Beiträge von Antula

    also zuerst einmal war kein action battle system geplant, also kein zuschlagen auf der map. wenn der spieler einem monster begegnet wird das normale battlesystem aufgerufen jedoch mit dem hintergrund von der bildschirmansicht die man vor dem kampf hatte.

    Das mit den waffen in der hand ist rein optisch und hat keinen einfluss aufs spielgeschehen außer dass man vlt mit einem turmschild zwar höhere def hat aber eingeschränkte sicht hat. Natürlich sollte es keine große arbeit sein eine funktion zu implementieren die dem spieler erlaubt die waffen wegzustecken was jedoch zur folge hat, dass bei einem kampf ein kleiner malus auf den spieler wirkt oder dass bei eingezogener waffe die monster die initiative erhalten.(halte dies persönlich für keine schlechte idee)

    Hey,

    hätte mal zwei kurze Fragen zu dem Design meines Spiels bevor ich jetzt groß Waffen und Schilde design.

    Zum Spiel: Das Spiel wird nahezu 100% in der First Person stattfinden und ein Dungeon Crawler werden.

    Der Spielchar ändert sein Aussehen je nach Equippment das getragen wird.

    Nun zur Frage: Was fändet ihr besser(mit Waffe und Schild rumrennen oder ohne?)










    Und zum Menu habt ihr lieber alle Befehle in einem Fenster oder lieber in Unterfenstern

    Das wäre jetzt mal das grobe layout wie ichs momentan habe. Alle Menus zum Char(Skill Tree, Skills, Status, usw.) sind in einem eigenen Untermenu und alle sachen zum System(Spiel beenden, Speichern, Laden, Systemeinstellungen, usw.) ebenfalls. Meiner Meinung nach macht das das ganze etwas übersichtlicher bei vielen fenstern.

    ja per screenshot rausholen aber ich hab da wenn ich die weng größer haben will nen hässlichen rahmen rum den ich net ohne viel aufwand wegkrieg. hab aber no net probiert wies is mit originalgröße

    nun ja du wirst wohl wenn du sowas willst ein animationsprogramm brauchen wie spriter pro und das dann als movie einfügen. Das wird aber mega speicher brauchen. Alternativ kannst du die Charaktermotions in ein animations sheet knallen und als animation dann im game abspielen. wenn du des richtig machst sollte des ganz gut funktionieren. oder willst du nur sowas wie ganz am anfang mit dem schloss? dann ein großes bild als picture einfügen und des dann bewegen sodass es so ausschaut als würde sich die kamera bewegen. kleiner tipp für ein plugin das denk ich recht unbekannt ist aber coole effekte erzielen kann für z.B. Intro:

    Photosphere: http://mvplugins.com/plugin/So…0%20Degrees%20Photosphere

    richtig eingesetzt kannst du damit coole szenen erstellen.

    Hey, mal eine Frage von mir. Wer nutzt alles größere Chars(also statt die MV_RTP Chibis). Wenn es genug ihre Chars selber groß pixeln, dann würde ich mal vorschlagen dass wir mal ne sammlung von angepassten teilen für den Char-Generator machen. Wir können ja diese Ressourcen dann z.B. mit dem hier angeworbenen chargenerator von schlangan verwenden. Im MV rtp generator sind z.B. 328 dateien für weibliche Chars wenn sich also z.B. 10 leute finden die die auf eine einheitliche besser proportionierte Größe bringen dann müsste jeder nur 32,8 dateien bearbeiten. Die männlichen und weiblichen chars teilen sich ja zum glück viele teile also denk ich mal wäre es alles in allem bei 10 leuten ca 40 dateien im durchschnitt(wobei wahrscheinlich in echt viele teile gar net so viel arbeit machen werden, wie z.B. BeastEars, Tails, Wings werden wahrscheinlich nur ein wenig verschoben werden müssen). Zu der einheitlichen Größe der Chars denke ich gäbe es 2 Möglichkeiten.


    Erstens: Die Templates von PandaMaru. Vorteile: brauchen nur 48x48 pixel. Das bedeutet obwohl sie bessere Proportionen aufweisen verwenden sie weiterhin nur 1 tile. Etwas weniger Pixelaufwand als möglichkeit 2. Nachteile. Proportionen zu Gebäuden werden komisch meiner meinung nach. Die Tür ist dann genau 1 Tile hoch. das gebäude hat jedoch eher 2 Tile hohe wände. In echt gibt es kaum gebäude wo ein stock doppelt so hoch wie die tür ist(Von Burgen abgesehen).


