Beiträge von DerSchilderich

    Jakane : Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht und freut mich, dass es dir soweit ja gefallen hat. °^°
    Die Fehler, die du gemeldet hast, sind dann in v0.61 großteils auch schon behoben.


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    Hier mal noch ein paar Kleinigkeiten der letzten Zeit:



    Ich arbeite mich bei dem Anpassen von Dialogen weiter vor, da gibt es so erstmal keine allzu großen Schwierigkeiten.



    Ich habe mich dabei auch mal entschieden, das Faceset von Charon höchstpersönlich einen frischen Anstrich zu verpassen. Hat wirklich eine Entwicklung durchgemacht. °^°




    An anderer Stelle arbeite ich daran, die Tutorials im Spiel etwas besser in Szene zu setzen, anstatt nur die Standardtextboxen zu verwenden. In v0.61 wird dann auch ein Item zugänglich sein, mit dem man diese Tutorials später auch nochmal nachschlagen kann.




    Maras Artwork im Statusbildschirm wurde endlich mal auf ihr Faceset angepasst. °^°


    Und apropos Mara: In v0.61 gibt es auch eine kleine Änderung, wie die Aktionen vom Typ Wurf funktionieren.

    Für ihre Wurfsternangriffe braucht Mara auch ein dazugehöriges Item. Damit man nun aber nicht ständig zum Shop rennen muss, um Nachschub zu holen, erhält man nun nach jedem Kampf 50% der verwendeten Wurfsterne zurück. Das heißt nicht, dass man nie wieder in den Shop muss, aber gerade bei längeren Passagen federt dieses kleine Detail die Notwendigkeit sicher etwas ab. ;)


    MfG Sorata der Schilderich

    Entwicklerlog 12.02.2019


    Hallöchen zusammen! °^°


    Wir werkeln emsig an v0.61 und ich wollte euch mal etwas vom aktuellen Stand zeigen/erzählen.


    Gameplay:

    Wir überarbeiten Sais Schwert- und Schildhaltung etwas, hauptsächlich um es etwas eingängiger und nützlich zu halten.

    Im Grunde haben Schwert- und Schildtechniken nun verschiedene Effekte, abhängig von der Haltung, in der Sai sich befindet:

    • Ist Sai in Schwerthaltung, erhöht sich der Schaden von Schwerttechniken. Dafür erhalten alle Schildtechniken eine größere Chance, den Gegner zu betäuben.
    • Ist Sai in Schildhaltung, erhöht sich der Schaden von Schildtechniken. Dafür treffen Schwertechniken alle Gegner.

    Da nach dem Einsatz einer Technik in die jeweilige Haltung gewechselt wird, muss man natürlich etwas planen, aber so sind es doch mehr Möglichkeiten, um mit den Gegnern fertig zu werden. ;)


    Story:

    Nach einigem Feedback und internen Diskussionen sind wir auch dabei, verschiedene Szenen und Dialoge im 1. Kapitel zu überarbeiten, um die Figuren noch ein bisschen mehr zu charakterisieren. Vor allem das Intro und der Prolog haben da nochmal etwas Feinschliff nötig. Zum einem, was Storyelemente angeht, zum anderen auch des Gameplays wegen… Doch dazu später mehr.

    Am Ende wird v0.61 davon nur profitieren, da bin ich sicher. °^°


    Screenshots:



    Wir haben endlich mal eine der wichtigen Szenen in eine vernünftige Form gebracht: Die Charaktere zeigen mehr “Charakter” und es ist inhaltlich auch etwas gestrafft und auf die oben erwähnten Änderungen abgestimmt. Dürfte also ein interessanter Einstieg in v0.61 werden. ;)



    Der “Dämmerwald” wird an einigen Stellen auch aufgehübscht. Zum Beispiel bekommen die Wachen am nördlichen Zugang einen vernünftigen Wachposten. Wurde ja auch mal Zeit!




    Es gibt auch ein paar neue Story-Elemente! Hoffentlich geht es Sai bald wieder besser… D:




    Abgesehen davon hat Rei auch endlich ihren neuen Battler-Sprite erhalten. Es wird aber noch etwas dauern, bis sie dann auch im Spiel vorkommen wird. ^^;



    Was meint ihr dazu?


