Beiträge von Crazy_Leen

    Ah ja, das dachte ich mir; wenn du bei dem Effekt den Status hinzufügst, bedeutet das, dass dein Skill Mana raubt und dann dem Gegner den Status gibt.
    Am beste wäre, dass du statt einem Status hinzufügen, ein Common Event abspielen lässt.

    Dort könntest du dann z.B. die Abfrage machen:
    "Wenn der Spieler nicht den Status 'Skill Verbieten' hat, gib ihm den Status 'Skill verbieten'."
    Schaut dann z.B. so aus:


    Sollte normal so funktionieren :3

    Am besten bei sowas immer gleich Screenshots mit einbauen, die zeigen was du schon gebastelt hast, so ist es immer leichter für uns zu sehen wo der Fehler liegt, vor allem weil es meistens immer mehr als eine Möglichkeit gibt so einen Skill aufzubauen und man dann auch nicht lange rumraten muss was jetzt am ehesten benutzt wurde :3

    Wie hast du den Status denn eingebaut?
    Via Common Event?

    Bei mir ist alles extrem langsam xwx""
    Muss mich auch immer wieder zusammenreißen nicht alles Perfekt haben zu wollen sondern es einfach nur erstmal zum Laufen zu bringen; trotzdem ist jetzt schonmal das Starthaus fertig, in dem man auch viel Zeit verbringt, also zumindest nicht komplett nutzlos XD
    Falls Zeit überbleibt kann ich ja nochmal drüber polishen...

    unknown.png

    Heyo O/
    Was soll denn genau beim "Langsam" Status passieren?
    Soll derjenige einfach immer als letzter zum Zug kommen? Eine Runde aussetzen? Oder was ganz anderes?
    Per Debuff Agility zu senken sollte eigentlich schon möglich sein :0 (Beim Skill Effect unter Param > Debuff > Agility und Rundenanzahl. Laut Maker für tiefere Werte den Effekt mehrmals anwenden)
    Alternativ, oder bei anderen Sachen die der Status am Ende machen soll könnte man auch ein Common Event schreiben, dass netter Sachen macht :3

    Heyo O/

    So in etwa gehen die Kämpfe von statten, ja xD
    Was du beschreibst sollte aber an und für sich ohne Probleme über alle gängigen Eventoptionen funktionieren :3


    Es wäre gut zu wissen welchen Maker du besitzt, da es je nach Version kleine bis drastische Unterschiede und mehr oder weniger Möglichkeiten zur Verfügung stehen.
    Und falls du direktere Hilfe brauchst wäre es gut zu wissen was *genau* du machen möchtest. Ansonsten kann ich dir nur sagen, dass du wahrscheinlich hauptsächlich die Optionen "Show Text", evtl "Show Choices" und eventuell noch "Conditional Branches" benötigen wirst. :3

    Soooo, ausgeschlafen und mit frischem Kopf konnte ich mich nun endlich mal anständig an den Maker setzen.
    Ist auch ganz vom Vorteil, denn heute viel mir dann auch gleich ein guter Weg ein komplett individuelle Goldbeträge für die Gegner zu erstellen :3
    Es folgen die Screens aus meinem Test.


    Stehlen Skill. Hier besonders wichtig, dass der Status des Raubversuchs vor dem Common Event (CE) stattfindet. Damit kann gewährleistet werden, dass immer der attackierte Gegner diesen Status bekommt.
    Der Status dient nur dazu auch im CE herauszufinden welcher Gegner angegriffen wurde.


