Beiträge von Antula

    Das Plugin ist nicht nur von Waffe abhängig. Du kannst selbst bestimmen welches Ausrüstugsteil was macht. Habe nur waffe als bsp geschrieben. Du kannst einfach nur die grafik ändern wenn das kleid angelegt wird. es ist aber auch möglich mit dem plugin hut, waffe, rüstung, haarstil usw einzeln zu verändern. so kann jedes ausrüstungsteil ne eigene grafik haben und die werden dann zusammengesetzt zu deiner char grafik. es ist aber NICHT notwendig alles zu definieren du kannst auch nur das Kleid verwenden

    Hi.

    Ich habe folgendes Problem:

    Ich möchte das CharacterShatter-Effect Plugin von Moghunter auf Pictures anwenden.

    Das Plugin nimmt ein CharacterSprite, fragmentiert es in einzelne Teile und lässt diese explosionsartig wegfliegen.

    Ich möchte diesen effekt jedoch für Cutscenes als Transition verwenden.

    Das bedeutet:

    Aktuellen Bildschirm fragmentieren und dann shattern. Außerdem möchte ich die Fragmentgröße(Plugin-Zeile 155) frei bestimmen können(Entweder in den Plugin parametern oder dem Plugin Befehl).


    Den aktuellen Bildschirm sollte ich mit folgendem befehl bekommen?

    this._backgroundSprite = new Sprite();

    this._backgroundSprite.bitmap = SceneManager.backgroundBitmap();


    wie viel arbeit wäre es diese bitmap statt einem character sprite zu verwenden?

    Link zum original Plugin: https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-char-shatter-effect/

    Hier 2 Chibis von Enemies :D der Vampir ist von dem VX Ace RTP und das Mädchen von MV.

    Falls ihr sie verwenden wollt bitte Credits an mich. Und natürlich müsst ihr die entsprechende Version

    von RPG Maker besitzen.

    Vorher: Nachher:


    hab zwar scho teilgenommen gehabt aber find des ergebnis meines aktuellen edits eines rtp enemies einfach zu gut XD

    wird der tutorial char in meinem game der dem spieler die grundlagen erklärt:


    falls es wen interressiert was es vorher war:


    Hier als Beispiel für die mögliche verwendung meine HausMap zum Kopieren von den rohen Häusern ohne zusätzliche Deko. Verwendet wurde nur Pandamarus DachTileset + Meine 2 vorher geposteten


    Teil2:

    Hier dann das 2te tileset das ich bearbeitet hab. Hier gibt es jedoch mehr credits zu beachten.

    PandaMaru für das Dach das ich abgeflacht habe und das Geländer

    Ayenechan für das Gitter

    Deferet für die anderen Dächer(habe die Fehler von Deferets Tileset behoben)

    Und mich halt ^^



    DirtyDiaries nein ich hab es genau so wie AcoBaco gerade schrieb gemeint. du kannst dir direkt die gelaufenen schritte als variable ausgeben lassen. dann vergleichst du nur ob sich diese ändert. dann hast du keine warte variablen mehr einzustellen da diese wahrscheinlich eh nicht funktioniert wenn der spieler rennt

    ähm ich würde das ganze anders angehen. Ich würde das ganze als algemeines event einrichten das parallel läuft wenn die rüstung angelegt wurde(schalter oder was auch immer). in dem event würd ich die schritte in variablen schreiben und überprüfen ob sich was geändert hat. so hast du nicht das problem mit der genauen wartezeit für einen schritt. dies ist nämlich problematisch wenn der spieler rennt bzw kontinuirlich läuft. du findest die schritte unter variable steuern und dann spieldaten sonstiges.

    Teil1:

    hier ein von mir bearbeitetes tileset mit vielen fenstern balken usw. Mehr farbige blumen mehr varianz beim anbringen von fenstern und türen. es verwendet nur teile aus dem mv rtp. zum erstellen von gebäuden die sich ein wenig vom rest abheben.


    Hi hätte ne Frage an diejenigen die auch Bustgrafiken verwenden oder selber zeichnen.

    Möchte sowohl die Grafiken von dem dlc "Frontier Works Futuristic Heroes" verwenden wie auch einige der normal verfügbaren Grafiken.

    Jedoch ist der stil etwas anders. Kennt ihr nen einfachen trick wie ich mit gimp/photoshop die normalen Busts auf das level der dlc grafiken bringe?


    Hier ein Beispiel was ich meine:



    Mir geht es hauptsächlich um die kleidung da ich die Haare und das Gesicht mit etwas Mühe hinkriegen würde.


    Alternativ würde ich mich auch freuen wenn wer ne Methode kennt wie ich die dlc Grafiken etwas vereinfache sodass sie besser zu den normalen Grafiken passen.

    Mein kleiner Beitrag zur Challenge: Folgende Grafiken sind aus meinem aktuellen Projekt und stehen deshalb nicht zur freien Verwendung. Bei Interesse könnt ihr mich ja anschreiben mit gewünschten Verwendungszweck.

    Die Busts sind eine Nachbearbeitung von Marimos common_wizkid enemy und diversen anderen mv/ace enemies.

    Der Rest ist mit dem character-generator des mv und dann nacheditiert ;)




    Mal wieder ein Raum ;) entweder als Titelbild Battelback oder für eine Cutscene verwendbar

    Terms of Usage:

    Eine legale Kopie von MV sowie Credits für PandaMaru für die Bücher, Caitlin Nicnubill für die Bodentiles und mich


    Danke erstmal für die Rückmeldung :D

    Ich hab leider nicht ganz verstanden was du mit Werkzeug meinst.

    Zur Koppelung hab ich mir noch keine Gedanken gemacht da dieses System bei mir nur für den Main Char gedacht ist und er keine Klasse im üblichen Sinne besitzen soll sondern jede Waffe ausrüsten kann und diese dann durch viel Benutzen meistern soll. Dem Spieler soll über einen Stat/Skill Tree ermöglicht werden den Char für die eigene Spielweise anzupassen.

    Da es wahrscheinlich sehr viele SkillTrees werden denke ich mal werde ich es denke ich über eine Map und Events machen.

    Es sollen die Skills/Spells für das Kampfsystem verwendet werden, möchte aber im Talentbaum des Chars auch Talente fürs Crafting usw einbauen wenn es das ist was du meintest.

    Anbinden an Klassen denke ich ist automatisch erledigt da man ja bestehende Skills ändert und die ja bereits an Klassen/Waffen gebunden sind.