Dann aktiviere statt dem Kampf beenden einen Schalter und setz noch eine Eventseite drauf. Die soll jede Runde zum Rundenbeginn triggern und falls der Schalter an ist den Kampf beenden.
Beiträge von Mr. Fu
-
-
Zu a: Ja, in die Bedingung kann man nur eines rein packen. Aber mit den beiden Seiten sollte es funktionieren.
Zu b: Hat der MV nen eingebauten Counter für die Kämpfe? Wenn das über ein Plugin läuft, müsstest du die entsprechende Funktion oder Variable suchen und abändern.
Zu c: Ich denke du müsstest noch einen Wartenbefehl rein packen. 60 Frames würde ich mindestens machen.
-
Hier gehe ich auf das Feedback ein. Kommentare sind rot.
Ich kann zwischen drei verschiedenen Charakteren wählen , ob das einen Unterschied macht, weiß ich nicht.
Macht tatsächlich keinen Unterschied. Hatte zwar darüber nachgedacht, mich aber dann aufgrund der schlechteren Vergleichbarkeit dagegen entschieden.
Beim Schneemann habe ich das Gefühl, dass das nicht richtig funktioniert. Es ist vollkommen egal, ob ich die Taste, die angezeigt wird, kurz drücke, lang drücke, mehrfach schnell drücke oder gedrückt halte - der Punktestand verändert sich nicht.
Schnell drücken ist besser
In dem Punkt ist das Spiel leider etwas inkonsistent. Die Punkte beim Schneemann werden erst nach jeder Kugel aktualisiert. Es gilt aber: Jeder Knopfdruck ein Punkt. Werde das aber in der Folgeversion so machen, dass die Punkte auch während des Bauens mitzählen.
Die Zuordnung gefällt mir dafür umso besser, allerdings merkt man kaum, wenn sich die Phase ändert.
Ja, das ist ne gewisse Gratwanderung. Habe gerade in diesem Spiel versucht, möglichst alles was stört weg zu lassen. Darum keine Hintergrundmusik. Den Glockenklang sollte man aber schon hören. Notfalls einfach die Lautstärke wieder hochregeln. Der Sound beim Anklicken der Objekte ist nötig, damit man auch weiß, ob die Eingabe erkannt wurde, da es ja nach jeder Auswahl etwas hängt. Aber es gibt ja die Übungsversionen. Dort kann man sich mit den Spielen vertraut machen.
Story ist nicht so wahnsinnig viel vorhanden, aber insgesamt alles gut umgesetzt.
Joa, ist hier eher ein Mittel zum Zweck.
Gameplay: 7Story/Geschichte/Plot: 5
Grafik/Mapping: 7
Musik/Sound: 10
Spielspaß: 7
Einarbeitung des Themas "Kälte": 8
Gesamt: 44
Danke dir für das Feedback! Ich hoffe, ich konnte alle Klarheiten beseitigen
Zum Let's Play von Yoraiko
- Die Hinweise habe ich eingebaut, damit auch Leute, die quasi nie RM-Spiele spielen, wissen wie was funktioniert. Ein Tester meinte, man könne bei der Namenseingabe bspw. die Buchstaben nicht mehr löschen.
- Die Kugeln beim Schneemannbauen werden anfangs recht langsam größer. Das sind allerdings so Eigenheiten, die man beim Üben feststellen kann, damit sie einem im Wettkampf eben nicht mehr überraschen
- Zum Thema Üben: Finde es schon echt sportlich gleich den Wettkampf zu starten. Die Möglichkeit zu üben gibt es nicht umsonst
- Ich hoffe das Laggen in der zweiten Phase beim Schneemann liegt nicht am Spiel. Hatte auch nen Tester mit nem schwächeren PC. Der meinte es gab nur beim Hindernislauf Probleme mit der Performance.
- Das Finden des Auges hat schon funktioniert. Hast es relativ schnell gefunden, aber wohl nicht bemerkt. Danach solltest du den Schal finden, hast aber immer noch das Auge gesucht. Ist also definitiv kein Bug. Warum aber danach der Knopf nicht funktioniert hat, ist mir ein Rätsel. Habe es getestet als alles still stand. Da hat jedes Event funktioniert.
Danke auf jeden Fall für das LP. Ich will mir auch gar nicht vorstellen, wie ich mich nach knapp vier Stunden dauerzocken geschlagen hätte
Und hey, Stand jetzt: 02.03.21 19:52 Uhr bist du insgesamt auf Platz 6.
