Beiträge von AcoBaco

    Ich weiß nicht... Wowed bin ich auf keinen Fall. Das Erste, was die beim RPG Maker mal ändern sollten, ist dass man mehrere Fenster / Dialoge gleichzeitig öffnen können sollte. Es ist schon hart nervig, immer OK, oder Abbrechen zu müssen, um den aktuellen Dialog zu verlassen, sich dann wieder durch andere Optionen oder Events durchklicken zu müssen, um dann was nachzulesen, damit man dann wieder alles schließen und dann wieder alles öffnen muss, um an die Stelle zu gelangen, wo man ursprünglich war, um dann da weiter machen zu können.

    Und zu dem Hin- und Herwechseln zwischen Ebenen, weiß ich nicht, warum die Funktion im Ace, VXAce und MV raus gebaut wurde, wenn sie doch im XP schon vorhanden war. Das kann man mir nicht als Neuerung verkaufen, die Funktion habe ich schon desöfteren vermisst.

    Außerdem stelle ich mir so fragen, wie "Warum werden Pictures auf 100 Stk in der DB begrenzt". Kann ja sein, dass der neue Maker nicht solche Einschränkungen hat. Aber najaaaaaaa. Irgendwie hab ich das starke Gefühl, dass sich die Engine echt nicht weiterentwickelt hat. Und vor allem die Bedienung ist nicht angenehm...

    Menüs bauen könnte man doch sicher auch einfacher realisieren als bisher. Ich denke da an Drag and Drop Zeug und so...

    Mal schauen, was die noch announcen, aber bisher sehe ich keinen Grund (Außer RTP für die Sammlung) mir den MZ zu kaufen.

    Und hier gibt's schon den nächsten Trailer. Man soll sich wohl zwischen Front und Side-View Kampfsystem entscheiden können (wie beim MV). Allerdings gibt es jetzt auch noch Time Progress Battle-Systeme als Alternative zum normalen rundenbasierten Kampfsystem. Das ist natürlich im MV auch durch Plugins zu erreichen (Muss an Yanflys Active Time Battle System denken), deshalb falle ich jetzt nicht gerade vom Hocker, aber es ist ja doch eigentlich schon ganz nett, das einfach mal mit einem Häkchen aktivieren zu können.





    Es gab noch ein Music Preview Video, dass ich zunächst übersehen habe.





    Hier wird weiter unten auch noch auf die neuen Particle-Animations eingegangen: https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mz-preview-1-music-battles-animations.123275/
    Das war es dann wohl wieder für die Woche.

    Vermutlich werde ich ihn mir höchstens wegen des RTP holen. Ich hab zwar schon einige Ressourcen, bin aber noch immer nicht in der "Hübschmachphase" meines Projekts. Dafür muss ich dann ohnehin die Tilesets anpassen / zusammenflanschen. Ich bin ebenfalls abhängig von einigen Plug-Ins. Also wenn dieses Yanfly Event Spawner, Copier, Caller usw. als standard dabei ist und noch Plug-Ins zum Aufhübschen dann könnte ich es mir überlegen... Mangels traditioneller Kampfverarbeitung, bin ich schonmal nicht von solchen Plugins abhängig.

    Ich denke, ich werde mir den mal angucken und dann entscheiden müssen, ob ich mein Projekt darin umsetzen kann oder nicht. Eigentlich reicht der MV aus, aber vielleicht ist der MZ ja irgendwie performanter, oder so. Mal schauen... Erstmal hab ich noch genug zu tun, die ganzen Systeme und so überhaupt erst zu planen xD

    Joah man darf gespannt sein. Ich denke, was die Plugins angeht, wird es Jahre brauchen, bis der neue Maker mit dem MV ansatzweise konkurrieren kann. Ich bin gespannt, welche Build-in-Features der neue Maker mitbringen wird. Eigentlich brauche ich gar nicht sooo viele Plugins, aber einige eben schon. Kommt ein bisschen darauf an, was der neue Maker selbst so kann. Ansonsten habe ich alles zusammen was ich brauche. Mal sehen, wie das RTP des neuen Makers gestaltet sein wird. 48x48 pixel klingt schonmal gut.