    Status für Raubversuch und Pleite. Ersteres ist wie erwähnt dafür da herauszufinden welcher Gegner angegriffen wurde.
    Pleite ist dafür da um dem Spieler zu zeigen, dass es kein Geld mehr zu holen gibt.
    (Könnte natürlich auch weggelassen werden :3)


    Bei der Truppeneinstellung kannst du nun für jede Gruppe festlegen wie viel Gold jeder Gegner haben soll.
    Da der Maker eh nur 7 Gegner gleichzeitig pro Truppe zulässt, könntest du dir also 7 Variablen auf die Seite legen, die nur dazu da sind um das Geld zu bestimmen.
    Das tolle daran ist, dass du bei jeder Truppe selbst entscheiden kannst wer was hat. So könnte z.B. eine Truppe mit einem Banditen 20 Gold haben und eine andere Gruppe mit einem Banditen 50 Gold besitzen.


    Hier an meinem Beispiel. Wichtig ist, dass das Ganze als aller Erstes im Kampf passiert (Turn 0) und nur einmal passiert (Span: Battle)
    Andernfalls kann es passieren, dass du die Variable jedes mal wieder auf den Ursprung setzt.


    Es gibt jetzt sehr viele Möglichkeiten wie hoch die Chancen sein sollen für einen erfolgreichen Diebstahl, wie viel gestohlen werden kann, ob sich diese Werte ändern können, etc.
    Das ist etwas womit du selber etwas rumspielen musst bis du das findest was für dich am besten taugt :3

    Ich habe jetzt für das Beispiel einfach folgende Entscheidungen getroffen:
    > Der Dieb hat eine 50% Chance Gold zu stehlen. (Ich glaube es wurden genug Wege gezeigt um die Chancen anzupassen :3 Ich empfehle es NICHT 50/50 zu machen. Beim Testen bin ich fast ausgeflippt weil man so oft nichts stehlen kann xD)
    > Wenn er einen Versuch hat kann er zwischen 10 und 50 Gold stehlen.

    > Der Gegner bekommt einen Pleite-Status den der Spieler sehen kann, sobald es klar ist, dass der Gegner kein Geld mehr hat.


    Das gesammte CE würde so aussehen (Spoiler weil langes Bild xD)


    Habe das Ganze mehrmals ausprobiert und es klappt eigentlich alles was du dir vorgestellt hast ^^

    So, wieder so spät daheim =w="

    Zunächst: Die Ganzen Vorschläge bisher haben nichts mit dem Gold zu tun das ein Gegner zum Kampfende hin droppt. (Ich nehme zumindest an, dass du das meintest mit normaler Summe am Kampfende).
    Die Variablen und all das sind komplett unabhängig davon :3


    Ich hab auch nochmal überlegt, bin aber ehrlich, dass ich total KO bin und momentan auf keine einfache (Event-Basierte) Lösung komme um das Ganze umzusetzen.

    Das Hauptproblem ist über den Skill und das Common Event herauszufinden welcher Gegner beraubt wird, wie viel Gold er hat und wie das geupdated wird.

    Mir fallen wie gestern spontan nur Status ein. Sprich, man könnte einen Gegner einen eigenen Status verpassen, dass dieser gerade beklaut wird.
    Im Common Event wird abgefragt welcher Gegner gerade diesen Status besitzt und dann kann man ans klauen gehen.
    Dann würde ich Status machen die die Menge des Gelds angeben. Z.B. für 10 Gold, 20 Gold, etc. Dann kann man nämlich wieder genau das selbe machen und nach dem Status abfragen und da man diesen auch ändern kann, kann man dann auch sagen, dass z.B: von 20 auf 10 Gold gegangen werden soll.
    Problem dabei ist halt, dass du wieder mit festen Beträgen arbeiten müsstest, da du sonst Status für unrealistisch viele Werte bräuchtest und diese auch alle abfragen müsstest.

    Komme leider wie gesagt heute nicht mehr dazu mir mehr Gedanken dazu zu machen, sorry, aber vielleicht hilfts schonmal etwas weiter.

    Crazy_Leen : Echt klasse von dir. Jetzt verstehe ich schon etwas mehr als am Anfang und werde es dann morgen ausprobieren. Vielen Dank für schnelle Hilfe.
    Ja das Geld bleibt pro Gegner gleich. Also z.B. keine unterschiedlichen Schleime 10 Gold und Fledermäuse 20 Gold mit unterschiedlichen Goldbetrag.

    Wäre eben schön wenn das geklaute Geld vom Gegner sozusagen abgezogen werden könnte. Wenn nicht ist nicht so schlimm. Dann bleibts halt so :)

    Also ich glaube das sollte mit meiner Überlegung möglich sein und wenn die Gegner immer den selben Betrag haben dann sogar besser :3
    Ich schau mir das ganze gerne morgen mit nem frischen Kopf an O/

    Oha, da arbeitet man nen Tag und kriegt gleich drei Erwähnungen XD
    Freut mich, dass das CE schon in die richtige Richtung zu gehen scheint :3

    Fangen wir mal mit dem leichtesten an, was glaub ich zwischendurch aufgekommen ist:
    Das Gold ist hier fest in 10, 20, 50, kann aber auch komplett random von z.B. 10-50 gehen. Wie Ariyana schon erwähnt hat, kann man natürlich dafür auch eine Variable hernehmen und die dort reinpacken.
    Das würde dann so aussehen:

    (Eine Variable erstellen, die den Wert des Goldes übernimmt, diese auf Random stellen und dann den Mindestwert und Maximalwert [hier 10 und 50] auswählen,
    Dann dem Spieler Gold in Höhe dieser Variable geben. Und schließlich, optional aber durchaus informativ, dem Spieler die Nachricht geben wie viel Gold gestohlen wurden. Falls noch nicht bekannt, das geht über \V[n] wobei [n] die Nummer der Variable sein soll die Abgerufen wird. In diesem Fall die Gold Variable weil... logisch xD)

    Wie gesagt, nur am Rande weils aufgekommen ist :3


    Das mit dem festen Taschengeld für die Gegner wird da leider schon etwas kniffliger, vor allem je nachdem wie Komplex das Ganze werden soll.
    (Hat jeder Gegner-Typ das selbe Geld? z.B. jede Fledermaus immer 10, jeder Schleim immer 20, und so weiter. Hat jeder Gegner unterschiedliches Geld?)


    Meine Idee ist vllt nicht die eleganteste Lösung aber auf die schnelle die einzige die mir einfällt ohne auf Script-Calls und sowas zugreifen zu müssen.
    Und sie funktioniert xD
    Da es leider gerade schon extrem spät für mich wird kann ichs leider erstmal nur theoretisch erläutern und nicht ausprobieren, aber man könnte das Ganze vllt mit Status-Änderungen machen.
    Dass es "unsichtbare" Status gibt je nach Geld, dass diese bei sich haben sollen, per CE dann auch geändert werden können und man somit eine Grenze erstellen kann, die auch etwas variabler ist.

    Ich kann gerne morgen nach der Arbeit mehr drauf eingehen, leider wie gesagt heute nur nicht mehr qwq

    Hoffe es hilft trotzdem etwas!

    Wie meine Vorgänger auch schon sagten, etwas mehr Information wäre super, damit wir wissen was genau passieren soll.
    Allgemein sollte das ganze aber eigentlich mit einem Skill gehen, der bei Benutzung ein Common Event abspielt.
    In diesem Common Event könnte man dann ganz gut verschiedene Sachen machen.
    z.B. wenn eine zufällige Menge an Gold geklaut werden soll.

    Habe das Ganze mal ganz schnell als Konzept ausprobiert und das würde z.B. sehr einfach damit gehen wenn es sowas simples sein darf/soll. (Siehe Anhang)
    Das ganze kann man sicherlich auch noch ausbauen und verhübschen aber nur schonmal als Anregung :3


    Ich glaube noch einfacher geht es fast nicht, da dir ja mehrere Leute bereits Tipps und Links zu guten Tutorials gegeben haben :'D
    Das beste wäre einfach einmal anzufangen. Sobald du auf ein Problem stößt, dass sich mit den Tutorials oder Tipps nicht lösen lässt, kannst du ja immer noch die Community fragen. :3


    Es ist auch egal ob es ein XP Tutorial ist. Das meiste ist auch beim MV an der selben Stelle, und wenn nicht dann evtl. unter einem anderen Punkt versteckt.

    (was macht ihr alle fast ein Jahr später hier XDDD)

    fathua  

    Just as Mijani stated, I'd like to discuss details concerning commercial games via direct message, as it highly depends on how many you are going to use, among other things. I might be a tad slow to reply at times but I usually come back at people within a reasonable time frame.


    Tw0Face

    Ich habe grade nochmal nachgesehen und das Set ist immer noch da, weiß also nicht was du meinst ö.ö
    Es ist unter: RPG Maker VX Ace > Tilesets > Sets und gleich neben dem Beispielbild vom Dungeon.

    Heyo O/

    Kommt natürlich stark darauf an wie du bisher alles was mit Zeit zu tun hat aufgebaut hast.

    Aber rein theoretisch könntest du dir eine Variabel schnappen die für die Wochentage zuständig ist.
    Wert 1 - 7 ist dann jeder Wochentag. Für feste Tage ist das schon genug.
    Wenn du dann Tage adden willst, kannst du ganz einfach + z.B. 2 (Tage) machen. Hast du dann z.B. den Startwert 1 (Montag) ist +2 =3 also Mittwoch.
    Du darfst dann halt nur nicht vergessen einmal zu checken ob der Gesamtwert dann über 7 wäre; da müsste man dann halt einmal kurz durchgehen auf welchen Wert dann gesprungen werden soll.

    Damit wäre eigentlich alles was du machen willst abgedeckt.
    Am Donnerstag verloren? +2 Tage und man wacht bedröppelt am Samstag auf.
    Es ist Samstag oder Sonntag? Tja, die Ladentüren bleiben zu.
    Es ist Montag, Mittwoch oder Freitag? Glückwunsch, Sie können den Questgeber besuchen.
    Etc...

    Eine Variabel kann man auch ganz einfach in einer Text-Box anzeigen lassen, sodass das auch in Konversationen auftaucht.

    Ich habe bemerkt, dass ich noch einige Ressourcen habe, die noch nicht wieder hier hochgeladen wurden. Auch will ich die Ressourcen wieder hochladen,

    die ehemals sxklusiv auf dem alen Ace Forumw arena br... äh... naja,d as gibts ja nicht mehr also.. x'D
    Das ändern wir mal schnell! (Nochmal als Warnung: EInige Sachen sind sehr alt x'D)


    VX Ace:



    Ein Fleisch-Dungeon, wie man ihn vllt aus ein paar RPGs kennt. Schon etwas älter aber ich will ihn euch nicht vorenthalten!
    Hier ist ein Beispielbild mit den meisten Ressourcen; eine ZIP Datei ist dann im Startpost um alles gleichzeitig runterzuladen~
    4ab0459f7ec1743335ba5b8cd976b77f.png


    Yuki-Onna mit und ohne Effekt (Mehr im Startpost)


    Diverse (alte) Icons (Schnell ein Screen damit man ne vage Übersicht hat XD Icons sind im Startpost)
    09487e5cd89e5a9d86771f05666b8b08.png


    Diverse Busts.
    Dabei auch die uncut versionen der starter Busts der damaligen Helden.
    Ein kurzes Vorher-Nachher und dann wieder als ZIP im Startpost zu finden O/

    (Ich sehe auch gerade, dass garnicht alle fertig waren... wenn daran Interesse besteht, würde ich mich aber um die restlichen auch noch kümmern ö.ö)
    f70f437ecb32c74aeca3e61135013e57.png


    Das ist erstmal alles O/

    Bilder

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