Beiträge von Soelf

    So, Tag zusammen. Ich mach mir hier jetzt nen Thread auf für olle Fragen die irgendwie Kleinigkeiten sind aber nicht so funktionieren wie ich will. xD

    Ich habe semi Ahnung von Javascript. Wenn man mir sagt wo ich was anpassen muss bekomme ich das vielleicht hin ("Such mal in Zeile X nach Y und änder da die Zahl/Füg das hier ein"), aber selber coden... da bin ich dann doch raus.

    Fangen wir mal an!

    Automatisches schließen des Victory Screens

    Ich würde gerne die Siegesanzeige automatisch schließen. Mit den Standardbefehlen \^ zum schließen und \. bzw. \| für kurze Pausen funktioniert das bedingt. Der jeweils letzte Screen wird geschlossen, aber bei allen davor muss ich trotzdem Enter drücken. Beispiel:

    Ich gewinne den Kampf, bekomme die Anzeige:

    Victory!

    10 EXP earned!

    6 Gold found!

    ...und es schließt sich von selbst. Alles gut hier. Nun hat aber jemand ein Level Up. Ich erhalte:

    Victory!

    10 EXP earned!

    6 Gold found!

    Zweite Textbox

    ABC has reached Level 2!

    ...das führt dazu, dass ich die erste Textbox mit Enter schließen muss, die zweite Textbox mit dem Level Up sich aber automatisch schließt. Hätte nun noch ein zweiter Charakter ein Level Up müsste ich die erste Level Up Textbox ebenfalls per Tastendruck schließen, die zweite würde sich aber von selbst schließen. Dito falls es ein Item geben würde, was nach den Level Ups als Drop angezeigt werden würde - dann würde sich nur der Item Drop automatisch schließen.


    So... wer ne Idee wie ich das anpassen kann/muss?

    Tag zusammen.


    Jahre lang habe ich darauf gewartet, dass SRPG Studio endlich in einer mir verständlichen Sprache erscheint (= nicht nur japanisch). Heute ist es soweit. SRPG Studio ist eine Engine mit der man gezielt Tactical RPGs im Stile von Fire Emblem erstellen kann. Die letzten 1-2 Wochen habe ich mit der Trial verbracht und ein wenig herumexperimentiert. Ihr seht nun den Anfang eines neuen Spiels.


    Ohne längere umschweife und weil sich sowieso niemand Textwände durchliest die direkt im Intro kommen hier dann die Screens und der Download. xD

    Einige der Bilder sind bereits veraltet (Mapping, Rechtschreibung), aber sie zeigen ganz gut was einen erwartet.


    Download:

    http://www.mediafire.com/file/…f_Adria_-_Demo_1.rar/file


    Ein paar weitere Infos, gerade zur Steuerung. Ich werde die Später noch ingame erklären, aber wollte für diese erste Version jetzt erstmal nur einigermaßen fix Feedback bekommen - darum das ganze nur hier im Thread:


    Pfeiltasten = Bewegung des Cursors, Bewegung durch Menüs

    X = Abbrechen, Fenster schließen, Schnelldurchlauf durch Gespräche/Animationen, Reichweite aller Gegner (auf einem leeren Feld), Statusscreen einer Einheit (auf eben jener Einheit)

    Y/Enter = Bestätigen, Auswahl einer Einheit (auf einer Einheit), Öffnen des Map Menüs (auf einem leeren Feld)

    Leertaste = Überspringt komplette Szenen/Kämpfe/Gegnerphasen

    F4 = Wechsel zwischen Fenstermodus und Fullscreen (Buggy - kA ob ich das ändern kann, schneidet eventuell etwas von Hintergrundbildern wie der Weltkarte ab)

    F11 = Zurück zum Titelbildschirm

    ESC = Spiel sofort beenden


    Das Spiel ist, wie auf den Screens zu erkennen, auf englisch. Deutsch gibt es nicht. Die Länge umfasst den Prolog + 3 Kapitel, was je nach Schwierigkeitsgrad und wie viel man überspringt um die 1-2+ Stunden dauern sollte. Schwierigkeitsgrade gibts 4 und das Spiel ist auf dem höchsten schaffbar, auch wenn man den Jeigan (den extrem starken Charakter) fast gar nicht benutzt. Was Grafik und Musik betrifft ist quasi alles noch mitgelieferter Standardkram, mit ganz wenigen Ausnahmen. Da wird sich erstmal auch nicht viel ändern, aber wenn ich es schaffe würde ich am liebsten die Kampfanimationen ändern - die sind teilweise nänmlich echt so, als würden da einfach Frames fehlen (erster Schwertangriff vom Kavallier z.B.).


