Beiträge von Mr. Fu

    Bei der Bewegungsroute kannst du doch das Bild auch manuell auswählen, wenn ich mich nicht täusche. Also du lässt erst die 1 anzeigen und sobald du animieren willst wechselst du in der Bewegungsroute auf 2. Der Befehl müsste sogar Bild wechseln... heißen.


    Wieso geht denn eine zweite Seite nicht? Das mit dem Schalter klingt eigentlich nicht so, als dürfte das ein Problem sein.

    Wenn du mir eines der Plugins schickst, die Bilder an Events binden, dann kann ich dir das so umschreiben wie du das brauchst. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass man das Plugin bearbeiten darf.


    Alternativ kannst du dich auch an den Ersteller des Plugins wenden und ihn darum bitten das entsprechend zu erweitern. Ist im Grunde kein großer Aufwand.

    Im MV gibts nen Button bei den Befehlen der Skript... heißt. Darüber lassen sich dann die Scriptcalls ausführen.


    Habe mir gerade das Plugin angesehen. Den Scriptcall kann man nicht von außerhalb ausführen. Du musst also folgendes als Scriptcall eingeben:


    Code
    1. Game_Interpreter.prototype.pluginCommand('VoiceActing',['on']); // zum Anschalten
    2. Game_Interpreter.prototype.pluginCommand('VoiceActing',['off']); // zum Ausschalten

    Jeweils nur bis zum ;. Das dahinter sind Kommentare.

    Das Plugin ist für den MV, falls es das aus dem Forum hier ist. Du nutzt aber offensichtlich den MZ. Beim MV gab es diese Feature noch nicht, dass man dort direkt den Befehl auswählen kann. Du müsstest also nach dem Scriptcall im Plugin suchen, der es an und ausschaltet.

    Genau das meinte ich, als ich geschrieben habe, dass du wohl für jede Möglichkeit ne Auswahl brauchst. Du willst die Sets ja in unterschiedliche Variablen speichern. Um aber zu wissen welche Variable genutzt werden soll brauchst du die anderen Auswahlen.


    Alternativ kannst du den Namen abfragen, der die Auswahl repräsentiert. Weiß aber jetzt nicht ad hoc ob es diese Möglichkeit in der Bedingten Verzweigung gibt oder ob du das dann per Skript abfragen musst.


    Für die erste Möglichkeit brauchst du mehr Auswahlen, kannst das dann aber so machen wie auf deinem Bild zu sehen. Für die zweite Möglichkeit musst du einige Abfragen in die Auswahlen machen und dann innerhalb der Abfragen so weiter machen wie auf deinem Bild zu sehen.

    Pluginkommando:


    Hide choice 1


    Wenn ich mich nicht ganz täusche. Musst dir mal den Hilfetext ansehen.


    Diese Lösung setzt aber voraus, dass du auch entsprechend viele Auswahlen mit rein machst. So wie du das oben beschrieben hast sind das ja sechs Stück. Das macht dann auch nur Sinn, wenn die Auswahlen verschiedene Ereignisse auslösen. Davon bin ich aber ausgegangen, da du in den Scriptcalls verschiedene Variablen nutzt. Sollte es dir wirklich nur um das reine umbenennen gehen, reicht die Lösung von Cosmo aus.

    Nutzt du die Yanfly plugins? Mit dem ExtMsgPack1 kannst du ja Auswahlen verstecken und wieder anzeigen lassen. Einfach am Anfang des Events ne Abfrage rein welche Ausrüstung angelegt ist und dementsprechend die Auswahlen steuern. Am Ende nicht vergessen die versteckten Auswahlen wieder anzeigbar zu machen, da sonst auch bei anderen Events die Auswahlen versteckt sind.

    Das Coreplugin und das Plugin um eigene Fenster zu erstellen wurden aktualisiert. Im Core wurden zwei Funktionen erweitert und eine neu hinzugefügt. Im Eigene-Fenster-Plugin wurde ein Fehler behoben, sodass nun die Fenster nach dem Laden eines Spielstandes verschwinden, falls sie davor nicht existierten.

    Ein neues Plugin ist in der Liste aufgetaucht: MrFu NoSceneBlur

    Damit lässt sich die Unschärfe bei einem Szenenwechsel aus der Map-Szene ausschalten. Die Standardszenen können aus einem Dropdownfeld ausgewählt werden. Andere Szenen, die durch Plugins eingefügt werden, können einfach eingetippt werden.

    Schau dir das Bild an. Falls dazu noch Fragen sind, immer her damit.



    Anstatt Ereignis löschen kannst du auch nen Schalter aktivieren und eine zweite Seite machen, falls der Gegner nicht wieder respawnen soll, wenn die Map neu betreten wird.

    Hab jetzt auch wieder zwei Seiten wo es gut klappt, aber er kommt nur bis, "ihr habt nicht alles was ich brauche" auch wenn ich 20 Kohle habe.

    So wie sich das ließt ist der Schalter aus. Nur in diesem Else ist der Text drinnen, der bei dir wohl erscheint. Schau mal ob du den wirklich brauchst und falls ja, wo er gesetzt wird bzw. werden sollte.

    Aber wenn ich die 20 Eisen habe, kommt nicht "Ihr seit wahre Helden",

    sondern, angeblich habe ich immer noch nicht was er braucht.

    Das liegt an der falschen Bedingung. Im Event wird abgefragt, ob Kohle = 15 ist. Richtig wäre Kohle >= 20


    Aber du hattest recht, irgendein Script hat immer Seite zwei getriggert.

    Dann müsstest du jetzt nur noch schauen welches. Also nach und nach die Plugins wieder einschalten und testen.

    So wie das Event laut den Bildern stattfindet muss er erst Seite 1 und dann, sobald eben der Selbstschalter A an ist, Seite 2 abspielen. Nach erneutem Ansprechen natürlich. Sollte bei dir sofort Seite 2 triggern, dann wird der Selbstschalter per Plugin anderswo schon angeschaltet. Aber rein vom Eventing passt das so.


    Benutzt du ein gespeicherten Spielstand?

    Das kann natürlich das Problem sein. Probiere es mal mit nem neuen Spiel.

    So hier mal ein Miniupdate: Das GameJolt-Plugin ist wohl auch, bis auf die Pluginkommandos, im MZ nutzbar.


    Und noch kurz ein Wort dazu, warum es hier zur Zeit so still ist. Ich bin aktuell beruflich und privat stark ausgelastet. Und die Zeit, die ich mit Coden verbringen kann, steckt aktuell komplett in Sleipnir Dreamware.

    Das mit dem Switch wurde von dir gecoded? Ich würde an dem Plugin selbst nichts ändern. Stattdessen würde ich mit zwei Common Events arbeiten. Das erste zum Setzen des neuen Skins und das zweite um den alten wieder zu holen.


    1. CE:

    Code
    1. $gameSystem._KiriWindowSkin = ConfigManager.windowSkin;
    2. ConfigManager.windowSkin = //hier den gewünschten Skin vor den Slashes einfügen.


    2. CE:

    Code
    1. ConfigManager.windowSkin = $gameSystem._KiriWindowSkin;


    Statt $gameSystem kannst du auch $gameTemp nehmen. Der Unterschied ist: System wird mit in den Savefiles gespeichert, Temp nicht.