Beiträge von AcoBaco

    Das einzige Problem was ich gelesen habe ist: es funktioniert wohl nicht auf dem Smartphone / für Android. Zumindest nach dem letzten Stand, den ich gelesen hatte. Also werd ich teilweise Titlescreens, etc. doch selbst bauen / eventen müssen. :S

    Das hab ich auch gelesen. Auf der Support-Seite des HUD-Maker für den MV hatte aber ein Nutzer ein paar Zeilen Code hinterlegt und laut seinen Aussagen läuft zumindest diese Version damit auf Mobile / Web. Die Informationen sind also schon im Projekt, werden nur nicht abgerufen. Vielleicht wird es ja in Zukunft einen offiziellen Fix für das Problem geben, oder jemand der sich auskennt muss erstmal ein paar Zeilen schreiben xD.

    Irgendwas mit push stand da zumindest drinnen. xD Aber bin ja kein Scripter und verstehe da größtenteils Bahnhof.


    EDIT: Habs gefunden, gilt wie gesagt zumindest für die Version für den MV, aber vielleicht liegt ja ein ähnliches Problem vor?


    Kevin FrostAugust 31, 2020 at 12:25 PM

    I tried deploying an Android/iOS build of a game with this plugin, but when I build and install the APK then run the app the HUD doesn’t seem to want to show. I wanted to make sure it wasn’t just showing on test play, so I deployed a Windows build and ran the game, and the HUD shows just fine. Is there something special I need to do to make this plugin compatible with Android devices and have it show while playing?

    For the record, yes I have made sure all the needed images are there, no there are no conditions to hide the HUD elements, and yes it shows on play test and in the windows version of the game, just not mobile.

    Thank you!

    Reply

    1. Kevin FrostAugust 31, 2020 at 2:17 PM

      I found a solution to my own problem ‍

      In the SRD_HUDMaker.js file, edit line 443 to be the following, and it will start working on mobile:

      if (Utils.isNwjs()) { DataManager._testExceptions.push(_.mapFile, _.battleFile); }

    Danke für die Übersicht. War schon wieder kurz vorm Verzweifeln, da das HUD nicht im Game angezeigt worden ist. Dein Hinweis, dass man erstmal speichern muss hat dann geholfen. xD Falls Smrdmdde das in seinem Video auch erwähnt hat, hab ich's verpennt.^^


    Ich muss jetzt für mein Projekt Menüs bauen und werde das mal damit versuchen. Vielleicht ist es ja bequemer als Picture Common Events / Common Event Menu. Erstmal einarbeiten jetzt.

    Danke dir! Ich hatte mir schon überlegt, ob ich an irgendeiner Stelle die Variablen vorher auslesen und dann erst setzen / sie benutzen kann oder so. Sooo jetzt muss ich nur noch alles zurückbauen, was ich sonst so versucht hab und dann probiere ich das direkt mal aus! Wenn das klappt erspart mir das in Zukunft einfach soooo viel Arbeit für die ganzen Items. Das wäre schon ein Träumchen.^^


    EDIT: Wie ärgerlich, dass man erst alles richtig machen muss, bevor es funktionieren will ;).


    danke dir für dein scharfes Auge und die Erklärung, dass ich dem Common Event (oder vermutlich auch anderen Events) erst die Info über die SelfVar des jeweiligen anderen Events mitgeben muss, bevor damit auch etwas passieren kann. :) Klingt logisch!

    Okay, ich hab's nach 'ner Woche Scheitern aufgegeben.


    Ziemlich enttäuschend.


    Ich hab noch viel mehr Zeug ausprobiert und nichts ändert einfach mal die Werte bei gespawnten Events. Gecallte Events werden einfach nicht ausgeführt, sofern sie gespawnt wurden usw. Ich kann nichtmal Item1 - 1 rechnen und nix.

    Dann wird es halt fürs erste genau das was es nicht sein sollte: Ein normales Shop-System.

    Verstehe ich grundsätzlich. Aber genau das macht ein Open World Game für mich eben auch zum Teil aus. Ich kann gehen, wohin ich will. Ob das immer eine gute Idee ist, ist was anderes. Gerade wenn ich hinterher die Möglichkeit habe mich dorthin zurück zu porten, mache ich gerne später persönliche Rachefeldzüge :).


    Die Welt ist dann eben gefährlich. Auch bei Skyrim geh ich halt mal durch die Gegend und plötzlich kommt ne Gruppe Söldner, die mich super schnell aus den Latschen tritt. Reload -> Anderen Weg suchen, oder es nochmal (besser darauf vorbereitet) versuchen. In einem guten Open World muss für mich auch Flucht eine Option sein. Das erste mal bei Botw die Grasfläche vor Schloss Hyrule erkundet -> Bäm Laser -> Tot xD Da bin ich dann erst später weitergegangen... Aber vorher hab ich versucht noch so viel wie möglich aus sicherer Entfernung und mit Schleicheinlagen und Verstecken zu entdecken. :) Und wenn ich dabei nochmal erwischt werde? Tjaaa Pech gehabt. Hab mich wohl erwischen lassen.

    Klar, wenn sowas ständig passiert, ist es nur noch nervig, aber an sich ist es in meinem Verständnis erstmal eine "Erfahrung" die das Spiel mir bietet. Nicht alle Gegner sind genau so schwach, dass ich sie direkt am Anfang besiegen kann. Natürlich muss ich an meiner Ausrüstung, meinen Fähigkeiten und auch an meinem Spielstil feilen, bevor ich es mit allen Gefahren aufnehmen kann. Open World soll ja nicht gleich no progress bedeuten. Dementsprechend auch die Ausdauer bei Zelda. Ja es ist nervig. Aber es fühlt sich doch im Prinzip erstmal gut an, wenn man dann hinterher viel schneller ist, weiter gleiten kann, etc. Da hat man dann doch direkt das Gefühl, dass die Dinge die man eben in dieser Welt gemacht hat einen gewissen Progress bieten.


    Außerdem auch die Herzen bei Zelda: Wenn ich mich ganz genau richtig anstelle und alles penibel klappt, kann ich so ziemlich jeden Gegner auch ohne Equip, Essen und mehr als 3 Herzen besiegen. Aber: Wenn ich mehr Herzen habe, kann ich mir Fehler im Kampf erlauben und muss eben nicht von Minute 0 an der pro Gamer vorm Herrn sein ;). Ich kann auch am Anfang einfach abhauen oder Gegner umgehen, wenn ich Zweifel daran habe, es mit ihnen aufnehmen zu können. Das ist halt wieder die Freiheit von Open Worlds.


    In einem linearen JRPG Game würde das halt eher so ablaufen. Dungeon -> Gegner killen -> Rätsel lösen -> Boss herausfordern -> Boss macht mich platt.... -> Im Dungeon 15 Minuten grinden -> Boss plattmachen...

    Find ich nicht so spannend. Ich hab gerne die Wahl mich dann auf andere Abenteuer einzulassen und irgendwann zurück zu kommen um genau dem, der mich damals verhauen hat, dann mein neues Schwert von ganz nah zu zeigen. xD

    Hallo meine hübschlichen Mitmakernden,


    ich habe ein Problem beim Aufsetzen eines Event-Systems und kann mir nicht richtig erklären, woran es hapert.


    Zuerst einmal nutze ich das Visustella Events- and Movement Plugin und nutze die Benennung "<Self> ..." damit Variablen zu Self-Variablen werden.

    Ich kürze das im folgenden nur immer mit "SelfVar" ab - Die Benennung ist aber wie oben angegeben richtig für Visustella in der Datenbank hinterlegt.


    Es geht darum, dass man im Laden Dinge verkaufen kann. Das Geld bekommt man aber nicht sofort, denn die Ware wird dann erst ausgestellt (Event Spawning in bestimmter Region mit Charakter-Bild der Ware).
    Das funktioniert soweit.


    Ich nutze eine Template Map für Waren die man verkaufen können soll. (MapID = 247)

    Darauf dann eben die Eventvorlage "Ware1" mit der EventID 001.


    Dieses Event wird erfolgreich auf Map 248 gespawnt und erhält folgende Parameter:

    (Variable 35) SelfVar EventID= 1000Standard 1. ID bei spawned Events
    (Variable 32)SelfVar Sell Price = 50Wird bereits im Template "Ware1" auf Map 247 festgelegt
    (Variable 33) SelfVar Sell Amount = EingabeDas ist die Anzahl die der Spieler verkaufen möchte (die Anzahl der ausgestellten Ware also)
    (Variable 34) SelfVar Sell Volume = 10 Das ist die Anzahl die von Sell Amount abgezogen werden soll pro Tag. Also die Anzahl von Ware1 die pro Tag verkauft werden kann.



    Die Variablen werden alle gespeichert und haben den richtigen Wert. Das Event wird also gespawnt und alles passt soweit. Jedes gespawnte Event hat auch eine eigene ID und die wird in der SelfVar EventID gespeichert und das lass ich mir zu Testzwecken per Textbox anzeigen. Hier passt alles. Ich hab momentan zwei Slots (Regions-Felder) in die ich Ware1 packen kann. Ich kann z.B. 10x Ware1 platzieren und zusätzlich nochmal 20x Ware1 platzieren und dann sind meine beiden Slots belegt und fertig. Jedes der beiden gespawnten Events hat dann auch die richtige EventID (1000,... 1001, ...) in der SelfVar gespeichert, Sell Price, Sell Amount und Sell Volume.


    Wenn der Spieler schlafen geht wird ein Common Event ausgelöst, dass durch alle gespawnten Events auf der Map 248 (Mein Testladen, wo die Events gespawnt werden) cyclet. Das funktioniert auch. Ich habe da einen Schalter eingebaut, der aktiviert wird und wenn das Common Event durch die Events gecyclet ist, wird mir an der ausgestellten Ware ebenfalls per Textbox ausgegeben, dass das Common Event hier durchgelaufen ist. Das passt also alles soweit (augenscheinlich).


    Nun ist das Problem aber, dass in diesem Common Event festgelegt ist, dass die SelfVar Sell Volume von der SelfVar Sell Amount abgezogen werden soll, dies aber nicht geschieht.


    Ich hab das zunächst mit dem ganz normalen Plugin Command Self Variables umgesetzt, hat aber nicht funktioniert. Danach hab ich einen Script Call geschrieben - wobei ich anmerken muss, dass ich kein erfahrener Scripter bin... Klappt auch nicht, aber hier der Call:


    var mapId = $gameVariables.value(4); Momentan auf 248 gesetzt

    var eventId = $gameVariables.value(5); cyclet von ID 1000 bis 2000 in einem Loop durch)

    var variableID = 33; Die ID der SelfVar Sell Amount

    var difference = $gameVariables.value(33) - $gameVariables.value(34); Differenz zwischen Sell Amount und Sell Volume


    setSelfVariableValue(mapId, eventId, variableID, difference); Laut dem Beispiel von Visustella (unten eingefügt)

    Code
    1. Example: setSelfVariableValue(12, 34, 56, 88888)

    http://www.yanfly.moe/wiki/Eve…vement_Core_VisuStella_MZ


    Ich habe es vorher wie folgt probiert und weiß, dass der obere Call nicht super effizient geschrieben ist.^^:


    setSelfVariableValue($gameVariables.value(4), $gameVariables.value(5), 33, $gameVariables.value(33) - $gameVariables.value(34));


    Da wäre ja eigentlich alles drinnen, was von Bedeutung ist. Funktioniert aber genau so wenig wie der obere Script Call oder ein Plugin Command, der genau das gleiche beinhaltet.


    Wenn ich also am nächsten Tag (nachdem gecyclet wurde) wieder an die ausgestellte Ware gehe, wurde Sell Volume nicht von Sell Amount abgezogen, sondern bleibt gleich. Hab ich 20 hingestellt bleiben 20 übrig, obwohl 10 abgezogen werden sollten. Habe ich 10 Ware1 hingestellt bleiben es am nächsten Tag auch 10 Ware1.

    Damit kann ich natürlich niemals an den Punkt kommen, dass die Ware irgendwann mal ausverkauft ist und das Event nicht anhand seiner eigenen ID despawnen, wenn es soweit ist.


    Testweise habe ich auch mal die Variable Sell Volume einfach mit 1 ersetzt, um zu sehen, ob am nächsten Tag statt z.B. 10 x Ware1 nur noch 9 x Ware1 vorhanden ist... Aber dem war nicht so.


    Seltsam ist halt, dass ich aber durchaus über ein Common Event für mein Foraging System bei gespawnten Events mit einem Loop SelfVars ganz normal mit Script Call oder Plugin Command mathematischen Operationen unterziehen kann... (für den Respawn Timer). Nur bei meinen ausgestellten Waren will das nicht funktionieren.



    Ich habe jetzt den Script Call verworfen und wieder den Plugin Command genutzt, mit dem gleichen Ergebnis.


    Hier jetzt noch die ganzen Events:


    Das Warentemplate:


    CE SellItem Cycle:

    (Hups... Der Part hatte noch gefehlt... Das ist noch von einem Stand, als der Plugin Command ein Script Call war (Also erste Zeile ruhig ignorieren)


    Hier noch das Event zum Spawnen der Ware im Testladen:


    So... Meine Fragen:


    Benutze ich $gameVariables.value(...) falsch? Skripte ich falsch? Was ist dieses Java und was macht es im Script? Spaß beiseite, aber ich meine... Das muss doch so oder so ähnlich irgendwie gehen oder? xD

    Ich find Open Worlds eigentlich grundlegend immer cool. Aber es kommt schon darauf an, wie das Spiel designet ist. Wenn man eine Open World erstellt, nur um eine Open World zu haben, aber dadurch dem Spieler kein Nutzen oder dem Spiel kein Mehrwert entsteht, ist halt auch nichts gewonnen. Man will ja keinen Walking Simulator spielen... Also ich zumindest nicht!


    Ich vergleiche bei dem Thema immer gerne 3 Open World Spiele, die allerdings unterschiedliche Schwerpunkte legen: Elder Scrolls, Zelda Botw und Witcher 3.


    Viele hauen die eben einfach in den Open World Topf und versuchen darüber zu debattieren, welches nun objektiv das beste davon ist - was ich persönlich relativ sinnfrei finde. Sie unterscheiden sich zu stark dafür. Natürlich kann man subjektiv und am eigenen Geschmack / Playstyle gemessen dennoch einen Favoriten haben. Ich hab mal die Pros und Cons sehr abgespeckt und nur auf mich zutreffend geäußert, der Beitrag ist lang genug.


    Zelda - Breath of the Wild:

    Fokus: Exploration


    Botw ist gut designet, weil man direkt mit den Mitteln, die man am Anfang - nach dem Plateau - hat (und später etwas verbessern kann) schon sehr sehr viel in der Welt erreichen und erforschen kann. Und die Reihenfolge, in der man die Probleme der Welt löst (und dabei noch weitere Fähigkeiten bekommt und sich somit sehr viel mächtiger / fähiger fühlt), ist halt frei für den Spieler zu entscheiden. Die Menge an neuen Fähigkeiten, die Link erlernt, ist sehr übersichtlich, sodass man eben nicht nach Erhalt der Fähigkeit XY nochmal hier und dahin zurück latschen muss, weil man jetzt erst weiterkommen kann und vorher dumm herumsteht und vergeblich rätselt. Man kann mit der Zeit Dinge höchstens schneller / besser / effizienter machen, aber grundlegend liegt einem die Welt sehr schnell (fast!) komplett offen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Hab jetzt aber auch keine auf dem Schirm. Kann ja sein, dass man für irgendwas ein verbessertes Tool unbedingt braucht... Weiß ich jetzt nicht mehr.


    Pro:

    Man fühlt sich wirklich sehr, sehr frei. Der Hauptfokus liegt auf Exploration. Man wird nicht zugeschüttet mit Quests, Storys und Charakteren.

    Ich hatte auch während meines Playthroughs 2x Pausen von mehreren Monaten eingelegt. Aber da das Spielen des Spiels eigentlich ziemlich simpel ist und man eben nicht vollgespamt wird mit Geschichte, Lore, Charakteren, etc. kommt man auch überaus angenehm wieder rein, ohne etwas Nennenswertes zu vergessen.


    Contra:

    Es gibt verschiedene Mechaniken / Tools, die man einsetzen kann. Die dazu passenden Rätsel ändern sich leicht, werden aber durchaus im Kern wiederholt. Hat man einmal ein solches Rätsel gelöst, weiß man, wie man die anderen hundert Rätsel derselben Art löst und erkennt ihre Muster in der Welt. Ebenso wie die allermeisten Verstecke der Krogs für das geübte Auge sehr sehr schnell auszumachen sind. Es ist immer noch unterhaltsam, aber verliert eben die "Magie" - Manchmal bin ich sogar dran vorbei gelaufen, weil ich mir dachte "Ach nee komm, nicht noch so ein Rätsel" bzw habs mir für später markiert.



    Atharod Da weiß ich jetzt gerade auch aus dem Kopf nicht wirklich, wo da zu starke Gegner herumstehen und man nicht weiter kommen soll (Zumindest im Normal-Mode). Bis auf die Tatsache, dass man um bestimmte Regionen stressfrei zu erforschen ein paar Quests erledigen oder Rubine sammeln muss, um entsprechende Rüstungen zu sammeln. Wenn ein bisschen Endgame-Content sich hinter ein paar starken Mobs versteckt, finde ich das jetzt nicht so schlimm... Gerade die Rüstungen zu verbessern ist Hauptantrieb die schweren Mobs zu killen, aber halt auch nicht unbedingt nötig, um Ganon zu besiegen. Es erleichtert einem eben nur die Reise... Ich bin jetzt auch kein Naked-Run-Spieler, der mit 3 Herzen alles platt macht, aber man sieht in diversen Videos, dass genau das eigentlich auch möglich ist und den ein oder anderen Wächter hab ich auch mit 'nem Topfdeckel platt gemacht xD. Hätte ich auch früher und ohne Rüstung hinbekommen, aber war eben einfach noch nicht "drin" und hatte zu viel Angst.^^ Mir würden jetzt nur die Kraftproben einfallen, aber auch da gibts sicher irgendeinen Trick, wie man das nackend, ohne alles schaffen kann. Aber die begrenzen ja nun auch nichts. Die Schreine sind sogar komplett optional. (Ansonsten hast du natürlich Recht. Wenn ein Spiel als "Hindernis" einen lvl 99 Mob dahin stellt, der eine ganze Region abspaltet, ist das einfach schlechtes Design und hat mit Open World tatsächlich recht wenig zu tun. Bzw. ist es dann halt inkonsequent von den Entwicklern. Das ist aber definitiv nicht bei jedem Open World so^^ Bei Skyrim hab ich auch gemacht, was ich wollte und wann ich es wollte und es hat immer geklappt. Aber ich glaube gerade bei den DLCs gibt's da durchaus Gegner mit hohem Level. Aber egal... man kann halt hin^^ Heißt ja nicht, dass man weit kommt, bzw den Quest (schon) abschließen kann. ;)



    The Witcher 3:

    Fokus: Story und Quests


    Hier liegt der Fokus definitiv auf der Story! Auch Geralt wird nicht mit massenweise neuen Fähigkeiten bombardiert.

    Witcher 3 geht anders an die Sache heran und erzählt eine Geschichte mit "festen Orten", zu denen man dann eben reisen muss. Füllt die Welt drumherum aber in extremem Maße mit anderen liebevollen Geschichten, Points of Interest, glaubhaften Charakteren, usw. und legt Wert auf Entscheidungen, die dann woanders plötzlich eine Rolle spielen. Also, anstatt mit der Welt zu interagieren (wie bei botw), interagiert man eher mit den vielen vielen detailreichen und abwechslungsreichen Geschichten und Charakteren.


    Pro:

    Die Welt ist unglaublich stimmig und die Quests schön miteinander verzahnt und die Dialoge super toll. = Top Stimmung.


    Contra:

    Wer soll das alles machen?! Viel zu groß!!! Ich vergesse vor lauter Geschichten die ganzen Geschichten. Hab irgendwann mal zu zocken angefangen und wüsste jetzt schon gar nicht mehr was da eigentlich nochmal los war. Da ich meist Intervall-Zocker bin, ist das tatsächlich ein Problem für mich. Außerdem gehe ich gerne sehr gründlich vor, aber das ist einfach toooo much für mich... Macht das Spiel aber nicht schlechter! Passt nur nicht sooo gut zu meinem eigenen Spielverhalten.


    The Elder Scrolls - Reihe:

    Fokus: Spielercharaktererstellung und -entwicklung, Theme-Park


    The Elder Scrolls (Skyrim und davor) haben wiederum einen komplett anderen Fokus.

    Die TES Spiele haben immer eine Hauptgeschichte, von der behauptet wird, sie sei schlecht. Sie ist aber nicht schlecht für das gewählte Gamedesign. Sie ist einfach nur so dermaßen flach, dass der Hauptcharakter komplett austauschbar ist. Und das liegt daran, dass der Fokus bei Elder Scrolls schon immer darauf lag, sich frei aussuchen zu können, wer man in Tamriel eigentlich ist, wie und womit man bevorzugt kämpft, welchen Fraktionen man sich anschließt, wen man adoptieren, oder auf seine Reisen mitnehmen oder vielleicht sogar heiraten will usw. TES1 Arena sollte schließlich genau folgendes Spielprinzip beinhalten: Erstelle einen Gladiator, der kämpft, wie du es willst. Plötzlich ist halt noch ne ganze begehbare Fantasywelt drumherum entstanden.^^


    Wenn man es sich nicht anders moddet, fängt jedes neue Spiel damit an, dass man ca. eine halbe Stunde braucht, bis man sich danach frei in der Welt bewegen kann. Man kann sehr viel Spaß in dem Spiel haben, ohne der Hauptstory auch nur die geringste Aufmerksamkeit zu schenken. Der Charakterausbau und der bevorzugte Spielstil des Spielers sind tragende Säulen des Designs. Die Füllung der Welt ist einfach als ein Pool an möglichen Aktivitäten zu verstehen, meist losgelöst voneinander. Die Quests sind kleine Geschichten, die nicht super tief gehen, aber häufig einfach den Hintergrund der Welt und bestimmter Orte / historischer Charaktere etwas beleuchten. Die Fraktionsquests hängen dann eben etwas mehr miteinander zusammen und führen ein paar Charaktere ein, die auch nur in dem Fraktionsumfeld eine Rolle spielen. Mein Char kann heute Erzmagier und morgen Azubi bei der Diebesgilde sein. Völlig egal! Leider fehlen hier aber ein paar Abfragen. Es wäre schon sehr cool, wenn die Leute dann wissen, wer man ist und mal so ein Spruch bei der Diebesgilde käme wie "Jemand wie ihr, kann sich vermutlich einfach rein teleportieren... Aber das hat mit dem ordentlichen Diebeshandwerk nichts zu tun, wenn ihr mich fragt..." oder dergleichen und schon wäre es halt viel stimmiger als momentan. Naja vielleicht ja bei TES 6...^^


    Pro:

    Viel Spielspaß, wenige Begrenzungen für den eigenen Char. Learning by Doing Skillsystem. "Mach was du willst, wann du willst, mit wem du willst auf deine Weise"-Spielprinzip.


    Contra:

    "Flache" Story. Viel zu wenige Abfragen, was man eigentlich gemacht hat und zu wem man eigentlich auf dem Weg geworden ist (Entscheidungen, Titel, Konsequenzen). Hier ein Scheibchen von The Witcher 3 (aber nicht zu viel) und alles ist gut.



    Open World in RPG Maker:


    Ein Open World Game als RPG Maker Game erstellen kann funktionieren, wenn man Open World nicht gleich mit "Alles innerhalb einer Ladezone" definiert. Das ist ja nicht einmal bei den großen Games der Fall. Fast alle Innenräume sind z.B. eigene Maps bei Skyrim und auch bei Witcher 3 - Von den verschiedenen Regionen mal ganz abgesehen. In Vanilla Skyrim ist ja z.B. auch Weißlauf eine eigene Instanz. Es geht halt darum, ob es einem erlaubt ist, frei die Map zu wechseln oder nicht - und nicht darum, ob es keine Ladezeiten gibt. Open Worlds müssen auch - entgegen der populären Ansicht - nicht automatisch auch riesig sein. Eine kleine detailreiche Open World könnte für das eine oder andere Spiel auch viel besser sein, als eine große Open World. Gerade bei einem Maker Projekt ohne großes Team gehe ich mal davon aus.^^

    Es kommt unterm Strich, wie bei allen anderen Spielen eben auch, darauf an in welche Kerbe dein Game Design schlagen soll. Was für einen Mehrwert bietet die Open World? Willst du vielleicht eine Welt erstellen, die ihren Fokus auf entdeckbare Veränderungen des Spielerchars (Skills, Klassen, Equip, Mode) und die Welt legt? Z.B. durch Quest-Decisions und ein passendes Skillsystem? Willst du das der Spieler einfach haufenweise Zeug zum sammeln und craften farmt - Geht das nicht auch in einem linearen Gameplay? Willst du das Entscheidungen an Punkt A Quests an Punkt B verändern, weil die Welt reagiert und du das simulieren möchtest? Willst du lieber viele kleine Geschichten als eine große Erzählen? Alles legitime Designkonzepte. Ich würde mir nur vorher aussuchen, wo genau du mit der Open World ansetzen willst. Warum muss es eine Open World sein für das Spiel? Muss die groß sein? Reicht es nicht auch ein Spiel mit einer Spielzeit von 5 Stunden und z.B. 50 frei begehbaren Maps, die sich aber etwas verändern und wo zu unterschiedlichen Tageszeiten unterschiedliche Chars rumlaufen usw? Das sind so die Fragen, die ich mir stellen würde. Was genau soll der Fokus sein und was ist realistisch umzusetzen?


    Aber wie ich auf Seite 1 dieses Threads gelesen habe, willst du ja eher einige Gebiete mit optionalem Content und Exploration erstellen. Dafür muss nicht gleich von Beginn an die ganze Welt erkundbar sein. Also brauchst du dafür auch nicht unbedingt eine Open World... Es ist wie du sagst einfach ein etwas offeneres Gameplay.^^

    Ansonsten noch zum Gamestar-Video. Hab mir da auch ein paar angesehen:

    Ja, open world Spiele werden von den meisten Spielern nicht durchgespielt. Aber: Andere Spiele auch nicht.


    Für mich heißt auch ein gutes Open World Spiel nicht, dass ich jedes bisschen machen muss, nur weil es im Spiel enthalten ist. Ich möchte einfach die Wahl haben, was ich tue und einige Inhalte ruhig auch ignorieren. ich wüsste z.B. nicht, was ich bitte bei Botw mit ALLEN Schreinen und Krogs anfangen sollte. Die lasse ich mitunter links liegen.


    Zu Open Worlds und Story:

    Ich brauche keinen Storyfokus in Open World spielen (Lore und Exploration und Freiheit ist mir hier viel wichtiger). Ich hab ich mal ein GDC Video zum Thema Storys in Games gesehen und Befragungen die durchgeführt wurden haben zu Tage gefördert, dass die Story an sich den meisten Spielern nur gaaaaanz rudimentär in Erinnerung bleibt. Viel stärker in der Erinnerung sind Charaktere und ihre Eigenheiten und IHRE dramatischen Höhepunkte innerhalb der Story. Die Story wird von über 80% der Spieler fast komplett vergessen. Nicht aber, warum einige Charaktere genau dies oder jenes machen oder mitkommen oder die Gruppe verlassen, usw. Eine Story lebt eben von ihren Charakteren oder aber einer besonders gut gelungenen künstlerischen Umsetzung dieser. Sie kann ruhig auch einfach und schnell erzählt sein, muss aber einen gewissen Impact haben oder zumindest ein Thema.

    Das ist einer der Grüne aus denen ich immer noch Fan von "Held rettet die Welt" und "Prinzessin muss gerettet werden" Storys bin. Sie funktionieren! Solange die Charaktere interessant genug sind. Vielleicht noch der ein oder andere Plot-Twist und fertig. In ein paar Monaten und Jahren habe ich eh vergessen, was genau passiert ist, aber ich werde nicht vergessen haben, welche Charaktere mir besonders gefallen haben. Und auch nicht, welche Charaktere besonders nervig waren. Aber auch nicht an welchem Punkt im Spiel ich lieber spielen wollte als Walls of Text vorgesetzt zu bekommen. ;)

    In meinem Game wird es viele kleine Häuschen geben, die man upgraden kann... So der Plan... Da ich mal ne Pause vom Konzept erarbeiten brauchte und mal wieder was digital-kreatives machen wollte, habe ich tatsächlich mal was für den Screenshot-Saturday.^^



    Es ging mir vor allem darum, mal herumzuprobieren. Mit den großen Stämmen bin ich noch nicht so zufrieden, aber das reicht erstmal so für heute und als Placeholder sowieso.

    Das könnte ein Haus für einen Waldarbeiter oder Jäger sein.


    In meinem Spiel wird es verschiedene kleine Dörfer geben, die sich mit der Zeit zu einer einzigen großen Stadt entwickeln. Dann werden die Häuser auch pompöser werden. Ich freue mich schon darauf diese Häuser dann zu erstellen. :)


    In die Fenster will ich tagsüber eventuell Reflektions-Animationen und nachts ein bisschen Kerzenlicht einfügen.

    Freut mich, wenn ich helfen konnte. :D


    Das mit den Dialogen fand ich auch ziemlich krass. Aber ich denke es geht eben allem voran darum, dass man genau diese Gedanken á la "Aber was wäre, wenn ich hier noch dies und dort noch jenes machen würde und der Charakter dann doch dabei ist, weil dann kann er ja dies und jenes sagen, etc" loswird. Denn das führt ja auch oft dazu, dass man gar nicht weiß, was genau man gerade machen "sollte", um voran zu kommen.


    Bei meinem eigenen Projekt, das leider sehr umfangreich ist ^^, bietet sich so eine Tech-Demo auf jeden Fall sehr an, weil ich da gute Abgrenzungsmöglichkeiten habe. Aber ich bin gerade noch - nachdem der Verlauf endlich mal steht - damit beschäftigt die Chars und Quests zu designen... Ich denke aber nicht, dass ich da jeden Dialog ausschreiben werde. Eher sowas wie "Stimmt zu, findet das schlecht, weil... Bla" (Dafür definiere ich halt die Persönlichkeiten vorher, damit sich das Spiel mit seinen Dialogen hinterher "von selbst füllt".

    Denn ich habe nach 5 Anläufen über die letzten ehhh ... Keine Ahnung, Jahre auf jeden Fall... festgestellt, dass es für mich keinen Sinn mehr macht, einfach drauf los zu makern und hinterher wieder alles über den Haufen zu werfen, weil irgendwas nicht passt. Jetzt muss vorher alles passen und dann mach ich was fertig xD

    Ich hab hier noch einen Nachtrag dazu aus der internationalen Suppenküche:

    Hab letztens dazu in einer FB-Gruppe verschiedene Herangehensweisen von Leuten gelesen, wie sie es schaffen die Entwicklung eines Spiels zu beenden. Das passt ja auch ein wenig zum Thema, deshalb hier nochmal eine Übersetzung des Beitrags von jemandem, der eben auch schon Spieleentwicklungen mit dem RPG Maker abgeschlossen hat (Nicht so wie ich^^). Fand das ganz interessant, was er dazu geschrieben hat.


    Und wenn ich ihn hier schon zitiere, kann ich ihn auch gleich vorstellen... Sonst finde ich das irgendwie nicht cool von mir.^^ Fand das was er so in der Gruppe vorzeigt auch immer echt hübsch.
    https://sigmasuccour.itch.io/?…PLfcSayfqV_TuTptwPOI7bgFo



    "1. Before starting, I write the full story, from start to finish. Every single dialogue.

    2. Only when point 1 is done, that I start developing the game, and putting the story inside the game. And making mechanics.

    3. Once the story is written, and I start developing the game. I cannot, and do not, change a single dialogue.

    I cannot make any changes to the story.

    I can only make additions. I can add dialogue. I can add side-quests. I can add alternate endings to explain plot holes.

    But I do not, and I cannot, change a single word of the original script.

    This is the key to finishing my games.

    No matter how much I want to change the original script later on. (I feel like doing it with my current project.) I do not change it.

    I will find ways to add 'more' content, and more dialogues to make it better. But I cannot change a single dialogue of the original script.

    (Any new script/dialogue I want to add, goes through the same writing process. So It becomes an add-on to original script, and I cannot

    change that either once I start putting it in the game.)

    4. Unless the game is 10-20 minutes long. I make all the systems, when I have implemented around 30 minutes of the story in the game.
    I polish this small part of my game to the absolute max, with every single idea and mechanic I'll be using in the rest of my game.
    I then release this part of my game as a prologue (or episode 1, or a tech demo). And see if it deploys without issues, and that it's working on other people's PCs.
    (Most people who have not released their games. Would not know about the technical issues that can come up at this point. You may have to remove a feature because it's causing your game to crash on PCs. Or is hurting performance too much.)
    5. Whenever I'm getting tired of working on my game. I polish whatever I have, slap the label of 'episode 1' on it, and release it.

    Then, if people play it, they like it, and they comment that they want the next part. I feel motivated to work on the next part. And then I can easily start working on it.

    6. Never cheat on your project. Never start another project, when you have not completed your current one.
    Every project you start, make decent progress on, and abandon, it will stay in your head as you make your future projects.
    And it will keep bugging you. This can affect your creativity, when your brain keeps telling you to finish your previous project.
    If you don't want to work on your current project for any reason. Slap an ending on it, kill the protagonist, make some satisfying ending, and publish it.
    Or, release it as a part/episode. And work on it if people are showing interest.
    7. Once the tech demo is out and released. And all the systems are set-up in place.

    The hardest part of the game is done. The rest of the game's development becomes super easy, fast, and rewarding.

    At this point, you just make the game. Do not change the systems after making the tech demo/prologue. As you will have to release that new project as a tech demo too, to clear up all technical issues.

    So stick with everything you have setup. The story, the mechanics, and make the rest of the game.

    This part is literally, the easiest. You're just making the game, as you have set it all up.

    You're putting the story from the script, into your game.

    And you are repeating the mechanics you have setup in the tech demo."



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Übersetzung:


    1. Bevor ich damit beginne, schreibe ich die gesamte Geschichte auf, vom Anfang bis zum Ende. Jeden einzelnen Dialog.


    2. Erst wenn Punkt 1 abgeschlossen ist, beginne ich damit das Spiel zu entwickeln und die Story ins Spiel zu implementieren. Und die Mechaniken.


    3. Sobald die Story geschrieben ist und ich mit der Entwicklung beginne kann/darf und werde ich nichts an ihr ändern. Nicht einen einzigen Dialog.

    Ich mache keine Änderungen an der Story.

    Ich erlaube mir höchstens Dinge hinzufügen. Ich kann Side-Quests hinzufügen. Ich kann alternative Enden einbauen, um Plot-Holes erklären. Aber ich werde niemals ein einziges Wort des originalen Skripts ändern.


    Das ist der Schlüssel zum Abschluss meiner Projekte.


    Egal wie sehr ich das Script im Nachinein gerne ändern möchte: Ich tue es nicht.


    Ich werde andere Wege finden, "mehr" Content und mehrere Dialoge einzubinden, um das Spiel besser zu machen. Aber ich erlaube es mir nicht auch nur einen einzigen Dialog des originalen Scripts zu verändern.


    (Jeder neue Dialog, den ich einbinden will, untergeht demselben Schreibprozess und wird zu einem Add-On zum originalen Script und ich erlaube es mir nicht daran etwas zu ändern, sobald ich anfange ihn ins Spiel zu integrieren.)


    4. Ich setze alle Systeme um, wenn ich etwa 30 Minuten der Story in das Spiel integriert habe. Es sei denn das Spiel selbst ist nur 10-20 Minuten lang.

    Ich polishe diesen kleinen Teil meines Spiels bis zum absoluten Maximum mit jeder einzelnen Idee und Mechanik, welche ich im Rest des Spiels benutzen werde.

    Dann veröffentliche ich diesen Teil meines Spiels als einen Prolog, oder als eine Episode 1 oder als eine Tech-Demo und beobachte, ob es ohne Probleme exportiert wurde und ob es auf den Computern anderer Leute läuft.
    (Die meisten Leute, welche keine Spiele veröffentlicht haben, werden keine Ahnung von den technischen Problemen haben, welche zu diesem Zeitpunkt auftreten können. Eventuell muss ein Feature entfernt werden, weil dadurch es zu Crashs kommen kann oder es die Performance zu sehr drückt.)


    Wenn ich der Arbeit an meinem Projekt überdrüssig werde, polishe ich was immer ich habe, knalle das Lable "Episode 1" drauf und veröffentliche es.

    Dann, wenn Leute es spielen und es mögen, kommentieren sie, dass sie den nächsten Teil spielen wollen. Ich fühle mich dann motiviert am nächsten Teil zu arbeiten und dann fällt es mir auch sehr leicht damit anzufangen, daran zu arbeiten.


    6. Betrüge dein Projekt niemals. Starte kein anderes Projekt, wenn du dein aktuelles nicht beendet hast.

    Jedes Projekt, welches du beginnst, einige Fortschritte daran machst und dann aufgibst, wird in deinem Kopf bleiben, während du deine zukünftigen Projekte machst.

    Und diese Projekte werden dich nerven. Es kann deine Kreativität beeinflussen, wenn dein Gehirn dir ständig sagt, dass du dein vorheriges Projekt beenden sollst.

    Wenn du aus welchen Gründen auch immer nicht an deinem aktuellen Projekt weiterarbeiten willst, knall ein Ende dran... Töte den Protagonisten... Mach ein zufriedenstellendes Ende... und veröffentliche es.

    Oder veröffentliche es als Teil / Episode. Und arbeite dann weiter daran, wenn Leute Interesse daran zeigen.


    7. Sobald die Tech-Demo draußen und veröffentlicht ist und all deine Systeme implementiert sind, ist der härteste Teil der Spielentwicklung abgeschlossen. Der Rest der Spielentwicklung wird super einfach, schnell und belohnend sein.

    An dieser Stelle kannst du einfach dein Spiel erstellen. Ändere keine Systeme, nachdem du die Tech-Demo / den Prolog erstellt hast, da du sonst aus dem neuen (veränderten) Projekt ebenfalls eine Tech-Demo erstellen müsstest, um alle technischen Schwierigkeiten beheben zu können.

    Also bleibe bei allem was du erstellt hast. Die Story, die Mechaniken... und mache den Rest des Spiels fertig.

    Dieser Teil ist buchstäblich der einfachste. Du machst einfach nur noch dein Spiel, weil du alles andere bereits erstellt hast.

    Du bindest die Story von deinem Skript in dein Spiel ein. Und du wiederholst die Mechaniken, die du bereits in der Tech-Demo erstellt hast.


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    Ob das jetzt unbedingt hilft, sei mal dahingestellt und kommt auch sicher auf die eigene Arbeitsweise an. Aber das war eben mal ein Beitrag, der etwas ausführlicher war und nicht nur kurzgefasst mit "Mach das Game einfach", "Gib nicht auf", oder nur ein Zweizeiler mit "Erst das Konzept und dann das Game" war.


    Fand das eigentlich recht interessant und sinnvoll alle Mechaniken mal auf Hochglanz (zumindest für einen kleinen Teil des Spiels) zu implementieren und dann mal zu gucken, wie es überhaupt läuft, indem mal auch mal was exportiert.

    Das kenne ich.... Ich hab oft davor gesessen und kam einfach 0 weiter. Bis ich mir mal zu Herzen genommen habe, was einige Game Designer immer erzählen... Man braucht ein funktionierendes Minimalprodukt, bei dem nur das nötigste funktioniert, um den Umfang des Spiels und die damit verbundene Arbeit überhaupt einschätzen zu können - Und ob es überhaupt Spaß macht.


    So ich hab jetzt gerade einen Riesen-Text verfasst, der aber den Rahmen gesprengt hat und sehr genau auf meinen Kram eingeht und wie weit ich dabei gekommen bin. Aber das ist ja hier nur bedingt Thema. Ich hab ihn mir mal abgespeichert, falls du mal drüber quatschen willst, Discord oder so. Darin gehe ich halt genauestens auf mein aktuelles Vorgehen ein, das mir hilft weiterzukommen - das hängt aber sehr sehr stark vom jeweiligen Projekt ab. Da es auch darum geht, was für eine Art Projekt du umsetzen willst. Standard-RPG? Irgendein Simulator (Bauernhof, Laden, Alchemist, Werkstatt, Kneipe)? RPG mit Fokus auf ein paar Entscheidungen? Rätselspiel? Ganz was anderes?

    Aber hier werde ich das ganze mal stark herunterbrechen:

    1. Überlege dir was du mit deinem Spiel erreichen willst.

    Ich meine hier nicht dem Umfang oder die Story oder sonst was. Nur, was dein Spielschwerpunkt sein soll. Willst du "nur" eine Geschichte erzählen, wie zb To the Moon? Soll gekämpft werden, oder nicht? Soll der Spieler durch Rätsel gefordert werden? Was ist die Aussage des Spiels? Gute Laune? Horror? Veränderung durch Entscheidungen? Muss man etwas managen? Straight-Forward Classic RPG? Open World? Detektivstory? Wie soll das Gameplay und das Thema des Spiels sein?

    Je nachdem was du für ein Spiel machen willst kannst du anders an die Sache herangehen und solltest auch anders planen, aber folgendes gilt trotzdem weiterhin:

    2. Überlege grundlegende Mechaniken, die dein Spiel ausmachen sollen.


    Je nach Projekt-Schwerpunkt eben. Gibt's zum Beispiel einen Tag-Nacht-Zyklus? Und was für einen Mehrwert soll der bieten? Muss das sein, oder kann das weg?
    Überlege dir, welche Mechaniken ineinandergreifen und somit ein "großes ganzes" oder zunächst besser ein "kleines ganzes" ergeben.
    Begrenzung auf das Nötigste, das Sinn macht sollte hier wichtig sein. Nicht zu viel Kram, den du hinterher gar nicht brauchst, umsetzen kannst, etc...


    3. Ein spielbares Projekt


    Nutze nur die absolut notwendigen Grafiken, Mechaniken, etc. Dialoge müssen noch nicht ausformuliert sein, Maps und Menüs müssen nicht schön sein, sondern funktional. Halte das Spiel sehr übersichtlich und mache dir nicht zu viel Arbeit, sondern gerade so viel wie nötig. Denn du musst hinterher eh nochmal überall ran. Spätestens wenn du es hübsch machen willst. Auf diese Weise hast du aber schonmal alle essentiellen Events "fertig" (bzw weiter anpassbar, aber schon vorhanden) und weißt wie viele Maps, Arts, etc du ca. brauchst.


    Wenn du jetzt dein Projekt schon spielen kannst... Was macht daran Spaß? Was fehlt noch (abseits von Schönheit)? Was passt eigentlich gar nicht?


    4. Story und Gameplay verbinden


    Sorge dafür, dass du nicht dein Spiel nach der Story richtest, sondern die Story nach dem Spiel und Gameplay. Dann weißt du "automatisch" wann du was machen musst. Viele Spiele erzählen ihre Geschichte und die Geschichte der Welt durch die Mechaniken / Optik / etc und nicht nur durch Dialoge... Aber da kommt es eben auch genauestens drauf an, was für ein Projekt du nun umsetzen willst.

    Einfach ist halt für ein RPG (Wofür der RPG Maker nach wie vor am besten funktioniert / eben ausgelegt ist) den folgenden Spielfluss zu benutzen:
    Dorf -> Story -> Dungeon -> Boss -> Dorf2 -> Story -> Dungeon2 -> Boss2 -> usw (Alles dazwischen kannst du später füllen)

    5. Hübsch machen


    Wenn dein Spiel "fertig" ist. Ist es Zeit das Spiel wirklich "fertig" zu machen und auszufüllen... Dialoge ausformulieren, weitere Cutscenes, whatever. Du hast jetzt alle elementaren Events und Systeme am Laufen. Der Rest der dazu kommt ist "nur" noch der Part alles hübsch zu machen. xD



    Es kann wirklich helfen, sich nicht gleich am Anfang zu übernehmen und das Spiel um die Story herum aufzubauen, sondern eben andersherum. Das Spiel basteln und hinterher füllen.


    Du kannst zwischendurch immer noch einfach mal einen Tag was ganz anderes ausprobieren oder schonmal eine super hübsche Map machen, einfach nur um zu sehen, dass du auch schöne Dinge machen kannst und um deine Kreativität auszulassen!


    Videos dazu:


    Yanfly Playlist bezüglich des Vorgehens der Erstellung eines RPGs

    Extra-Credits Playlist für Spielentwicklung im Allgemeinen mit derselben Grundaussage

    [...]

    Zudem leben wir Überfluss, es wird nur noch konsumiert und es gibt eine fast unerschöpfliche Auswahl an Titeln. Leider scheint es mir so, dass dadurch auch die Wertschätzung der Spiele nachgelassen hat. Kann man natürlich auch auf andere Medien anwenden.

    [...]

    Selbst als Makerentwickler spielt man sicher eher kommerzielle Titel oder auf einer Konsole, als ein Makerspiel.

    Da ist, denke ich einiges Wahres dran.


    Man muss sich nur mal den Ton einiger Spieler-Kommentare unter Werbung oder in Communities ansehen. Die gehen auch immer härter ins Gericht mit den Entwicklern. Todesdrohungen, Beleidigungen unterster Schublade... Einfach Kritik a lá "Ja toll, das gab's doch alles schonmal, kann man sich auch sparen".


