Beiträge von DerSchilderich

    Weiteres Update zwischendurch:


    Wir haben das Questlog überarbeitet:


    Das war der bisherige Stand (nicht 100%-ig, aber das generelle Layout hatte sich seit 2016 nicht allzu sehr geändert).

    Das haben wir jetzt komplett umgebaut (Code, UI und Texte), damit es einfacher und effizienter zu navigieren ist:





    Eine kurze Erklärung zur Änderung und was letztlich unter der Haube des Spiels an dieser Stelle stattfindet:

    Mit dem alten System war es so, dass jede Quest aus einem großen Textklumpen bestand, der dann im Savefile gespeichert wird. Kann man machen, wird aber gerade beim Laden irgendwann nicht mehr so performant und ist gerade auch bei Änderungen in Quest-Beschreibungen oder Übersetzungen ein großes Haare raufen...

    Wie wurde das jetzt gelöst? Im Grunde recht simpel: Wir speichern mit dem neuen System nur noch die ID und den Status einer Quest - weil mehr Information brauchen wir an der Stelle nicht zu sichern.

    Anstatt jetzt also haufenweise Textklumpen ins Savefile zu kippen, werden ein paar Zahlen gesichert; so wie man es auch programmiertechnisch lösen sollte.

    Die ganzen Texte und Bilder werden jetzt während des Spiels zusammengesucht, je nachdem, welche Quest man gerade ausgewählt hat. Da nun Sachen wie Titel, Beschreibung oder Belohnungen alle separat gesammelt werden, kann man diese auch besser im einzelnen warten und eben übersetzen.


    Neben dieser Umstellung in der Programmierung haben wir auch das UI-Design angepasst, damit es besser zu den anderen Menüpunkten passt.


    Was meint ihr dazu?


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

    Ich würde einfach sagen: Was spielbar - und deiner Meinung nach vorzeigbar - ist, kannst du veröffentlichen.
    Wichtig wäre imo nur, dass Leute nicht zwangsweise wieder komplett von vorn beginnen müssen (das ist zumindest bei mir immer ein Steckenpferd).

    Ich würde auch von dem Gedanken weggehen, dass du mehrere "unfertige Demos" veröffentlichen willst. Das Spiel ist dann halt einfach Early Access und gut ist (Ich verstehe eh nicht so ganz, warum Leute unbedingt auf eine "fertige Erfahrung warten" wollen; gerade bei Indiespielen. Bei dem Überfluss an Medien und der wenigen Zeit kann man sich doch auch schon mal Teile eines guten Spiels genehmigen, selbst wenn der Plot sogesehen nicht komplett abgeschlossen ist).
    Für eine komprimierte Erfahrung würde ich dennoch dazu raten, zumindest einen der Releases als "Demo" stehen zu lassen. Vielleicht kannst du auch einen Abschnitt wählen, der ganz gut das wesentliche Gameplay des Hauptspiels darstellt. Denn so etwas eignet sich immer gut für Streams und "First Impressions", die dann meist eh nicht so auf Story o.Ä. achten.


    tl;dr: Hau raus! Ich mag es zocken! °^°


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    4players Veteran :

    Das Spiel sieht interessant aus und besitzt alten Charme. Du entwickelst das mit RMXP seit 2008? Bemerkenswert und gutes Durchhaltevermoegen!
    Ich hatte schon die Befuerchtung das die alten RPG MAKER ausgestorben sind. Bleib dran!

    Danke für das Lob! Zugegebenermaßen muss man aber sagen, dass ich das Spiel mehrere Male sehr grundlegend überarbeitet habe. Somit ist das Projekt zwar seit 2008 am Laufen, aber die jetzige - und wohl auch finale - Fassung des Spiels ist bereits die dritte Version (und das seit 2016/17, glaube ich...). :D
    Kannst ja mal in die Gameplay-Demo schauen, das gibt schon mal einen Überblick, was einen so im Spiel erwarten wird.


    Gex_1983 :

    Die Facesets sind eher nicht so meins. Dabei sind sie keinesfalls schlecht (ich wünschte ich könnte so zeichnen), sie gefallen mir nur nicht so ganz.