    Zweitens: Größere Chars. Ich persönlich finde etwas zwischen 48 und 72 pixel hoch besser. In folgendem Beispiel ist der Char 55 pixel hoch.

    Vorteile: Die Chars passen von den Proportionen meiner meinung nach besser in die Welt. So können Türen 72 Pixel hoch sein. So bleiben 24 Pixel über Tür an Wand, was meiner Meinung nach recht realistische Maße ergibt. Nachteile: Wenn die Chars zu hoch werden kann es zu komischen visuellen bugs kommen wenn man an etwas vorbei läuft das 2 tiles hoch ist(unteres tile auf spielerebene oberes tile über spielerebene) und aus was auch immer für gründen(ParalaxMapping oder um 24pixel verschobene Tiles für bessere Optik) das untere Tile betretbar ist. Sie machen auch etwas mehr aufwand zum Umpixeln(nur etwas meiner Meinung nach).

    Nunja ich glaube dies sollte alles sein. Zum Abschluss würde ich mich schonmal melden zur bereitschaft meinen teil an dem Projekt beizutragen falls etwas zusammen kommt

    Dann schreib ich auch mal hier weil ich kein eigenen Thread für aufmachen möchte.

    Hat jemand ne idee wie ich den baum schöner animieren kann? verwende Doodads. Oder denkt ihr den kann man so lassen?


    Ah mir ist noch was eingefallen. Stell dir vor deine Story besteht wirklich darin dass ein junger Held die Welt vor einem Dämonenlord rettet. Überleg dir mal was in echt dann passieren würde. Denkst du wirklich die Menschen und Könige wären ihm dankbar? Ich denke es wäre eher der Fall dass die Menschen vor ihm Angst haben da er zu mächtig geworden ist. Die Könige würden befürchten dass er die Macht an sich reisen will und würden Assassinen nach ihm schicken oder seine Party bestechen ihn zu hintergehen oder Gerüchte in die Welt setzen er wäre der neue Dämonenlord um ihn von der Welt zu isolieren. Und ich denke dass die Massen die der Held versucht hat zu retten die gerüchte glauben würden und sich gegen ihn stellen würden. es würden meiner meinung nach nur vereinzelt leute mit denen er direkt interagiert hat sich auf seine seite stellen. auch wenn manche an den gerüchten zweifeln würden sie sich nicht gegen die mehrheit stellen und dem helden helfen. Ein weiterer grund warum ich die standartstory von naiver Held rettet die welt nicht mag. Ah eine andere möglichkeit wäre natürlich dass das Heimatland des Helden versucht ihn mit macht, frauen, drogen usw versucht an sich zu binden und dann den helden ausnutzt um einen krieg gegen andere länder zu starten da sie ja den stärksten helden haben.

    Geb auch mal meine Meinung dazu :D

    Rasak hat schon ziemlich das meiste gesagt was ich sagen würde.

    Würde nur noch paar Ergänzungen hinzufügen:


    Beziehungssystem: Warum nicht kleine Cutscenes hinzufügen die nur auftreten wenn du bestimmte Beziehungslevel erreicht hast.


    Crafting: Kommt auf dein Spiel an. Überleg dir folgendes: Kann der Char craften oder bei nem Schmied. Falls Char: Warum kann er craften? War er bei einem Schmied in der Lehre? Finde es persönlich komisch wenn auf einmal der Main Char alles tun kann obwohl er gerade mal 16 oder so ist. Desweiteren: Wie wichtig ist für dich Crafting in deinem Spiel? Nur Nebensache? Dann klatsch ein standartPlugin rein oder lass es ganz weg und lass ihn nur waffen im Shop kaufen. Wichtiges Feature im Game? Dann füge Plugins ein die z.B. spezielle Drops unter bestimmten Umständen zu bekommen, Foraging und Mining usw erlauben. Evtl auch ein Plugin für verschiedene Raritäten von gecrafteten Equip.