-
Väterchen Frosts Arena
bzw. Gevatter Frosts Arena
Du hast dich verlaufen... Und eine ungewöhnliche Kreatur hat dich gefunden. Sie verlangt eine Gegenleistung für deine Freiheit... Werde die Nummer eins!
Spiele dich durch drei anspruchsvolle Kurzspiele und vergleiche deinen Highscore mit anderen! Wer wird wohl der Beste werden? Und wer wird es bleiben?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hier stelle ich mein Spiel für vor, das für den WinterJam erstellt wurde. (Hier geht's zur Siegerwahl)
Die Idee des Spiels ist, einige Minigames zu spielen und in der Highscoreliste nach oben zu wandern. Aktuell kann das Spiel auf Deutsch und Bayerisch gespielt werden. Die Highscorelisten können in der Trainingshöhle angezeigt werden.
Für jedes Minigame gibt es eine Übungsversion. Die Punkte, die während der Übungen erhalten werden, werden nicht in den Highscorelisten erscheinen. Sobald man ein Minispiel im Wettkampf fertig gespielt hat, wird das Ergebnis an die jeweilige Highscoreliste gesendet. Am Ende des Wettkampfes wird die Gesamtpunktzahl an die Highscoreliste gesendet.
Das läuft über die Server von GameJolt.com. Dort habe ich ein Plugin gefunden, welches die Kommunikation zwischen dem Server und dem Spiel ermöglicht. Dieses Plugin ermöglichte es bisher aber nur, Trophäen zu erhalten. Ich habe es entsprechend angepasst, damit man auch die Highscorelisten von GameJolt nutzen kann. Wer einen GameJolt-Account hat, kann sich ingame einloggen. Dann wird in den Listen der Benutzername angezeigt anstatt dem Ingamenamen und dem Gastzusatz.
Voraussetzung dafür ist, dass man mit dem Internet verbunden ist. Sollte das nicht der Fall sein, wird der Punktestand nachträglich nicht versendet! Ich werde das Plugin in nächster Zeit noch etwas anpassen, da es aktuell sehr auf mein Spiel zugeschnitten ist, und dann zur Verfügung stellen.
Die Übungs- und Wettkampfversionen unterscheiden sich in einigen Details.
Schneemannbauen: Die Übung findet in der Trainingshöhle statt. Der Wettkampf draußen. Das hat zur Folge, dass die einzelnen Teile des Schneemannes plötzlich die Seiten wechseln, wenn sie sich über den Rand der Karte bewegen.
Hindernislauf: Während des Wettkampfes schneit es. Das verschlechtert nach und nach die Sicht und erschwert dadurch das Erkennen der Hindernisse.
Zuordnung: Während der Übung bleiben die Objekte an Ort und Stelle. Im Wettkampf verändern sie ihre Position.
Viel Spaß beim Spielen
Grafiken:
Degica
Kadokawa
Musik:
Degica
Kadokawa
Plugins:
Florian van Strien
Galv
Iavra
RM CoreScript team
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Punktebalancing
- Maps aufhübschen
- Verschiedene Angaben im Menü abrufbar machen
- Nachträgliches posten der Punkte, falls es nicht geklappt hat
- Trophäen einbauen
- Übersetzung ins Englische
- Weitere Minigames (Ideen von euch?
)
Ihr könnt mir hier gerne alles Mögliche mitteilen, was euch dazu einfällt. Ich werde hier auch nach und nach auf das Feedback vom Jam-Thread eingehen.
-
Ich beschränke mich mal wieder auf Bugs und kleinere Anmerkungen:
Tippfehler:
- Dialog Balthasar (Besuch Enkel): die ganzen Woche - die ganze Woche (ganzen ohne n)
Bugs:
- Im Rutschraum keine Kälteanzeige nachdem Feuer an, bleibt auch weg wenn man wieder zurück geht
- Wenn man das Feuer nicht an macht geht man nach dem Schließen des Tores doppelt Game Over und kommt nicht mehr zurück ins Menü
Allgemein:
- Ich hab die Golemarmee mit etwas Geduld nach und nach platt gemacht. Was wäre denn der eigentliche Plan gewesen? Ich denke es hat was mit den Eiszapfen im Raum davor zu tun.
- Ein Hinweis auf das brüchige Eis wäre schön gewesen.
- Das Movement ist, gerade beim brüchigen Eis und beim rutschigen Eis, suboptimal. Da wäre es angenehmer, wenn man klar abgrenzen kann wo man steht. Es ist zwar schön, dass man dadurch nicht an Hindernissen hängen bleibt, aber auch diese Funktion kann den Spieler wieder auf Eis führen.
- Die oberen Etagen machen eher keinen wirklich kalten Eindruck.
- Wäre schön, wenn die Golems die Feuerstellen meiden würden. Die eingefrorenen Leute sollen dort aufgetaut werden, die Golems juckt das Feuer aber überhaupt nicht.
Alles in Allem aber ein schönes kurzes Spiel.
Bugs:
- Bett in dem Haus mit der Holzfälleraxt ist komplett begehbar
- Um ca 22:20 Uhr ins Bet, um 00:27 wieder wach
Allgemein:
- SE im Vergleich zur BGM recht laut
- HP- und Zeitanzeige als HUD wäre schön
- Fehlschlag eigener Fähigkeiten eher ungünstig, da dann die SP weg sind und Nachschub Mangelware ist
Habs bis zum Bär gespielt und dann aufgegeben, da ich die meisten Items schon genutzt hatte. Wenn ich in den zwei Wochen nochmal Zeit finde, dann fang ich es nochmal von vorne an. Ich fands aber insgesamt echt gut.
Bugs habe ich soweit keine gefunden. War allerdings auch nicht wirklich viel zu spielen da. Darum hat mir das Spiel an sich ehrlich gesagt nicht gefallen. Auf die Story lässt sich sicher noch aufbauen. Sie hatte durchaus ein bisschen Witz dabei.
Hat mir recht gut gefallen, auch wenn ich nur zwei der Rätsel lösen konnte. Werde mir definitiv noch die LPs dazu ansehen.
-
Puh, ich muss noch ein verdammt wichtiges Feature einbauen, ohne das das ganze Konzept sinnlos ist. Bin gespannt ob ich das bis Samstag schaffe. Ansonsten wirds wohl ein Fall für die „Lost-Jam-Games“.
Erster Jam und gleich mal zu viel versucht, wer kennt das nicht
-
Ich werf mich auch mal vorsichtig ins Rennen. Bin bei knapp 50%. Mal sehen ob sich der Rest auch noch ordentlich umsetzen lässt.
-
So, nun bin ich wieder des Hochladens mächtig
Somit sollte nun wieder jedes Plugin erreichbar sein. Hoffe es gibt nun auch keine Probleme beim Entpacken mehr. -
Das Plugin GALV_EventSpawnerMrFuExtension wurde aktualisiert. Es behebt nun einen kleinen Fehler des originalen Plugins, der unter Umständen einen Absturz verursachen konnte, und es bietet zwei neue Funktionen, die das spawnen der Events vereinfachen können.
Sehr schöne Übersicht. Du bist auch wirklich hilfsbereit und das muss man mal loben.
Danke dir
Edit: Seltsamerweise konnte man wohl die Zip-Datei nicht entpacken und jetzt habe ich im Forum den Fehler, dass ich keine Dateien hochladen kann.
-
hey vielen dank das du uns deine wertvolle arbeit zur verfügung stellst.
Bitte schön. Zur Verfügung gestellt waren die Plugins aber davor auch schon. Dieser Thread dient eher der Übersicht und dazu, dass Updates nicht unter gehen. Aber hier können natürlich auch Verbesserungsvorschläge und Fehler gemeldet werden.
Und weil mir das in der Signatur bei Mr. Fu zu klein ist und ich nur ein wenig Werbung machen möchte für ihn:
Danke, danke
Die Signatur ist aber bewusst so gewählt. Ich fände es größer etwas zu aufdringlich.
-
Hier findet ihr eine Übersicht über alle meine Plugins für den MV.
Sobald ein neues erstellt oder ein bestehendes aktualisiert wird, werde ich es hier kund tun.
Plugin Version Beschreibung Sprachen Benötigt Core MOG_BattleHudMrFuExtension 1.0 Ermöglicht Einstellung, damit das HUD im Kampf dauerhaft angezeigt wird. MrFu Core 1.0 Wird für manche andere Plugins von mir benötigt.
Eigenes Fenster erstellen 2.1 Erstellet eigene, simple Fenster mit Text.
GALV_EventSpawnerMrFuExtension 1.1 Erweitert das Plugin 'GALV_EventSpawner' um einige Funktionen, behebt Fehler und Kompatibilitätsprobleme. MrFu MV Funktions Upgrade (WIP) 0.00613 Erweitert den RPG-Maker-MV um einige allgemeine Funktionen. Mathematisches Runden 1.2 Ermöglicht mit den Spielvariablen im Dezimalbereich zu rechnen und sie mathematisch zu runden.
MrFu Wetterupgrade 1.0 Ermöglicht benutzerdefinierte Wettereffekte und erweitert die Wettereinstellungen. -
Ich möchte mich hier auch noch bei allen edlen Spendern für die Keys, dem Team für die gesamte Arbeit, den Teilnehmern, da ich bei einem Teilnehmer weniger leer ausgegangen wäre, und allen beteiligten am Kalender bedanken. Das Puzzle hat auf jeden Fall Spaß gemacht und der Kalender war wirklich schön gefüllt. Auf dass noch viele weitere Events folgen!
-
Eigentlich wollte ich dieses Jahr möglichst viel Zeit dem DSA-Plugin widmen. Tatsächlich ist das allerdings dann doch deutlich zu kurz gekommen. Dafür habe ich meine JS-Skills steigern können und sogar fünf Plugins released. Davon ist zwar nur eines, was wirklich viel Zeit in Anspruch genommen hat, dennoch habe ich bei jedem was dazugelernt. Einigen Nutzern konnte ich bei Codingproblemen helfen. Also denke ich, dass ich schon ein bisschen was für die Community gemacht habe.
Die Idee zu unserem Community-Projekt fand ich echt gut. Leider ist daraus dann nichts geworden. Vielleicht lässt sich das, oder ein anderes, Community-Projekt in den nächsten Jahren realisieren.
Für 2021 nehme ich mir vor wieder überwiegend an dem DSA-Plugin zu arbeiten. Mal sehen ob die Zwölfe mich leiten oder ich den niederhöllischen Ablenkungen zum Opfer falle
Euch natürlich ein gutes neues Jahr!
-
Zu den Punkten 2 und 3:
Da müsste man das Plugin anpassen. Nur habe ich auf die Schnelle keine Terms von Yanfly dazu gefunden. Wenn das Anpassen unproblematisch sein sollte, dann kann ich das tun. Weiß aber nicht wann ich dazu komme.
-
Also möglich ist das sicherlich. Um den Aufwand abzuschätzen wäre es aber sinnvoll, wenn du das Plugin hier verlinkst.
-
ja gut, aber alle sollen ja dann immer den gleichen Anteil bekommen. und der muss ja rechnerisch bestimmt werden oder?
bei 4 Gegnern und der Minion vergibt exakt (immer) 4 EXP muss ja dann immer jeder einen erhalten. wenn es nur 3 gegner gibt, müsste jeder 1,333333 EXP erhalten usw. oder habe ich dich da falsch verstanden?Ich habe hier mal ein Beispiel wie ich es meinte:
Da muss dann nur die Variable "Erhaltene EXP" nach dem Kampf auf den entsprechenden EXP-Wert gesetzt werden und dann das Common Event aufgerufen werden.
-
Andererseits musst du die EXP ja nicht zwangläufig teilen. Reicht ja wenn du nen Loop machst und dann immer jedem Helden nacheinander einen EXP gibst, den dann von den erhaltenen EXP abziehst und das so lange machst, bis keine EXP mer übrig sind.
-
Der Maker rundet immer auf ganze Zahlen.
Tatsächlich lässt der Maker die Kommazahlen einfach weg. Also er rundet quasi immer ab. Mit dem Plugin kann man mathematisch runden, aber auch mit Kommazahlen weiterrechnen. Dann wären auch 1,2 EXP kein Problem.
-
Mit diesem Tutorial möchte ich euch zeigen, wie ihr auf die Ebenenstruktur der Maps zugreift und dort eure Sprites reinsetzt.
Ich habe mich wegen eines Plugins mit den Ebenen beschäftigt und im Internet nicht wirklich viel zu diesem Thema gefunden.
An wen richtet sich dieses Tutorial?
An Leute die Plugins erstellen oder bearbeiten. Daher sind Kenntnisse in JavaScript nötig.
Also, fangen wir an:
Verantwortlich für die verschiedenen Ebenen ist Spriteset_Map im rpg_sprites.js (Zeile 2253). Dort werden drei Objekte erstellt, die für verschiedene Ebenen zuständig sind.
- _baseSprite für die Paralaxebene
- _tilemap für die Map an sich (also von den Bodentiles bis zu Animationen)
- _pictureContainer für die Bilder
Man kann über SceneManager._scene._spriteset auf die verschiedenen Objekte zugreifen, wenn Scene_Map geladen ist, sich der Spieler also auf einer Map befindet. Außerdem kann man über this.parent auf die Objekte zugreifen, falls man mit einem Objekt arbeitet, das ein 'child' von Spriteset_Map ist.
In den folgenden Codes steht sprite für euer Sprite. Das könnt ihr folgendermaßen in die Struktur einbinden:
Paralaxebene:
SceneManager._scene._spriteset._baseSprite.addChildAt(sprite, x)
Das x müsst ihr durch einen der beiden Werte ersetzen:
- 1 um euer Sprite unter das Paralaxbild zu legen
- 2 um euer Sprite über das Paralaxbild und unter die Bodentiles zu legen.
Falls ihr 0 eingebt wird das Sprite nie angezeigt. Ihr könnt auch größere Zahlen als 2 eingeben. Je größer die Zahl, desto höher die Ebene. Allerdings werden die Sprites immer unter den Botentiles angezeigt. Falls euch die Ebenen der Sprites zueinander egal sind, sie aber über dem Paralaxbild angezeigt werden sollen, könnt ihr addChildAt(sprite, x) mit addChild(sprite) ersetzen.
Mapebene:
Um das Sprite in die Mapebene einzubinden braucht es zwingend einen Z-Wert, also spite.z = x . Das x müsst ihr durch einen der folgenden Werte ersetzen um euer Sprite:
- 1 über den Bodentiles, aber unter allen folgenden Ebenen
- 2 oder 3 über der 'unter Charakteren'-Ebene, aber unter allen folgenden Ebenen
- 4 oder 5 über der 'wie Charakteren'-Ebene und den *-Tiles, aber unter allen folgenden Ebenen
- 6 oder 7 über dem Luftschiff und der 'über Charakteren'-Ebene, aber unter allen folgenden Ebenen
- 8 über den Ballonsymbolen, aber unter den Animationen
- 9 über den Animationen
anzeigen zu lassen. Danach ruft ihr diese Funktion auf:
SceneManager._scene._spriteset._tilemap.addChild(sprite)
In jedem Fall werden die Sprites unter der Bilderebene angezeigt. Ihr könnt hier auch weitere Ebenen einstellen, also das x durch 0 oder einer Zahl größer als 9 ersetzen. Die Sprites werden automatisch so sortiert, dass sie in der jeweiligen Ebene angezeigt werden.
Bilderebene:
Um effektiv in der Bilderebene arbeiten zu können, benötigt ihr folgende Funktion
Code- function getPictureIndex(id){
- var container = SceneManager._scene._spriteset._pictureContainer.children;
- for(var i = 0; i < container.length; i++){
- if(container[i] !== undefined){
- if(container[i].constructor === Sprite_Picture && container[i]._pictureId === id){
- return i+1
- }
- }
- }
- return container.length
- }
Danach ruft ihr diese Funktion auf:
SceneManager._scene._spriteset._pictureContainer.addChildAt(sprite, getPictureIndex(x))
Das x muss mit der Bilder-ID des Bildes ersetzt werden, welches direkt unter dem Sprite sein soll. Bei 1 ist also nur das Bild mit der ID 1 unter dem Sprite und alle anderen darüber. Maximal gibt es standardmäßig 100 Bilder-IDs. Der _pictureContainer ist im Grunde nur ein Array in dem die Sprites gespeichert sind. Ihr könnt also mit SceneManager._scene._spriteset._pictureContainer.addChildAt(sprite, x) euer Sprite direkt auf die x-te Stelle im Array setzen, falls ihr zwischen den Bildern noch extra Ebenen benötigt.
Sprites aus den Ebenen entfernen:
Ihr solltet in eurem Objekt ein Array anlegen, in dem die Sprites gespeichert werden. Dieses ist im folgenden Code spriteArray . Das Array braucht ihr nämlich, um die Sprites bei Bedarf wieder zu entfernen. Entfernt werden die Sprites wenn ihr folgende Funktion aufruft:
So, das war's mit diesem Tutorial. Ich hoffe es hilft dem ein oder anderen weiter.
-
Entweder hab ich Geld aber keine Zeit oder ich habe Zeit aber kein Geld. Und ohne eigenes Auto ist sowas sehr schnell teuer.
Je nach dem wer alles mitmacht und wo die Leute herkommen, kann man ja Fahrgemeinschaften machen.
Ich für meinen Teil hätte da auch Interesse dran. Allerdings sollte der Termin möglichst frühzeitig stehen. Komme aus Oberbayern.