    Kannst du das ein bisschen ausführen? Ich weiß nämlich nicht so recht, was du damit sagen willst...


    Jitsu :

    Das KS spielt sich auch gut!

    Die Gegner sind weniger zahlreicht, dafür immer ne gute Herausforderung. Man muss Schwächen aufdecken und effektiv ausnutzen. Echt cool.


    Im nächsten Release wird das KS sogar noch etwas verbessert; durch das Vereinheitlichen mancher Mechaniken und auch ein System für passive Fähigkeiten, mit denen man die Charakter zusätzlich spezialisieren kann - je nachdem, was ein Kampf so erfordert. °^°


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Entweder du setzt einen Self-Switch in Kombination mit einer neuen Eventseite oder du benutzt den Eventbefehl "Event löschen" (und setzt ihn ans Ende des Events). Dann wird das Event nur einmal ausgeführt, bei letzterem wird es beim erneuten Betreten der Map aber wieder ausgeführt (und dann gelöscht).

    Merk dir auf jeden Fall, gerade parallele Prozesse nur laufen zu lassen, wenn es absolut notwendig ist - du also konstant irgendwas neu berechnen musst.
    Solche Einstellungen wie hier reichen einmalig pro Map.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Status-Update: 11.03.2022


    Die Zeit vergeht; unaufhörlich... xD


    Also eins vorweg: Meine Prognose mit dem 1. Quartal 2022 für den neuen Release lässt sich nicht einhalten, aber ich bin noch zuversichtlich, dass es im Laufe des Jahres (2022) etwas wird.

    Nach und nach nimmt der Content für das Finale des 2. Kapitels Gestalt an, die größeren Baustellen sind aber tatsächlich die Erstellung von Assets, Aufbesserung von Code und eben Lore-Texte. Letztere müssen ja z.B. nicht nur geschrieben, sondern auch mittels Events eingebunden werden... Es braucht also seine Zeit.


    Nichtsdestotrotz habe ich einen Schwung an Screenshots dabei, um euch etwas aktuelles zu zeigen:


    Etwas aus Kapitel 3 (also dann für v1.0), aber man wird auch diese überflutete Ruine in einem See erkunden können.




    In Bancou gibt es einen kleinen Krämerladen, der auch Sprudelwasser im Angebot hat. Hoffentlich verträgt Mara den Zuckerschock...



    Prinz Regarshis Adjutantin bekommt nun auch ein Faceset (und Namen): Generalin Rakka!

    Hierbei geht auch mein Dank an Abso Scribbles, der mir jetzt bei vielen der noch zu erstellenden Artworks zur Hand geht. °^°



    Ich habe mich nach weiterem Spieler-Feedback dazu entschlossen, dem Prolog eine kleine spielbare Passage hinzuzufügen: Hier wird es einfach um Springen und Klettern gehen (gewissermaßen als Tutorial).

    Einfach ein Abschnitt, um das Gekämpfe und die Dialogsszenen aufzubrechen. Inhaltlich wird man also den Schleichpfad, den Sai und Mara bisher off-screen nehmen, selbst erleben können! :D




    Strenggenommen handelt es sich hier nur um eine Umbenennung von Gameplay-Elementen, aber der Einheitlichkeit und Konsistenz wegen habe ich mich dazu entschieden, die Ressourcen MP (Magie-/Munitionspunkte) und AP (Aktionspunkte) abzuändern in AP (Aktionspunkte) und FP (Fertigkeitspunkte).

    Kurzum: MP > AP und AP > FP


    Der Gedanke dahinter ist, dass ich eine einheitliche Ressource will, die magische und nicht-magische Aktionen abdecken kann; ohne dass der Spieler sich zwei Bedeutungen für dasselbe Kürzel merken muss.

    In der Konsequenz habe ich auch das bisherige "Zauberwasser" umbenannt. Jetzt kann man es sich einfach eher als eine Art Energydrink vorstellen. Es ist beim Nachdenken ohnehin seltsam, dass Händler haufenweise Tränke mit sich führen, die eigentlich nur für Magier von Interesse sind.


    Neben Umbenennungen hat das ganze aber noch einen weiteren Zweck...