    Der Thread kann geschlossen / gelöscht werden.


    Ich habe zwar nach wie vor keine Ahnung warum es nicht ging, aber in einem neuen Projekt funktioniert das ganze mit YEP_EventSpawner. Ich hoffe, dass das so bleibt... Ich will nicht immer wieder alles in ein neues Projekt kopieren müssen, wenn da was nicht funktionieren will...


    Ich habe im Prinzip alles genauso gemacht wie oben abgebildet. Habe sogar die Eventseite kopiert und eingefügt und dann nur eben die Template Map geändert und die Spawns entsprechend angepasst. Der Despawn funktioniert nun mit allen 3 Gemüsesorten.


    Ich weiß natürlich nicht genau woran es lag, dass das nicht ging, aber ich gehe davon aus, dass ich in dem "alten" Projekt einfach zu viele Änderungen über die Zeit vorgenommen habe. Sowohl an Maps, Plugins, etc... Ich habe eben vieles ausprobiert, um die "schönsten" Mechaniken mit den wenigsten Variablen und Schaltern herauszubekommen. xD Dabei scheint sich irgendetwas in die Quere gekommen zu sein, sodass das Despawn Skript nicht funktionieren wollte. Eine richtige Erklärung habe dafür wie gesagt nicht, da die EventIDs alle als Variablen gespeichert waren und der Despawn eigentlich - wie jetzt der Fall - hätte funktionieren müssen.

    Guten Tag liebe Leute,


    ich hab jetzt auch mal ne Frage... ich sitze jetzt schon stundenlang an meinen Events und finde den Fehler beim besten Willen nicht...


    Gibt es bekannte Fehler / Bugs die bei YEP EventSpawner auftreten? Hat jemand Erfahrung und weiß eventuell woran mein Problem liegen kann?

    Ich hab das ganze schon einmal in funktionierend gemacht und mache eigentlich gar nichts anders und es will nicht funktionieren... Deswegen bin ich ein bisschen verwirrt.


    Was will ich eigentlich erreichen?


    Ich möchte ein System kreieren, in dem der Spieler seine Ressourcen in ein "Extra Inventar" ablegen kann, in dem die mit der Zeit verarbeitet werden. Die Ressourcen sollen dynamisch (!) auf der Map auftauchen, man hat aber nur begrenzt Platz. Man kann seine Ressourcen auch wieder weg nehmen und dabei soll natürlich auch das Event mit dem Bildchen der Ressource wieder von der Map verschwinden.



    Also... Ich nutze Yanflys EventSpawner, um Waren / Nahrungsmittel auf der Map zu spawnen, die der Spieler aus dem Inventar abgibt.


    Im konkreten Fall handelt es sich dieses mal um eine Küche.


    Man kann Gemüse 1, Gemüse 2 und Gemüse 3 abgegeben. Die entsprechende Anzahl wird aus dem Inventar abgezogen und wird in die Variablen Gemüse1, Gemüse2 und Gemüse3 gespeichert.

    Alles daran funktioniert wunderbar. Man kann nicht mehr abgeben, als man hat, man hat nur eine gewisse Anzahl an Slots, in denen man die Items ablegen kann und diese Abfragen funktionieren alle tadellos.


    Wenn ich Gemüse 1 in die Küche stelle lasse ich folgendes Script laufen, um das entsprechende Event zu spawnen.


    Yanfly.SpawnEventInRegion(55, 3, 2, true)


    Das heißt das Event mit der ID 3 auf der Map 55 spawnt in der Region 2 der aktuellen Map und bleibt da, auch wenn man die Map wechselt und zurückkehrt (preserve = true).


