Beiträge von Mr. Fu

    Hab da mal was gebastelt.



    Du erstellst dir nen Skill der kein Ziel hat und lässt dieses allgemeine Event dadurch ausführen. Musst halt für jeden Char und jeden Feind die Bedingungen hinzufügen. Die Bedingungen für Feinde vor dem "Event-Verarbeitung beenden" rein packen. Falls das Bild nicht klar sein sollte, einfach nachfragen.

    Ich glaube, mal irgendwo gelesen zu haben, die max Anzahl switches läge bei 999. Keine Ahnung, ob das stimmt, aber wenn es stimmt, sollte es für die meisten Projekte ausreichen.

    Mein Spiel hatte auch irgendwas mit 500-600 :D

    Die Anzahl der Switches ist standardmäßig auf 5000 begrenzt. Da lässt sich schon was mit machen.

    Wenn man im 'rpg_windows.js' die Zeile 423 von


    Code
    1. textHeight += maxFontSize + 8;

    in


    Code
    1. textHeight += this.contents.fontSize + 8;

    ändert, dann wird immerhin der kleingeschriebene Text ordentlich angezeigt, egal von wo man den Text ansteuert. Geht man vom kleingeschriebenen zum großgeschriebenen bleibt der Fehler aber. Wobei das nicht so schlimm ist.


    Weiß jemand warum 'maxFontSize' anstatt 'this.contents.fontSize' standardmäßig verwendet wird?

    Falls das Problem nächste Woche noch aktuell ist schau ich mal durch den JS-Code vom Kampfsystem. Habe erst wieder ab Montag Zugriff auf meinen PC. Kann dir aber nix versprechen, hab mich mit dem Kampfsystem noch nicht auseinander gesetzt.

    Hallo zusammen,


    ich bastel gerade an einer Erweiterung des Standardmenüs herum. Dabei verwende ich das Standardinfofenster wie es zum Beispiel auch beim Itemmenü verwendet wird. Jedes Kommando hat einen Infotext im Infofenster. Da allerdings manche Texte etwas länger sind, habe ich mir eine Funktion gebastelt die automatisch einen Zeilenumbruch einfügt und den Text verkleinert (es wird \x1b} vor den Text gesetzt) falls er zu lange sein sollte. Allerdings wird der Text vom Layout her falsch dargestellt, wenn erst ein normalgroßer Text und danach ein kleinerer Text angezeigt wird und auch anders herum. Hier die Beispiele:



    Danach wähle ich ein Kommando mit längerem Text:



    Danach wähle ich wieder ein Kommando mit längerem Text:



    Danach wähle ich ein Kommando mit normalem Text:



    Weiß jemand woran das liegt? Ich habe mich schon durch diverse Funktionen geangelt, allerdings bisher ohne Erfolg.


    LG

    Ich bin hier gelandet weil das VXAce-Forum down ist, allerdings wurden die Profile, soweit ich weiß, nicht übertragen.


    So wie ich das Forum hier verstehe ist es engineübergreifend. Ich denke also, dass es bei Release eines neuen Makers hier ein neues Unteforum geben wird, wie es eben auch für die alten Maker der Fall ist.

    Da kann ich dir leider nicht groß weiterhelfen. Kenne mich mit den Yanfly-Plugins nicht aus. Von den angegebenen Plugins hab ich auch nur die BattleEngine. Hab da mal reingeschaut:


    Die Variable "this._damagePopup" habe ich gefunden. Diese soll eigentlich ein Array sein. Vermutlich ist sie aber kein Array sondern wird durch eines der anderen Plugins zu einem anderen Datentyp oder aber sie wurde noch nicht definiert. Darum funktioniert die push-Funktion nicht.


    Ich schlage vor, dass du dich direkt an Yanfly wendest.

    Hi Truncatus,


    es wäre praktisch wenn du, gerade bei technischen Fragen, einen Screenshot beifügst.


    Zur Frage: Die Variable "tad_lv1" ist eine Spielvariable, richtig? Wenn das so ist dann musst du bei einem Script stattdessen "$gameVariables.setValue(ID, neuer Wert)" bzw. "$gameVariables.value(ID)" eingeben. Statt "ID" musst du die Nummer der Spielvariable eintragen. Die Nummer ist immer vor dem Variablennamen. Führende Nullen kannst du weglassen. Die erste Funktion setzt der Variable einen neuen Wert, die zweite liest einfach nur ihren momentanen Wert aus. Für "neuer Wert" kannst du auch Formeln verwenden. Den Level müsstest du mit "$gameActors.actor(ID).level" ansprechen können (muss ich noch testen, sollte aber klappen). Der Scriptschnipsel müsste also lauten, angenommen die ID ist 1:


    Code
    1. $gameVariables.setValue(1, $gameActors.actor(1).level*(1+(0.02*$gameActors.actor(1).level)));

    Edit: Man sollte die Frage schon richtig lesen... also, wenn du das über Variable steuern machst dann einfach nur folgenden Code eingeben:


    Code
    1. $gameActors.actor(1).level*(1+(0.02*$gameActors.actor(1).level))

    Allerdings rundet der Maker dabei ab. Wenn du mathematisch runden willst dann:


    Code
    1. Math.round($gameActors.actor(1).level*(1+(0.02*$gameActors.actor(1).level)))

    Mit der mathematischen Rundung komme ich insgesamt auf 11522 Punkte und ohne auf 11472.

    Hallo Mr.Fu


    wäre es da nicht einfacher, das man die Gewünschte Werten im Status als kleinen Statusbalken im Spiel ein intigriert, weil deine Idee mit einem 2

    Fenster wäre für Android spieler oder die nur einen Bildschirm haben schwierig, da Sie sonst dauernd den Fenster switchen müssten?

    Hi Copex, grundsätzlich geht das natürlich auch im Hauptfenster. Vielleicht lassen sich hier noch Ideen sammeln wozu man ein zweites Fenster noch nutzen könnte.

    Natürlich ist das definitiv nix fürs Handy. Aber am PC, auch mit nur einem Bildschirm, sehe ich da erstmal kein Problem, vorausgesetzt natürlich man verwendet keinen Fullscreen.

    Hallo zusammen,


    mir ist neulich eine Idee gekommen zu der ich nach euren Meinungen und Erfahrungen fragen möchte. Es geht um die Möglichkeit bzw. um das sinnvolle Einsetzen eines zweiten (oder mehr) Spielfensters.

    Durch JS kann man ja beliebig viele Fenster öffnen. Mir persönlich gefällt die Idee das zweite Fenster als Statusfenster zu nutzen. Man könnte die Informationen die dort angezeigt werden szenenabhängig machen, sodass im Kampf oder bei Gesprächen andere Informationen angezeigt werden. Allerdings habe ich noch keine Ahnung, wie man das zweite Fenster tatsächlich nutzen kann, denn durch die open-Methode öffnet sich ein einfaches, leeres Fenster.


    Daher meine Fragen an euch: Habt ihr auch schon mal über so etwas nachgedacht? Haltet ihr das für praktikabel? Und natürlich, hat sich schon mal jemand daran versucht?


    Hier noch ein Screenshot:


    Bin auf eure Antworten gespannt.