Beiträge von DerSchilderich

    Ich verwende Smileys ja, um meine Texte eindeutiger zu machen. Dabei bin ich auch stets um ein passendes bemüht; Ihr könnt also davon ausgehen, dass ich mich da nicht verstelle. °^°
    Zwinker-Smileys hängen imo auch einfach vom Kontext ab - ich würde den also auch eher um ein freundliches Auftreten mit (professioneller) Distanz sehen und verwenden.

    Das nervige, wie Nico es hier eingangs beschrieben hat, würde ich eher mit der "Social-Media-Schmunzel-Brigade" assoziieren: Mittelalte Menschen, die gerade bei progressiven Themen oft keine Ahnung, aber eine Meinung haben und dich das auch mit inflationären Gebrauch dieser Smileys wissen lassen (Meiner Erfahrung nach sind das dann auch oft Leute mit Avataren, wo sie samt Sonnenbrille frontal in die Kamera schauen).
    Die sehe ich in dieser Community aber zum Glück nicht, also sollte es nicht allzu dramatisch ausfallen. Wir sollten aber durchaus auf Wünsche zur Ausdrucksweise Rücksicht nehmen, wenn uns dahingehend etwas entgegen gebracht wurde.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Ich habe die letzten Wochen endlich die Arbeit an der umfangreichsten Sidequest, die noch aussteht, begonnen und es geht gut voran. :)


    Dazu mal ein kleiner Eindruck (will ja nicht zuviel spoilern):


    Dann habe ich nebenbei noch zwei Clips zusammenstellen lassen, die im Grunde schon bekannte Elemente vorführen, aber hier und da sind kleine Neuerungen dabei (z.B. bessere Schatten beim Puzzle-Clip):



    Also dann! Weiter zum frohen Schaffen und Testen. °^°

    Und wenn ihr Feedback habt, lasst es uns ruhig wissen!


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

    Ich bin mir nicht sicher, ob es noch Sinn macht, das Spiel auch als Spinoff zu Destiny War im Titel anzupreisen, wenn eben doch sehr viele Dinge anders ablaufen werden, aber das ist dann wohl - eben wie das Einführungsvideo, das ich eher als Devlog betrachten würde - einfach eine Frage der Selbstdarstellung.
    Idee und Konzept finde ich interessant; auch die vermittelten Features (auch halbwegs verständliche Terminologie für alte Greise wie mich) klingen sauber, Maps sind solide...


    Weiter so! Bin gespannt, was da noch so kommt. °^°


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    Kurzes Offtopic, aber es erscheint mir doch ein bisschen relevant.

    An dem Punkt hab ich aufgehört zu lesen.


    Muss sowas sein?
    Wir haben ja an anderer Stelle im Forum erst kürzlich wieder das Thema Kritik diskutiert und ein Grundkonsens schien doch zu sein: Einander mit Respekt und auf Augenhöhe zu begegnen. "Ich les mir deinen Posting gar nicht erst durch, weil [füge-kleinigkeit-hier-ein]" ist in meinen Augen schon ziemlich respektlos.
    Wenn dich das Thema Grinding nicht begeistert, dann schreib doch das auch so - und erkläre vielleicht auch ein bisschen, warum - oder eben gar nichts.
    Ich find's jedenfalls super irritierend, wenn man gegenüber einer anderen Person extra betonen muss, wie wenig einen ihr Content interessiert...

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    Aber jetzt wieder zum Thema des Threads; alles weitere gerne per PN.

    Noch frohes Schaffen, Kentaro !


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Hotzenplotz
    Aber so eine philosophisch freigeistige Bewertung hast du doch rein praktisch nie (zumindest nicht in dieser Kunst-Kritiker-Form). In der Regel wird dir zumindest auf Nachfrage auch erklärt, warum jemand meint, dass z.B. das eigene Mapping "schlecht" ist. Und da sind wir dann im regulären Szenario: Entwickler*in hatte eine gewisse Vorstellung für ein Spielelement, die Umsetzung konnte Kritiker*in nicht überzeugen und es wird - mehr oder weniger detailreich - erklärt, wie es besser hätte gelöst werden können.
    Beispiel Story: Es gibt zwar keinen Zwang, eine Story unbedingt in einer bestimmten Art aufzubauen, aber es lohnt halt dennoch, zu evaluieren, warum andere beliebte Stories seit Jahrtausenden so gut zu funktionieren scheinen, dass sich vieles im Aufbau immer wieder ähnelt. Hinweise dazu - weil Kritiker*innen sich vielleicht durch ihre Arbeit oder Passion auch näher damit und der Medienanalyse beschäftigen - komplett in den Wind zu schlagen, nur weil es nicht "der eigenen Vision entspricht" halte ich aus Entwicklersicht recht... kurzsichtig. Mir hat es jedenfalls nicht geschadet, auch mal auf Leute zu hören, die sich ein paar Minuten länger mit den Themen, die ich umsetzen wollte, beschäftigt hatten, als ich selbst. xD

    Ja, Kunst ist ein vages und sehr subjektives Feld, aber mMn sollte man sich nicht zu sehr verschließen und immer offen für neue Perspektiven sein. Manchmal ist die eigene Vision halt auch nicht das Non-Plus-Ultra. ^^;


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Was mir noch zum Thema einfällt - nachdem ich nochmal ein bisschen drüber schlafen konnte: Ich finde, je nach Kontext ist es auch in Ordnung, wenn Kritiker*innen kaum bis gar nichts positives/Lob zu sagen haben. Das hebe ich nur hervor, weil es hier stellenweise als absolutes Muss und guter Umgangston festgehalten wurde und das halte ich nicht immer für sinnvoll. Wenn ich ein Spiel vor mir habe, das vor Mängeln nur so strotzt, fände ich es nicht authentisch, wenn ich dann noch ein "hat sich stets bemüht" nachschiebe, nur um irgendwie die Negativ-Positiv-Balance auszugleichen.

    Das soll nicht heißen, ich fände aggressives Zerfleddern jetzt supi; ich finde nur, dass man sich ruhig frei ausdrücken können sollte. Solange man seine Aussagen begründen kann und in einem gewissen Rahmen bleibt (also keine persönlichen Beleidigungen und Überdramatisieren von banalen Kleinigkeiten), sollte das schon ausreichen. Und die meisten Spiele haben ja auch tatsächlich positive Aspekte, die man erwähnen kann, so ist es ja nicht.

    Auf Entwicklerseite muss dann aber auch aufpassen, sich nicht zu sehr auf "Ist halt nicht deren Geschmack" auszuruhen. Ich erlebe es in der Buchszene z.B. oft, dass Autor*innen sehr oberflächliche und verfälschende Darstellungen von komplexen Themen fabrizieren (meist wegen schlechter Recherche) und dann stark kritisiert werden. Klar, die Geschichte hat dann offensichtlich nicht den "Geschmack" der Kritiker*innen getroffen, aber spätestens, wenn mehrere Leute die gleichen Punkte ansprechen, sollte man schon überlegen, ob diejenigen vielleicht doch etwas mehr Ahnung haben als man selbst.

    Am Ende ist es einfach eine Sache der Nuance im Miteinander und ich denke das wesentliche ist, dass man ehrlich und respektvoll miteinander umgeht. Letztlich ist es eh eine individuelle Frage, wie man am ehesten seine eigenen Fähigkeiten reflektieren und verbessern kann.
    Nur einerseits sollten Kritiker*innen sich nicht zu sehr auf einen Modus Operandi festfahren, andererseits sollten Entwickler*innen auch offen sein, über ihren eigenen Schatten zu springen (manchmal überschätzt man sich selbst dann halt auch).

    Ein vernünftiges Prinzip von Yin-Yang also! °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    P.S.: Unser Freund Yoraiko hier ist dann auch ein Muster-Beispiel an Kritikunfähigkeit. In perfekter Principal-Skinner-Meme-Manier schafft er es nicht, über seinen Schatten zu springen und zur Abwechslung mal nicht ganze Communities unverdient passiv-aggressiv anzugehen und mal zu überlegen, ob es vielleicht genau dieser Grund (und das ständige vorsätzliche Missachten von Nutzungsbedingungen) ist, warum er in den noch aktiven Maker-Foren gebannt ist. Man muss ja nicht mit allen hier geäußerten Standpunkten 100%-ig d'accord sein, aber grundlegender Respekt im Umgang miteinander sollte doch wohl drin sein.

