Beiträge von Antula

    ich würde noch da wo der fluss durchgeht ein gitter hinbauen. Mauern wurden ja gebaut um Eindringle drausen zu halten, was bei einer offenen Mauer recht wenig bringt. Deshalb wäre ein Gitter, sodass wasser durchkann aber sonst nichts recht sinnvoll.

    soweit ich weiß wirst du das schild nur sehen wenn du es in die sv animation des chars mit reinpackst. Bedeutet du müsstest dann auch in die Angriffsanimation des Charsets den schild mit reinpacken. Soll der Char immer Schild tragen oder ist der Schild optional?

    Falls optional kann ich nur ein common event empfehlen das bei anlegen/ablegen des schildes die sv animation ändert. Falls du verschiedene Schild skins willst bzw auch waffen angezeigt haben willst dann wäre ein plugin das deine aktuelle ausrüstung über das sv sheet legt wie z.b das plugin von srd.

    Hier ist das Template, welches feld welche animation ausführt. du könntest so auch verschiedene schildangriffe reinsetzen. z.b. dass du schilde hast die "stechen" und da die animation nach schield bash aussieht und andere "schwingen" und dem gegner von oben eine reinhauen.


    ja es ist möglich. ich verwende z.B. in meinem projekt etwas ähnliches das gameswitches in einer gesonderten datei speichert und beim starten des games diese ausliest. so schalte ich z.B. einen schalter wenn der spieler die credits komplett angesehen hat, was dann im spiel ein event freischaltet welches einem einen kleinen bonus der zwar nicht notwendig für das spielgeschehen ist aber dennoch ein paar zusatzinhalte freischaltet. Es gibt bereits verschiedene plugins/skripte die das bewerkstelligen. Einfach mal nach global save data plugin oder so googeln.

    ich werde auf jeden Fall diverse World Tiles für Doodads Plugin/ per Grafikprogramm selbst zusammen stellen für Eislandschaft beitragen.

    hier mal ein Beispiel:

    Falls jemand noch Ideen für tiles hat einfach mich mal bei discord anschreiben

    Jitsu das funktioniert nur mit zusätzlichen Plugins die das ausführen von CommonEvents im Menu erlauben und die CommonEvents bei Umrüsten starten. Dies ist definitiv mehr aufwand wie die vorher genannten wege. Wenn man es so macht wie von dir beschrieben rüstet er um wenn man das menü verlässt, jedoch mit einer kleinen Verzögerung und des schaut nicht schön aus.

    Das Problem ist dass der Maker einen schlechten Ruf hat da viele Entwickler einfach eine Menge raushauen ohne auf die Qualität zu achten. Und bei dieser großen Menge an "Müll" stechen die wenigen wirklich guten Spiele kaum raus. Wenn man diese Gruppe wirklich hoch ziehen will muss man stark aufpassen was für Spiele man anwirbt. Ich kann mir gut vorstellen dass wenn man wirklich aussiebt und nur die guten Spiele zeigt und dort auch auf Wert der Qualität der Screenshots, Trailer achtet dass man ganz schön was erreichen kann.

    Wie genau ist dein spielprinzip? du hast eine Worldmap auf der du dann eine Gruppe angreifen kannst was dich dann zu dieser Map führt? Dort kämpfst du einzeln gegen die Orks? Kann man die Map verlassen bevor man alle killt?

    Falls das alles der Fall ist dann füge einfach bei "Falls gewonnen" Lösche Event hinzu und zähle eine Neue Variable(z.B. getötete Orks) um eins hoch. Beim Verlassen der Map subtrahierst du dann diese Variable von der Variable für Orks auf dem Feld und voilà du kannst die orks einzeln killen und beim neubetreten der map sind nur soviele orks da wie es sein sollten.


    PS: deine Treppe auf der Map ist falsch. Schau dir mal das folgende Tutorial an.

    [Mapping] Bergklippen und -wände

    Die Bilder schauen klasse aus. Vielleicht wäre es was für dich wenn du Spaß am Maker hast, dass du dich mit wem zusammen tust der Mappen und Eventen kann und du das Artwork machst. Ich denke da würde ein ziemlich tolles Projekt daraus entstehen bei der Qualität der Artworks :D

    das wird nicht gehen ohne umzuprogrammieren, da das atb für die geschw. mit der der char durchläuft einen wert berechnet der sich aus deiner geschw etc berechnet. wenn du das nicht kannst, kannst du vlt etwas mit einem custom formulas plugin hinschummeln, sodass du eine variable setzt wenn du z.B. blockst und diese via custom formula in das atb mit einrechnest aber das wäre das einzige was mir einfällt ohne das ganze umzuprogrammieren. Yanfly supportet das ATB auch nicht mehr aus diesen Gründen, da es zu viel am kampfsystem umschreibt was zu problemen mit plugins von anderen entwicklern führt.