    Zu guter letzt, ihr könnt im Map Menü (= Enter auf einem leeren Feld) zu beginn jeder Runde speichern, wenn ihr noch keinen Charakter bewegt habt. Ansonsten geht das nur nach einem Kapitel.


    Und damit wünsche ich mal viel Spaß oder so.

    Cooles Ding! ninja_thumbsup Spielt sicht gut und die Achievements motivieren.
    Ich persönlich fändere häufigere Speichermöglichkeiten besser ;)

    Der Sinn, dass man nur einmal speichern kann, ist eigentlich der, dass der Spieler den Zufall nicht abusen kann. Dinge wie die Items im Shop werden vor dem Speichern festgelegt, lediglich das Dungeon an sich ist zufällig beim betreten der Map. Es war auch mal gedacht, dass ein kompletter Run nur so 30 Minuten lang sein soll, aber das wird wohl doch etwas mehr. xD


    Edit: Blackscreen und die Sackgasse auf Ebene 3 sind behoben. Ersetzt diese 3 Maps unter www/data mal bitte:



    Gibt noch einen Bug mit Braunen Truhen, den Fix dafür lad ich morgen hoch denke ich.

    Dungeon Delver

    Hallo Forum!

    Hiermit präsentiere ich mein Spiel Dungeon Delver! Das Spiel gibts schon seit Ende 2016, allerdings habe ich seit Anfang 2017 nichts mehr am Spiel gemacht. Zumindest bis vor etwa 2 Wochen. Eine neue Version ist jetzt fertig, also warum nicht einfach mal hier vorstellen? Die Screens sind zwar schon etwas älter, zeigen aber im Prinzip immer noch das gleiche.


    Spielprinzip


    Zu Beginn des Spiels wählt ihr eine Klasse aus. Diese Klasse behaltet ihr für euren aktuellen Besuch im Dungeon. Alle 12 Klassen sind bereits verfügbar. Nachdem ihr eure Klasse gewählt habt kommt ihr zum Shop. Egal ob ihr einen Run vergeigt oder erfolgreich beendet, am Ende verliert ihr alles, was ihr gesammelt habt, mit Ausnahme eures Geldes. Das könnt ihr dann beim Shop gegen verschiedene Items eintauschen, um euch so z.B. entweder einen frühen Vorteil zu verschaffen oder aber euch einfach komplett auszurüsten und nicht so stark auf den Zufall angwiesen zu sein.


    Jede Klasse besitzt 10 Skills, die ihr lernen könnt. Ihr fangt mit mindestens einem gelernten Skill an und bekommt mit jedem Level Up 1 JP. Jede Klasse hat 5 einfache Skills (1 JP), 2 stärkere Skills (2 JP) und 3 Passive Skills (3 JP). Des Weiteren könnt ihr später auch ab und an braune Truhen finden, aus denen ihr Schriftrollen bekommt, die euch einige neutrale Skills beibringen. So könnte der Magier beispielsweise auch einen Heilzauber bekommen oder der Krieger eine Fähigkeit um kritisch zu treffen.


    Das Dungeon selber ist semi random. Die Räume an sich sind immer fest, aber was im Raum da ist ist zufällig. Aber auch hier gibt es einige Dinge, die immer da sind. Der auf dem Screen zu sehende Gegner ist beispielsweise immer da, allerdings können noch bis zu 2 weitere Gegner in diesem Raum spawnen. Auch die Truhe ist nicht immer da und es kann außerdem eine zweite spawnen. Auch kann es vorkommen, falls ein Raum mehrere Wege hat, dass einer dieser beiden Wege blockiert ist, so dass der Spieler gezwungen ist, den einen freien Weg zu nehmen. Eine wichtige Sache dabei ist, dass man im Dungeon immer nur noch vorne laufen kann. Man kann nicht zurück gehen, sobald man eine neue Map betreten hat.


    Zu guter Letzt gibt es noch Achievements. Diese schalten neue Dinge im Spiel frei und zwar so ziemlich alles: Neue Klassen, neue Items, neue Gegner, komplett neue Spielmechaniken etc. Je mehr man also spielt umso größer wird dieses Spiel!


    Download


    Dungeon Delver 0.45


    Das Spiel ist auf englisch. Diese Demo umfasst 3 Ebenen, wobei je nach Klasse und Erfahrung die Zeit für einen Dungeon Run über alle Ebenen so um die 20-40+ Minuten dauern kann. Bei 12 Klassen also auch schon einiges an Zeit!


    An dieser Stelle habe ich eine Bitte für alle, die dieses Spiel spielen. Denn Feedback ist mir gerade bei so einem Spiel im Bereich des Balancings am wichtigsten:


    - Ist der Anfang des Spiels okay? Dauert es zu lange bis man erste Fortschritte erzielt oder geht es zu schnell? Wie ist das Pacing im Allgemeinen?

    - Wie sieht das mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Ist der okay? Ist das Spiel zu leicht? Ist Area 3 zu leicht/zu schwer? Wie beeinflussen die neuen Mechaniken (Lost Souls und die Affixe) den Schwierigkeitsgrad? Wird es mit den Dingen eventuell besser?

    - Sollte es irgendwo nochmal die Möglichkeit geben zu speichern? Falls ja, wo? Nach Area 2?


    Eine letzte Anmerkung noch: Die "Lost Souls" sind bisher nur auf Ebene 1 verfügbar. Für Ebene 2 und 3 werde ich diese (mit vermutlich benötigten Bug Fixes) demnächst nachliefern.


    Nun, dann, viel Spaß mit dem Spiel!

    Nachdem ich gesehen habe, dass Yanfly ein Plugin für einen Questlog rausgehauen hat, bin ich gerade dabei das einzubauen. Wird noch ein wenig Dauern, da ich nebenher nochmal spiele. Aber das war so eines der Dinge, die von einigen angekreidet wurden (auch wenn das Spiel nicht sonderlich viele Quests außerhalb der Hauptquest hat - von Azurien mal abgesehen).

    So, Thread Nummer zwei. Mal gucken wie viele ich noch schaffe! xD

    Hero Academia habe ich vor gut 3 1/2 Jahren begonnen. Das Spiel ist effektiv fertig, es fehlen lediglich die Szene nach dem letzten Boss sowie die Credits. Da es sich bei diesem Spiel jedoch um einen Dungeon Crawler handelt und bei denen die Balance an vorderster Front steht würde ich das Spiel gerne einfach von so vielen Leuten wie möglich testen lassen. Dass reine Dungeon Crawler nicht jedermanns Sache sind ist mir bewusst, aber vielleicht wirft ja doch noch der ein oder andere mal einen Blick auf das Spiel.


    Der Rest der Vorstellung ist identisch mit der aus dem Atelier. Ich bin für Vorschläge jeder Art offen, sofern sie nicht eine komplette Design Änderung vorschlagen. Und ich bin persönlich gegen eine Dungeon Karte, die Ebenen sind auch so klein genug. Davon ab, alles was irgendwie mit der Balance zu tun hat, auch ob einige Zufallsevents erst später freigeschaltet werden sollen oder ob der Anfang zumindest auf Schwierigkeitsgraden unter dem höchsten irgendwie etwas vereinfacht werden sollten - sagt es mir einfach.


    Was ist Hero Academia?


    Hero Academia ist ein Dungeon Crawler für den VX Ace. Euer Ziel ist es ein 100 Ebenen tiefes Dungeon zu erkunden. Eine tiefere Story gibt es nicht, hier und da fallen aber außerhalb des Dungeons ein paar Dialoge mit NPCs. Ansonsten heißt es: Monster kloppen bis zum Umfallen!




    Gameplay


    Um eine erfolgreiche Erkundung des Dungeons zu bewerkstelligen könnt ihr jedem eurer 5 Charaktere eine Haupt- und eine Unterklasse zuweisen. Wählen könnt ihr dabei aus insgesamt 20 Klasse, die nach und nach freigeschaltet werden. Die Hauptklasse stellt dabei dar, was euer Charakter zur Zeit eigentlich ist, während die Unterklasse euch Boni in Form von Statuswerten und der Möglichkeit, die Ausrüstungsstücke der Klasse auszurüsten, gibt. Wenn ein Bogenschütze die Unterklasse Ritter hat, kann er beispielsweise nun auch Lanzen, Schilde und Schwere Rüstung tragen, obwohl der Bogenschütze das eigentlich nicht kann.

