Beiträge von noodelz

    Mir kommen die Tränen, wunderschön vorgestellt! Und auch ich fühle den Hype!


    Optisch erscheint das Spiel jetzt schon auf einem äußerst guten Stand, die Maps sehen sehr schön aus. PandaMaru hat ja bereits die Lesbarkeit angesprochen, ich würde dazu noch die Sichtbarkeit im Allgemeinen ansprechen. Manche Maps sind teilweise sehr dunkel, vielleicht auf manchen Monitoren noch mehr. Eventuell eine Option für die Helligkeit mitliefern, dann sollte das auch kein Problem sein.


    Das Kartenspiel wird schon mal als sehr interessant beschrieben, hoffentlich spielt es sich auch so.


    Bleibt nur zu sagen: Gerne mehr Details und weiterhin viel Erfolg, das kann was ganz großes werden!


    Grüße


    noodelz

    noodelz man hat sich das Inventar nicht geteilt und es gab Tränken etc bei beiden Abschnitten (Alaine/Asgar) zu kaufen. Ansonsten gerechtfertigtes Kritik. Und du erzählst quasi meine rpg maker Geschichte wie ich dazu gekommen bin xD

    Wirklich? Dann hab ich mir das wohl eingebildet. Da leider nur Ramsch in Truhen, Fässern und was weiß ich wo versteckt wurde, habe ich das Inventar nur ein paar Mal kurz ins Inventar gesehen. Ich persönlich finde dieses MV-Inventar auch viel zu detailüberladen und unübersichtlich, aber dass will ich Marlex jetzt nicht in die Schuhe schieben. Ich hab das geschrieben, da ich ziemlich sicher war einige Items nicht mit dem aktuellen Charakter gefunden zu haben.


    Von daher: Mea culpa. Ändert aber nicht viel an der Gesamtbewertung, die ich vergeben würde.

    Puh, habe die Demo mittlerweile auch durchgespielt (mit 2h15min sogar noch einigermaßen schnell wenn ich so die Facebook Kommentare lese).


    Ich hole erstmal etwas aus um mein Verhältnis zu VD zu erklären: Auch ich gehöre zu der Generation, die durch Vampires Dawn zum RPG-Maker gezogen wurden. Laut Wikipedia war das mit der Screenfun 08/2002. Zusätzlich gehypt wohl nochmal mit der Screenfun 04/2004 auf der 7(!) Rpg-Maker Games (Habe eben sogar die CD dazu nochmal rausgekramt :3 ) zu finden waren, was für meine damaligen Internetverhältnisse ein absoluter Segen war.

    Und abseits von der Kritik, die man selbstverständlicherweise über 15 Jahre später recht einfach anbringen kann, hat mich Vampires Dawn von Beginn an fasziniert. Die Grafik und die Musik waren toll (Ja es waren Rips, hat mich damals nicht eine Sekunde interessiert) die Geschichte über Vampire, Liebe und Verrat fand mein junges Ich super. Und ich behaupte frech, dass ohne VD die Maker-Community nie diesen großen Schub bekommen hätte.


    Heutzutage ist es natürlich schwerer Vampires Dawn zu spielen, ohne die offensichtlichen Fehler darin zu benennen. Das Balancing ist schwach, die Random-Encounter unglaublich nervig, viele Dinge kann man nur mit Hilfe oder Zufall finden, ... Aber für damalige Verhältnisse: Toll. Ich liebe die Musik in Melsan (Ending Musik aus Legend of Legaia) heutzutage immer noch und hab sie in meiner Spotify Playlist drin. Und das 16 Jahre später.


    Dementsprechend war ich auf auf Vampires Dawn 2 gehypt und wurde, für damalige Verhältnisse auch nicht enttäuscht. Auch VD2 hat natürlich seine offensichtlichen Schwächen (z. B. Repetitive Bruchstückdungeons), die aber auch heutzutage das Spiel noch durchaus spielbar machen. Schönere Grafik als Teil eins, interessante neue Charaktere, eine neue Welt zum Erkunden. Fein :3.


    Das Handygame habe ich, in Ermangelung eines Handys zu der Zeit, nie gespielt. Dafür aber die Bücher gekauft, das zweite auch mit Signatur ^^. Fanboy eben.



    Und nun kommen wir zur ersten Demo von Vampires Dawn 3 ....

    Ich versuche möglichst nicht zuviel zu spoilern, vielleicht rutscht mir mal was durch, in dem Falle schon mal sorry. Spielt einfach schnell die Demo durch und lest dann weiter :D.


    Ja....


    Was soll ich sagen....


    Mir gefällt es nicht.

    Leider.


    Ich schäme mich schon fast dafür, aber die Zeiten habe sich wohl geändert.

    Wo fange ich an ? Vermutlich bei der Grafik, da ich hoffe dass sich da bis zur Vollversion noch einiges tut: Diese aktuelle Mischung aus r2k3 Grafiken gemischt mit diesen glatt gebügelten MV Grafiken sieht furchtbar aus. Und zu allen Überfluss mischen sich, wie PandaMaru schon gesagt hat, noch weitere Grafikstile rein, Farbpaletten etc. passen einfach nicht zusammen. Das Mapping hat sich leider auch nicht großartig weiterentwickelt und muss heutzutage eher als Standard angesehen werden. Immer noch liegt zuviel Zeugs lieblos in der Gegend rum, Fässer stehen immer noch an den absurdesten Orten, Teilweise stehen riesige Statuen im Obergeschoss. Wat? Es verlangt ja keiner, dass hier das Rad neu erfunden wird, aber heutzutage gibt es einige Spiele, die zeigen was mit Pixelgrafik eigentlich möglich ist (Cross Code oder Wizard of Legend z.B.). Ich weiß nicht, ob sich Marlex mit dem Wechsel zum MV einen Gefallen getan hat.


    Die Sprites in den Kämpfen sind ..okay, kein Reißer aber immerhin schönere Pixelgrafik als der Rest. Die Kampfanimationen hingegen sind generische MV Animationen, die einfach nicht zusammen passen.


    Und wo wir schon beim Kampfsystem sind: Oh Gott ist das zäh.

    Die Steuerung ist fummelig (ich muss nach links drücken um auf Fähigkeiten zu gelangen, die RECHTS von angreifen liegen. Das ist nicht intuitiv.) Die Animationen sind viel zu lang und die Kämpfe damit auch. Das Magiesystem ist generisch, die Haltungen sind ein Anfang, fressen durch die lange Animation aber unendlich Zeit und sind in den Standardkämpfen eigentlich nicht hilfreich, außer das plötzlich eingeblendete Tutorial sagt es einem.


    Wo machen wir weiter... die Story? Die Story... die Story...

    Ich weiß nicht so recht was sie eigentlich erzählen will. Es wird wieder auf das "wir erzählen eine Geschichte in einer Geschichte" Prinzip gesetzt, die schon aus den Vorgängern mit Simon und dem Opa bekannt sind. Ist ja grundsätzlich nichts schlechtes. Dieses mal aber mal wird das vermeintliche Ende vorweg gespoilert und wir hören die dazu führende Vorgeschichte von einer mysteriösen Gestalt im Kerker von Asgar. Ich weiß ja nicht ob es allen so geht, aber für mich wurde durch diesen Spoiler unglaublich viel Potential verschwendet. Ich gehe deswegen stark davon aus, dass der Spoiler quasi nur getrollt ist und alles nochmal anders kommen wird. Und dann wäre das ganze wirklich nicht gut erzählt...

    Wo machen wir weiter: Die Geschichte knüpft an ein bestimmtes Ende von VD2 an, genauso wie VD2 an ein bestimmtes Ende VD 1 anknüpfte, das ist zumindest mal das positive. Das negative: Es passiert eigentlich nicht viel interessantes. Wir streifen abwechselnd mit Asgar oder Alaine durch die Gegend (Und teilen uns praktischerweise das gleiche Inventar -__-") und suchen größtenteils Dinge, Alaine das alte Buch der Elras und Asgar ... naja der sucht eben Alaine. Das ist nur insofern doof, da wir WISSEN wo Alaine ist, wir haben sie eben erst gespielt... Puh. Also Spannung will bei mir da nicht aufkommen. Auch die kurze Zwischengeschichte mit dem Bauern und seiner Frau hat außer Exposition keinerlei Relevanz für die Geschichte.


    Das ganze würde als erste "Tech-Demo" von mir aus noch okay gehen. Aber als allgemeine Demo wird mir kein Ziel für die Zukunft gesteckt. Ich kann schon vermuten wie es weiter gehen wird, aber ob die Idee zünden wird...ich weiß nicht.


    Was ebenfalls der Story nicht hilft ist die wahlweise fehlende oder nervende Soundkulisse. Fehlend z.B. als Asgar in Alains Versteck, da dudelt nur eine mittelmäßige Hintergrundmusik, keine Schrittgeräusche, keine Fackelgeräusche... es kommt einfach zuwenig Atmosphäre auf. Das nervende Gegenteil im letzen Dungeon, als alle drei Sekunden ein viel zu lauter Schrei abgespielt wird, der bei aktivieren von Cutscenes auch gerne mal doppelt gespielt wird. Puh...

    Überhaupt ist der letze Dungeon der Demo nicht gut gelungen. Ein Zeitlimit suggeriert, dass man sich beeilen muss und sich am besten zwei mal überlegt welche Bereiche man wie tief erkundet. Problem: Der Dungeon ist dafür deutlich zu klein und der größte Zeitfresser sind die langweiligen Kämpfe (Nochmal verstärkt durch Gegner, die gegen komplette Schadensarten immun sind). Ich habe im letzen Dungeon alle Gegner übersprungen, wenn es sein musste mit mehrfachen Speichern und neu Laden. Der Endkampf dafür musste ich mehrfach neu machen, da ich durch das überspringen des Dungeons gefühlte drölf Truhen ausgelassen hab. Gegen später wird das Zeitlimit abgeschaltet und ich kann nicht zurück, obwohl ich dort noch mindestens zwei Truhen sehe.


    Ein weiteres "Timeevent" aka. "Versteckspielen mit Alaine" zuvor habe ich beim ersten Mal per Zufall "geschafft" nur um zwei Minuten später zu erfahren, dass ich doch gefunden werde. Ich frage mich, ob das bei jeden möglichen Versteck so abläuft. Falls nicht: Wow... das wäre echt doof.


    Das Ende der Demo ist quasi ein Wink mit dem Zaunpfahl. Dieses "Ah was ist das, ich fühle mich auf einmal so schwach" kennen wir alle bereits aus VD2 und ist quasi das Pendant zu Metroid oder Gothic, wo wir vom starken Helden wieder zur Null degradiert werden. Über die Exposition aus der Ebene der Blutgeister wissen wir auch wie es wahrscheinlich weiter geht.


    Gehen wir noch etwas auf die Erzählweise/das Gameplay ein: In der Demo läuft alles sehr linear ab. Ein freies Erkunden der Welt ist "noch" nicht möglich. Schade, das hatte für mich immer seinen Reiz. Was sich immer noch gehalten hat ist, dass man absolut alles mit Enter abklappern muss und möglichst viel Gedöns zu finden. Meh, ich weiß nicht. Braucht man das in 2018? Außerdem fehlt in der gesamten Demo die Möglichkeit sich Gegenstände zu kaufen. Oder gab es die, und ich habe es nur übersehen? Eigentlich ausgeschlossen, da einem die eingeblendeten Tutorials eigentlich alles vorkauen. Die brechen übrigens die Vierte Wand und könnten gerne mehr immersiv geschehen. Charakterentwicklung ist damit auch nicht möglich (Muss man ja auch eigentlich nicht, da alle Charaktere über Level 80 sind aber trotzdem fast von irgendwelchen Bären verprügelt werden.. wat?) Es gibt keine Möglichkeit neue Zauber zu lernen oder Seelen zu irgendwas zu verwenden. Das ist in Summe nicht viel...


    Was bleibt von VD3 übrig? Ich liste auf:

    • An sich sehr schöne, große Facesets (mit dicken Hupen)
    • Teilweise gute Musik
    • Teilweise schöne Grafik (Die Worldmap hat mir gefallen)


    Und nun sitze ich hier und habe ein schlechtes Gewissen.


    Ich kann nur schwer hoffen, dass sich bis zur Vollversion einiges tut. Es ist schön hier zu lesen, dass das Spielen vielen Leuten trotzdem gefällt. Ich hätte mir jedoch für ein Crowdfundig Projekt deutlich mehr erwartet. Mehr Geschichte, die auch Lust auf die Vollversion macht. Schönere Grafiken. Mehr Vampires Dawn-Feeling. Für eine Demo mehr Aufbau der Story für die Zukunft. Vielleicht habe ich auch einfach nur zuviel erwartet.


    Vielleicht kann sich ja noch einer an die erste Demo von Vampires Dawn 2 erinnern. Die hat mich deutlich mehr gehypt.


    Oder noch besser: Die erste Prototypen Demo zu VD 3, die bereits im Juni 2016 erschienen ist. Wenn man beide Versionen anschaut: Soviel hat sich da nicht getan. Die Maps sind quasi 1:1 übernommen worden. Es wurden neue Charsets eingeführt... das wars?

    Es stellt sich mir die Frage warum nun eine Demo herausgebracht wurde, die im Verhältnis keinen großartigen Sprung nach vorne gemacht hat?

    Um Geld zu sammeln? Möglich. Und auch keinesfalls verboten. Wenn er jedoch wirklich Geld braucht hätte er die ganze Show auch deutlich besser aufziehen müssen. Patreonseite, Entwicklerlogs, Fundinggoals, Community-Events, Live Streams, ...


    Marlex hat den RIESEN Vorteil: Er hat bereits eine Fanbase. Obwohl er jahrelang nichts gemacht hat. Er muss das nur richtig lenken und er wird schon genug Geld reinbekommen. Dafür ist seine Kommunikation mit den späteren Kunden aber zu dürftig.


    Ob ich etwas Knete ins neue Crowdfunding stecke? Weiß ich nicht. Vielleicht um später nicht 14,99€ für die Vollversion zahlen zu müssen.



    Soweit von mir ... bitte nicht hauen.


    Grüße

    noodelz

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    Es fällt mir schwer, die vielen Dinge (vor allem Spielmechaniken) fallen zu lassen, die ich gerne in meinem Projekt hätte, aber entweder so, oder es wird wieder gar nichts, woraus dann wieder Frust entsteht.

    Du kannst auch alles in einer Tech-Demo zusammenpacken und dazu noch ein kleines Tutorial schreiben? Würde vielen Neulingen bestimmt helfen, du tust der Community was gutes und deine Sachen gammeln nicht nur auf der Platte rum.

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    Da ich beispielsweise kein guter Mapper bin, sehen die maps erstmal kagge aus.

    Vorschlag zur Güte: Du baust erst ein kleines Spiel und verbesserst damit deine Mappingfähigkeiten? Vielleicht auch schon im entsprechenden Grafikstil? Wenn du da fleißig dran arbeitest, regelmäßig die Maps hier und in anderen Foren zeigst wirst du sicherlich viel Feedback bekommen, dass du direkt anwenden kannst. Desweiteren machst du dich etwas bekannter und dementsprechend attraktiver für potentielle Helfer.


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    Musiktechnisch bin ich heute tatsächlich zufällig auf nen guten Typen gestoßen, der Werke for free offen anbietet.


    Es gibt wirklich seeehr viele Leute da draußen die gute Musik machen UND diese sogar noch mit einer entsprechend Creative Commons Lizenz versehen, spricht du darfst es z. B. nicht-kommerziell unter Nennung des Komponisten verwenden. Es würde mich schwer wundern, wenn du nicht einen Großteil dadurch abdecken kannst. Und falls am Ende immer noch was hoch spezielles fehlt: Direkt in entsprechend Foren suchen bzw. als Auftragsarbeit vergeben.


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    Nur...wie soll ich es sagen...Ich sehe halt all diese Hilfsbereitschaft in diesem Forum und möchte gerne von dieser Kraft profitieren, damit ich nicht alleine bin damit. Versteht ihr, was ich meine? Vielleicht bedarf es keinem festen Team, sondern einfach eine hilfsbereiten Gruppe, die mir bei Problemen einfach Hilfestellung und/oder eben auch kleine Arbeiten leisten kann.


    Du bist ja auch nicht allein, wenn du dich in verschiedenen Foren etc. mit den Leuten verknüpfst. Und wer ehrlich Hilfe sucht, wird meistens auch geholfen. Du kannst jedoch nicht erwarten, dass dir direkt alle entgegenspringen und dir die Arbeit förmlich aus der Hand reißen. Vergiss nicht: Schon eine konstruktive Kritik zu einer Map, einer Story oder einer Grafik ist Hilfe :)


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    Wie kann ich vergüten?

    Meine finanziellen Mittel sind knapp. Wenn, wäre es finanziell echt mager. Ich gleiche es aber gerne auch mit Maker-Coins und gegenseitige Dienstleistungen an.

    Dazu auch noch zwei Takte: Gute Ergebnisse brauchen immer Zeit und Zeit ist immer kostbar. Besonders wenn es um anspruchsvolle Aufgaben wie Programmieren oder Zeichnen geht, da sind schnell mehrere Stunden notwendig. Und die Leute die solche Dinge am Besten können, sind meistens auch diejenigen, die das beruflich machen. Und die müssen davon leben... also ist es völlig selbstverständlich, wenn jemand für 10h pixeln 100€ möchte (Das wäre ein bisschen über Mindestlohn oder anders gesagt : Ziemlich wenig.)


    Ich wünsche dir auf jeden Fall weiterhin viel Erfolg mit deiner Projektidee, viellecht kann ich mal meinen Senf dazu geben, wenn es etwas sichtbares/spielbars gibt :)


    Grüße

    noodelz

    Sooo, ich hab mich mal rangesetzt und die Demo durchgespielt. Am Ende hatte ich ziemlich genau 4 Stunden Spielzeit, Ich werde dazu erst etwas allgemein mein Notizzettel durchgehen, einige Dinge nachhaken und abschließend eine "lustige Screenshotcollage" erstellen. Sieh es als Lob, weil ich bei den meisten Stellen davon viel gelacht habe ;)

    Dabei werde ich aber auf Spoiler nicht komplett verzichten können!


    Wer das Spiel noch nicht durchgespielt hat, soll das gefälligst schnell nachholen!


    Zuallererst: Gut ! Man merkt bereits, dass du kein blutiger Anfänger mehr bist und das Spiel hat als Gesamtbild schon eine schöne Struktur.

    Als "noodel" musste ich natürlich ein Madel spielen, sind aber quasi alle meine RPG Chars ständig :)

    Der Anfang als Kind ist ganz nett gestaltet, auch wenn Harold echt ulkig aussieht. Ich frage mich außerdem, was die sonst den ganzen Tag treiben, wenn sie zum Geld verdienen in eine verlassene Mine gehen und dort plündern. Keine normale Arbeit verfügbar? Und unsere "Mini" Protagonistin macht auch keinen Hehl daraus. Naja, sei's drum.


    Das eigentliche Spiel beginnt als "Erwachsene". Wir erfahren dass wir zur "Monsterschlächtergilde (wow that name) gehören und haben einen wichtigen Auftrag. Wir begeben uns also auf die Suche nach dem MacGuffin legendären alten Schwert der Amarr. Dabei begleitet uns die nette Lahara, eine Elbin. Leide erfahren nur über die Beschreibung im Menü über ihre Hintergründe, ich hoffe das wird später weiter ausgearbeitet.

    Wir werden auch mit den ersten Gameplayelementen konfrontiert : Dem KS (beschriebe ich gleich gesondert) und die sammelbaren Pflanzen. Glück gehabt, dass ich gleich angeklickt habe und es fortan bei allen Pflanzen ausprobiert habe, sonst wäre es zwischendurch echt knapp mit den Heals geworden. Eventuell wäre eine kleine Einführung in das Sammeln gut gewesen.


    Allgemein gut gefallt mir das Questlogsystem, allerdings nervt diese "Dein Buch wurde aktualisiert" Nacht brutal, da sie immer mit einer Verzögerung erscheint. Lässt sich das nicht besser lösen? Über eine Animation z.B.?


    Die Tierverwandlungen kennen wir ja schon aus dem letzen Teil, dieses mal zumindest mit Shortcuttaste. Da ich nur eine Verwandlung zur Verfügung hatte (gibts in der Demo überhaupt mehr?) war das Element nichts besonderes. Es gab einige Secrets, aber nichts wo ich sonderlich mehr tun musste als mich zu verwandeln und die Enter-Taste zu drücken.

    Das gleiche gilt für die Schuhe. Mehr als ein Tastendruck ist zum Lösen eines Rätsels nicht erforderlich.


    Das Mapping ist durchweg solide, aber ohne großartige optische Ausreißer (positiv wie negativ). Gestört hat mich jedoch, dass die meistens Maps recht langweilig waren, besonders der Sumpf war eher eine Spielzeitstreckung ohne Inhalt. Schade war, dass die beiden ersten "Dungeons" unter ihren Möglichkeiten blieben.


    Leider auch für mich negativ: Die Wechsel zwischen den Gebieten. Sieht grafisch im Vergleich zu z.B. den Kampfanimationen echt öde aus und ist viel zu lange dimensioniert. Und das jeeeeedes mal...


    Das Kampfsystem allgemein fand ich gut. Die Rollen der Charaktere sind klar, die Skills haben genau definierte Zwecke und Einsatzmöglichkeiten und die Gegner haben eigentlich immer eine Schwäche. Die Bosskämpfe waren sehr fordernd, haben auch sehr Spaß gemacht. Schwerster Boss war dieses Dämonenmädel. Kritikpunkte: Das KS fühlt sich durch die langen Animationen etwas träge an, ein Kampf gegen normale Gegner dauert da gerne mal mehrere Minuten. Das macht das nachträgliche Aufleveln vor dem Bosskampf weniger spaßig.


    Prima gefallen haben mir die Entscheidungsmöglichkeiten, die auch direkt Auswirkungen auf das Gameplay haben.


    Die Charaktere sind soweit alle in Ordnung, man erfährt jedoch zuwenig über sie. Megistus ist noch der interessanteste, da man zumindest über seine Vergangenheit mehr erfährt. Noodel, Lahara und Haggar treten meist nur als austauschbare Charaktere der Monsterschlächtergilde auf. Man könnte sie teilweise ersetzen und es würde sich dabei nichts ändern. Ich bin gespannt, ob da über die (doch interessante) Vergangenheit von Noodel und Lahara mehr kommt. Haggar ist ein unbeschriebenes Blatt.


    Ein Wort noch zum Humor: Ich glaube ich habe das bereits in einem Post zum Thema Scherzwaffen erwähnt :

    Für mich ist Immersion in Rollenspielen wichtig, besonders dann wenn sie von sich aus einen "ernsteren" Grundton haben. Humor ist dabei sicherlich nicht verkehrt, mir kommt es dabei aber eher wie die "Brechstangenmethode" vor. Einige Beispiele davon in der Collage.


    Wenn dir das in deinem Spiel gefällt, okay: Es ist schließlich dein Spiel. Ich behaupte aber auch: Ohne diese Sketcheinlagen hätte dein Spiel eine bessere Atmosphäre.


    Abschließend noch: :*Bleib am Ball! Es gibt einiges zu tun, aber ich bin fest davon überzeugt, dass du dich in die richtige Richtung entwickelst. Wenn du dir mit einigen Entscheidungen nicht sicher bist: Frage in den Communitys nach und lass zumindest eine Diskussion darüber zu. Input ist besser als kein Input.



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    Für alle, die bis hier durchgehalten haben noch meine kleine "Collage". Ich hatte während des Spiels Lust meine ersten Eindrücke mit Screenshots etwas zusammenzufassen. Vielleicht mach ich das bei einem nächsten Demotest etwas "professioneller", gerne Kritik dazu;)



    Viele Grüße


    noodelz

    Die Frage nach großen oder kleinen Maps führt meiner Ansicht nach nicht zum Ziel. Viel bessere wäre die Frage, wie groß wähle ich wann meine Map. Eine 150x150 Map lässt sich auch als vier 75x75 Maps darstellen, bereits diese Größe halte ich, besonders für Außengebiete, für ausreichend groß, maximal 100x100 wäre eine Grenze, die ich ziehen würde.


    Neben den bereits angesprochenen Performancegründen muss man sich auch eine ganze Menge einfallen lassen, was auf so einer Map passieren soll.

    Ich nehme mal deine Map als Beispiel: Mappingtechnisch sieht sie, soweit ich das sehe, ganz in Ordnung aus. Abwechslung ist auch vorhanden. Eigentlich ganz solide, dafür ein Lob.


    Ich habe sie mal mit drei Farben markiert, wie ich sie interpretiere

    Rot: Ich glaube diese Orte sind komplett unerreichbar?

    Orange: Gibt es hier überhaupt was zu sehen?

    Blau: Sieht alles sehr ähnlich aus


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    Natürlich kann ich die Map nur aus dieser hohen Zoomstufe beurteilen. Hier besteht auch ein Problem: Als Ersteller der Map kannst du immer auf die Übersicht springen und dir anschauen, wie das ganze von oben aussieht. Es sieht, wie erwähnt, gut aus, nur sieht der Spieler das Spiel niemals aus dieser Perspektive. Die Folge davon sind z.B. die roten Felder: Ich glaube die bekommt der Spieler nur gaaanz am Rande zu sehen, und erkunden kann er sie auch nicht. Die orangenen Felder sehen teilweise sehr leer aus, oder ich bin mir auch nicht sicher ob diese erreichbar sind (Ecke unten-rechts). Die blauen Felder sehen sehr ähnlich aus und wirken kaum abwechslungsreich. Aus diesem Grund würde ich sagen: Lieber kleinere Maps.


    Außerdem muss ich fragen: Was ist das für eine Map, was stellt sie dar? Ist es ein Dorf? Ein Dorf plus Umgebung? (+Schloss+Wasser+Gebirgszugang+See+...?)


    Mein Vorschlag: Gebe jeder Map (egal ob groß oder klein!) eine klare Aufgabe! Was wird hier dargestellt und weswegen. Ist es ein Dorf? Dann konzentriere dich darauf, dass es ein Dorf ist. Auch ein Dorf kann aus mehreren Maps bestehen. Für diese Map (die ich als seeeehr weitläufiges Dorf interpretiere) z.B. so: Eine Map mit Zugang zum Fluss/Bach, eine Map mit dem großen Gebäude (Villa ?) und eine mit Felder. Das gibt dir den Vorteil, dass jede Map eine klare Funktion hat, für sich alleine funktioniert und quasi nichts umsonst gemappt wird.


    Beschreibe deine Map doch einmal genauer oder stelle sie als kleine Demo zur Verfügung.


    Viele Grüße

    noodelz

    Hallo Wernster, dein Name ist auch mir noch ein Begriff. Schön was von dir zu hören und noch schöner auch direkt was spielbares zu bekommen.

    Wird direkt angetestet, ich ergänze dann wahlweise diesen Post oder schreibe nochmal einen neuen.


    Die Screenshots sehen schon mal nicht schlecht aus, auch wenn ich diesen MV Grafik Stil immer noch nicht ab kann... ob das jemals was wird?


    Kann mich meinem Vorredner nur anschließen. Ich habe es zwar nicht selbst gezockt, aber habe mir ein Let‘s Play von Dark Age 2 auf YouTube angesehen.

    Leider wurde dein Spiel da sehr scharf kritisiert. Teilweise zu unrecht wie ich finde.

    Nichtsdestotrotz hat man auch bei deinen vorherigen Spiel gesehen, dass du sehr viel Mühe und Liebe zum Detail investierst.


    Fazit: Meiner Meinung ist es immer ein Download wert.:)

    Firebird_DoD : Okay, meine kurze youtube Rechereche hat zwei Let's Plays zu Dark Age 2 ausgespuckt, davon eines mit ca. 10 Views pro Video, weswegen ich davon ausgehe, dass du dich auf das LP von TrueMG beziehst.

    Ich muss da jetzt mal ne Lanze brechen: Ich fand das zu keiner Zeit unrecht oder zu scharf formuliert. Die Kritik war hart, aber unverfälscht. Woher kriegt man heutzutage knapp 13h LIVE Feedback auf das eigene Spiel? Mich würde da auch mal Wernster Meinung dazu interessieren. Falls du dich nicht auf dieses LP beziehst, einfach ignorieren.


    Bin jetzt daddeln


    Grüße

    noodelz

    Da es meine größte Angst dass mein Spiel auch in so einem Video landen könnte, da es mein erstes Projekt überhaupt ist und ich meine ersten gehversuche mit dem maker mache.

    Wenn es dein Erstlingswerk ist hast du doch überhaupt nichts zu befürchten. Setze dich mit der Kritik auseinander, sortiere sie nach objektiver und destruktiver Art, verwerfe letzeres und schon hast du ne Menge Ideen und Vorschläge, was bei deinem nächsten Spiel besser werden kann. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.


    Was, besonders die meisten Anfänger, eben gerne tun ist gnadenlos drauflos makern. Sicher, das macht ne Menge Spaß, aber am Ende kommt selten etwas wirklich brauchbares dabei heraus. Deshalb: nimm dir Zeit, besonders am Anfang, und gehe strukturiert an dein Spiel heran. Es mag dir vielleicht weniger Spaß machen erst einmal die Story am Papier (oder im Word) zu entwerfen. Das hat aber den entscheidenden Vorteil, dass du immer einen roten Faden zur Hand hast, was du wie, wann und weswegen erzählen willst. Anders gesagt: Die Maps entstehen, weil du sie für deine Story brauchst, nicht anders herum.


    Jetzt wollte ich mal wissen was ihr in so einem Spiel nicht mehr sehen könnt oder was es für euch zu einem schlechten Spiel machen würde und damit meine ich jetzt nicht schlechte Story oder schlechtes mapping das ist mir selber klar.

    Was ich nicht mehr sehen kann? Eigentlich gar nichts, solange die Thematik gut ausgearbeitet ist, würde ich auch wieder was mit Vampiren spielen :whistling:

    Es ist schön zu hören, dass du eine schlechte Story/Mapping schon als "Fehlerquelle" kennst, die meisten berücksichtigen das trotzdem nicht.

    Ein schlechtes RPGMaker Spiel wäre für mich, wenn man merkt, dass der Entwickler keinerlei Willen zeigt sich selbst zu verbessern. Wenn das erste Spiel eben ein Klischee RPG mit RTP ist: Na und? Gib dir Mühe bei den Maps, erzeuge Atmosphäre mit Farben, Effekten und Musik. Mach dein Gameplay ansprechend. Schreibe gute Dialoge. Dann wäre ich schon mal super happy :)


    Bezüglich des "Klischee" Themas hat PandaMaru hier mehrere sehr gute Beiträge geliefert. Dem habe ich nichts hinzuzufügen.


    Ich habe jetzt bereits mehrere Videos auf YouTube gesehen in denen schlechte rpg maker spiele vorgestellt wurden und in denen immer gemeckert wurde über dieses eine grafikdetail oder jene spielmechanik.

    Würdest du mir die mal posten? Ich wüsste auf die Schnelle nämlich nicht, wo das der Fall wäre.


    Viel Erfolg beim Erstlingswerk und Grüße

    noodelz

    Also ich weiß worauf du hinaus willst, aber meine Frage bezog sich auf die klassen nicht auf das Spiel an sich, sondern wirklich rein auf die Klassen. Also würde ich mich auch darauf freuen eine antwort über klassen zu bekommen und nicht über irgendwelche äpfel oder birnen von den ich nix wissen will grad.


    Sry für die ausdrücke aber musste sein

    Eigentlich war das eine Frage von dir irgendwo mitten im Thread, dein Ausgangspost bezieht sich darauf nicht.

    Whatever, you wanna, we deliver: Klassen mit verschiedenen Spezialisierungen.


    Das sagt quasi alles und nichts.


    aid512353-v4-900px-Choose-a-Good-Class-in-an-MMORPG-Step-1.jpg



    insanity-flyff-classes.jpg



    Ich nehme an darauf zielt deine Frage ab. Beispiele hierbei aus Ragnarok und Flyff.

    Ja, kann Spaß machen.


    Ich halte mich nun zurück und wünsche viel Erfolg beim weiteren Entwickeln, mal sehen was dabei herauskommt.


    Grüße

    noodelz

    Okay, ich muss erstmal sagen: Der Downloadlink ist vollkommen an mir vorbeigegangen. Wahrscheinlich weil ich sowas wichtiges in den Eröffnungspost packen würde, aber naja vergossener Hut, alter Schwamm, Milch drüber.

    Auch nach 10 Minuten testen bin ich so schlau wie zuvor. Und meine Entertaste hängt in einem verdächtig schiefem Winkel von der Tastatur weg, muss ich wohl wieder nen 10er bei Amazon investieren...


    Ich schreibe einfach mal weiter dazu:

    Weil es Spaß macht.

    Also wenn ich jetzt hier reinschreibe, was alles passiert, dann braucht ihr gar nicht mehr das Spiel spielen. Also wenn eine vollwertige Demo da, werdet ihr informiert. Ansonsten kann euch gerne jeden Mittwoch neue Infos in sachen Updates und Co. geben

    Tschuldigung das ich nachfrage... Aber ich sehe immer noch nicht, in welche Richtung dein Spiel eigentlich gehen soll.

    Du stellst in diesem Thread hier eine eindeutige Frage an die Community, ich zitiere aus deinem ersten Post:


    MeisterGinxD schrieb:

    So nun komme ich zum Punkt. Meine Idee war eine Art Contentgame mit einigen Features. Das Problem ist, es macht mir Spaß aber würde es jemand spielen oder niemand weil es einfach die falsche Genre ist. Ich habe halt keine Lust ein Spiel zu erstellen was mir Spaß macht aber niemand spielen will.

    Du spielst dein Spiel. Es ist ein "Contentgame", das heißt wörtlich übersetzt "Inhaltsspiel", tolle Wurst, jedes Spiel hat einen Inhalt. Und es macht dir Spaß, na umso besser.

    Und nun fragst du, ob jemand ein Spiel spielen würde. Grundsätzlich hat jedes Genre seine Fans, von daher wird sich wahrscheinlich immer jemand finden. Das beantwortet dir deine Frage aber nicht.


    Ich beschreibe mal, was in dieser "Demo" gesehen habe: Eine Stadt mit nicht funktionierenden Händlern, Kristalle die mich aufleveln und mir vorgaukeln Equipment zu geben, eine Map mit nem See und Random-Encountern, der Teleport an der linken Seite bringt mich irgendwohin , wo ich mich nicht bewegen kann (die Gegend erreicht man, wenn man vom Start aus nach links läuft, das ist mir erst beim dritten mal spielen aufgefallen). Der Dungeon-Teleporter bringt mich wieder in die nicht funktionierenden Länden, jedoch auch irgendwo ins Nichts (wo ich mich nicht bewegen kann).


    So..


    Und jetzt?


    Nein, ich für meinen Teil finde so etwas langweilig und würde es nach 2 Minuten in den Papierkorb verschieben.

    Wer ist Kaito, warum grinst er mich frech wie Oskar an?Sagt der überhaupt ein Wort? Was ist die Enklave des Propheten, wer ist dieser Prophet, was mache ich hier? Und vorallem:

    Was ist der Vorhof von Curia? Was ist das für ein Wasserweg ? Was sind das für zwei Schnarchzapfen in den Shops?

    Wieso werde ich beim Rückweg vom Vorhof Richtung Enklave in die Wand geportet und bin (schonwieder) stuck?


    Was ist der rote Faden des Spiels? Wo soll ich hin und warum?


    Uff..


    Und nachdem ich mich etwas beruhigt habe, gebe ich dir noch einige Ratschläge von mir, ob du sie annimmst oder nicht ist deine Sache.

    • "Contentgames" ist kein Genre, ich vermute, dass du hier ein Dungeon-Crawler basteln willst. Gameplayzusammenfassung: Kämpfen, stärker werden, Kämpfen, stärker werden, ... Und das ist nichts verwerfliches, das kann durchaus Spaß machen. Aber nur wenn auch die Kämpfe Spaß machen, das bedeutet eine taktische Tiefe haben oder aktionsreich gestaltet sind. Das Standard-KS tötet nur meine Tastatur. Lösungsvorschlag: Mache dir Gedanken, wie du den Hauptteil deines Spiels (Kämpfen?) interessant gestalten kannst. Sieh dir Kampfsysteme aus anderen Spielen an (Grandia, Golden Sun, ...) und überlege, warum diese es schaffen auch nach längerer Spielzeit interessant zu bleiben (z. B. bei Golden Sun das Dschinnsystem)
    • Auch für kleine Demos gilt: Bugs töten den Spielspaß. Lösungsvorschlag: Lass dir Zeit! Niemand hetzt dich beim entwickeln. Mache dir eine Excelliste mit Fehlern, die dir oder jemand anderem aufgefallen sind, damit du sie nicht vergisst zu beheben.
    • Vor allem wenn deine Spielbeschreibung keine Infos liefert musst du dem Spieler zeigen was er tun soll und wo es lang geht. Ihn in eine "Enklave des Propheten" zu werfen, ohne weitere Kommentare, macht die Sache natürlich schwierig. Lösungsvorschlag: Lass den Spieler selbst seinen Charakter erstellen, z. B. Name, Geschlecht, Aussehen, ... . Und dann wirf ihn nicht direkt ins Spiel sondern führe in in deine Welt ein. Lösungsvorschlag, entstanden in 60 Sekunden Bedenkzeit in Kombination mit deinem Spieletitel : "Es sind düstere Zeiten angebrochen. Der Schicksalskrieg hat begonnen und der Sieger wird über das Schicksal der Welt bestimmen. Jeder Krieger, Magier und Kämpfer muss sich nun entscheiden, auf wessen Seite er steht. In der Enklave des Propheten sammeln sich alle mutigen Abenteuerer mit dem Ziel das Schicksal aller zu bestimmen. Wie wirst du dich entscheiden?" Verständlich?


    Ich hoffe ich konnte dir damit etwas weiterhelfen.


    Grüße

    noodelz

    Ich frag einfach mal weiter: Welche Story, welche Bosse und wieso weshalb warum? Warum sollte ich mich abends hinsetzen und alleine einen dieser "Dungeons" abgrasen?

    WoW ist ein MMORPG, das Spielprinzip funktioniert, da die Welt online und damit interaktiv ist. Bosse werden gemeinsam besiegt, es gibt klar verteilte Aufgabe für jede Klasse. Der Fortschritt wird im Spiel gemeinsam gemeistert.


    Wie hast du vor das auf ein Singleplayerspiel umzusetzen? Was passiert während deinen ersten 2-3 Spielstunden?

    Entweder ich habe einen Post übersehen oder mir fehlt hier das Verständnis: Worum genau soll es gehen?

    Du beschreibst dein Spiel als ein "Contentgame". Das beschreibt aber nur einen gewissen Teil deines Gameplays, bestehend aus aufleveln und "aufrüsten" (Das steht zwar nirgends, aber ich gehe mal davon aus, dass das auch ein Bestandteil ist).


    Jetzt frage ich mich: Und weiter? Wie läuft das ab? Soll es ein Hack and Slay sein, Vorbild Diablo, in dem es zwar eine Rahmenhandlung gibt, die aber recht schnell abgefrühstückt wird, weil sich der Spaßfaktor des Spiels eben das Gameplay, sprich Monster töten, sein soll? Oder quasi ala WoW, wo quasi dasselbe ist, nur mit Fokus auf Startegien bei Bosskämpfen (+Eben als Multiplayer)?


    Es spricht nichts dagegen ein reines, gameplaygetriebenes Spiel zu basteln, wo Story und das ganze drumherum nur eine Nebenrolle spielt.

    Aaaaaaaber: Das funktioniert, besonders bei Singleplayerspielen, nur dann, wenn das Gameplay auch verdammt Spaß macht. Wenn das nicht bockt, stehtst du mit leeren Händen da. Und vor allem, es muss von Beginn an Spaß machen, wenn erst 10 Stunden repetitives Aufleveln erforderlich ist, bricht das Spiel jeder zweite davor ab.

    Starke Idee, da steckt aber auch bestimmt ne Menge Arbeit dahinter. Hast du schon Spielregeln aufgestellt? Die Karte erinnert zumindest stark an Hearthstone.


    Falls es zuwenig Karten sind könnt ihr meine Visage verwenden, gerne auch als 1/1 Eichhörnchenspielmarke :D

    Auf youtube gibt es ein Video in dem Super Metroid als Beispiel für gute Tutorial gezeigt wird. Kurzzusammenfassung: Bringe dem Spieler deine (neuen) Spielregeln nach und nach bei und frage sie nach und nach ab. Ich würde dieselbe Strategie auch bei RPGs anwenden. Kein Mensch braucht einen Tutorialkampf, in dem ihm dann noch von seinem Gegenüber gesagt wird "Hoho, wusstest du schon, dass du eine Aktion mit Enter auswählen kannst ?"

    Grundsätzlich macht man sich selbst eine Freunde, wenn man die Dinge so designt, dass eigentlich kein Tutorial notwendig ist.


    Die Steuerung sollte für mich auch nicht Teil des Tutorials sein, außer man arbeitet mit unzählingen Extratasten, das ist in Makergames aber kaum der Fall.

    • Tutorial Lang oder Kurz? ==> So kurz wie möglich, so lang wie nötig und am besten so, dass ich nicht merke dass ich gerade im Tutorial stecke
    • Was soll alles abgefragt werden? Steuerung, Kämpfe vllt sogar kleine Tutorialquests? ==> Tutorialquests klingen ja zumindest so, als ob sie in die Welt eingebunden werden, gut! Steuerung, näh, außer sie ist "warum auch immer) sehr komplex. Kämpfe gerne, besonders bei neuen Kampfsystemen ist das auch notwendig, aber statt einfach deine Sachen runterzubeten: Lass es den Spieler erleben, zeige es ihm! in Golden Sun z.B. wird dem Spieler von einem Djinn vorgekaut, wie die Djinnmechanik funktioniert. Keinen Schimmer warum man das nicht interaktiv in einem Kampf hätte machen können.
    • Menüinterne Dinge erklären? Skills, Fähigkeiten oder Inventar. ==> Nur wenn sie zu komplex designt wurden.


    Grüße

    noodelz

    Puh, schweres Thema hast du dir da ausgesucht. Aber gerade das macht es (hoffentlich) interessant. Einige Fragen haben sich ja bereits herauskristallisiert, die du auch gut beantwortest hast (z.B. Thema weiblicher Nachwuchs). Achte darauf, dass diese Dinge auch ingame durchdacht sind UND gezeigt werden. In deinem Kopf passt in deiner Welt alles super zusammen, du musst es uns aber auch so zeigen ;)


    Ich versuche noch ein paar Gedanken zu deinen Stichworten in den Raum zu werfen. Ich versuche es einigermaßen zu sortieren, betrachte es aber eher als Gedankenbrei von mir zu später Stunde^^

    Du musst übrigens nicht meiner Meinung sein, ich hoffe es hilft dir trotzdem zu verstehen, wie andere deine Geschichte interpretieren.


    Prolog&Story:

    Wie schon erwähnt ein Ansatz, der Potential hat aber auch einiges an Hintergrundwissen erfordert. Woher kommt diese Religion, warum hat sie sich durchgesetzt? Gibt es aktuell andere Religionen? Warum gab es bisher keine Aufstände? Es gibt hier sicherlich eine Menge zu erzählen. Mich verwirrt außerdem der "Wald innerhalb der Stadtmauern". Mauern bauen ist ziemlich ressourcenfressend, warum zum Geier haben die einen Wald eingemauert?

    Das gleiche gilt für die "Mauer zu einem Königreich". Ein Königreich ist normalerweise verflixt groß, wer mauert das komplett ein?


    Charaktere:

    Aktuell sehr wenige Infos dazu, aber auch hier stellen sich einige Fragen. Wie schafft es Prewitt aufzuwachsen ohne diesen Groll gegenüber Frauen zu hegen? (Vor allem wenn das ganze bereits als eine Art "kindliche Indoktrination" erfolgt). Ich überlege außerdem gerade, wie man in einer Welt, in der ein gesamtes Geschlecht geknechtet wird, überhaupt "Nett" sein kann. Über Baldwin und Hilary weiß man nichts, außer das Hilary "befreit" ist. Bisher wurde das nie beschrieben, der Prologplot klang es, als wäre diese Religion allgegenwärtig. Es könnte außerdem den Schluss zulassen, dass Baldwin aus einen anderen Königreich stammt (Warum sollte er sie sonst befreien?) Unahi klingt in der aktuellen Beschreibung für mich leider eher wie ein lustiger Sidekick - "hoho ich bin eine Diebin, aber Geld ist mir egal, solange es was zu knuspern gibt". Diebstahl geschieht in den seltensten Fällen aus reiner Lust und Laune und ist kein "normaler Beruf" (auch wenn viele RPGs das gerne so sehen würden). Besonders als Frau dürften in diesem Reich die Strafen dafür drakonisch sein. Es muss also ein Grund geben warum sie eine Diebin ist und der muss ziemlich stark sein. Nacktes Überleben für sich oder seine Nächsten zum Beispiel, aber auch dann wäre es weitaus geschickter (wie jeder andere Dieb) Geld oder Wertgegenstände zu stehlen, die lassen sich meistens gegen mehr Essen eintauschen, als tragbar wäre.


    Antagonisten:

    Ritoniel und Argento klingen wie generische Bösewichte, aber das Worldbuilding lässt dies auch zu großen Teilen zu. Mal sehen, was du da vorgesehen hast.


    Violanta klingt aufgrund ihrer Sonderstellung natürlich am Interessantesten. Wie du geschrieben hast, ist sie nicht die "Königin", aber hat eine andere Beziehung zum König. Merkwürdig, da eine Frau mit solch einer machtvollen Stellung eigentlich eine Gefahr für den König darstellen sollte, besonders wenn der religiöse Wahn so tief verankert ist. Er ja schlecht Wasser predigen ("Frauen sind die Brut des Teufels") und Wein trinken ("Aber diese hier ist voll okay, die darf das"). Mal abwarten.


    Features:

    Klingt nach RPG^^ Auf jeden Fall viel zu tun.


    Hoffe dir hilft das Feedback


    Grüße

    noodelz

    Meh, überhaupt nicht mein Fall. Immersion finde ich in klassischen RPGs immens wichtig und besonders Makerspiele scheitern häufig daran. Das gilt für Scherzwaffen ebenso wie für Cameos (Ich sehe dich an Hinter dem Horizont - Dark Age 2), Insiderwitze oder dem Brechen der vierten Wand.


    Überlege dir gut was du damit aussagen willst. "Hallo wir sind die Heldentruppe und nehmen unsere Aufgabe kein bisschen ernst, deswegen hau ich dir eins mit ner Pommes auf den Kopf".


    Die hier genannten Beispiele finde ich bis auf Wirts Holzbein weder lustig, noch vorteilhaft. Das Bein ist außerdem ein Sonderfall, da es ein Relikt aus Diablo 1 ist und im mittlerweile zerstörten Tristram an der Stelle gefunden werden kann, wo im Vorgänger Wirt Zeug an den Helden verkauft hat ==> Das Ding hat eine deutliche Vorgeschichte, ist nicht plump eingefügt und schadet der Immersion auch nicht, wenn der Spieler den ersten Teil nicht kennt.


    Wenn der Grundton deines Spiels aber kein klassisches RPG sein sollte: Tue wie es dir beliebt. Beste Beispiele dafür finden sich in eigentlich allen Spielen von real Troll.