    Hat eigentlich sonst noch jemand v0.6 gespielt und möchte sein Feedback anbringen? Ich bin ganz Ohr!


    MfG Sorata der Schilderich

    Ich finde es eigentlich völlig in Ordnung, wenn der Smalltalk jeden Morgen geleert wird. Für längerfristige Diskussionen o.Ä. gibt es dann halt andere Channel, die auch zum Nachlesen noch bestehen bleiben.
    Da wir aber im Smalltalk auch gerne mal viel herumalbern, bleibt da nicht soviel an Mehrwert, das verloren gehen könnte... ^^;
    Ein lockerer Channel, wo man eben nicht darauf achten muss, was alles "für die Ewigkeit" vermerkt ist, halte ich für praktisch und notwendig.
    Wie andere Server das machen, sollte uns dahingehend auch egal sein.

    MfG Sorata der Schilderich

    Hallo Cosmo,


    danke für das Lob! Das Umdesignen des Speichermenüs hatte auch etwas Zeit in Anspruch genommen. xD

    Zitat

    Muss man die Elemente immer wieder aufladen oder werden diese dann permanent freigeschaltet für diese?

    Die Elemente sind permanent freigeschaltet. Es wird im späteren Verlauf aber Stellen geben, in denen man gewissermaßen Elemente der Stufe 2 und 3 benötigt. Dafür muss man dann einfach weitere Aufladestationen vom jeweiligen Element finden, um den Rang aufzustufen. :D

    MfG Sorata der Schilderich

    Ich bin weiterhin fleißig am Werkeln:



    Das Speicher- und Lademenü wurde optisch überarbeitet.

    Andere Menüs werden noch folgen.



    Eine etwas umfangreichere Umstellung zum Aktions-Menü, das z.B. bei der Auswahl von Elementen in Rätseln Anwendung findet: Bisher wurden dafür Skills und Items mit dem jeweiligen Element herangezogen, künftig gibt es eine Laterne im Besitz des Spielers, für die man erst die jeweiligen Elemente freischalten muss.



    Dafür gilt es, verschiedene Ladestationen aufzusuchen. Entweder sind sie auf der Route der Hauptquest oder optional zu finden. Also frohes Erkunden und Freischalten! °^°


    Was meint ihr?

    Und auch generell: Hat sonst noch jemand v0.6 durchgespielt? :o


    Ich bin ganz Ohr! °^°


    MfG Sorata der Schilderich

    Na? Hat jemand schon v0.6 ausprobiert?
    Nach wie vor sind eure Meinungen von großem Interesse!


    In der Zwischenzeit habe ich schon an weiterem Content gearbeitet, den ich mir aber wohl für eine Version aufhebe, die dann im 1. Quartal 2019 herauskommen könnte...
    Das hier zum Beispiel:


    Dvpt-aoWkAECP7x.jpg

    Da mir auffiel, dass einige Spieler doch etwas Probleme mit Kämpfen hatten, wenn sie nicht die Schwächen der Gegner einsetzen, habe ich eine Anzeige eingebaut, die die Attribute anzeigt, gegen die ein Gegner besonders anfällig ist. Deckt ihr eine Schwäche auf, wird sich das vom Spiel vermerkt. Ihr habt dann also eine Hilfe zum Erinnern für erneut bekämpfte Gegner und (hoffentlich) einen Anreiz etwas herumzuprobieren, um die Schwäche des Gegners herauszufinden. °^°

    MfG Sorata der Schilderich

    Also ich hab mir die Demo mal angesehen (und nachdem ich es abgebrochen habe, schaute ich es mir bei Lets Playern noch an) und meine Meinung ist: VD3 ist furchtbar. Furchtbar designed, furchtbar geschrieben, furchtbar gebalanced. Kurzum, ein furchtbarer Gesamteindruck.

