Beiträge von Iglerich

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    • Das Hintergrundmotiv sollte etwas abgedunkelt werden. Du willst ja im Menü den Fokus auf die Buttons, Charaktere und anderen Infofenster legen. Wenn alles aber gleich bunt/detailliert ist, springen diese Details nicht sofort ins Auge.

    Ja, das Motiv wird vermutlich auch gar nicht bleiben. Das ist so mein Universal-Platzhalter :D


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    • Ich finde die Menüführung links sehr ungünstig gewählt. Der Effekt ist zwar nett, aber so weiß ich nicht wirklich, an welcher Stelle genau der Menüpunkt ist, zu dem ich eigentlich will (besonders wenn er aus dem Bildschirm "herausgedreht" wurde. Ich habe auch gar keinen Indikator welcher Menüpunkt da nun offscreen sein soll. Was spricht denn gegen eine simple Liste, bei du dann einfach den ausgewählten Punkt ein- oder ausrückst? Weil soviele Menüpunkte scheinen es ja bisher nicht zu sein und so hätte man alle Punkte auch gleich im Blick und muss nicht erst "drehen", bis man den richtigen Punkt erwischt hat.

    In dem Fall wurde sich extra gegen eine Liste entschieden. Ich habe auch so eine Art der Darstellung schon häufig gesehen und die hat ganz gut gefallen.
    Wie du natürlich selbst sagst, sind es nicht viele Menüpunkte, also braucht es ja keinen Indikator um zu wissen welchen Menüpunkt du als nächsten bekommst und/oder der grade offscreen ist.
    Du hast es nun ein mal gesehen. Wenn du nun aber n bisschen spielst hast du das schnell drin.


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    • Woran du vielleicht auch denken solltest, einen Hilfetext mit der Tastenbelegung einzublenden. Ja klar, findet man das auch durch ausprobieren heraus, aber da sich im Grunde jedes Spiel die Tasten auch mal gerne anders belegen kann, ist es dem Spieler gegenüber nur fair, so eine Hilfe einzubauen.

    Tastenbelegung ist ne ganz gute Sache denke ich. Vielleicht lässt sich das auch mit dem Anschließen eines Controllers kombinieren. Dass dann die Tasten des Controllers gezeigt werden. In dem Fall der gängige XBox Controller

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    • Gibt es kein Feld für die Spielzeit? Das fehlt mir in diesem Menü irgendwie.

    Ein Feld für die Spielzeit gibt es nicht. Wir haben uns vorhin kurz darüber kurzgeschlossen. Wir sind aber der Meinung, dass die Spielzeit im Savegame langt. Das sagt nun sowieso nur recht wenig aus.


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    Ansonsten: Immer fleißig weitermachen. °^°


    Jawoll! Dito! °^°

    Hallo Zusammen :D

    Die letzten Tage hab auch mit dem Hauptmenü von Alveron befasst! Bisher habe ich immer das von Moghunter benutzt. Ehrlich gesagt, hatte mir das dann auf Dauer aber nicht mehr zugesagt. Das Problem ist, das Moghunters Plugins einfach zu viele Kinderkrankheiten haben.

    Da ich bereits ein eigenes Kampfsystem gebastelt habe, dachte ich mir... wieso nicht auch ein eigenes Menü?


    Nun ist das Hauptmenü fertig und ich möchte es euch gerne zeigen!

    Ich hoffe es gefällt euch :D



    Weiterhin gibt es eine neue Figur und wichtige Figur in Alveron. Sie heißt "Rhuka" und wird den Helden das ein oder andere Mal über den Weg laufen!
    Rhuka_Vorstellung.png?width=1168&height=657

    Das wärs soweit erstmal von meiner Seite aus :D

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

    Das CTB-Plugin hatte schon immer Probleme gemacht. Das neue Plugin was ich dir verlinkt habe ist im Grunde ein KS, was schlichtweg ähnlich funktioniert. Ich hatte es auch verwendet bis vor kurzem.
    Ich hatte nämlich mit dem CTB KS selbst Probleme ;)

    Freut mich aber, wenns nun geht!

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

    Hallo Zusammen :D

    Zeit für n bisschen Update-Stuff der letzten Tage :D

    - Schnecke hat fleißig Monster gepixelt. Weiter unten seht ihr dann den Vergleich (alt -> neu) in Bildform. Damit ist die ganze gepixelte Grafik von Schnecke.
    - Lucy Fox und ich haben den Ablauf der Storyline überarbeitet und einige neue Ideen durchgesprochen und ins Worldbuilding integriert.
    - Kleinere Designänderungen am Kampfsystem
    - Schieben und Ziehen wurde implementiert (Im Video unten)
    NlyES6LuLCAje4Aw74PBU22oA.png

    https://www.youtube.com/watch?v=0qAs_QKO3Fw&feature=youtu.be


    Das wärs dann für heute, Leute :D 

    Stachelige Grüße
    Der Iglerich


    *EDIT*

    Ich überarbeite grade einige Sequenzen.(wie bereits den Prolog)
    und nun kam das dabei raus:
    LCNQZreorbtkAZpkn8IpxkWGS.png

    Hey Danke für dein schnelles Feedback.

    Die Auflösung beträgt 1280x720, Die unteren Screens sind nur im Vollbild an einem FullHD Monitor entstanden. Darum sind sie etwas größer. Ändert ja aber an der Auflösung per se nichts.
    Die Auflösung wird aber ganz klar so bleiben.
    Der Map Erkundung tut das auch keinen Abbruch, glaub mir. Du hast ja bisher auch noch keine erkundbare Map gesehen.

    Stachelige Grüße
    Der Iglerich

    Hallo alle Zusammen :D

    Ich hab am KS noch etwas gebastelt. Unter anderem habe ich für Rina eine Elementarauswahl gemacht, weil sie als einzige mehr als ein Element beherrscht. So wollte ich u.a. die Skill-Listen etwas übersichtlicher gestalten.

    Außerdem wurden diese hässlichen MV-Standard-Icons getauscht und gegen die von Avery getauscht.

    Hinzu wird nun nochmal deutlicher welche Figur wirklich am Zug ist und welche Aktion das jeweilige Icon darstellt.


    Ansonsten hab ich in der letzten Woche noch den Prolog auf links gedreht und das nächste Gebiet aufs neue KS angepasst:

    unknown.png?width=1079&height=633

    unknown.png?width=1079&height=633


    Neue Prolog-Maps:
    unknown.png

    Neues TimerSystem:Prolog_Alveron_New2.png

    Das soweit :D 


    Nachdem Schnecke nun Tiles und Chars pixelt, hat sie nun auch die Monstergrafiken übernommen. Da wird sich demnächst also auch noch einiges tun :D

    Stachelige Grüße


    Der Iglerich

    Mit einem ordentlichen Raster zu arbeiten ist das A und O bei Tilesets. Es gibt sicher Programme die zeigen die n Raster an usw. Aber ich bin da doch sehr "altmodisch" und mache mir sowas per Hand. Ich zeig dir mal das Raster unserer Tilesets für Alveron.


    Wenn man sich sowas mal zurechtgebastelt hat, kann man es einfach unter die Tile-Ebene legen und hat immer das gleiche saubere Raster. MIR fällt es SO am leichtesten. Das mag jeder anders machen.

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

    Hallo Zusammen :D

    Ein kleines Update für Zwischendurch.
    Das KS hat eine neue Mechanik. Nämlich das "Fliegen". Sobald ein Gegner "abhebt" verlässt er den Wirkungsbereich der Helden und kann nur durch Fernangriffe und Magie getroffen werden.
    Keine Bange, der Gegner landet auch wieder :D

    Hier mal ein kleiner Screen wie es dann im KS (WIP) aussieht.
    Ro_U0_rOjvhobo76ini7cQDuA.png

    Ansonsten lässt sich noch sagen, dass ich die ersten beiden Gebiete fertig habe und die ersten Bosskämpfe fertig implementiert sind. Ich hoffe ihr mögt es knackig ;)

    Das wärs soweit.

    Stachelige Grüße


    Der Iglerich

    Hm, ich muss da noch etwas differenzieren.

    Da werden wahrscheinlich auch nicht die aktuellen TB-Platten verbaut sein.

    Stimmt schon. Allerdings muss man auch dazu sagen, dass Projekte, die mit dem MV Maker erstellt wurden und Parallax Mapping betreiben und dann ggf. noch mehr feinheiten haben als der "Standard", steigen auch die Mindestanforderungen ziemlich an. Das überlegt man sich ja vorher meistens ob man seiner Zielgruppe das "zumutet".
    Aber ähnlich wie die "richtige" Spielindustrie, kann man auf gewisse Dinge irgendwann auch keine Rücksicht mehr nehmen, wenn man einen Fortschritt erzielen will.

    Das klingt vermutlich viel radikaler als ich das meine xD

    Also haut davon unbeeindruckt gute Spiele raus!

    Yes, Sir!

    Stachelige Grüße
    Der Iglerich

    Wir befinden uns mittlerweile im Jahr 2018. 2 GB oder mehr sind heute kein Ding mehr, was Speicherplatz und Downloadzeit angeht.
    Früher, in der Steinzeit, als man noch pro Minute im Internet bezahlt hat.. gut, da geh ich mit. Aber heute hat jeder Flatrates. Notfalls lass ich den Download über Nacht laufen falls ich mit einem Holzmodem ausgestattet bin.

    Täglich kommen bei Steam Patches rein, die oft (insgesamt) 20GB und mehr sind. Wieso sollten einen da 2 GB für ein Makerspiel abschrecken?
    BTW find ich die Bezeichnung "Makerspiel" immer etwas fragwürdig. Am Ende des Tages kommt es nicht drauf an womit ein Spiel gemacht wurde. Wieso darf ein RPGMakerSpiel nicht genau so groß sein wie ein RPG in Unity?

    Ich habe mittlerweile eine Spielzeit von etwa 8 Stunden in meinem Spiel. Das ist noch längst nicht alles. Die Spielgröße beträgt bald 1,1 GB. Das RTP ist (bis auf 1 oder 2 Ausnahmen) gar nicht im Spiel drin. (Weils schlicht nicht gebraucht wird)
    Ich gehe also davon aus, dass die von KIAS angezeigten 2 GB noch Thema werden könnten für mich. Aber ich denke eigentlich, dass es zu heutigen Zeiten kein Problem mehr ist und/oder sein sollte. Ich verwende hierbei btw die gleiche Methode wie auch KIAS oben beschrieben hat.

    Stachelige Grüße
    Der Iglerich

    Hallo Mashiro Jin :D


    Du scheinst Sword Art Online zu mögen. Denn deine Charaktere zeigen eine große Ähnlichkeit zu den Sparkassen-Abenteurern aus SAO.
    Was an sich natürlich nicht schlimm ist, allerdings sorgt das leider für ein relativ langweiliges Design, was das Aussehen der Charaktere angeht.
    Außerdem gefallen mir die Zeichnungen nicht wirklich. Die sollten unbedingt überarbeitet werden.


    Schade, dass dir die Designs nicht gefallen. Aber am Charakterdesign selber wird sich nichts mehr ändern. Bishin zur finalen Version des Spiels kann ich natürlich noch nicht sagen was für Zeichnungen bleiben, ersetzt werden usw.


    Es ist löblich, dass du nicht die Standard Texturen benutzt und dafür bin ich dir auch ehrlich gesagt sehr dankbar, da diese ja quasi in jedem Spiel irgendwie vorkommen.
    Leider muss ich aber sagen, dass ich die Tilesets echt nicht schön finde, wobei das eher meine Subjektive Meinung ist.
    Es gibt bestimmt Leute, die sie schöner finden, als ich.


    Naja, das ist immer Subjektiv, denke ich. Ich z.B. kann die RTPs ab dem VX Maker nicht mehr wirklich leiden.

    Das Kampfsystem sieht auf dem Screenshot sehr trashig aus, vor allem die Charsets sorgen dafür, dass auf sehr viel Platz sehr wenig los ist.
    Und das sieht leider nicht aus. Nutze den Platz, den der Maker dir zur Verfügung stellt.

    Das KS ist wie oben beschrieben noch WIP. Da ist noch nicht alles final und da wird sich auch noch einiges tun.


    Und zu guter Letzt noch etwas zum Sprungsystem: Das System an sich, dass man Berge hochspringen kann finde ich super.
    Allerdings finde ich die Pfeile müssen nicht sein.
    Vor allem wundert es mich als Spieler dann, warum man nur da hochspringen kann und nicht an anderen Stellen, wo die Mauer genau so hoch ist.
    Einzelne Sprungpunkte ergeben absolut keinen Sinn. Ich würde es besser finden, wenn man allgemein überall hochspringen kann, wenn das Tile quasi einen Block hoch ist.
    Das wirkt einfach realistischer!

    Ob die Sprungpunkte als Pfeile im Spiel bleiben kann ich so auch noch nicht sagen. Bisher soll es nur die Richtung anzeigen. (Du brauchst für die Sprungpunkte nämlich keine Extra-Tasten)
    Dass man überall hochspringen kann war überhaupt nicht vorgesehen. SInd mehr kleine Goodies oder Secrets wenn du so magst. Außerdem würde es zu ziemlich großen Problemen durch die Kollisionen und das Pixel-Movement kommen.


    Danke aber für dein Feedback :D Schauen wir bei CHG auch nochmal in Ruhe drüber :D

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

    Ich werde auch so eine Art Warnung im Spiel einblenden z.b. oben rechts erscheint der Text: "Synchro läuft" und dann nach kurzer Wartezeit 15-30 sec beginnt dann der Charakter zu sprechen.

    Wie findet ihr den Lösungsvorschlag zu der Synchro?

    Was soll das denn für eine Lösung sein?
    Da könntest du auch als Warnung schreiben "Dialoge Incoming"

    Wenn im Optionsmenü die Synchro an ist... dann ist sie an... wenn nicht... dann nicht.
    Ich muss nicht vor der Synchro gewarnt werden, wenn ich sie eingeschaltet lasse.
    Außerdem hab ich als Spieler der die Synchro hören will keine Lust zu warten bis da was kommt. In 30 Sekunden lese ich 4 Textboxen (überspitzt gesagt)... da kommt nie die Synchro zum Einsatz. Außerdem.. in der Zeit bis vorgelesen wird hab ich dann die Box selbst gelesen. Das lohnt also dann auch nicht mehr.

    Von mir wäre noch ein Tipp:
    Die Dialogboxen sollten hier und da auf jeden Fall auch überarbeitet werden. Wenn das Ganze dann aber schon eingesprochen ist, musst du es WIEDER einsprechen lassen. Geh doch hin und lass deine Sprecher erst ran, wenn du sicher bist, dass alles so bleibt!

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

    Hm... ich hab mir den Trailer jetzt angesehen und... ich bin ganz und gar nicht überzeugt. Im Gegenteil, ich hab sogar eher das Gefühl, dass es ziemlich "trashy" wird.

    Ich geh aber gern mal durch den Trailer durch:

    0:00 - 0:13 Ominöse Schrift und irgendwelche Effekte... die nichts mit einem Wald zu tun haben. Viel cooler wäre hier eine Einblendung eines Waldes, gern auch Ingame-Content.
    0:14 - 0;30 Opi redet.. in 4 verschiedenen Audio Qualitäten. Einmal mit Hall, einmal ohne. Einmal völlig schrecklich betont und einmal... sterbend?
    0:31 - 0:38 ÜBERLEBE! Aber... was genau passiert da? Der Baum glitzert und wird dann zu 2 Büschen? Ich nehme an, dass es eine Baumfällen-Animation sein soll. Leider nicht sehr überzeugend.
    0:39 - 0:41 ENTKOMME! Wovor? Der Wald selber? Eine direkte Bedrohung ist hier jedenfalls nicht zu sehen.
    0:42 - 0:50 ENTSCHEIDE und ERKUNDE... soweit klar.
    0:51 - 1:06 OK, ernsthaft... hier hab ich wirklich n Lachkrampf gehabt. Wie lustlos kann ein Dialog vorgelesen werden? Bei der Synchro solltet ihr definitiv wert auf Qualität und Motivation der Sprecher und deren Technik legen.
    1:17 SHOW - don't tell! Eigentlich würde da sogar n Game Over Screen reichen. That's it!?
    1:19 - 1:25 Hier hab ich mich echt gefragt ob da jemand grad an einem Würgereiz stirbt. Ein bösartiges Lachen war das jedenfalls nicht. Viel zu viel Verzerrung und Hall?
    1:31 "Dann findes Sie es im Oktober heraus" <- Schaut da keiner drüber?


    Allgemeines:
    Das Mapping halte ich für stark Überarbeitungswürdig. Es wirkt alles ziemlich random. Bei den Bergen hat man oft einfach viereckige Felsen die aus dem Boden ragen. Wenn man schon beim MV RTP bleibt, kann man trotzdem dies etwas abwechslungsreicher gestalten. Die Innenmaps sollten die Schränke etwas näher an der Wand haben. Bei dir Zuhause stehen ja vermutlich auch nicht die Schränke usw nen Meter von der Wand weg oder?
    (im Grunde müssten sie ein halbes Tile weiter hoch. So wächst auch keine Wiese! Wiese wächst nicht Büschelweise vor sich hin. Natürlich gibt es mal einzelne Wiesenbüschel. Aber auf deinen Maps gibt es nahezu keine Wiesenflächen. Selbst bei 0:36 ist n Blätterdach Autotile PERFEKT VIERECKIG. Insgesamt könnten die Böden etwas mehr Struktur gebrauchen, anstatt nur mit wilden Büscheln und Pflanzenresten beworfen zu werden.

    Die Map auf der man Entkommen muss, wo Selim in den Tod stürzt ist ein Beispiel dafür, dass es alles viel zu viereckig ist. Damit meine ich, wie gesagt, nichtmal den Tileset Stil. Der ist eben so. (Wobei es für den auch geile abgerundete Edits gibt)
    Aber die Flächen sind einfach... Vierecke... nicht alle.. aber zu viele. Das gleiche auch bei dem Dude der Lauras Stern angafft. Der steht auf einem perfekten viereckigen Plateau.

    Ansonsten:
    Der Trailer zeigt nun nichts wirklich vom Gameplay. Man rennt herum, fällt irgendwo runter. Man kann scheinbar springen. Aber auch nicht überall. Man kann diverse Entscheidungen treffen. Kämpfe oder wirkliche "Gefahren" sieht man keine. Na ich weiß nicht...

    Bei den Zeichnungen solltest du auch nochmal ran. Die Proportionen stimmen teilweise überhaupt nicht. Ebenso sind die Outlines oft nicht grade sauber. Da merkt man dass noch Übung fehlt. Das ist aber etwas woran man arbeiten kann. Ebenso Schattengebung usw.

    Vielleicht schaust du dir meine Punkte nochmal an. Denkst darüber nach und arbeitest dich nochmal in Ruhe durch.

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

    Hallo, Leute!
    Ich hab mal n kleines Update für euch zum aktuellen Stand :D

    Also folgendes wurde in letzter Zeit geschafft:

    -Portierung weiterer Monster ins neue KS
    -Bugfixes im KS
    -Die Story wurde weitergeschrieben

    -Das erste Gebiet wurde mit Monstern bestückt
    -Der erste Bosskampf wurde geplant und umgesetzt
    -Dialoge fanden ihren Weg ins KS

    -Kollisionen wurden angepasst

    -MainMenu Planung hat begonnen
    -Alle Gegner vom Prolog fanden ihren Weg ins KS
    -Neue Posen wurden gepixelt

    -Neue Effekte wurden ins KS gebracht (Sterbeanimation von Helden und Gegnern / Skills usw)

    -EIn neues Sprungsystem wurde implementiert. Ihr braucht nun keine Tasten mehr drücken. Ihr müsst bloß in die Richtung des Pfeils am Sprungpunkt drücken und Valec springt automatisch.

    Und damit diesmal auch n Bild dabei ist:
    c4qgHHSM2ZueOzfMichLe_G-L.png

    Hier seht ihr unter anderem die Kollisionen, die ich fürs Pixelmovement verwende.

    Uuuund n kleines Video zum Sprungsystem:



    Tatsächlich habe ich im Moment total viel Pixelarbeit und KS-Arbeit vor mir. Ich hoffe aber, dass ich bald mal wieder neuen Content ins Spiel bringen kann :) Aber das hab ich davon, wenn ich das KS von Grund auf neu mache! Danke Naira ! (Sie hat mich überredet! Ich schwörs!)

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

    Für mich ist ein ganz großer Pluspunkt die Möglichkeiten der Auflösung. So kann ich mein Spiel nun in einem ordentlichen 16:9 Format basteln und bin nicht mehr auf diese extrem nervige 4:3 Auflösung angewiesen. (Die Auflösung hat für mich nichts mit dem Retro-Wert zu tun. Das geht eher über den allgemeinen style des Spiels)

    Das Standard Sideview KS hatte mich damals dazu gebracht mich für den MV Maker zu entscheiden. (Amüsanterweise nutz ich das KS gar nicht mehr xD)

    Sonst gibts ne Menge Plugins die für den MV da sind. Das wird sicherlich noch mehr werden... DIe Performance scheint auch deutlich besser zu sein als im Ace. Vom XP fangen wir erst gar nicht an.

    Dafür hat aber der MV höhere Mindestanforderungen für seine Spiele als der Ace. Wenn du dann ParallaxMapping betreibst, wird das nochmal deutlich mehr. (TileD kann ich dafür btw auch sehr empfehlen. Nutze ich selbst auch)

    Stachelige Grüße
    Der Iglerich

    Souh! Zeit für n kleines Update :D

    DESIGN:
    Schnecke hat alle Chars von Alveron in den neuen Stil geportet und hat nach wie vor mehr als genug zu tun :D
    -Neue Map-Posen
    -Neues Artwork wurde gezeichnet. (Kann ich leider aus Spoilergründen nicht zeigen ;) )
    -Planung eines neuen Menüs
    -Planung von KS HUD AddOns (NATÜRLICH NUR als DLC für 79,99 zu bekommen :P ;) *Sarkasmus off*)

    KAMPFSYSTEM:
    -Posen der Helden gepixelt und implementiert
    -"Sauberes" hinzukommen neuer Helden in den Kampf (Wenn ein Held den Kampf joined)
    -Skill Animationen implementiert
    -Balancing Anpassungen

    WELT:
    - Hier und da kleine Lore Ergänzungen

    TECHNIK:
    -Alveron ist als zweisprachiges Projekt geplant und Naira wird mir die Übersetzung machen. Dahingehend haben wir uns bereits mit ganz versch. Möglichkeiten auseinandnergesetzt.
    -Technische Planung des neuen Menüs


    So gesehen ist es vllt nicht so viel, aber bei den beinahe täglichen Hitzschlägen in der letzten Zeit war auch nicht viel zu machen :D haha!
    Nun beruhigt sich zum Glück das Wetter wieder.

    Wir sehen uns dann :D
    Stachelige Grüße
    Der Iglerich