    Ich denke beim Thema Kritik ist auch etwas sehr wichtig: Emotionale Reaktionen sind in Ordnung. Gerade bei reinen Texten kommt es schnell mal zur Missverständnissen und je nach Thema und Kontext erwischt man mal jemanden auf dem falschen Fuß oder ruft unangenehme Erinnerungen wach, ohne es beabsichtigt zu haben. Wichtig ist dabei aber der Schritt danach (gilt für Kritiker und Kritisierte): Wenn man in ein Fettnäpfchen getreten ist, kann man das auch hinnehmen und sich entschuldigen. Wenn man sich verletzt fühlt, dann kann man das auch kommunizieren (besonders, wenn es ein Sachverhalt ist, den die andere Person gar nicht wissen kann).

    Dieses "Reagiere ja nicht emotional", "Lass dir ein dickeres Fell wachsen" etc. ist in meiner Erfahrung auf lange Sicht eher toxisch für einen selbst und auch im Umgang miteinander, weil dann eben niemand mehr so recht die Grenzen des anderen kommuniziert. Das hat dann auch nichts mit Samthandschuhen etc zu tun, sondern dem guten alten "Behandle Leute so, wie du gerne behandelt werden möchtest". Und ich kenn das Szenario aus mehreren Perspektiven; Entweder war ich der Stinkstiefel oder jemand anders hat etwas in den falschen Hals gekriegt... Und man hätte letztlich sehr viel Stress und Unmut vermeiden können, wenn beide Seiten auch einfach klarer miteinander gesprochen hätten.

    Natürlich hilft es generell schon, ruhiger an die Dinge heranzugehen. Aber wenn der Schuh drückt, dann sollte man das auch offen sagen. °^°
    Und wenn dein Gegenüber darauf dann nicht vernünftig eingeht oder gar weiter provoziert, dann sind sie die weitere Mühe auch einfach nicht wert.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Hotzenplotz schrieb:

    Es gibt mindestens zwei gute Gründe, Demos nicht zu spielen:


    - Niemand kann garantieren, dass aus dem Spiel jemals eine Vollversion wird. Es ist schade, nie zu erfahren, wie das Spiel ausgeht, also ist es vielleicht besser, auf die Vollversion zu warten.

    Dieses Argument habe ich gerade in der Maker-Community nie verstanden. Wir bewegen uns seit jeher in Zirkeln und Fangemeinden zu laufenden Serien und Franchises, wo strenggenommen auch nie jemand sagen kann, ob es wirklich zu Ende geführt wird. Und da ist man als Fan idealerweise doch auch immer mittendrin und wartet nicht geduldig für Jahre und Jahrzehnte, um dann alles in einem Rutsch zu verschlingen.
    Ich kann zwar nachvollziehen, dass man ein Werk der Wirkung wegen gerne vollständig haben möchte, aber gerade in einer Community von Fans und Hobby-Entwicklern ist man mit der Einstellung irgendwie schlecht aufgehoben (meine Meinung), wenn man rein gar nicht mit Projekten und Geschichten interagieren möchte, die "unfertig" sind...

    - Zwischen Demo und Vollversion liegt oft so viel Zeit, dass man schon vieles von der Handlung vergessen hat und das Spiel eigentlich noch mal von vorne spielen müsste. Andererseits müsste man alles, was man eigentlich schon geschafft hat, ein weiteres Mal spielen. Oder sogar öfter, wenn es mehrere Demos gibt. Das Problem hat man nicht, wenn man auf die Vollversion wartet.

    Dieses Argument ergibt für mich wirklich absolut gar keinen Sinn. Am Ende ist es völlig unerheblich, wann ich Zeit in das Spiel investiert habe und gerade wenn etwas Abstand zwischen Releases liegt; warum dann nicht einen neuen Run anfangen? Macht man bei Vollversionen, die man nach Jahren nochmal auspackt doch auch so.
    Idealerweise sollte ein Entwickler beim Design des Spiels natürlich daran denken, dass ein Wiedereinstieg möglichst unkompliziert abläuft, aber die Interaktion mit Spielen nach zeitlichem Nutzen abzuwägen, halte ich langfristig für toxisch. Man soll doch Spaß beim Spielen haben und nicht das ultimativenKosten-Nutzen beim Zeitmanagement abwägen.


    Entwickler sollten ruhig mehr zwischendurch veröffentlichen. Mit einer vernünftigen Planung ist es auch kein Ding der Unmöglichkeit, zu gewährleisten, dass nicht jeder Spieler immer von Punkt Null anfangen muss. Die Motivation und das Feedback halte ich hier wirklich für sehr essentiell und es bringt wirklich keinen Mehrwert (spreche aus Erfahrung) wenn man jahrelang alleine vor sich hin köchelt, nur weil man ja eine Vollversion präsentieren möchte.

    Generell wird in dieser Community der Begriff "Demo" auch falsch verwendet.
    Die meisten Demos hier sind alleine vom Umfang her eher Alpha-, Public Beta- oder Early Access-Versionen...
    Eine Demo ist halt eigentlich oft echt nur zum Demonstrieren eines Spielekonzeptes und des Gameplays gedacht, nicht als Bruchteil des vollständigen Werkes.
    Hätte nichts dagegen, wenn wir uns da mal auf einen einheitlicheren und sinngemäßeren Jargon einigen, eben weil die meisten Nicht-Entwickler unter Demo nicht das verstehen, was wir damit verbinden.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    ChimaereJade & ST0RMTiger : Vielen Dank für das Lob! °^°


    Hotzenplotz :

    Zitat


    Wie weit wird die erste Episode denn im Vergleich zur alten Fassung, also der von Mitte der 2010er, gehen?

    Episode 1 wird sogesehen bis zum Ende der damaligen 1. Final Demo (damals das 1. Kapitel) gehen.

    Allerdings gibt es jetzt schon Zugang zu Gebieten, die damals erst im 2. Kapitel und später verfügbar waren.
    Ein 1-zu-1 Vergleich fällt also ein bisschen schwer, aber im wesentlichen wird sich Episode 1 mit dem westlichen Teil Zhetans befassen, wenn man so will. ;D


    Zitat

    Und gibt es zwischen den Episoden größere Zeitsprünge oder gehen sie nahtlos ineinander über? Letzteres wäre ja eigentlich so wie wenn das Spiel in mehrere Demos aufgeteilt wird

    Also sogesehen wird es schon Zeitsprünge geben, aber in keinem signifikanten Rahmen. Stell es dir einfach wie verschiedene Story-Arcs in einem Anime vor. xD
    Von Demos würde ich an dem Punkt aber eigentlich nicht mehr sprechen, weil das Gameplay z.B. mit dem vollen Release von Episode 1 final sein soll.


    Zitat

    Bei den neuen Bildern fällt mir sofort auf, dass Bancou nicht mehr so hoch entwickelt aussieht wie in der alten Fassung, sondern manchmal geradezu rustikal (das unvollständige Pflaster). War dir die alte Version schon zu hoch entwickelt (wobei Zid ja immer noch eine High-Tech-Waffe hat)?

    Die Technoiden sind schon immer mit einem gewissen "Steampunk"-Vibe versehen gewesen: Sie sind High-Tech, aber mit starken Gebrauchsspuren.
    In dem Punkt sind die Screenshots aber vielleicht etwas irreführend, weil sie viel von Bancous Wohnbezirk zeigen. Dieser Bezirk ist tatsächlich etwas rustikaler gehalten, weil dort viele Händler, Gastarbeiter und Touristen unterkommen, die aus Gegenden stammen, für die zuviel High-Tech ein klarer Kulturschock (wenn nicht gar Ketzerei) bedeutet.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Hiho!


    ich habe gute und schlechte Nachrichten.


    Die guten Nachrichten: Ich komme Stück für Stück voran (gerade setze ich umfangreichere Sidequests in Bancou um und fülle die Stadt dabei mit Leben) und bisherige Alphatests machen auch einen guten Eindruck, vom Gameplay.


    Die schlechten/weniger guten Nachrichten:


    Ich muss den Release von Version 0.9 (voraussichtlich) auf das Ende des 1. Quartals 2022 verschieben.


    Ich komme zwar voran, aber letztlich ist gerade bei Detailkram und Texten noch sehr viel zu tun und das wird bis Jahresende doch sehr knapp mit der Zeit, die mir zur Verfügung steht... Ich hoffe, ihr habt dafür Verständnis, aber ich bin guter Dinge, dass es sich lohnen wird!


    ---


    Als kleine Aufmunterung wieder ein Schwung an Screenshots:



    Die Filiale einer Bankgesellschaft! Das nette Ehepaar am Bankschalter verkauft einem auch Lebensversicherungen, mit denen man ein recht nützliches Talent erlernen kann.



    Der Marktplatz von Bancou mit allerlei Waffen, Rüstungen, Tränken, Obst, Fisch und Bomben. Und ein paar Lehrmeister finden sich dort auch.



    Eine Sidequest führt die Helden in die Tiefen der Stadt...



    ...mit einer Höhle, Rätseln und Monstern.



    Zum Beispiel diese Fischfrösche (oder sind es Froschfische?)!


    Und man trifft dort auch auf einen furchterregenden Boss!

    ...und Nalla von Klausens.


    ---


    Das war es für dieses Mal!

    Was sagt ihr zu den Screenshots und den Neuigkeiten?

    Wir sind schon gespannt auf euer Feedback. °^°


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

    Zitat

    Ich hab mir nämlich mal alle Forumbeträge dazu reingezogen und gehe nun davon aus, das egal was ich mache, es immer irgendwie falsch ist

    Das könnte natürlich auch einfach daran liegen, dass du die Beiträge eben doch nicht so wirklich verstanden und auch kein Interesse daran hast, beim Game Design etwas dazu zu lernen.

    Aber ist letztlich natürlich deine Entscheidung, was du wie und warum umsetzt oder nicht. Das war es schon immer und deswegen musst du dich nicht rechtfertigen oder eine Paywall für Kritik verkünden.
    Da kann ich auch nur den Beitrag von ChimaereJade unterschreiben, weil du dir schon mal klar machen solltest, was du von deinen Interaktionen mit diesem Forum erwartest.
    In jedem Fall noch viel Spaß beim Entwickeln! °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Ich denke auch, dass es daran liegt.
    Einfach den Bild Löschen Befehl beim Verlassen der Map setzen; am besten ebenfalls als Allgemeines Event, dann kannst du da auch den Switch für das Lichtkegel-Event drin auf OFF setzen und rufst letztlich nur dass das neue Allgemeine Event "Lichtkegel AUS" auf.


    So gehst du auch sicher, dass du nicht mal ausversehen die falsche Bild-ID angibst, etc.


    Ich würde im Lichtkegel Event auch noch ein Warten mit 4 bis 6 Frames als letzte Zeile ergänzen, weil du ansonsten permanent ein Bild lädst und anzeigst (strenggenommen muss es ja auch nur neu angezeigt werden, wenn sich die Position des Spielers verändert hat).


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Hallo ChimaereJade,

    Danke für dein Feedback! °^°


    (...) "Dolgrim Deathbringer" (Nurgle mit Kristallen? :p) erscheint mir noch einen Ticken roh bzw. die Outlines wirken auf mich etwas gröber. Vielleicht liegt es an einer Mischung aus Skalierung (es wird ja mehr von seinem Körper gezeigt als bei den anderen) und den Texturen.

    Ja, das liegt daran, dass Dolgrims Sprite hier kaum komprimiert ist, da das für seinen Battle-Sprite ist, der ja nochmal verkleinert und damit feiner wird.
    Pleione hingegen hat ein Faceset, da dort Gesichtsausdrücke dazu kommen.


    Zitat

    Ansonsten schon ziemlich solide und wenn die Vollversion erscheint, werde ich mir mal im Laufe der Zeit entsprechend etwas von jener freischaufeln. Deine Ausdauer verdient auf jeden Fall Anerkennung, ebenso deine künstlerische Entwicklung. :)


    Vielen Dank für das Lob!
    Mein Team und ich geben uns viel Mühe und ich bin schon gespannt, was du dann zum spielbaren sagst. :D

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    Hiho!


    Ich habe mal wieder ein paar Sachen für euch dabei!

    Zur Zeit sitze ich nach wie vor an der Stadt Bancou, nach und nach kann ich aber Assets, Dialoge und Events abarbeiten. Schleppt sich etwas zur Zeit (wetter- und gesundheitsbedingt), aber steter Schweiß schmilzt den Stein oder so. °^°


    Im folgenden die paar Dinge, die ich euch ohne große Spoiler trotzdem zeigen kann und möchte:





    Eine Anspielung für die Kenner klassischer deutscher Satire unter euch. :D


    ---






    Und Sai erweitert sein Wissen über die Kultur der Technoiden. Also... er versucht's zumindest.


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    Abschließen will ich noch zwei Charaktere vorstellen, die im nächsten Release auch auftreten werden:



    Pleione gehört mit dem Stamm der Numušen zu den Streitkräften der Republik Zalhera und ist damit Teil der Dämonenstreitmacht, die versucht, die Westküste Zhetans zu erobern.

    Sier hat schon viele Kämpfe mit gemacht und wird Sai und Co. (und damit euch als Spieler) vor schwierige Entscheidungen stellen.