    Die ID des gespawnten Events speichere ich in der Variable 501 mittels folgendem Script:


    $gameVariables.setValue(501, $gameMap.LastSpawnedEventID())


    Alles funktioniert. Ich habe in den Plugin Einstellungen als Templatemap die entsprechende ID meiner Map (55) von der aus die Template-Events (Gemüse1 = 003, Gemüse2 = 004 und Gemüse3 = 005) spawnen sollen eingegeben und Gemüse1 (ID 003) erscheint auch auf der Map in der entsprechenden Region (2) und alles ist gut.


    Dann hab ich natürlich die Option eingebaut, dass man seine Items zurück ins Inventar nehmen kann (also der Produktion in der Küche entzieht)

    Mit den Variablen und Items klappt alles.

    Dann soll das gespawnte Event von der Map verschwinden, mittels des Scripts:


    Yanfly.DespawnEventID($gameVariables.value(501))


    Und siehe da: Es funktioniert!


    Das Spawnen und Despawnen ist bislang noch vollkommen unabhängig von irgendwelchen Variablen oder Schaltern, außer der Anzahl der Slots beim Abgeben der Items. Wenn kein Platz mehr frei ist, wird auch nichts gespawnt und alles läuft fehlerlos. Man kann Gemüse1 eben abgeben, oder wieder mitnehmen...


    Jetzt kommt das Problem bei der ganzen Sache:


    Ich habe Gemüse2 und Gemüse3 auch erstellt und die werden auch auf die gleiche Weise gespawnt:


    Gemüse2:

    Yanfly.SpawnEventInRegion(55, 4, 2, true)

    $gameVariables.setValue(502, $gameMap.LastSpawnedEventID())


    Gemüse3:

    Yanfly.SpawnEventInRegion(55, 5, 2, true)

    $gameVariables.setValue(503, $gameMap.LastSpawnedEventID())


    Das funktioniert!

    Was aber nicht funktioniert, ist das Despawning!


    Gemüse2

    Yanfly.DespawnEventID($gameVariables.value(502))


    Gemüse3

    Yanfly.DespawnEventID($gameVariables.value(503))


    Gemüse 1 kann ich also spawnen und despawnen wie ich lustig bin, wohingegen ich Gemüse 2 und Gemüse 3 nur spawnen, aber nicht despawnen kann.


    Die IDs der Events werden richtig in der entsprechenden Variable hinterlegt und mein Test-Event welches nur folgenden Text ausgibt bestätigt mir das sobald ich mal die Waren in die Produktion gegeben habe ( Sie dementsprechend gespawnt sind).


    \V[501] = 1001

    \V[502] = 1002

    \V[503] = 1003


    Anbei werde ich jetzt noch BIlder der Events hier rein stellen, sonst ist es natürlich etwas schwierig zu helfen. Wie gesagt: Mit den Variablen klappt eigentlich alles (außer einer Kleinigkeit, die aber nichts mit den Spawns / Despawns zu tun hat)


    Das ist Gemüse1... Hier wird das Event gespawnt, alles klappt.






    Das war das Spawnen für Gemüse2 und 3... alles klappt. Die IDs der gespawnten Events wird auch korrekt in den Variablen abgespeichert.




    Das ist der Despawn für Gemüse 1-3 .... Gemüse 1 macht keine Probleme und despawnt, aber Gemüse 2 und 3 despawnen nicht.




    Plugin Einstellungen... Eigentlich alles richtig, sonst würden die Events ja auch nicht spawnen.


    Habe ich eventuell nur etwas übersehen? Für mich sieht da alles gleich und richtig aus, aber man hat es ja manchmal, wenn an schon stundenlang an etwas hängt, dass man dann den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht.



    Falls mir keiner speziell damit helfen kann:


    Gibt es möglicherweise einen anderen Weg dynamisch verschiedene Bildchen aufploppen zu lassen, je nachdem was der Spieler abgeben / mitnehmen will? Ich fand halt YEP EventSpawner ganz praktisch, weil man direkt Slotbegrenzungen anhand der Regions für verschiedene Events definieren kann und die Events dann einfach zufällig wo gerade Platz ist in der entsprechenden Region spawnen. Dazu dachte ich eben, dass ich das mit der EventID so machen kann wie oben angegeben... bei Gemüse1 funktioniert ja alles, nur bei 2 und 3 eben der Despawn nicht. Ich hatte bereits ganz ähnlich einen Laden gemacht in dem mach verschiedene Waren ausstellen und verkaufen konnte und da funktionierte alles mit meinen zwei Test Events... Hab eigentlich nichts anders gemacht (Außer dass man beim Laden direkt aus dem Inventar verkauft hat und die Items nicht erst in eine Variable umgebaut wurden und dort habe ich bereits implementiert, dass das Item verschwinden soll, wenn die Anzahl auf 0 gegangen ist. Das fehlt hier noch, hat aber jetzt gerade nichts damit zu tun, dass ich die Events nicht despawnen kann, wenn ich sage, dass das Event despawnt werden soll^^.


    Vielen Dank schon einmal im Vorfeld.


    EDIT: Also ja... Ich könnte es so machen, dass ich verschiedene Events überall hin setze und man dahin gehen kann, um Dinge dort zu platzieren = entsprechender Schalter an = Bild verändert sich.

    Ich wollte das aber am aller liebsten chillig aus einem Menü heraus "automatisieren" Sodass man eben einfach auswähl wovon wieviel abgegeben wird und dann spawnt es halt da wo es hingehört, ohne dass ich irgendwelche blinkenden "Hier-kannst-du-etwas-platzieren"-Marker auf die Map packen muss ... Hrmmm Momentan bin ich einwenig versucht das aber genau so "easy" zu machen... Wollte halt eigentlich so viele Schalter einsparen wie möglich. -.-

    Willkommen im Forum. :)


    Ich schließe mich den Stimmen an, die sagen, dass du dein Spiel gefälligst so machen sollst, wie es DIR gefällt.^^


    Ich habe über ein Jahrzehnt lang in der Gastro gearbeitet und kann dir deshalb mit absoluter Sicherheit sagen: Man kann unmöglich irgendetwas machen, dass alle Leute gleichermaßen anspricht. Das ist schlichtweg unmöglich. Der eine will ne schöne Bierkrone, kriegt er... Zapft man dem Gast daneben ebenfalls ein Bier, das aussieht wie gemalt, beschwert der sich, dass er Bier haben wolle und kein Schaum.^^ Dem einen zapft man zu schnell und es heißt "Ein gutes Bier braucht 7 Minuten!!!", für den anderen kann's nicht schnell genug gehen.


    Rundenbasiert ist im Übrigen ja auch nicht gleich altbacken und langweilig. Ich muss dennoch gestehen, dass diese typischen rundenbasierten Kämpfe ihren Reiz für mich komplett verloren haben. Als ich dann aber trotzdem Octopath Traveller gespielt habe, wurde mir sofort klar, dass es vor allem am Design des rundenbasierten Kampfsystems lag. Plötzlich hatte ich bei Octopath Traveller so einen enormen Spaß daran Viecher zu klatschen und Charaktere mit ihren wenigen, aber durchdachten Fähigkeiten in verschiedenen Konstellationen zu testen, dass ich manchmal die Story links liegen ließ. Hätte nicht gedacht, dass mir das mal passiert, weil ich nie sooo ein großer Freund von rundenbasierten Kämpfen war.^^ Also einen gewissen Twist in das Design des Kampfsystems rein zu bringen, sodass man halt echt mit Köpfchen dabei sein muss, anstatt nur Angriff, Angriff, Angriff zu klicken und alles niederzumähen, macht aus einem rundenbasierten Kampfsystem einen vollwertigen Strategie-Titel. ;)


    Was ich persönlich auch immer ätzend fand, waren die wunderschön und mega aufwändig animierten Skills und Attacken. Klar... Es sieht gut aus... Das erste mal... Und noch das zweite mal... und eventuell auch das dritte mal, aber wenn hinterher 50% oder mehr des Kampfes nur sich immer wiederholende Animationen sind, verliere ich den Spaß, an einem Spiel, wenn die Story / Welt / Charaktere es mal kurz nicht schaffen mich bei der Stange zu halten.


    Das ist natürlich auch wieder nur mein persönlicher Geschmack. Wenn du zum Beispiel auf aufwändige Animationen mit richtig Wucht dahinter stehst und sowas erstellen möchtest, weil du Spaß daran hast, dann mach das ruhig. Kann ja nicht so verkehrt sein, wenn RPGs das jahrzehntelang so gemacht haben und wie gesagt. Wenn der Rest stimmig ist, lasse ich das auch durchaus über mich ergehen. Es ist mir nur nicht so wichtig und darf nicht dafür sorgen, dass ich für jeden Dungeon 20 Minuten länger brauche, weil ich immer wieder die gleichen "Filmchen" gucken muss. ;)


    Natürlich kommt es auch noch auf etwas anderes an. Nämlich auf das, was du umsetzen kannst. Du musst halt abwägen, was besser zu deinen Ressourcen, deinen Fähigkeiten und deinen Möglichkeiten passt.

    Ein langweiliges oder unfaires, rundenbasiertes Kampfsystem kann einem Spiel das Genick brechen... schlechtes Design. Willst du allerdings ein Action-Kampfsystem machen, brauchst du die entsprechenden Sprites und Animationen und musst dafür sorgen, dass das alles problemlos klappt und nichts träge, laggy, buggy oder unpräzise ist. Sonst fühlt es sich nicht nach einem richtigen Kampf an und der Spieler fühlt sich obendrein auch noch vereimert. "ICH HAB DOCH GEDRÜCKT!!! WAS FÜR EINE .......!" .


    Ich selbst verzichte in meinem aktuellen Projekt sogar auf ein Kampfsystem. Kämpfe sind bei mir nicht zahlreich und vor allem nicht mehr als Cutscenes. Je nachdem, was der Spieler so gemacht hat, kann er unterschiedliche Aktionen ausführen und die Kämpfe können dann eben unterschiedlich verlaufen, wobei da alles fest gescriptet mit ein paar unterschiedlichen Verläufen ist.


    Also du hast die Qual der Wahl. Ich würde sagen, mach entweder, was du am einfachsten umsetzbar findest, oder was dich selbst am meisten reizt umzusetzen. Alles andere wird nur deine Motivation angreifen. :)

    Oh mann, da werden Erinnerungen wach! ❤️ Ich hab leider gar keine REfmap Ressourcen von früher mehr. Ich freue mich gerade sehr darüber.


    Wirklich astrein sortiert! das müssen sehr viele Stunden Arbeit gewesen sein.

    Zudem habe ich noch ein wenig experimentiert.

    Die Grafiken vom XP-RTP harmonisieren recht gut mit dem Refmap-Stil. Zumindest, wenn die schwache Sättigung nicht wäre.

    Aber da kann man ja selber ein wenig Hand anlegen.

    Genauso mache ich mir mittlerweile alles passend. Für den XP gibt's einfach wahnsinnig schöne Sachen, die mit etwas höherer Farbsättung und Vergrößerung auch zu den aktuellen FSM Tiles passen und sich auch gut für Edits eignen.


    Der retro Stil macht aber auch ordentlich was her.


