Beiträge von Salamander

    Hm, ich könnte mich täuschen, aber ist das nicht immer noch verhältnismäßig ziemlich teuer? Ich meine, ich hätte Ace und XP schon um bis zu 85% reduziert gesehen. Zudem scheint mir ein Nennpreis von 70 Dollar für ein relativ altes Produkt wie den Ace ziemlich hoch gegriffen. Ich bin mir nicht sicher, ob das tatsächlich das Schnäppchen ist, nach dem es aussieht.

    Wie gesagt, der Vergleich hinkt, aber "bringen Sie mir halt irgendwas, ich schmecke da keinen Unterschied" ist trotzdem eine legitime Position und sollte respektiert werden. Ich würde mich zwar an sich auch über eine höhere Wahlbeteiligung freuen, da es meiner politischen Position statistisch gesehen entgegenkommen dürfte, aber Leute allein deswegen mit fadenscheinigen Argumenten zur Wahl zu ermuntern erschiene mir fundamental unehrlich.


    Inwiefern es sinnvoll ist aus Protest eine Partei zu wählen, mit der man sich überhaupt nicht identifiziert, scheint mir sehr fraglich. Sein ehrliches Desinteresse kundzutun ist in jedem Fall ein direkteres Feedback, als eine noch so durchsichtige Unterstützung für eine Nischenpartei zu heucheln.


    Und nur für den Fall, dass ich hier den falschen Eindruck erwecke: Sollte man tatsächlich eine politische Partei unterstützen wollen, erwarte ich natürlich auch, dass man dies tut und sich nicht von den minimalen Chancen, mit seiner einen Stimme einen Ausschlag zu geben, einschüchtern lässt. Nach der Stimmauszählung wird es zwar sehr wahrscheinlich so sein, dass es auf die eigene individuelle Stimme nicht angekommen sein wird, aber man kann ja schlecht den 100.000 anderen - auf deren Stimmen es angekommen wäre - einen Vorwurf machen, wenn man sich selbst nicht dazu durchringen konnte.

    Ich habe zwar bislang kaum eine Wahl ausgelassen, werde mich aber davor hüten die Stimmabgabe zu einer moralischen oder gar patriotischen Pflicht hochzustilisieren. "Nichts von alledem" sollte in jeder Entscheidung eine legitime Option sein. Wenn sich jemand nach reiflicher Überlegung dazu entschließt sich zu enthalten - sei es, weil seine politische Haltung so durchschnittlich ist, dass er tatsächlich keine ausschlaggebenden Unterschiede zwischen den Parteien sieht oder sich schlichtweg keine qualifizierte Entscheidung zutraut - verdient dieser eher meinen Respekt als jemand, der sich aus falschverstandenem Pflichtgefühl an die Wahlurne schleppt und eine Partei deshalb wählt, weil er das Gesicht auf einem Wahlplakat gerade so sympathisch fand oder das schon die letzten 40 Jahren so macht.

    Wenn sich jemand enthält, heißt das, dass er dem Rest der Bevölkerung - und damit mir - vertraut einen Bundestag zu wählen, mit dem er leben können wird. Ich finde das eher schmeichelhaft.


    Dass die Parteien selbst im Gegenzug eine niedrige Wahlbeteiligung nicht unbedingt schmeichelhaft finden, ist zwar verständlich, aber im Grunde nicht das Problem des potentiellen Wählers. Wenn man auf einer Speisekarte nichts findet, was einem zusagt, ist das weniger dem Gast zuzuschreiben als dem Koch. Der Vergleich mag zwar hinken, aber damit sich langfristig etwas bessern kann, ist es allemal ehrlicher zu sagen, dass einem das Angebot nicht schmeckt, als wahlos irgendetwas hinunterzuwürgen.

    Was man als Entwickler im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass Realismus ein Mittel zum Zweck ist, aber kein Zweck an sich. Die wenigsten Spieler werden auf ein Spiel zurückblicken und sich sagen: "Wow, das war jetzt aber realistisch." Worauf es wirklich ankommt ist der Unterhaltungswert. Realismus ist nur insofern nötig als er diesem Ziel dient.


    Ich weiß, wie leicht es ist, sich an Kleinigkeiten festzubeißen während man so vor sich hingrübelt, aber man tut sich damit nicht immer einen Gefallen und läuft Gefahr einen Punkt zu zerdenken.


    Um mal auf ein konkret angesprochenes Beispiel einzugehen: Natürlich ist es schön, wenn man eine plausible Erklärung für die Präsenz von Magie in der Welt hat, aber nur die allerwenigsten würden sich wohl daran stören, wenn man es nicht hat. Als erfahrener Computerrollenspieler ist man es gewöhnt so etwas fraglos hinzunehmen, was natürlich daran liegt, dass Entwickler seit jeher erkannt haben, dass interessante Spielmechaniken wichtiger sind als eine bis ins letzte Detail ausgearbeitete Metaphysik. Dazu kommt, dass Erklärungsversuche oft so langatmig werden, dass sie praktisch niemanden wirklich interessieren und die Erklärung selbst oft weniger plausibel wirkt als "ist halt so". Man läuft da Gefahr, unnötig Aufmerksamkeit auf einen Punkt zu ziehen, der naturgemäß nicht absolut glaubwürdig zu erklären ist.


    Gleichfalls würde ich mir keine Gedanken machen, warum, um ein anderes Beispiel aufzugreifen, "Schlange" "Schlange" heißt. Selbst wenn man nicht postuliert, dass die Charaktere sich in ihrer eigenen Sprache unterhalten und das Spiel bequemerweise auf deutsch übersetzt wurde, diktieren pragmatische Gesichtspunkte einfach, dass das Spiel in einer Sprache gehalten sein muss, die der Spieler versteht. Gedanken könnte man sich bestenfalls um Begriffe wie "spanische Fliege" machen, wenn in einer bestimmten Welt kein Spanien existiert.

    Ich finde Erfahrungspunkte, als ein bequemes und beliebig stückelbares System um den relativen Fortschritt eines Helden zu messen, vollkommen in Ordnung und denke nicht, dass man da unbedingt Alternativen finden muss. Aber natürlich geht es in diesem Thread ja eigentlich nicht um Erfahrungspunkte an sich, sondern eher darum, wie man sie erhält und ausgibt.


    Erfahrungspunkte für andere Sachen als Kämpfe zu verteilen halte ich prinzipiell für eine gute Sache. Wie sinnvoll das jedoch im Einzelnen ist, hängt stark vom Design des Spiels ab.

    Wenn die Fähigkeiten, die man durch Levelaufstiege erhält, allesamt Kampffähigkeiten sind, ist es auch absolut ausreichend, wenn man EP nur durch Kämpfe erlangt. Je mehr Kämpfe man bestreitet, desto besser wird man im Kämpfen. Simpel.

    Sobald es jedoch Talente wie Schleichen, Diplomatie oder Diebeskunst gibt, also Fähigkeiten ohne direkten Kampfbezug, sollte man auch darüber nachdenken, EP für solche Tätigkeiten zu vergeben. Dies gilt besonders dann, wenn sich das Spiel auch über diese Routen lösen lässt oder es zumindest möglich ist, sich ernsthafte Vorteile zu verschaffen. Ganz davon abgesehen scheint es auch logisch, dass das Ausüben von Nichtkampffähigkeiten dazu beitragen soll, sich in ihnen zu verbessern.


    (Sich in diesem Zusammenhang darüber Sorgen zu machen, dem Spieler nicht genug Anreiz für Kämpfe zu bieten, scheint mir übrigens etwas widersinnig. Wenn ein Spiel so gestaltet ist, dass Kämpfe optional sind, kann man dem Spieler diese Entscheidung ja auch durchaus überlassen.)


    Da es noch nicht erwähnt wurde, könnte man vielleicht auch noch mal kurz Learning-by-doing-Systeme als Alternative zu Erfahrungspunkten ansprechen. Der Vorteil ist hier, dass die Verbindung zwischen Ausübung einer Fähigkeit und dem Skill-Fortschritt so direkt wie nur möglich ist. Wenn man beispielsweise eine Diebesfähigkeit einsetzt wird man darin langsam besser und nur darin.

    In der Praxis habe ich aber bislang noch kein Beispiel gesehen, bei dem so ein System gut umgesetzt gewesen wäre. Oft sind die Progressionsraten der Fähigkeiten schlecht aufeinander abgestimmt, so dass Fähigkeiten, die man häufig einsetzt schneller besser werden als Nischenfähigkeiten; manchmal so sehr, dass sich der Wert im Laufe eines Spiels kaum verändert. Daneben ist es oft möglich, Fähigkeiten durch ihren sinnlosen Einsatz zu maximieren, beispielsweise indem man drei Stunden lang einen Dummy verprügelt.

    Hier die richtige Balance finden zu müssen, ist eine Aufgabe, die ich mir lieber ersparen würde.

    Mangelnde Entscheidungsfreiheit spielt definitiv eine Rolle, wäre aber nicht unbedingt mein Hauptproblem mit Zufallsbegegnungen nach Makerart.
    Einen Gegner vorher sehen (und umgehen) zu können ist mit Sicherheit komfortabel und in vielen Spielen auch gerechtfertigt. Aber selbst ein System, bei dem man Gegner nicht sehen kann und bei dem Kämpfe beispielsweise über Bodenevents beim Betreten eines Raumes ausgelöst werden, wäre klassischen Zufallsbegenungen schon überlegen, da es einfach mehr Struktur bietet.
    Wenn man einen Zufallskampf gerade dann vor den Latz geknallt bekommt, wenn man eigentlich damit beschäftigt ist ein Rätsel zu lösen, die Story voranzubringen oder einfach nur von A nach B zu kommen, ist "Boah, nee, nicht schon wieder" eigentlich die einzige angemessene Reaktion. Das mindeste was man von einem Entwickler erwarten sollte, ist, dass er Kämpfe dort platziert, wo es stimmig erscheint und den Spielfluss nicht stört, und sie nicht einfach lieblos über die Karte pfeffert.
    Ob die Kämpfe selbst Spaß machen oder nicht, ist dabei eigentlich überraschend unerheblich. Wenn ein Spiel interessante Elemente abseits der Kämpfe bietet, sollte man diesen auch ungestört nachgehen können, ohne dass sich dauernd ein noch so interessantes Kampfsystem in den Vordergrund drängelt. Wenn man an dem Punkt ist, an dem man sich darüber freut, dass einem das fade Spiel wieder durch einen Zufallskampf unterbrochen wird, sollte man sich fragen ob man den Rest des Spiels eigentlich braucht.


    Davon abgesehen gibt es ein paar assoziierte Probleme, die zwar umgangen werden können, bei Zufallskämpfen aber klassischerweise auftauchen.


    Zu nennen wäre da zum Beispiel das mangelnde Gefühl etwas zu erreichen. Dies gilt natürlich für respawnende Gegner aller Art, aber sofern ich nicht den Eindruck habe, dass meine Bemühungen dafür sorgen, dass die Gegner tatsächlich weniger werden, will sich bei mir kein rechtes Erfolgserlebnis einstellen. Wenn ich mir denke, dass es eigentlich egal ist, ob ich diesen Kampf jetzt bestreite oder nicht und ein identischer Gegner schon hinter der nächsten Ecke wartet, ist das fatal für meine Motivation. Sofern es nicht nur ums Grinden gehen soll, sind Erfahrungspunkte und Ausrüstung nicht genug.


    Bei diesem Stichwort muss man natürlich auch das Balancing einmal ansprechen. Beim klassischen Zufallskampfsystem des Makers lässt sich nur schwierig abschätzen, wie viel Erfahrung die Party zu einem gegebenen Zeitpunkt hat. Erhaltene Erfahrungspunkte sind im Großen und Ganzen abhängig von der zurückgelegten Wegstrecke und nach oben hin offen. Hat ein Spieler Probleme damit, auf Anhieb den richtigen Weg zu finden oder verbringt er aus anderen Gründen mehr Zeit in einem Sektor als gedacht, können die Charakterlevel schnell in die Höhe schießen und künftige Begegnungen zu leicht werden. Man ist dann schnell versucht, spätere Abschnitte vorsorglich etwas schwieriger zu gestalten und sich darauf zu verlassen, dass sich der Spieler auf die nötige Stufe hochgrindet.

    Bei einem System mit (nicht-respawnenden) auf der Karte platzierten Gegnern ist die Kontrolle über die Levelprogression deutlich einfacher.

    Bevor jemand an den Bäumen herumwerkelt, wäre es vielleicht ganz gut, erstmal ganz genau abzuklären, woher die Grafiken nun eigentlich stammen. Die Bäume wirken nämlich weniger abfotografiert als etwas, das man in einem Illustrationsprogramm für Architekten finden könnte.

    Vom Kontrast her könnten die Bäume ganz gut zu den XP-Grafiken passen. Hier wirken sie tatsächlich etwas deplatziert.


    Der Betrachtungswinkel der Bäume scheint, wie angesprochen, wirklich etwas flacher, als es im Maker üblich ist. Wenn man aber die zu glatt abgeschnittene Wurzelregion etwas nachbearbeitet, sollte es eigentlich nicht weiter stören.

    Beim Pixeln ist es wohl üblich mit einer beschränkten Farbpalette zu arbeiten. Durch die strengeren Farbabstufungen ist der Eindruck dann ein ein etwas anderer als bei den fließenden Übergängen, die z.B. beim Malen entstehen.

    Ich hatte zwar ursprünglich gar nicht an diese Challenge gedacht, aber da es zufällig gerade passt, werde ich mal die Chance nutzen und meine Bronzemarke abgreifen.


    (Das derzeitige Format ist für Ace und XP ein wenig groß, aber für den MV sollte es eigentlich passen.)



    In Version A gibt es das Problem, dass man sehr schwer erkennen kann, wo ein Baum aufhört und wo der nächste anfängt. Die hintereinanderstehenden Bäume hatte ich zuerst als einen langen Wurstbaum gesehen.


    Daneben scheint mir der Kontrast auch viel zu hoch; im zweiten Beispiel noch viel mehr als im ersten. Die breiten Bäume sind deutlich blaustichig und die Schatten in Bäumen und Kräutern sind pechschwarz.

    Wenn du für mehr Schärfe sorgen willst, ist das Herumspielen am Kontrast nicht der richtige Weg. Ich weiß nicht, wie es in Gimp aussieht, aber einige Programme besitzen extra Werkzeuge zum Schärfen, die man dafür verwenden könnte (wenn auch wahrscheinlich nur mit mäßigem Erfolg).

    Das Problem bei einer monatlichen Unsetzung wäre auch, dass es ziemlich schwierig werden könnte, sich überhaupt noch zu erinnern, was man eigentlich vor vier Wochen so getrieben hat. Selbst bei einer einzigen Woche habe ich da häufig Schwierigkeiten.


    Und Druck macht man sich ja bestenfalls selbst. Man muss ja nicht unbedingt etwas schreiben und wenn der Thread für die Woche leer bleibt, weil niemand etwas hat, das er berichten möchte, dann ist das eben so.

    Ich finde das wöchentliche Format eigentlich ganz in Ordnung, habe diese Woche aber einfach nichts zu erzählen, weil ich nicht an meinen PC kam.


    Bezüglich der Spoiler sehe ich die Sache etwas kritischer. Es stimmt zwar, dass eine Geschicht nicht nur von plötzlichen Enthüllungen leben sollte, aber auch bei einer guten Geschichte - die man auch in kommenden Jahren immer wieder gerne liest - ist das erste Mal etwas Besonderes. Ein Spoiler mag die Geschichte nicht komplett ruinieren, aber eine verdorbene Überraschung ist eine verdorbene Überraschung und das Erlebnis daher nicht mehr das, was es hätte sein können.


    Ich überlege daher schon, welche Informationen ich vorher teilen will und welche man besser erst beim Durchspielen erfahren sollte.

    Ich komme mit meinem Projekt langsam wieder auf Touren. Ich habe zwei (allerdings nahezu identische) Räume gemappt und ein Minispiel entworfen. Beides braucht aber natürlich noch ein wenig Liebe.

    Generell gesprochen sehe ich den Hauptzweck eines Antagonisten darin, den Plot voranzutreiben, indem er Situationen schafft, auf die der Protagonist reagieren muss. Diese Grundqualifikation trifft prinzipiell auch auf den typischen Böse-weil-böse-Superschurken zu, dessen Aktionen auf kaum mehr als eine Serie von Dei ex Machina hinauslaufen. Das macht ihn allerdings nicht unbedingt zu einem guten Antagonisten.

    Dazu muss eine Figur auch all die Eigenschaften besitzen, die einen guten Protagonisten ausmachen. Das heißt, dass seine Aktionen schlüssig und nachvollziehbar sein sollten - selbst wenn man sie nicht unbedingt gutheißt - und er über genug Eigenheiten verfügen muss, die ihn als Charakter interessant machen.



    Moriarty ist daher - wenn man nach den Originalgeschichten geht - eigentlich kein sonderlich gutes Beispiel. Der Charakter taucht nur in einer einzigen Geschichte als Akteur auf, wird in einigen weiteren kurz erwähnt und ist im Prinzip nicht viel mehr als ein Mittel zum Zweck um Holmes (von dem der Autor zu diesem Zeitpunkt gründlich genug hatte, soweit ich weiß) endlich um die Ecke zu bringen. Er fungiert in dieser Geschichte zwar als Holmes' Antagonist, bleibt aber zu skizzenhaft um in der Rolle zu überzeugen und wirkt mehr wie ein Bösewicht der Woche.

    In den unzähligen Adaptionen mag das anders aussehen, aber das hängt natürlich immer sehr davon ab, wer da gerade die Feder führt.



    Nach dem wenig produktiven Herumgeeiere der letzten Wochen, habe ich mich diese Woche wieder ans Mapping gesetzt. Es ist zwar noch etwas Feinschliff nötig, aber immerhin ist eine Karte nun schon mal begehbar.


    Ich hoffe mal, dass ich die restlichen Karten für mein nächstes Kapitel bis Ende des Monats ebenfalls begehen kann.

    Um dein Alter würde ich mir keine Sorgen machen. Ich hatte im Kindergarten ein wenig gezeichnet, mich durch den Kunstunterricht in der Schule mehr schlecht als recht durchgeschleppt und dann mit 23 - inspiriert durch South Park - zum ersten Mal ein Grafikprogramm in die Hand genommen. Und dann waren es immer noch zwei Jahre, bis ich tatsächlich angefangen habe zu zeichnen.

    Ein paar Jahre Vorsprung wären sicher nicht verkehrt gewesen, aber letztendlich kommt es mehr darauf an wie viel Zeit man insgesamt investiert, als wie früh man anfängt.


    Da ich nicht sonderlich systematisch an die Sache herangegangen bin, kann ich nicht viele Tipps geben. Ich finde es jedoch sehr wichtig, Motive zu finden, die dich bei Laune halten. Irgendwelche Übungen zu absolvieren mag sehr sinnvoll sein; wenn du davon allerdings nur eine Stunde aushältst bevor du dich zu Tode langweilst, lernst du dabei wahrscheinlich weniger als wenn du eine Nacht an einem Motiv sitzt, das dich gepackt hat.

    Mit spezifischen Punkten, wie Perspektive, Proportionen und Zeichentechnik kann man sich auch noch auseinanderstzen, wenn man merkt das man seinen eigenen Ansprüchen nicht mehr genügt.

    Ich habe mein neues Kapitel geplant, mich dabei aber überwiegend im Kreis gedreht. Es gibt ein Plotelement, dass ich schon seit den allerersten Notizen dabei habe, das jetzt aber nicht mehr recht zu passen scheint. Bislang waren meine Überlegungen ob ich es ersetzen oder anpassen will und wenn ja, wie, alle ziemlich fruchtlos.