    Dolgrim ist einer der Kommandeure Niguraths - Lazaars Organisation. Er ist ein grausamer Gegner, der auch nicht davor zurückschreckt, unorthodoxe Mittel zu nutzen, um seine Stärke zu vergrößern; solange er damit zu Niguraths Sieg beitragen kann. Ob die Helden eine Chance gegen ihn haben?


    ---


    Das wäre es erstmal wieder von mir.

    Wir würden uns natürlich wie üblich über Feedback jeglicher Art freuen. °^°


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft


    Soweit ich weiß ist das Standardverhalten des RPG-Maker XP Kampfsystem so gelegt, dass einen Gegner eben nicht im Zug angreifen können, das heißt also die Erstellerin scheint sich bewusst für diese Art Kampfsystem entschieden zu haben. Das ist nicht kaputt oder so und muss daher auch nicht "deaktiviert" werden. Das Active Time Battle Kampfsystem aus den früheren Final Fantasy Spielen hat so funktioniert, manchmal gab es auch eine "Warten" funktion.

    Ich unterschreibe deinen Einwand zur Formulierung, aber muss hier schon einlenken: Nur weil es in früheren FF-Teilen so war, muss man das ja nicht unkritisch übernehmen.
    Von Gegnern beim Auswählen von Skills angegangen zu werden ist unterm Strich nur unnötiger Stress.
    Deshalb wäre es schon nicht unwichtig, dass sich die Erstellerin dazu nochmal Gedanken macht (ob es bewusst so drin ist oder nicht, wissen wir ja an diesem Punkt gar nicht).




    Zum markieren von aufhebbaren Objekten würde ich persönlich exakt das Gegenteil sagen, kann ich absolut nicht ausstehen. Für mich persönlich gibt es nichts schlimmeres wenn einem Spiele alles vorkauen, überall blinkende Pfeile, leuchtende Objekte, schon deswegen spiele ich keine Triple A Titel mehr.

    Markierungen von Objekten/Interaktionspunkten sind mMn eher eine Frage der Balance.
    Ich würde so etwas schon anbieten, dann aber erst aktivieren, wenn man sich dem entsprechenden Fleck auch nähert (und auch das kann man ja über Optionen abstellbar machen).
    Heutzutage müssen wir als Entwickler definitiv nicht mehr Spieler dazu zwingen, gefühlt jeden Zentimeter blindlinks anzuklicken, aber das muss auch nicht in "Vorkauen" enden, sondern sollte angemessen fordern.
    Hilfestellungen haben definitiv ihre Berechtigung, zeitgleich schadet es nicht, dem Spieler auch die Wahl zu lassen. ;)

    Kayachan  
    Zum Spiel: Finde es sehr interessant und werd mal schauen, ob ich die Tage die Zeit finde, die Demo anzuspielen!

    Eine Kleinigkeit, die mir bei den Screens aufgefallen ist: Du nutzt doch bestimmt Characters als Lichteffekte, oder?
    Probier mal aus, bei den Character-Sprite die Option "Blending" auf "Add" zu stellen (und dann die Opacity auf 50-100 bzw. wie sehr du es brauchst), dann leuchten die Effekte nämlich deutlich mehr und verdecken durch ihre Farbe nicht so viel. Dürfte sich besonders auf die Gebiete mit dunklerer Umgebung gut auswirken.
    Schau mal in meine Galerie oder meine Spielevorstellung, dort gibt es viele Beispiele, wo ich diesen Effekt verwendet habe. °^°


    MfG Der Schilderich

    Hallöchen!


    Mal wieder ein paar Kleinigkeiten vom aktuellen Entwicklungsstand:


    Es gibt jetzt in jedem Dungeon der Hauptquest (bisher sind das die Ruinen in der Mikhail-Mine) eine Spezialtruhe, die sich nur öffnen lässt, wenn ihr alle Schätze und Geheimnisse im Dungeon gefunden habt.

    In der Truhe befinden sich Accessoires, von denen man sehr mächtige Talente erlernen kann.

    Die Suche lohnt sich also! ;D


    ---



    Ich habe die Bäume im Dämmerwald ersetzt, um lizenztechnisch auf der sicheren Seite zu sein.


    Desweiteren führe ich auch gerade einen Alphatest durch (um Interaktions-Marker und Talente einzustellen) und bisher sieht es gar nicht so schlecht aus. ;D

    ---

    Und zum Abschluss noch ein Meme-Artwork von Abso Scribbles - der sonst auch mit vielen coolen Charakterdesigns aushilft und viel an Lore und Story beiträgt:


    (Happy Pride Month, übrigens. °^°)


    Das wär's erstmal.