    Zu den Problemen wurde schon viel gesagt, was ich auch im großen und ganzen unterschreiben würde, deshalb dazu nur kurz:
    Grafik: Es ist im Grunde derselbe Mischmasch wie in VD 1 + 2 nur jetzt mit mehr eigenen und hochauflösenderen Assets. Im Mapping ist weder Sinn, noch Verstand und die Charakter-Artworks sind alle zum Haare raufen aus verschiedensten Gründen (krass viel "Bishounen", sexualisierte Frauen und ein Unverständnis über das Aussehen von Textilien usw.)
    Technik: Nun ja, vieles ist halt eher "meh". Aber besonders das Kampfsystem "beeindruckt" mit undurchdachter UI (ein Ringmenü ist, je mehr man darüber nachdenkt, denkbar ungeeignet irgendwo in der Ecke eines Bildschirmes) und einer nicht gut durchdachten Balance. Ja, wir sind storybedingt auf hohem Level, aber gerade das ist ein Fehltritt mMn. Wir lernen im Grunde, wie wir mit haufenweise Skills den Gegner zu Tode spammen können, wenn er uns nicht vorher mit drölfzehn Milliarden Angriffen zerlegt. Das ist keine gute Einführung in ein Kampfsystem, vorallem weil wir nach dem Inhalt der Demo ja sowieso das meiste davon gar nicht mehr so richtig nutzen können werden.
    Story: Schlecht geschrieben. Da beißt die Maus keinen Faden ab. Du hast mit Marlex grob gesagt irgendwie nur zwei Arten von Dialogen: Extreme Exposition, wo sich sogar Charaktere selbst die kleinsten Schritte ihrer Quest selbst vormurmeln oder infantile Dissfights zwischen Charakteren, die auch nur unterschiedliche Beleidigungen durchrotieren.
    Und das krasse daran ist: So waren die Dialoge vor über 10 Jahren auch schon. Und seitdem hat sich kein Stück daran verbessert...

    Ich vertrete deswegen auch nach wie vor die Ansicht, dass VD3 wenn überhaupt ein Prequel (wie ursprünglich konzeptioniert) oder ein Reboot hätte sein sollen. Dass Marlex irgendwie nicht so recht in der Lage ist, alleine aus dem ganzen Plot-Quatsch der vorangegangenen Teile etwas vernünftiges weiterzuspinnen, sieht man ja. Eine Demo - besonders wenn Geld daran hängt - soll mir doch Spaß auf mehr machen? Nach der VD3 Demo möchte ich freiwillig definitiv nichts von der Vollversion spielen.

    Ich möchte jetzt auch niemanden ins Gewissen reden, der dafür Geld gespendet hat. Vielleicht sieht man in VD3 etwas, das einem das Geld wert ist, aber rein objektiv betrachtet, fällt die Demonstration von Marlex' Fähigkeiten nicht gut aus, besonders wenn ich das mit Demos zu kommerziellen RPGs vergleiche oder z.B. mit CrossCode, das ja zu Beginn auch Crowdfunding betrieb. Nur zeigte dort die Demo auch, was der Kern des künftigen Spieles sein würde. Und in der Hinsicht hat es sich nur immer wieder selbst übertroffen.
    Worum soll es denn in VD3 gehen? Eine Fortführung konfuser Storyfäden mit platten Charakteren, Dialogen und unausgegorenen Kämpfen und Gameplay (warum folgen wir in einem Spiel mit OPEN WORLD Aspekt überhaupt einem linearen Handlungsverlauf in der DEMO?) oder wie?
    Ich verstehe es einfach nicht, wie sich Leute damit begeistern lassen. :T

    Hallo ihr lieben!


    Ich habe mal ein paar Screenshots im Gepäck:


    Ein Ausblick auf einen optionalen Dungeon! Wann man dort wohl hinkommt und was es dort so gibt? D:


     


    Zids neue Kampfgrafik ist auch fertig geworden! Jetzt muss ich nur mal dazu kommen, alle weiteren Posen zusammenzubasteln. Aber das kommt schon noch, keine Sorge.



    Aus gegebenem Anlass habe ich mal das Intro und den Prolog aufgebessert. Dazu gehören auch ein paar neue Orte, die es zu erkunden gilt.



    Und ihr könnt euch auch im Zelt eines gewissen Orgonen umschauen! Vielleicht findet sich da ja was?


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    Und abschließend:


    Bevor das Jahr rum ist, gibt es möglicherweise noch etwas. °^°


    Soviel erstmal von meiner Seite.

    Was meint ihr?


    MfG Sorata der Schilderich

    Ich denke ein Hauptproblem bei (deutschen) Let's Playern war und ist, dass sie gerne Unterhaltung betreiben, aber zeitgleich eine Review daraus machen wollen. Und das beides steht sich halt gegenseitig im Weg. Eine Review erfordert, Kritik zu durchdenken und Erfahrungen sacken zu lassen, aber ein LP lebt von der Spontanität.


    Oft wird auch gerne vergessen, dass man nicht nur vor dem Freundeskreis, sondern einer großen Gruppe von fremden Leuten auftritt. Und besonders gegenüber Hobby- und Indieentwicklern wird da mMn zu sehr über die Strenge geschlagen. Es ist aber prinzipiell schon legitim, sich über ein Spiel aufzuregen und frustriert zu sein.

    Gerade in der Hitze des Gefechts rutschen einem mal unbedachte Äußerungen heraus (jeder trifft dumme Entscheidungen). Aber dann sollten Let's Player auch kritikfähig sein und sich angemessen verhalten, wenn sie sich mal daneben benehmen.


    MfG Sorata der Schilderich

    Entwicklerlog 14.10.2018:


    Heyho! °^°


    Es ist ja wieder ein bisschen Zeit vergangen, deshalb gibt es auch mal einen neuen Entwicklerlog!


    Was hat sich so getan?


    Plot:


    Ich sitze gerade am letzten größeren Abschnitt der Hauptquest des 2. Kapitels (das bedeutet viele Szenen, Gameplay, Kampf-Balancing und das Erstellen von Assets). Danach stehen noch optionale Sachen und die Anpassungen in Kapitel 1 an. Es geht etwas schleppend voran, aber ich denke, gegen Jahresende können wir auf jeden Fall schon mal mit dem emsigen Betatesten anfangen. ;)

    Doch dazu mehr, wenn es soweit ist.


    Technik:


    Ich habe den Menüpunkt Ausrüstung um die Funktion “Optimieren” erweitert. Damit wird die (den Werten nach) beste Ausrüstung für einen Charakter automatisch angelegt.

    In neueren Maker-Versionen ist die Funktion standardmäßig enthalten. Für den XP musste ich es nachbauen. xD

    Accessoires sind btw. nicht vom Optimieren betroffen.

    Außerdem sind soweit alle Fähigkeiten für den Content in v0.6 implementiert.

    Damit gibt es in v0.6 ganze 38 Aktionen. Das ist doch schon mal eine Auswahl, nicht wahr? ;)


    Grafiken:


    Mara hat nun ebenfalls eine neue Battler-Grafik. Es geht hier also vorwärts. ;D



    Lazaars Design wurde aufgefrischt! Denke, die neue Frisur passt definitiv besser zu seinem Charakter. °^°



    Auch Zid hat endlich mal ein frisches Faceset bekommen!




    Außerdem sind noch ein paar neue Charactersets angefallen/in Arbeit.


    Und hier noch ein paar weitere Screenshots (nicht ganz so viele, weil einiges doch sehr mit Spoilern verbunden ist):


    (noch Work in Progress)

    Eine gewisse junge Dame hat es auch nach Bancou geschafft. Vielleicht will sie sich ja mit den Helden messen? :o



    (Grafiken sind noch nicht ganz fertig coloriert)

    In Bancou erwarten den Spieler neue Gegner und ich habe sie ordentlich aufgebessert (im Vergleich zu früheren Versionen (wenn sich wer da an den Abschnitt in Bancou erinnert).



    Ich habe auch ein paar interessanten optionalen Orten gearbeitet, die auch schon in v0.6 eine Rolle spielen werden. Diesen hier gibt es zugegebenermaßen erst später, aber es besteht eine konkrete Verbindung. ;)


    Soviel von meiner Seite. Was meint ihr? Fragen, Wünsche, Kritik?

    Immer her damit! °^°


    MfG Sorata der Schilderich

    Ich finde, dass das Menü gestalterisch noch Verbesserungsbedarf aufweist:


    • Das Hintergrundmotiv sollte etwas abgedunkelt werden. Du willst ja im Menü den Fokus auf die Buttons, Charaktere und anderen Infofenster legen. Wenn alles aber gleich bunt/detailliert ist, springen diese Details nicht sofort ins Auge.
    • Ich finde die Menüführung links sehr ungünstig gewählt. Der Effekt ist zwar nett, aber so weiß ich nicht wirklich, an welcher Stelle genau der Menüpunkt ist, zu dem ich eigentlich will (besonders wenn er aus dem Bildschirm "herausgedreht" wurde. Ich habe auch gar keinen Indikator welcher Menüpunkt da nun offscreen sein soll. Was spricht denn gegen eine simple Liste, bei du dann einfach den ausgewählten Punkt ein- oder ausrückst? Weil soviele Menüpunkte scheinen es ja bisher nicht zu sein und so hätte man alle Punkte auch gleich im Blick und muss nicht erst "drehen", bis man den richtigen Punkt erwischt hat.
    • Woran du vielleicht auch denken solltest, einen Hilfetext mit der Tastenbelegung einzublenden. Ja klar, findet man das auch durch ausprobieren heraus, aber da sich im Grunde jedes Spiel die Tasten auch mal gerne anders belegen kann, ist es dem Spieler gegenüber nur fair, so eine Hilfe einzubauen.
    • Gibt es kein Feld für die Spielzeit? Das fehlt mir in diesem Menü irgendwie.

    Ansonsten: Immer fleißig weitermachen. °^°


    MfG Sorata der Schilderich

    Nettes Video und soweit stimmig (Jitsu hat aber bezüglich des Titels Recht).
    Was ich anmerken möchte: Die Abfrage "is Button XYZ pressed" fragt ab, ob eine Taste auch fortwährend gedrückt wird. Für diesen Zweck stört das nicht groß, es kann aber ggf. zu Unstimmigkeiten kommen, wenn man die Taste zu kurz oder zu lang gedrückt hält (hängt auch vom Eventcode ab).
    Eine andere/saubere Alternative wäre der Eventbefehl "Button Input Processing". Dafür braucht man dann nur eine Variable, in der die Eingabe gespeichert wird und diese Variable kann man dann abfragen. Der Eventcode wartet dann auch solange bis eine Taste gedrückt wurde. Kann man mit Parallel Process oder mit Loops kombinieren, um solche Menüs zu steuern. Ich find's praktischer, weil auch ein kurzer Tastendruck gezählt wird und bei den Aktionen im Menü braucht man regulär eh nur eine Taste.


    MfG Sorata der Schilderich

    Entwicklerlog 27.08.2018:

    Hiho! °^°

    Ich habe seit letztem Mal wieder einiges geschafft. In Story und Plot wurde auch wieder einiges geschafft und geplant, davon ist aber noch nicht viel vorzeigbar (wäre stellenweise ja auch mit Spoilern verbunden). Ich habe aber u.a. auch an den neuen Skillsets für Sai und Mara (beim letzten Mal schon angesprochen) gearbeitet.Folgendes ist noch dazugekommen.

    Skillset “Schild”:



    Wie schon erklärt, operiert Sai nun mit “Schwert und Schild” in Form verschiedener Haltungen, die entweder seine offensive oder defensive Werte boosten.Für die Schildhaltung kamen jetzt also noch passende Fähigkeiten dazu: Der Schildschlag. Ein Angriff mit dem Schild, der eher mittleren Schaden verursacht, aber z.B. Sais “Schutz”, statt des “Angriff”-Wertes benutzt. Außerdem werden davon Gegner mit einem Debuff versehen. In den Elementarvarianten kann Sai sogar Gegner anfälliger für bestimmte Status machen. Wenn er also einen Gegner mit dem Flammenschild beharkt, wird der für den Status “Brand” anfälliger, was entweder von Sai oder Zid ausgenutzt werden kann.



    Ich denke, dass es sich damit auch lohnt, in die Schildhaltung zu gehen und eventuell dort länger zu verharren. Aber macht euch keine Sorgen: Den größten Schaden holt Sai immer noch mit seinem Zweihänder in der Schwerthaltung heraus. :D---

    Skillset “Dämon”:



    Mara erhält noch eine Reihe an Skills, die ihre LP einsetzen. Das passt auch gut zu ihrem Charakter und ihrer Rolle im Kampf. Sie hat natürlich nicht endlos viele LP, aber ist schnell genug, um dieses Risiko eingehen zu können. So opfert sie z.B. prozentual LP, um damit dem Gegner zu schaden. Weitere Skills erlauben ihr dann, anhand dieser LP-Differenz festen Schaden zu verursachen. Wenn man also auf Risiko gehen will, gibt es diese Option. ;)



    Aber ich sag mal so: Gegner, wie auch Bosse werden (hoffentlich) schon dafür sorgen, dass ihr diese Entscheidung gut abwägen solltet.

    Und hier noch ein paar Screenshots zu anderen Bereichen:



    Commander Frys merkt, dass Zid etwas vor seinen Gefährten verheimlicht?!



    In Bancou findet auch finsteres Pläne schmieden statt!



    Die Helden landen auch mal im Knast. Aber wessen Schuld war’s? D:



    Ich habe auch schon mal am Set für einen neuen Dungeon (kommt in v0.6 noch nicht vor) gearbeitet. Gruselige Kavernen mit Kristallen und komischen Statuen… D:


    Soweit also wieder von meiner Seite.

    Was meint ihr?

    MfG Sorata der Schilderich

    Entwicklerlog 29.07.2018

    Hiho! °^°


    Wieder einmal ein bisschen Zeit vergangen, aber auch wenn wir zur Zeit alle dahin schmelzen, gibt es auch bei Charon Neuigkeiten zu berichten!


    Gehen wir mal ins Detail:


    Der allgemeine Fortschritt:

    Handlungstechnisch konnte ich endlich den Küstenabschnitt samt Dungeon und Boss abschließen. Jetzt gilt es, Handlung, Quests und Dialoge in Bancou einzubringen. Danach gibt es noch ein paar andere optionale Inhalte, Anpassungen von 1. Kapitel und schließlich das Ersetzen von Platzhaltern (grafischer und musikalischer Art). Ist noch einiges an Arbeit, aber es geht voran! °^°


    Anpassungen Kampfsystem:

    Ich habe dank Feedbacks während eines Alphatests ein paar Eindrücke vermittelt bekommen: Das Kampfsystem muss an einigen Stellen angepasst werden. Konkret geht es um die Skillsets der Helden: Diese werden etwas verändert, damit sich ihr Einsatz mehr lohnt. Wie ich nämlich selbst - und durch diverse Spieler - bestätigt sehe, werden einige Skills nicht so genutzt, wie ich mir das vorgestellt hatte. Also müssen wir da ein paar Sachen anders aufziehen!


    Sai: Von Zornpunkten zu “Schwert & Schild”



    Kurzum: Sais bisheriges System mit “Zornpunkten” entfällt. Der Grundgedanke dahinter ist zwar nicht verkehrt, aber letztlich sind die Zornpunkte nur ein Hindernis, um Sai wirklich dynamisch agieren zu lassen. Wer will denn schon eine Aktion von Sai verschwenden, um einen Skill mit eher minderen Nutzen und ZP-Kosten einzusetzen?

    Deshalb erhält Sai nun eine “Haltung”. Er hat offensive und defensive Skills und je nachdem, welchen man einsetzt, wechselt er in die “Schwert-” oder “Schild-Haltung”. In der Schwert-Haltung wird Sai etwas langsamer und verringert seine Verteidigung, aber macht dafür mehr Schaden. In der Schild-Haltung ist das ganze umgedreht (weniger Schaden, dafür höhere Abwehr und Schnelligkeit). So hat jede Spielart seine Vorteile, aber auch Risiken. Im Zuge dessen werden auch defensive Fähigkeiten etwas aufgemotzt, um in Kombination mit dem Rest der Party einen größeren Nutzen zu haben.

    Die genauen Skillsets müssen wir beim Testen und Entwickeln natürlich noch etwas verfeinern und abstecken, aber ich denke für die kommende Version haben wir da schon genug mit dem die Spieler herumprobieren können.


    Mara: Combos & Entkoppeln von Fähigkeiten



    Maras Gimmick ist ja ihre Schnelligkeit und damit einhergehend verfügt sie über “Combo-Fähigkeiten”. In der bisherigen Fassung war das aber doch etwas zu ungelenk und breitgefächert. Man wusste stellenweise nicht wirklich, wann man jetzt welche Technik einsetzen konnte und hat sich dann mit manchen Skills gar nicht erst befasst…


    Deshalb wird das umstrukturiert: Klauen- und Schnitter-Skills werden kombiniert und bilden ein alleiniges Combo-System. Das bedeutet einfach: Setzt ihr zweimal hintereinander dieselbe Klauen-Technik ein, erhält Mara eine “Combo”, was bedeutet, dass sie ab dem dritten Einsatz zusätzlich noch eine Schnitter-Technik ausführt (als Abschluss der Combo sozusagen). Das ganze hält solange an, wie ihr dieselbe Art von Klaue einsetzt. Wechselt ihr zu einer anderen Aktion (egal welcher Art), wird die Combo unterbrochen.

    Ich denke, das macht das ganze Prozedere doch etwas einfacher. xD

    Desweiteren erhält Mara für ihre Shuriken auch eine AoE(Area of Effect)-Variante. Warum nicht gleich haufenweise Wurfsterne auf die Gegner regnen lassen, wenn ihr es euch leisten könnt?

    Eine andere große Änderung betrifft Maras “Fallen”: Die werden in ihrer bisherigen Form verworfen, dafür aber bestimmte Effekte für neue Skills entkoppelt.

    Das bedeutet, die Funktionen von “Stolperfalle” (Gegner umwerfen z.B. und Diebstahl) in zwei andere Skills übernommen werden.

    Der Grund dafür liegt in dem Umstand, dass Fallen sich in ihrer Form nicht wirklich rentiert haben. Sie haben nicht den nötigen Schaden verursacht und letztlich waren nur die besagten Sekundärfähigkeiten relevant (die man aber halt auch nicht ständig benötigt). Zudem war der Ablauf im Kampf doch etwas zäh, weil jeder Effekt einzeln durchgegangen werden musste…

    So einzeln aufgeteilt bleiben die Optionen für den Spieler bestehen und es ist weniger zeitfressend, sie einzusetzen. °^°”


    Neue Battler für die Helden:




    Dank eines talentierten Pixelartists, werden die Battler der Helden aufgemotzt. Hauptziel war es, dass Helden und Gegner dieselben Proportionen (zumindest annähernd) teilen. Im Moment wurde schon für Sai neues gepixelt, die anderen Helden folgen dann über die nächsten Monate. Die neue Version wird dann also diese neuen Grafiken enthalten. ;)


    Anpassung für Heilkristalle:



    Die roten Speicherkristalle werden etwas abgeändert: Die Funktionen von Speichern und Heilen sind künftig getrennt, wobei die Heilung pro Kristall nur einmal verfügbar ist. Heilt ihr euch an einem roten Kristall, wird er grün und kann euch damit künftig nicht mehr heilen.

    Als Ausgleich (oder Ansporn für fleißige Spieler) wird jeder Charakter voll geheilt, wenn man um einen Level aufgestiegen ist. Daneben haben wir ja weiterhin Heil-Items und Gasthäuser, die aushelfen können. Es ist also einfach mehr eine Frage der Planung ;)


    Und abschließend noch ein paar andere Screenshots, die so angefallen sind:


    Soweit von mir!

    Wie seht ihr das? Fragen? Wünsche? Kritik?

    Bin ganz Ohr! °^°


    MfG Sorata der Schilderich