnen zu lenken. Statt einer mehr oder weniger frei begehbaren Oberwelt hat man es mit einer sehr kontrollierten Umgebung zu tun, in der es immer nur eine übersichtliche Zahl von Wegen zwischen A und B gibt. Mit einer strategisch platzierten verschlossenen Tür oder anderweitig blockierten Engstelle lassen sich so sehr einfach ganze Teile eines Levels temporär abriegeln und sicherstellen, dass der Spieler die Abschnitte des Dungeons in der Reihenfolge besucht, die man gerne hätte.

    Am einfachsten wäre es dann wohl, den Erfahrungspunktestand vor dem Klassenwechselin in einer Variable zu speichern und ihn nach dem Klassenwechsel auf diesen Wert zu setzen.


    Da bei mir die neue Klasse auch bei 0 XP beginnt, vermute ich wirklich, dass in deinem Savegame noch ein alter Wert für die Originalklasse gespeichert ist. Mit der obrigen Methode sollte es eigentlich sowohl in deinem Speicherstand als auch in einem neuen Spiel funktionieren.

    Standardmäßig sind Variablen Teil des Spielstands, werden also bei jedem neuen Spiel zurückgesetzt und haben keine Auswirkung auf das Hauptmenü.


    Ich bin mir allerdings fast sicher, dass es ein Skript gibt, um derartige Effekte zu realisieren.