    Zids Moveset wird etwas angepasst. Bisher war es ja so, dass man seine MP mittels "Nachladen" auffüllen musste und dafür keine Tränke gewirkt hatten. Das entfällt mit der obigen Umstellung und ich kann mir vorstellen, dass so seine defensiven Aktionen (Barrieren und Drohnen) attraktiver werden, wenn man nicht vorher einen von Zids Zügen verbrauchen muss, um nachzuladen.

    Die vielleicht größere Änderung ist aber, dass ich künftig Zids Elementarschüsse - ähnlich wie die Granaten - an Items binde. Als Nicht-Magier braucht Zid also spezielle Munition für diese Angriffe und kann von dieser immer nur eine bestimmte Menge im Magazin haben. Ist das Magazin leer, muss er dann "Nachladen" einsetzen, um es wieder aufzufüllen. Klingt erstmal vielleicht sehr limitierend, aber da Zid jeden Kampf mit vollem Magazin beginnt, ist es ohnehin hauptsächlich ein Thema für Bosskämpfe. Als Ausgleich wird auch der Grundschaden dieser Angriffe angehoben und die Geldkosten für die Munition gesenkt.

    Ich denke, das vereinheitlicht viele Aspekte und bleibt konsistent zum Worldbuilding.


    Soviel dazu.

    Wie oben schon erwähnt, arbeite ich intensiv am letzten Mainstory-Abschnitt von Kapitel 2 und einige Dinge - wie Bosskämpfe - sind schon funktionsbereit.

    Freut euch also auf bombastische und nervenaufreibende Encounter! °^°


    Ich hoffe, dieses Lebenszeichen tröstet euch etwas über die Wartezeit hinweg. Und lasst ruhig Feedback und Fragen da!


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

    Ich verwende Smileys ja, um meine Texte eindeutiger zu machen. Dabei bin ich auch stets um ein passendes bemüht; Ihr könnt also davon ausgehen, dass ich mich da nicht verstelle. °^°
    Zwinker-Smileys hängen imo auch einfach vom Kontext ab - ich würde den also auch eher um ein freundliches Auftreten mit (professioneller) Distanz sehen und verwenden.

    Das nervige, wie Nico es hier eingangs beschrieben hat, würde ich eher mit der "Social-Media-Schmunzel-Brigade" assoziieren: Mittelalte Menschen, die gerade bei progressiven Themen oft keine Ahnung, aber eine Meinung haben und dich das auch mit inflationären Gebrauch dieser Smileys wissen lassen (Meiner Erfahrung nach sind das dann auch oft Leute mit Avataren, wo sie samt Sonnenbrille frontal in die Kamera schauen).
    Die sehe ich in dieser Community aber zum Glück nicht, also sollte es nicht allzu dramatisch ausfallen. Wir sollten aber durchaus auf Wünsche zur Ausdrucksweise Rücksicht nehmen, wenn uns dahingehend etwas entgegen gebracht wurde.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Ich habe die letzten Wochen endlich die Arbeit an der umfangreichsten Sidequest, die noch aussteht, begonnen und es geht gut voran. :)


    Dazu mal ein kleiner Eindruck (will ja nicht zuviel spoilern):


    Dann habe ich nebenbei noch zwei Clips zusammenstellen lassen, die im Grunde schon bekannte Elemente vorführen, aber hier und da sind kleine Neuerungen dabei (z.B. bessere Schatten beim Puzzle-Clip):



    Also dann! Weiter zum frohen Schaffen und Testen. °^°

    Und wenn ihr Feedback habt, lasst es uns ruhig wissen!


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

    Ich bin mir nicht sicher, ob es noch Sinn macht, das Spiel auch als Spinoff zu Destiny War im Titel anzupreisen, wenn eben doch sehr viele Dinge anders ablaufen werden, aber das ist dann wohl - eben wie das Einführungsvideo, das ich eher als Devlog betrachten würde - einfach eine Frage der Selbstdarstellung.
    Idee und Konzept finde ich interessant; auch die vermittelten Features (auch halbwegs verständliche Terminologie für alte Greise wie mich) klingen sauber, Maps sind solide...


    Weiter so! Bin gespannt, was da noch so kommt. °^°


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    Kurzes Offtopic, aber es erscheint mir doch ein bisschen relevant.

    An dem Punkt hab ich aufgehört zu lesen.


    Muss sowas sein?
    Wir haben ja an anderer Stelle im Forum erst kürzlich wieder das Thema Kritik diskutiert und ein Grundkonsens schien doch zu sein: Einander mit Respekt und auf Augenhöhe zu begegnen. "Ich les mir deinen Posting gar nicht erst durch, weil [füge-kleinigkeit-hier-ein]" ist in meinen Augen schon ziemlich respektlos.
    Wenn dich das Thema Grinding nicht begeistert, dann schreib doch das auch so - und erkläre vielleicht auch ein bisschen, warum - oder eben gar nichts.
    Ich find's jedenfalls super irritierend, wenn man gegenüber einer anderen Person extra betonen muss, wie wenig einen ihr Content interessiert...

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    Aber jetzt wieder zum Thema des Threads; alles weitere gerne per PN.

    Noch frohes Schaffen, Kentaro !


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Hotzenplotz
    Aber so eine philosophisch freigeistige Bewertung hast du doch rein praktisch nie (zumindest nicht in dieser Kunst-Kritiker-Form). In der Regel wird dir zumindest auf Nachfrage auch erklärt, warum jemand meint, dass z.B. das eigene Mapping "schlecht" ist. Und da sind wir dann im regulären Szenario: Entwickler*in hatte eine gewisse Vorstellung für ein Spielelement, die Umsetzung konnte Kritiker*in nicht überzeugen und es wird - mehr oder weniger detailreich - erklärt, wie es besser hätte gelöst werden können.
    Beispiel Story: Es gibt zwar keinen Zwang, eine Story unbedingt in einer bestimmten Art aufzubauen, aber es lohnt halt dennoch, zu evaluieren, warum andere beliebte Stories seit Jahrtausenden so gut zu funktionieren scheinen, dass sich vieles im Aufbau immer wieder ähnelt. Hinweise dazu - weil Kritiker*innen sich vielleicht durch ihre Arbeit oder Passion auch näher damit und der Medienanalyse beschäftigen - komplett in den Wind zu schlagen, nur weil es nicht "der eigenen Vision entspricht" halte ich aus Entwicklersicht recht... kurzsichtig. Mir hat es jedenfalls nicht geschadet, auch mal auf Leute zu hören, die sich ein paar Minuten länger mit den Themen, die ich umsetzen wollte, beschäftigt hatten, als ich selbst. xD

    Ja, Kunst ist ein vages und sehr subjektives Feld, aber mMn sollte man sich nicht zu sehr verschließen und immer offen für neue Perspektiven sein. Manchmal ist die eigene Vision halt auch nicht das Non-Plus-Ultra. ^^;


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Was mir noch zum Thema einfällt - nachdem ich nochmal ein bisschen drüber schlafen konnte: Ich finde, je nach Kontext ist es auch in Ordnung, wenn Kritiker*innen kaum bis gar nichts positives/Lob zu sagen haben. Das hebe ich nur hervor, weil es hier stellenweise als absolutes Muss und guter Umgangston festgehalten wurde und das halte ich nicht immer für sinnvoll. Wenn ich ein Spiel vor mir habe, das vor Mängeln nur so strotzt, fände ich es nicht authentisch, wenn ich dann noch ein "hat sich stets bemüht" nachschiebe, nur um irgendwie die Negativ-Positiv-Balance auszugleichen.

    Das soll nicht heißen, ich fände aggressives Zerfleddern jetzt supi; ich finde nur, dass man sich ruhig frei ausdrücken können sollte. Solange man seine Aussagen begründen kann und in einem gewissen Rahmen bleibt (also keine persönlichen Beleidigungen und Überdramatisieren von banalen Kleinigkeiten), sollte das schon ausreichen. Und die meisten Spiele haben ja auch tatsächlich positive Aspekte, die man erwähnen kann, so ist es ja nicht.