    Bis zum nächsten Update!


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

    Kleinigkeit für zwischendurch:


    Söldnerführerin Shaia (wichtiger NPC im ersten Dorf des Spiels) hat ein neues Faceset bekommen.


    ---




    Mit der Hilfe von Kerberos aka David Fröse konnte ich auch endlich einen neuen Charakter einführen: Jako Ictus (Design von Abso Scribbles)!

    Xier gehört zu Bancous Händlern und wird der Party mit Tat und Rat (und nützlichen Items) zur Seite stehen.

    Außerdem hat Jako mit Zids Vergangenheit zu tun; Das gibt es also alles im neuen Storyabschnitt. ;D


    Das wäre es an dieser Stelle von mir. °^°


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

    Ein Spiel, das in Episoden veröffentlicht wird, unterscheidet sich ja gar nicht so sehr von einem Spiel, das in mehreren Demos veröffentlicht wird und deswegen seh ich da einen ähnlichen Haken: Wenn die Abstände zwischen den Episoden oder Demos zu groß sind, vergesse ich so viel von der Handlung, dass ich die Spiele eigentlich wieder von Anfang an spielen müsste. Ich würde dann aber auch den spielerischen Fortschritt verlieren. Also warte ich meistens, bis die Vollversion da ist oder alle Episoden veröffentlicht wurden.

    Das wieder reinfinden in die Handlung ist ja auch generell ein Thema, wenn man mal eine längere Pause vom Spiel nimmt. Ich denke aber, da kann man sich als Entwickler mit einer ingame nachzulesenden Zusammenfassung behelfen und als Spieler muss man sich dann halt irgendwo auch nochmal selbst auffrischen (ist ja jetzt bei Sequels zu vollständigen Spielen auch nicht anders).
    Solange wir als Entwickler auf die nötigen Möglichkeiten achten (Übernahme von Spielefortschritt, Nachlesen von bisheriger Handlung etc.) und in jeder Episode auch handlungstechnisch einen vollständigen Bogen anbieten, gibt es da für den Spieler eigentlich auch keine Probleme.

    Wir sollten in der Hinsicht einfach mal mehr wagen und ausprobieren. Ich bin da jedenfalls motiviert und optimistisch. °^°


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

    Prinzipiell halte ich Episodenspiele für sehr sinnig und in unserer heutigen begrenzten Freizeit auch ein bisschen notwendig. ^^;
    Für mein Projekt "Charon - Zhetan Chronicles" ziele ich auch auf einen Release per Episode ab (und wenn man so darüber nachdenkt sind unsere ganzen "Demos" in der Makerszene ja auch mehr Early Access-Versionen), einfach meiner Motivation und der der Spieler wegen.

    Ein Manko ist natürlich, dass Spieler dann im Ernstfall kein fertiges Werk haben, wenn man es nicht fertigstellen kann, aber andererseits hätten sie ja noch weniger, wenn man nicht mal einzelne Abschnitte veröffentlicht. Denke aber, der durchschnittliche Spieler hat mit sowas eigentlich kein Problem, denn selbst bei 40+ h RPGs werden viele es nicht komplett durchspielen. xD

    Ich denke aber, der wichtigste Aspekt dabei ist, dass Spieler unkompliziert weiterspielen können, wenn der nächste Release ansteht.

    Je nachdem wie die Episoden aufgebaut sind - völlig voneinander abgeschlossen oder im Grunde DLCs/Erweiterungen der vorangegangenen Episode - musst du dir also Gedanken machen, dass Speicherstände kompatibel bleiben oder übernommen werden können.
    Sowas ist in den neueren Makerversionen etwas einfacher (ich gebe z.B. von vorherein einen festen Speicherpfad für die Episoden vor, der bei der Installation angelegt wird und kann dann anhand des Savestates auch Sachen wie Versionsnummer auslesen und entsprechend Einstellungen vornehmen), aber da gibt's sicher auch bei älteren Versionen Möglichkeiten; abhängig davon, wie genau die Episoden jetzt funktionieren sollen.
    Für den Spieler sollte nur wichtig sein, dass man nicht extra Speicherstände kopieren muss. Ein Spiel sollte sich einfach installieren und starten lassen.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft