Beiträge von Salamander

    Stand nach der dritten Woche:






    Die Schiffsmodelle sind immer noch die von letzter Woche, aber die Bedienelemente nehmen langsam Gestalt an. Dadurch dass man nun auch Partien mit mehreren Runden spielen kann, sollten die zehn Minuten Spielzeit eigentlich kein Problem mehr sein. :P

    @D4rkD:



    Schiffe können in einer Runde mehrere Felder beschießen, aber - um die Sache interessant zu machen - nur innerhalb vorgegebener Muster. Der gerade ausgewählte Kreuzer (wie provisorisch in der linken oberen Ecke angezeigt wird) kann zum Beispiel vier diagonal benachbarte Felder beschießen, während ein Zerstörer drei rechtwinklig benachbarte Felder beharken könnte. Die Zahl der Schüsse orientiert sich dabei ungefähr an der Größe des Schiffs.

    Stand nach der zweiten Woche:





    Habe die Luftschiffe gerade noch notdürftig koloriert, damit man wenigsten einen Unterschied zu voriger Woche erkennen kann. (Die Beleuchtung ist noch inkohärent, da ich im Moment noch gedrehte Versionen benutze.)


    Nicht auf dem Bild zu sehen sind die KI, die jetzt auch mit Salven einigermaßen vernünftig umgehen kann, die Geräuschkulisse, die langsam Gestalt annimmt und die mehrfachen Änderungen, die ich an den Spielregeln des Gyropterträgers vorgenommen habe.

    Beschwerden bitte an meinen Deutschlehrer, der und den Witz erzählt hat:


    Was haben (Ehe-)Frauen und Hurricanes gemeinsam?


    Sie sind warm und feucht, wenn sie kommen, und wenn sie gehen nehmen sie Häuser und Autos mit.



    (Der alte Knabe war geschieden. Seht es ihm nach.)

    Ich habe mich die Woche über damit amüsiert, platzierbare Bodenfallen zu implementieren. Wie man sehen kann ist die Sache allerding noch ziemlich WIP.


    Auch zu sehen, sind die neuen Lichtkreise. Ich hatte ursprünglich angenommen, dass schärfere Grenzen besser zum Rest der Grafik passen würden, aber so richtig gefallen hatte es mir dann doch nicht mehr.



    Endlich bin ich mal dazu gekommen eine zweite Kampfkarte einzurichten. Das besondere Gimmick hier sind die Abgründe, in welche Figuren gestoßen werden können. Desweiteren im Bild zu sehen sind die Besenflug-Fertigkeit (ich bitte darum den etwas unpassenden Schatten zu ignorieren ^^) und zum ersten Mal meine total tollen Lightmaps.


    Auf die Gefahr hin den Thread zu derangieren, man sollte sich da aber auch nicht von seiner rosaroten Nostalgiebrille täuschen lassen. Dass Spiele einen früher ganz anders mitgerissen haben, liegt wahrscheinlich weniger an den Spielen als an einem selbst. Das erste Mal ist immer etwas Besonderes und daher ist es ganz natürlich, dass Spiele in der Jugend einen weitaus stärkeren Eindruck hinterlassen, als in unserem mittlerweile etwas abgebrühterem Alter.


    Es gibt Spiele, die immer einen speziellen Platz in meinem Herzen einnehmen werden, aber nüchtern betrachtet sind viele davon voll von Designentscheidungen, bei denen ich heute die Hände über dem Kopf zusammenschlagen muss.

    Bei mir hat es, glaube ich, mit dem Gedanken angefangen: "Hey, so ein Spiel ist doch bestimmt einfacher zu erstellen als ein Comic. Immerhin kann man die Grafiken ja immer wieder verwenden." Hah! Als ob das so einfach wäre.

    Bei dem Format geblieben bin ich letztlich, weil Musik, Soundeffekte, Animationen und - nicht zu unterschätzen - beliebig große Textmengen einfach ganz eigene Möglichkeiten bieten.


    Nostalgie spielt natürlich auch eine Rolle; allerdings bisher eher eine untergeordnete, da mir das nötige Handwerkszeug fehlte die Spiele, die ich gerne machen würde auch umzusetzen. Anders als viele hier bin ich in meiner Jugend (und eigentlich bis heute) nie mit Konsolenspielen und JRPGs in Kontakt gekommen, was die Maker-Serie für meine Zwecke nur bedingt geeignet macht. Seit ich mit dem Programmieren begonnen habe, beginnen einige Ideen jedoch langsam in greifbare Nähe zu rücken.

    Bin nicht ganz soweit gekommen, wie ich wollte. Daher gibt's 'nen Screenshot von vor ein paar Tagen:



    Zu sehen ist die (mittlerweile etwas überarbeitete) Besenwurf-Animation.

    Kein großer Fortschritt, aber ich habe mich neulich mal wieder mit meinem Kampf-UI auseinandergesetzt. Es war überraschend umständlich die Trefferchancenabschätzung (der noch unbeschriftete Prozentwert rechts oben) hinzubekommen.