    Auf Entwicklerseite muss dann aber auch aufpassen, sich nicht zu sehr auf "Ist halt nicht deren Geschmack" auszuruhen. Ich erlebe es in der Buchszene z.B. oft, dass Autor*innen sehr oberflächliche und verfälschende Darstellungen von komplexen Themen fabrizieren (meist wegen schlechter Recherche) und dann stark kritisiert werden. Klar, die Geschichte hat dann offensichtlich nicht den "Geschmack" der Kritiker*innen getroffen, aber spätestens, wenn mehrere Leute die gleichen Punkte ansprechen, sollte man schon überlegen, ob diejenigen vielleicht doch etwas mehr Ahnung haben als man selbst.

    Am Ende ist es einfach eine Sache der Nuance im Miteinander und ich denke das wesentliche ist, dass man ehrlich und respektvoll miteinander umgeht. Letztlich ist es eh eine individuelle Frage, wie man am ehesten seine eigenen Fähigkeiten reflektieren und verbessern kann.
    Nur einerseits sollten Kritiker*innen sich nicht zu sehr auf einen Modus Operandi festfahren, andererseits sollten Entwickler*innen auch offen sein, über ihren eigenen Schatten zu springen (manchmal überschätzt man sich selbst dann halt auch).

    Ein vernünftiges Prinzip von Yin-Yang also! °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    P.S.: Unser Freund Yoraiko hier ist dann auch ein Muster-Beispiel an Kritikunfähigkeit. In perfekter Principal-Skinner-Meme-Manier schafft er es nicht, über seinen Schatten zu springen und zur Abwechslung mal nicht ganze Communities unverdient passiv-aggressiv anzugehen und mal zu überlegen, ob es vielleicht genau dieser Grund (und das ständige vorsätzliche Missachten von Nutzungsbedingungen) ist, warum er in den noch aktiven Maker-Foren gebannt ist. Man muss ja nicht mit allen hier geäußerten Standpunkten 100%-ig d'accord sein, aber grundlegender Respekt im Umgang miteinander sollte doch wohl drin sein.

    Ich denke beim Thema Kritik ist auch etwas sehr wichtig: Emotionale Reaktionen sind in Ordnung. Gerade bei reinen Texten kommt es schnell mal zur Missverständnissen und je nach Thema und Kontext erwischt man mal jemanden auf dem falschen Fuß oder ruft unangenehme Erinnerungen wach, ohne es beabsichtigt zu haben. Wichtig ist dabei aber der Schritt danach (gilt für Kritiker und Kritisierte): Wenn man in ein Fettnäpfchen getreten ist, kann man das auch hinnehmen und sich entschuldigen. Wenn man sich verletzt fühlt, dann kann man das auch kommunizieren (besonders, wenn es ein Sachverhalt ist, den die andere Person gar nicht wissen kann).

    Dieses "Reagiere ja nicht emotional", "Lass dir ein dickeres Fell wachsen" etc. ist in meiner Erfahrung auf lange Sicht eher toxisch für einen selbst und auch im Umgang miteinander, weil dann eben niemand mehr so recht die Grenzen des anderen kommuniziert. Das hat dann auch nichts mit Samthandschuhen etc zu tun, sondern dem guten alten "Behandle Leute so, wie du gerne behandelt werden möchtest". Und ich kenn das Szenario aus mehreren Perspektiven; Entweder war ich der Stinkstiefel oder jemand anders hat etwas in den falschen Hals gekriegt... Und man hätte letztlich sehr viel Stress und Unmut vermeiden können, wenn beide Seiten auch einfach klarer miteinander gesprochen hätten.

    Natürlich hilft es generell schon, ruhiger an die Dinge heranzugehen. Aber wenn der Schuh drückt, dann sollte man das auch offen sagen. °^°
    Und wenn dein Gegenüber darauf dann nicht vernünftig eingeht oder gar weiter provoziert, dann sind sie die weitere Mühe auch einfach nicht wert.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Hotzenplotz schrieb:

    Es gibt mindestens zwei gute Gründe, Demos nicht zu spielen:


    - Niemand kann garantieren, dass aus dem Spiel jemals eine Vollversion wird. Es ist schade, nie zu erfahren, wie das Spiel ausgeht, also ist es vielleicht besser, auf die Vollversion zu warten.

    Dieses Argument habe ich gerade in der Maker-Community nie verstanden. Wir bewegen uns seit jeher in Zirkeln und Fangemeinden zu laufenden Serien und Franchises, wo strenggenommen auch nie jemand sagen kann, ob es wirklich zu Ende geführt wird. Und da ist man als Fan idealerweise doch auch immer mittendrin und wartet nicht geduldig für Jahre und Jahrzehnte, um dann alles in einem Rutsch zu verschlingen.
    Ich kann zwar nachvollziehen, dass man ein Werk der Wirkung wegen gerne vollständig haben möchte, aber gerade in einer Community von Fans und Hobby-Entwicklern ist man mit der Einstellung irgendwie schlecht aufgehoben (meine Meinung), wenn man rein gar nicht mit Projekten und Geschichten interagieren möchte, die "unfertig" sind...

    - Zwischen Demo und Vollversion liegt oft so viel Zeit, dass man schon vieles von der Handlung vergessen hat und das Spiel eigentlich noch mal von vorne spielen müsste. Andererseits müsste man alles, was man eigentlich schon geschafft hat, ein weiteres Mal spielen. Oder sogar öfter, wenn es mehrere Demos gibt. Das Problem hat man nicht, wenn man auf die Vollversion wartet.

    Dieses Argument ergibt für mich wirklich absolut gar keinen Sinn. Am Ende ist es völlig unerheblich, wann ich Zeit in das Spiel investiert habe und gerade wenn etwas Abstand zwischen Releases liegt; warum dann nicht einen neuen Run anfangen? Macht man bei Vollversionen, die man nach Jahren nochmal auspackt doch auch so.
    Idealerweise sollte ein Entwickler beim Design des Spiels natürlich daran denken, dass ein Wiedereinstieg möglichst unkompliziert abläuft, aber die Interaktion mit Spielen nach zeitlichem Nutzen abzuwägen, halte ich langfristig für toxisch. Man soll doch Spaß beim Spielen haben und nicht das ultimativenKosten-Nutzen beim Zeitmanagement abwägen.


    Entwickler sollten ruhig mehr zwischendurch veröffentlichen. Mit einer vernünftigen Planung ist es auch kein Ding der Unmöglichkeit, zu gewährleisten, dass nicht jeder Spieler immer von Punkt Null anfangen muss. Die Motivation und das Feedback halte ich hier wirklich für sehr essentiell und es bringt wirklich keinen Mehrwert (spreche aus Erfahrung) wenn man jahrelang alleine vor sich hin köchelt, nur weil man ja eine Vollversion präsentieren möchte.

    Generell wird in dieser Community der Begriff "Demo" auch falsch verwendet.
    Die meisten Demos hier sind alleine vom Umfang her eher Alpha-, Public Beta- oder Early Access-Versionen...
    Eine Demo ist halt eigentlich oft echt nur zum Demonstrieren eines Spielekonzeptes und des Gameplays gedacht, nicht als Bruchteil des vollständigen Werkes.
    Hätte nichts dagegen, wenn wir uns da mal auf einen einheitlicheren und sinngemäßeren Jargon einigen, eben weil die meisten Nicht-Entwickler unter Demo nicht das verstehen, was wir damit verbinden.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    ChimaereJade & ST0RMTiger : Vielen Dank für das Lob! °^°


    Hotzenplotz :

    Zitat


    Wie weit wird die erste Episode denn im Vergleich zur alten Fassung, also der von Mitte der 2010er, gehen?

    Episode 1 wird sogesehen bis zum Ende der damaligen 1. Final Demo (damals das 1. Kapitel) gehen.

    Allerdings gibt es jetzt schon Zugang zu Gebieten, die damals erst im 2. Kapitel und später verfügbar waren.
    Ein 1-zu-1 Vergleich fällt also ein bisschen schwer, aber im wesentlichen wird sich Episode 1 mit dem westlichen Teil Zhetans befassen, wenn man so will. ;D


    Zitat

    Und gibt es zwischen den Episoden größere Zeitsprünge oder gehen sie nahtlos ineinander über? Letzteres wäre ja eigentlich so wie wenn das Spiel in mehrere Demos aufgeteilt wird

    Also sogesehen wird es schon Zeitsprünge geben, aber in keinem signifikanten Rahmen. Stell es dir einfach wie verschiedene Story-Arcs in einem Anime vor. xD
    Von Demos würde ich an dem Punkt aber eigentlich nicht mehr sprechen, weil das Gameplay z.B. mit dem vollen Release von Episode 1 final sein soll.


    Zitat

    Bei den neuen Bildern fällt mir sofort auf, dass Bancou nicht mehr so hoch entwickelt aussieht wie in der alten Fassung, sondern manchmal geradezu rustikal (das unvollständige Pflaster). War dir die alte Version schon zu hoch entwickelt (wobei Zid ja immer noch eine High-Tech-Waffe hat)?

    Die Technoiden sind schon immer mit einem gewissen "Steampunk"-Vibe versehen gewesen: Sie sind High-Tech, aber mit starken Gebrauchsspuren.
    In dem Punkt sind die Screenshots aber vielleicht etwas irreführend, weil sie viel von Bancous Wohnbezirk zeigen. Dieser Bezirk ist tatsächlich etwas rustikaler gehalten, weil dort viele Händler, Gastarbeiter und Touristen unterkommen, die aus Gegenden stammen, für die zuviel High-Tech ein klarer Kulturschock (wenn nicht gar Ketzerei) bedeutet.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Hiho!


    ich habe gute und schlechte Nachrichten.


    Die guten Nachrichten: Ich komme Stück für Stück voran (gerade setze ich umfangreichere Sidequests in Bancou um und fülle die Stadt dabei mit Leben) und bisherige Alphatests machen auch einen guten Eindruck, vom Gameplay.


    Die schlechten/weniger guten Nachrichten:


    Ich muss den Release von Version 0.9 (voraussichtlich) auf das Ende des 1. Quartals 2022 verschieben.


    Ich komme zwar voran, aber letztlich ist gerade bei Detailkram und Texten noch sehr viel zu tun und das wird bis Jahresende doch sehr knapp mit der Zeit, die mir zur Verfügung steht... Ich hoffe, ihr habt dafür Verständnis, aber ich bin guter Dinge, dass es sich lohnen wird!


    ---


    Als kleine Aufmunterung wieder ein Schwung an Screenshots:



    Die Filiale einer Bankgesellschaft! Das nette Ehepaar am Bankschalter verkauft einem auch Lebensversicherungen, mit denen man ein recht nützliches Talent erlernen kann.



    Der Marktplatz von Bancou mit allerlei Waffen, Rüstungen, Tränken, Obst, Fisch und Bomben. Und ein paar Lehrmeister finden sich dort auch.



    Eine Sidequest führt die Helden in die Tiefen der Stadt...



    ...mit einer Höhle, Rätseln und Monstern.



    Zum Beispiel diese Fischfrösche (oder sind es Froschfische?)!


    Und man trifft dort auch auf einen furchterregenden Boss!

    ...und Nalla von Klausens.


    ---


    Das war es für dieses Mal!

    Was sagt ihr zu den Screenshots und den Neuigkeiten?

    Wir sind schon gespannt auf euer Feedback. °^°


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

    Zitat

    Ich hab mir nämlich mal alle Forumbeträge dazu reingezogen und gehe nun davon aus, das egal was ich mache, es immer irgendwie falsch ist

    Das könnte natürlich auch einfach daran liegen, dass du die Beiträge eben doch nicht so wirklich verstanden und auch kein Interesse daran hast, beim Game Design etwas dazu zu lernen.

    Aber ist letztlich natürlich deine Entscheidung, was du wie und warum umsetzt oder nicht. Das war es schon immer und deswegen musst du dich nicht rechtfertigen oder eine Paywall für Kritik verkünden.
    Da kann ich auch nur den Beitrag von ChimaereJade unterschreiben, weil du dir schon mal klar machen solltest, was du von deinen Interaktionen mit diesem Forum erwartest.
    In jedem Fall noch viel Spaß beim Entwickeln! °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft