Ich hab hier noch einen Nachtrag dazu aus der internationalen Suppenküche:
Hab letztens dazu in einer FB-Gruppe verschiedene Herangehensweisen von Leuten gelesen, wie sie es schaffen die Entwicklung eines Spiels zu beenden. Das passt ja auch ein wenig zum Thema, deshalb hier nochmal eine Übersetzung des Beitrags von jemandem, der eben auch schon Spieleentwicklungen mit dem RPG Maker abgeschlossen hat (Nicht so wie ich^^). Fand das ganz interessant, was er dazu geschrieben hat.
Und wenn ich ihn hier schon zitiere, kann ich ihn auch gleich vorstellen... Sonst finde ich das irgendwie nicht cool von mir.^^ Fand das was er so in der Gruppe vorzeigt auch immer echt hübsch.
https://sigmasuccour.itch.io/?…PLfcSayfqV_TuTptwPOI7bgFo
"1. Before starting, I write the full story, from start to finish. Every single dialogue.
2. Only when point 1 is done, that I start developing the game, and putting the story inside the game. And making mechanics.
3. Once the story is written, and I start developing the game. I cannot, and do not, change a single dialogue.
I cannot make any changes to the story.
I can only make additions. I can add dialogue. I can add side-quests. I can add alternate endings to explain plot holes.
But I do not, and I cannot, change a single word of the original script.
This is the key to finishing my games.
No matter how much I want to change the original script later on. (I feel like doing it with my current project.) I do not change it.
I will find ways to add 'more' content, and more dialogues to make it better. But I cannot change a single dialogue of the original script.
(Any new script/dialogue I want to add, goes through the same writing process. So It becomes an add-on to original script, and I cannot
change that either once I start putting it in the game.)
4. Unless the game is 10-20 minutes long. I make all the systems, when I have implemented around 30 minutes of the story in the game.
I polish this small part of my game to the absolute max, with every single idea and mechanic I'll be using in the rest of my game.
I then release this part of my game as a prologue (or episode 1, or a tech demo). And see if it deploys without issues, and that it's working on other people's PCs.
(Most people who have not released their games. Would not know about the technical issues that can come up at this point. You may have to remove a feature because it's causing your game to crash on PCs. Or is hurting performance too much.)
5. Whenever I'm getting tired of working on my game. I polish whatever I have, slap the label of 'episode 1' on it, and release it.
Then, if people play it, they like it, and they comment that they want the next part. I feel motivated to work on the next part. And then I can easily start working on it.
6. Never cheat on your project. Never start another project, when you have not completed your current one.
Every project you start, make decent progress on, and abandon, it will stay in your head as you make your future projects.
And it will keep bugging you. This can affect your creativity, when your brain keeps telling you to finish your previous project.
If you don't want to work on your current project for any reason. Slap an ending on it, kill the protagonist, make some satisfying ending, and publish it.
Or, release it as a part/episode. And work on it if people are showing interest.
7. Once the tech demo is out and released. And all the systems are set-up in place.
The hardest part of the game is done. The rest of the game's development becomes super easy, fast, and rewarding.
At this point, you just make the game. Do not change the systems after making the tech demo/prologue. As you will have to release that new project as a tech demo too, to clear up all technical issues.
So stick with everything you have setup. The story, the mechanics, and make the rest of the game.
This part is literally, the easiest. You're just making the game, as you have set it all up.
You're putting the story from the script, into your game.
And you are repeating the mechanics you have setup in the tech demo."
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Übersetzung:
1. Bevor ich damit beginne, schreibe ich die gesamte Geschichte auf, vom Anfang bis zum Ende. Jeden einzelnen Dialog.
2. Erst wenn Punkt 1 abgeschlossen ist, beginne ich damit das Spiel zu entwickeln und die Story ins Spiel zu implementieren. Und die Mechaniken.
3. Sobald die Story geschrieben ist und ich mit der Entwicklung beginne kann/darf und werde ich nichts an ihr ändern. Nicht einen einzigen Dialog.
Ich mache keine Änderungen an der Story.
Ich erlaube mir höchstens Dinge hinzufügen. Ich kann Side-Quests hinzufügen. Ich kann alternative Enden einbauen, um Plot-Holes erklären. Aber ich werde niemals ein einziges Wort des originalen Skripts ändern.
Das ist der Schlüssel zum Abschluss meiner Projekte.
Egal wie sehr ich das Script im Nachinein gerne ändern möchte: Ich tue es nicht.
Ich werde andere Wege finden, "mehr" Content und mehrere Dialoge einzubinden, um das Spiel besser zu machen. Aber ich erlaube es mir nicht auch nur einen einzigen Dialog des originalen Scripts zu verändern.
(Jeder neue Dialog, den ich einbinden will, untergeht demselben Schreibprozess und wird zu einem Add-On zum originalen Script und ich erlaube es mir nicht daran etwas zu ändern, sobald ich anfange ihn ins Spiel zu integrieren.)
4. Ich setze alle Systeme um, wenn ich etwa 30 Minuten der Story in das Spiel integriert habe. Es sei denn das Spiel selbst ist nur 10-20 Minuten lang.
Ich polishe diesen kleinen Teil meines Spiels bis zum absoluten Maximum mit jeder einzelnen Idee und Mechanik, welche ich im Rest des Spiels benutzen werde.
Dann veröffentliche ich diesen Teil meines Spiels als einen Prolog, oder als eine Episode 1 oder als eine Tech-Demo und beobachte, ob es ohne Probleme exportiert wurde und ob es auf den Computern anderer Leute läuft.
(Die meisten Leute, welche keine Spiele veröffentlicht haben, werden keine Ahnung von den technischen Problemen haben, welche zu diesem Zeitpunkt auftreten können. Eventuell muss ein Feature entfernt werden, weil dadurch es zu Crashs kommen kann oder es die Performance zu sehr drückt.)
Wenn ich der Arbeit an meinem Projekt überdrüssig werde, polishe ich was immer ich habe, knalle das Lable "Episode 1" drauf und veröffentliche es.
Dann, wenn Leute es spielen und es mögen, kommentieren sie, dass sie den nächsten Teil spielen wollen. Ich fühle mich dann motiviert am nächsten Teil zu arbeiten und dann fällt es mir auch sehr leicht damit anzufangen, daran zu arbeiten.
6. Betrüge dein Projekt niemals. Starte kein anderes Projekt, wenn du dein aktuelles nicht beendet hast.
Jedes Projekt, welches du beginnst, einige Fortschritte daran machst und dann aufgibst, wird in deinem Kopf bleiben, während du deine zukünftigen Projekte machst.
Und diese Projekte werden dich nerven. Es kann deine Kreativität beeinflussen, wenn dein Gehirn dir ständig sagt, dass du dein vorheriges Projekt beenden sollst.
Wenn du aus welchen Gründen auch immer nicht an deinem aktuellen Projekt weiterarbeiten willst, knall ein Ende dran... Töte den Protagonisten... Mach ein zufriedenstellendes Ende... und veröffentliche es.
Oder veröffentliche es als Teil / Episode. Und arbeite dann weiter daran, wenn Leute Interesse daran zeigen.
7. Sobald die Tech-Demo draußen und veröffentlicht ist und all deine Systeme implementiert sind, ist der härteste Teil der Spielentwicklung abgeschlossen. Der Rest der Spielentwicklung wird super einfach, schnell und belohnend sein.
An dieser Stelle kannst du einfach dein Spiel erstellen. Ändere keine Systeme, nachdem du die Tech-Demo / den Prolog erstellt hast, da du sonst aus dem neuen (veränderten) Projekt ebenfalls eine Tech-Demo erstellen müsstest, um alle technischen Schwierigkeiten beheben zu können.
Also bleibe bei allem was du erstellt hast. Die Story, die Mechaniken... und mache den Rest des Spiels fertig.
Dieser Teil ist buchstäblich der einfachste. Du machst einfach nur noch dein Spiel, weil du alles andere bereits erstellt hast.
Du bindest die Story von deinem Skript in dein Spiel ein. Und du wiederholst die Mechaniken, die du bereits in der Tech-Demo erstellt hast.
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Ob das jetzt unbedingt hilft, sei mal dahingestellt und kommt auch sicher auf die eigene Arbeitsweise an. Aber das war eben mal ein Beitrag, der etwas ausführlicher war und nicht nur kurzgefasst mit "Mach das Game einfach", "Gib nicht auf", oder nur ein Zweizeiler mit "Erst das Konzept und dann das Game" war.
Fand das eigentlich recht interessant und sinnvoll alle Mechaniken mal auf Hochglanz (zumindest für einen kleinen Teil des Spiels) zu implementieren und dann mal zu gucken, wie es überhaupt läuft, indem mal auch mal was exportiert.