    Die Leute sind wirklich übersättigt. Früher war fast jedes Game-Release ein kleiner Feiertag. Heute eben nicht mehr. Ich bin froh, dass zumindest in der Maker-Szene oder eben auch auf Steam die meisten Reviews wirklich in Ordnung sind (nicht alle wohlgemerkt) und die Leute dort berücksichtigen, dass es sich bei den Entwicklern häufig um kleine Teams oder Einzelpersonen handelt, die das ganze eben noch neben dem Beruf her auf die Beine stellen. So ein bisschen... "Welpenschutz" lese ich manchmal da raus.

    Aber das ändert natürlich nichts daran, dass man mit dem "typischen" Maker-Projekt vorrangig eine spezifische Retro-2D-Gamer Gruppe anspricht. Einige große Fische im Teich haben das ebenfalls bemerkt, denke ich. Darum auch die vielen Remakes/Remasters oder solche Desing-Konzepte wie bei Octopath-Traveller oder Dragonquest 11, wo man die Wahl hat in 3D zu spielen, oder die ganze Story in Retro-2D spielen kann.


    Reicht es ein gutes typisches JRPG zu erstellen oder muss es unbedingt ein Spiel sein, dass durch unzählige recht neu zusammengewürftelte Features oder packende Narrative glänzt, die die großen Entwicklerstudios für viel zu riskant zum releasen halten, um wirtschaftlichen Erfolg mit seinem RPG-Maker Game zu erreichen? Ich denke, die Antwort liegt irgendwo dazwischen und es geht eben auch darum, was der Entwickler denn nun umsetzen möchte.


    Für ne Einschätzung würden Feedback usw natürlich immer helfen, aber speziell in einem solchen Forum hört man natürlich auch viel Feedback von Leuten, die eben besonders an dieser Nische interessiert sind und wissen, welcher Aufwand hinter all dem steckt.

    Ich denke das größte Hindernis ist nach wie vor die eigene Zeit ein Review zu verfassen und daran zu denken auch wirklich alle Eindrücke auszuformulieren.
    Was eventuell (!) Abhilfe schaffen könnte, wäre, wenn der Ersteller selbst einen Fokus auf verschiedene Features legt, die es zu bewerten gilt. Am besten sogar direkt mit einer Formular-Vorlage, die man ihm ausgefüllt zurückschicken kann oder die er zum Beispiel hier im Forum direkt bereitstellen könnte.


    Ein ganz einfaches Beispiel:



    Bewertung Kampfsystem Sehr gut Gut Mittelmäßig Eher schlecht Wirklich schlecht Keine Angabe Kommentar:
    Komplexität X viele verschiedene Schadens- und Elementarten.
    Gut designte Zustände
    Balancing X A drücken reicht für 80% der Kämpfe aus
    Bossmechaniken sind okay, aber auch nicht wirklich fordernd
    SV-Sprites X Mir gefallen die Standard-Chibis nicht
    Animationen X Das sind die vorgefertigten Animationen - ersetze die unbedingt
    Items ... ... ... ... ... ...
    Klassen
    ...

    ...

    ...

    ...

    ...

    ...
    Skills ... ... ... ... ... ...



    Das ganze könnte man dann natürlich - auch je nach Spielschwerpunkt - weiter aufdröseln und eben auch für Story (Logik, Nachvollziehbarkeit / roter Faden, Thema,...), Charaktere (Tiefe, Glaubwürdigkeit, Dialoganteil (uninteressant, interessant, zu viel, zu wenig, etc),...), Lore (Logik, Worldbuilding, Setting,...) oder eben fürs Mapping, Gameplaymechaniken wie z.B. Crafting, oder Cutscenes usw. aufdröseln. Denkbar wäre es auch bei einem fast fertig gestellten Spiel, das kommerziell vertrieben werden würde, anhand einer Tabelle zu erfragen, wie viel zumindest der Tester glaubt für dieses Spiel ausgeben zu wollen oder was andere bereit wären auszugeben, oder wie sehr er sich auf den Release freut. Also auch einfach so als Tabelle mit Werten wie < 5,00 €, 5,00 - 10,00 €, > 10,00 € oder wie auch immer. Wobei man natürlich abwägen muss, wie viel Wert man auf diese Einschätzungen legen kann. Oder man kann auch extra die Präsentation des Spiels (z.B. das Design des Vorstellungsthreads) bewerten lassen.



    Mit so einem Formular würde ich schätzungsweise vorgehen, wenn ich als Ersteller die Rückmeldungen möglichst effektiv und übersichtlich auswerten will und als Bewertender würde ich es auch vorziehen ein Formular auszufüllen und nicht alles in Prosa verfassen zu müssen. Das spart nicht nur Zeit sondern ordnet die Gedanken eben auch. Ich muss als Tester nicht immer von Thema zu Thema springen und habe auch keine Angst irgendwo noch etwas vergessen zu haben, oder darüber nachdenken wo ich jetzt noch zu welchem Thema schnell irgendwo einen Gedanken dazwischen schiebe. Ebenfalls kann ich auch einfach nur ein Kreuz machen, ohne einen Kommentar zu schreiben und ich muss nicht darüber nachdenken, ob ich bereits angesprochene Punkte wiederhole oder nicht. Außerdem kommt mein Feedback automatisch viel neutraler rüber, als mit ausformulierten Sätzen, die eben einfach vielleicht unbeabsichtigt unfreundlich wirken.

    Natürlich würde ich unten drunter immer noch pro Themenblock, aber auch für das ganze Spiel ein Gesamtfazit erlauben und eben weiterhin einen Kommentar zulassen und auch wünschen, damit man auch das "Gesamtpaket" bewerten kann. Ich glaube diese Art von Feedback kann man besonders gut in einem Entwickler-Forum erhalten, aber eben auch von ganz normalen Spielern und selbst die Sprache ist dabei egal. Man muss nur ein paar Zeilenüberschriften auf Englisch übersetzen und guckt dann was die Leute so ankreuzen.


    Das ist zumindest mein Vorschlag, wie man die Problematik mit ausbleibenden Reviews, anhand einiger hier genannter Punkte, entschärfen KÖNNTE.


    EDIT: Was halt auch gut daran ist, ist das man sich eine eigene Bewertungsmatrix erstellen könnte. Zum Beispiel gewichtet man Items und Skills höher als die Klassen als solche, oder Feedback zur Story und den Charakteren höher als zum Craftingsystem, sodass Bewertungen hinterher mathematisch ausgewertet werden können. Das ist ja dann wieder Sache des Erstellers, wo er selbst dann das Hauptaugenmerk bei Anpassungen legen möchte.