Guten Morgen erstmal
Es gibt so viele Wege das Konzept seines Spiels auszuarbeiten. Ich geh auch mal durch deine Punkte.
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- wie seit ihr zu euren Plots/Konzepten gekommen?
Schwirrten die einfach bei euch im Kopf herum oder habt ihr euch Hilfsmittel genommen um diese zu finden?
Bei mir ist es oft so, dass ich einen gewissen "Moment" erfahre. Es gab während meiner Ausbildung eine Zeit, in der ich mich wirklich sehr unwohl gefühlt habe und drauf und dran war alles hinzuwerfen. Diese Zeit erstreckte sich über 4 Monate. (und 4 Monate können unter Umständen echt lang werden xD - egal) In dieser Zeit hab ich noch an meinem alten Projekt Force geschraubt, was ich nach dieser Zeit für Alveron gecancelt habe. In der Zeit habe ich mich ständig in meine Gedankenwelt zurückgezogen um mich möglichst abzulenken usw. Vielleicht kennt das jemand von euch, wenn man Abends mit Bauchschmerzen schlafen geht, weil man morgen wieder da hin muss. Ich war also ständig geistig abwesend. Irgendwann ergaben sich 2 Figuren. Das sind heute Valec und Rina. 2/3 der Protagonisten meines Spiels. Irgendwie haben diese Figuren mir geholfen mich abzulenken und diese Zeit gut durchzustehen. Anschließend hab ich mich an Lucy Fox
gewendet und ich hab ihr davon erzählt. Ich hatte bis dato nur grobe Charakterideen und das Aussehen im Kopf.
Als Valec und Rina Verstärkung durch Alynna bekommen haben habe ich mich wieder mit Lucy zusammengesetzt und wir haben Wochen über die Welt gesprochen in der diese Figuren leben. Um an die Welt zu kommen gab es erstmal keine Regeln. ALLE IDEEN, egal wie dämlich oder lächerlich, wurden erstmal eingeworfen und angesehen. Sicher wurden die ganz schlimmen Ideen nicht übernommen, aber oft haben sie einen auf neuere und bessere Ideen gebracht. Und während wir über die Welt sprachen, kam auch die Frage, "was isn da los?"
Und so kamen dann Stück für Stück Überlegungen, für den groben Kern der Geschichte. Und eh du dich versiehst, hocke ich am Maker, schreibe meine Story nieder und bin seit 2 Jahren dran
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- Ich bin selbst ein Fan von Fantasy-Roman und klassischen Rettet die Welt Geschichten und sowas.
Würde so ein Spiel bei euch überhaupt noch Interesse wecken? Da es ja im RPG-Maker-Bereich zuhauf davon gibt
Das ist gar nicht nur im Maker-Bereich üblich. Ich finde auch, man muss seinen Blick auch mal etwas erweitern und nicht verkrampft auf die Maker Com richten.
Grundsätzlich mag ich "Held rettet Welt" Geschichten gerne. Es kommt aber halt auch drauf an... wie man sie erzählt. Du kannst ne gaaaanz klassische Geschichte ala "Sammel 4 Kristalle und mach den Oberdämon fertgi" total cool machen. Dazu können dann z.B. deine Figuren beitragen. Wenn es da interessante Dinge gibt, tolle Figuren usw dann kann sowas auch sehr toll werden!
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- Würde es euch sehr stören wenn hauptsächlich RTP-Sets verwendet werden?
Da es ein solo Projekt wird und ich leider (noch?) nicht Pixeln kann.
Ich will ehrlich sein... ich kann das RTP nicht mehr sehen. Wir haben selbst bei CHG ein MV RTP Spiel, welches aber auch mit Edits arbeitet. Damit kann ich dann ganz gut leben auch wenn ich die Figuren einfach nicht ernst nehmen kann... die ollen Kopffüßler
Es gibt aber auch sehr vielversprechende andere Styles. Schau dich mal im Makersweb shop um. First Seed Materials und (ich glaube) Time Fantasy... die find ich z.B. schön (Wobei bei FSM immernoch Kopffüßler dabei sind. Wäre aber vllt ne Idee eine andere Charset Template zu nehmen und damit n bisschen das Pixeln zu üben was du ja scheinbar vor hast)
Glaub mir, vernünftige Posen bringen richtig Leben in die Bude. Und wie willst du ne Pose machen, wenn der Charakter sich nichtmal am kopf kratzen kann?
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- Welche Gameplay Elemente sind für euch wichtig/Interessant/unnötig?
z.B: Tag/Nacht-Wechsel?
Crafting-System ?
Beziehungs-System usw.
Grade wenn es dein erstes (?) Spiel ist, sollte dein Gameplay vllt eher klassisch sein. Konzentriere dich erstmal darauf das Spiel fertig zu machen und es im Rahmen deiner Möglichkeiten auszubauen. Es bringt dir nichts, wenn du es wieder cancelst, weil du 30 Systeme abstimmen musst und auf keinen grünen Zweig kommst. Mein Vorschlag wäre, dass du das Spiel baust und ggf. Crafting usw ganz zum Schluss einbringst. Dann weißt du auch genau was du brauchst und was du dem Spieler hier und da geben kannst.
Tag und Nacht Wechsel : Nur, wenn die Welt davon was hat. Bei mir ist der T&N Wechsel an die Story gebunden. Das reicht. Wenns einfach nur Nacht wird, aber z.B. immernoch alle durch die Orte rennen als wäre Tag... das wäre doof. XD
Crafting-System: Bin ich kein Freund davon. Das Spiel sollte auch so ausgelegt sein, dass es NICHT nötig ist es zu nutzen. Solche Systeme reissen dich immer aus der Story. Ich kann sowas gar nicht leiden. Wenn ich mit meiner Frau ein RPG Spiele wo es sowas gibt, dann macht sie sowas meistens in meinen Pinkel-Pausen ;D Weil ich es nie mache. Ich laufe dafür tatsächlich lieber mit schwächerer Ausrüstung herum als mich n paar Minuten damit auseinander zu setzen.
Beziehungssystem: Ich hab meine Beziehungen ebenfalls an die Story gebunden. Ich finde es wirkt immer etwas erzwungen bei solchen Systemen. Kann man natürlich machen. Aber das gut umzusetzen ist mit einem Haufen Arbeit verbunden. Alleine schon die Frage ob Charaktere noch richtig reagieren an einigen Punkten? Du wirst ständig Dialoganpassungen machen müssen und die in relation zu deinen Zuneigungsparametern setzen müssen. ODER die Dialoge verändern sich nicht und du hast ne unglaubwürdige Beziehung die sich aufbaut.
So, mein Wall of Text ist hier vorbei xD Wenn ich dir irgendwie helfen konnte freut es mich Wenn nicht, dann heul ich!!!!
LG
Iglerich