    Ich hab jedenfalls schon Ideen für Edits bekommen. 👌 Und die Ressourcen hier werden auch ihren Platz auf meinen Festplatten bekommen. 😁

    Ich hab mich wirklich wahnsinnig schwer getan! Leider konnte ich nicht mehrere Stimmen vergeben 😉


    Am Ende muss man aber nunmal eine Wahl treffen, sonst ist das ganze ja witzlos. 😉


    Auf jeden Fall muss sich hier keiner der Nominierten Gedanken machen, dass seine Arbeit nicht ansehnlich wäre, nur weil bei dieser knappen Entscheidung nicht das eigene Bild am Ende als Sieger dasteht. Weiter so! 🙂👍

    Das ist wirklich eine tolle Idee und mega easy umzusetzen noch dazu. Ich hab auf meinem maps teilweise Events die checken welche season ist und das tileset anpassen oder eben Events zum Zeug aufsammeln und für abfragen von skills usw. Von cutscenes und Interaktion gar nicht zu sprechen. Diese Methode wird mir echt helfen den Überblick zu bewahren 😁

    Also ich verwende dafür QMovement und Yanflys Doodads. Es gibt aber auch andere Möglichkeiten zum Parallax Mappen.


    Dabei füge ich von meinen Ressourcen das in meinem Grafikprogramm (welches Layer unterstützt) ein, was ich auf der Map haben will. Wenn die Map fertig ist füge ich die Ebenen alle zusammen. Zumindest erstmal die Bodenlayers und als zweiten Layer die Objekte, wie z.B. Bäume und Häuser. Ich speichere das dann einmal als PNG für den Maker und dann nochmal im Grafikprogramm-Fromat. Diese Map füge ich dann als lower Layer im Projekt als Doodad ein.


    Dann erstelle ich für QMovement im Grafikprogramm rote Boxen als Collisionmap auf einem neuen Layer, wo der Spieler später nicht langlaufen kann. Man kann das auch, mit Yanflys Region Restrictions machen und dann im Maker mit Regions arbeiten. Dann weise ich die Collisionmap (QMovement-Feature) der Map im RPG Maker zu, wie es im QMovement Tutorial beschrieben ist.


    Alles was über dem Charakter ist und die Collisionboxen beziehungsweise Regions verlässt (meistens die oberen Parts, die über die Collision hinweg gehen) wird dann mit dem Auswahltool im Grafikprogramm markiert, kopiert und direkt eingefügt. Durch das Einfügen im neuen Layer habe ich dann nur die Parts, die über dem Charakter sind. Ich speichere die Datei im als Grafikprogramm-Format .kra (Weil ich Krita benutze), damit die Layer erhalten bleiben. Dann blende ich die anderen Layer aus, sodass nur noch der "Heightmap-Layer" (wie ich ihn immer nenne) erhalten bleibt. Diesen speichere ich dann als .png ab und füge ihn im Maker mit Yanflys Doodads als Higher Layer ab. So verschwindet der Charakter hinter den höher gelegenen Objekten, kann aber durch die Collision Map nicht da durch latschen (Wie gesagt auch mit Regions oder ganz billig mit Events "gleiche Höhe wie Charakter" machbar, wenn man ganz normale Ressourcen benutzt), während die Heightmap drüber liegt. So sieht das dann am Ende im Maker aus:





    Die eingefügte Map:




    Die Heightmap:





    Die Collisionmap:




    Ich habe nur das Beispiel mit diesen Medival Tiles, hoffentlich wird aber daraus ersichtlich, was ich da oben geschrieben habe.

    Interessantes Thema.

    Ich wollte eventuell zwei Namen aus Terranigma verwenden (immerhin gibt es "Quintet" nicht mehr). Die Namen wären allerdings das einzige, was ich verwenden würde. Aussehen und Charakter sind vollkommen unterschiedlich. Es geht um Fyda und Roy, die in meinem Game seit vielen Jahren verheiratet sind und nichts mit den Kämpfern, die sie bei Terranigma sind, zu tun haben. Aber ich fand die Idee doch ganz nett, dass diese beiden sich in einem anderen Spiel ein glücklicheres Schicksal teilen. ;)

    Wie wäre es, wenn Nahrung ohnehin gesammelt wird? Die Leute haben schließlich Hunger ;)


    Also nicht viel, aber dass so ne grundlegende Versorgung immer da ist und man einfach extrem langsam Nahrung bekommt, im Vergleich dazu, wie wenn man Arbeiter auf dem Bauernhof abstellt / den Bauernhof baut. Sozusagen das, was die Leute neben ihrer Arbeit noch erjagen oder im Wald Sammeln können. Wobei ich hier natürlich nicht weiß, ob du noch Jäger, Sammler und Fischer usw als Berufe hast. Das würde dem Spiel dann natürlich irgendwie etwas vorwegnehmen.


    Ideal würde ich tatsächlich finden, wenn man die Arbeiter neu verteilen kann. Das muss noch nicht einmal sofort gehen. Eine falsche Entscheidung darf man als Spieler schon spüren, um dann daraus zu lernen.^^

    Rinober   TBG


    Das mit den Schatten liegt tatsächlich an den Tiles. Bei der Map hab ich nichts nachbearbeitet. Bei der nächsten an der ich gerade sitze habe ich einwenig bearbeitet, sodass keine doppelten Schatten auftreten. Ich hab auch überlegt die (geworfenen) Schatten ganz zu entfernen. Das wird teilweise sonst arg finster, außerdem stört es beim anlegen einer Burg- / Stadtmauer, mit den beigefügten Mauertiles.


    Animationen und Charakterparts gibt es zuhauf. Es wird hier auch empfohlen einen anderen Generator zu verwenden, sowie ein Plugin für 8 directional movement zu nutzen. Mit den Charakteren und Monstern habe ich allerdings noch nicht herumprobiert. Bisher habe ich was Movement und hinter Parallaxing hinter Objekten verschwinden Quasis Movement Plugin benutzt... Aber mal schauen, was es sonst noch so gibt. Hab bald Urlaub, da kann man mal rum testen xD

    Ich denke ich werde die aktuelle Map mal noch fertig machen und dann an einem eigenen passenderen Menü herumzucoden.


    Ich habe vorhin erst ein Beispiel gesehen, wo jemand diese Tiles verwendet, allerdings gibt es da bei dem Test scheinbar noch keine KI, aber es sieht schon sehr sehr nice aus, was die Person da vorhat. Hier das Video:


    Es gibt aber auch Animationen für ein klassisches Sideview KS.

    Ich konnte nicht an mich halten und habe mir mal bei der Herbstaktion die Medival Packs gegönnt. Habe noch das "High Seas" und die "Expansion" dazu gekauft. Ich hab zunächst alle mitgelieferten Grounds als Brushes / Stamps in Krita erstellt, während ich mir den Baldurs Gate 2 Soundtrack reingezogen hab, um die D&D Nostalgie zu fühlen. Ich habe alle "Nature" Tiles in eine Datei gepackt um schnell Elemte einzufügen.

    Diese Map zum Testen ist dabei heraus gekommen. Ich glaube man sollte auch nicht zu große Maps machen, da bei dem möglichen Detailgrad mit den Packs das ganze in zu viel Arbeit ausarten könnte xD. Ich hatte einfach mal Bock die Tiles auzuprobieren. :) Perfekt ist es nicht, aber was mit den Packs möglich und von der Geschwindigkeit beim Parallaxen her machbar ist, gefällt mir schon ganz schön gut muss ich sagen. :)

    Ein super Tutorial. Ich hab mich zwar nach wie vor mit den 12x12 Ecken schwer getan, aber das liegt vermutlich an der Holzmaserung. :D


    Ich habe in wenigen Stunden ein kleines Arrangement von Autotiles erstellt. Ohne dieses Tutorial hätte ich sicher viel länger gebraucht. Das macht sogar richtig Spaß! :)




    Dankeschön :)