    Du kannst es sogar noch weiter aufdröseln und z.B. ein verbesserungssystem mit runen oder ein Pre und Suffix plugin hinzufügen.


    Story: Eine Story bei der du in deinem Dorf anfängst und stur immer nur in eine Richtung gehen kannst und am ende den Dämonenlord killst find ich zu eintönig und zu ausgelutscht. Warum nicht ein paar twists einfügen wie z.B. dass sich mittendrin rausstellt dass sich die die du für die guten hielst tatsächlich diejenigen sind die deiner Welt schaden wollen und du auf einmal seiten wechselst oder hintergangen wirst.


    Storyline: Eine gerade zielstrebige Storyline mag zwar für einige Spiele taugen, ich persönlich bevorzuge jedoch ein paar mehr auswahlmöglichkeiten. Z.B dass wenn du bestimmte SideQuests oder Aktionen durchführst dass sich die Story abzweigt und eine andere Richtung einschlägt. Dies erfordert jedoch um einiges mehr Eventing aufwand ermöglich aber mehr Spielspaß und mehr Wiederholungsmotivation(anderes Ending erzielen).


    Perspektive: Siehst du die Story nur aus einer Perspektive? warum nicht Cutscenes oder Charwechsel einfügen um es aus der Sichtweise von anderen Personen zu erleben? So kann die selbe Szene wenn sie wiederholt gezeigt wird aus verschiedenen Sichtweisen komplett anders rüberkommen. Vorausgesetzt der Spieler kann sich in die Charaktere hineinversetzen. Stell dir eine Welt vor in der die Menschen die Macht haben und die Demihumans unterdrücken. Jetzt ist z.B. in deiner Story ein Aufstand eines DämonenLords der einen Weltkrieg gegen die Menschen anzettelt. Dein "Held" ist nun wirklich nur ein Held aus sicht der Menschen. Aus sicht der Dämonen/Demis ist er ein Psychopath und Massenmörder. Aus diesem Grund mag ich die klassische "Held" zieht in den Krieg gegen die Dämonen und rettet die Welt Story nicht sonderlich da er nur die Welt der Menschen rettet(Wenn es dumm läuft waren es sogar die Menschen die den Krieg angefangen haben).


    Charaktere: Ist dein Held wirklich ein "dummer" Held der stur aus seinem Gerechtigkeitssinn für lau sich ausnutzen lässt und ohne eigene Probleme vorwärts schreitet? Ich denke nicht dass eine lebende Person so handeln kann wie in den meisten Spielen die Helden dargestellt werden außer sie sind Psychos. Ein normaler Mensch schlachtet nicht tausende von Monstern/Menschen/Demis ab ohne eine Gefühlsregung. Und füg nicht einfach tausende Charaktere ein die alle die gleiche Persönlichkeit aufweisen. Lass dein Team sich untereinander unterhalten um die verschiedenen Persönlichkeiten zum ausdruck zu bringen.


    Tag/Nacht Wechsel: Ich persönlich finde es ein wichtiger Bestandteil eines Spiels. Du kannst z.B. machen dass bestimmte Quests nur zu bestimmten Tageszeiten auftreten oder bestimmte gegner nur nachts auftauchen. Schonmal ne Fledermausinfizierte map bei tageslicht gesehen? Komisch oder?


    RTP vom Maker: Für welches Gerät willst du dein Spiel entwickeln? MobilGeräte? dann bleibt dir fast nur mit dem RTP und normalen Tilesets zu arbeiten um Ladezeiten, Speicher usw gering zu halten. PC? dann wie wärs mit Paralax Mapping? oder DoodAds Plugin?


    Realismus: Wie genau möchtest du dich an die Realität halten. Stell dir vor du gehst in ein heruntergekommenes Dorf das in einem Highl lvl gebiet ist und kannst auf einmal MithrilSchwerter und Goldschmuck kaufen aber in der Hauptstadt in der du angefangen hast gab es nur Holzschwerter? Wie komisch wäre das denn?


    Nun ja das wären mal so meine Anmerkungen. Falls mir noch was einfällt werd ichs noch erwähnen

    wirklich? ich finde es eigentlich sogar recht übersichtlich. du stellst einfach deine tage / stunden etc bei den events ein. oder findest du des event copier zu kompliziert?