    Jede der Klasse kann bis zu 8 Fähigkeiten erlernen. Lernen könnt ihr die Fähigkeiten indem ihr JP sammelt. JP erhaltet ihr entweder für das besiegen von Gegnern oder von bestimmten zufälligen Events. Generell ist der Zufall in diesem Spiel sehr groß geschrieben: Das Dungeon sieht bei jedem Betreten anders aus, jeder Gegner könnte potenziell ein Elite Gegner sein (eine sehr viel stärkere Version), Truhen beinhalten zufällige Items und auf jeder Ebene können verschiedene Zufallsevents stattfinden, dargestellt durch ein Farbiges Blinken (Rot, Blau, Grün und Gelb). Des Weiteren kann nach allen 5 Ebenen ein weiteres Zufallsevent, wie ein Händler, Heiler, ein Raum voller Truhen oder aber sogar ein Boss auftauchen.


    Verlasst ihr das Dungeon und betretet es dann erneut wird euer Level wieder zurückgesetzt. Lediglich das Level in eurer Unterklasse bleibt gleich, sodass es durchaus sinnvoll ist, Klassen öfter zu wechseln. Ebenfalls verliert ihr all eure Ausrüstung bei einem erneuten Betreten. Ausnahmen stellen hier Gegenstände aus Grünen und Blauen Truhen sowie Drops von Bossen dar: Diese Gegenstände können immer wieder mit ins Dungeon genommen werden.


    Das Spiel besitzt außerdem 4 Schwierigkeitsgrade: Leicht, Normal, Schwer und Extrem. "Normal" entspricht dabei dem Schwierigkeitsgrad, der auch in den alten Versionen vorhanden war. Auf diesem Schwierigkeitsgrad ist das Spiel auch definitiv durchspielbar. "Schwer" wurde bisher nur bis Ebene 41 getestet und "Extrem" sogar nur bis 26. Das Spiel ist auch auf Normal nicht ohne, aber Schwer und vorallem Extrem sind nochmal etwas ganz anderes. Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad nur einmal zu Beginn des Spiels wählen, danach kann er nicht mehr verändert werden.




    Screenshots


    Diese Screenshots sind zwar älter, aber prinzipiell sieht das Spiel immer noch so aus.





    Download


    Hero Academia - Beta 5.0


    Den RTP für den VX Ace bekommt ihr von der offizellen Seite:


    http://www.rpgmakerweb.com/dow…itional/run-time-packages




    Sonstiges


    Alte Saves können nicht übernommen werden, da aufgrund des Skripts für den Schwierigkeitsgrad das Spiel nach einem Kampf in alten Saves abschmiert. Es gibt außerdem 2 Fehler, die das Spiel töten:


    1.) Dieser Fehler liegt am Random Dungeon Skript. Ich kann ihn mir nicht erklären und er tritt absolut zufällig auf. Laut der Beschreibung soll der Fehler sein, dass im Maker Tiles falsch platziert wurden. Da der Fehler aber zum einen nicht immer auftritt und zum anderen nicht einmal auf einer bestimmten Ebene, weiß ich nicht, was falsch sein soll. In meinem Durchgang auf Extrem, der bis Ebene 26 ging und über 10 Stunden Spielzeit hat, trat der Fehler z.B. nicht ein einziges mal auf. Das heißt aber nicht, dass der Fehler behoben ist. Ich weiß einfach nicht, was den Fehler überhaupt auslöst. Hier ist ein Bild von der Fehlermeldung.


    2.) Sowohl auf Windows XP als auch auf Windows 10 scheint das Spiel ebenfalls Faxen zu machen und die Fehlermeldung "Der RGSS3 Player funktioniert nicht mehr" oder sowas auszuspucken. Wenn das Spiel im Kompatibilitätsmodus von Windows 7 gestartet wird scheint der Fehler nicht mehr aufzutreten. Was genau den Fehler erzeugt weiß ich nicht.




    Schlusswort


    So, das Spielt ist quasi fertig, aber da noch so viel getestet werden muss dachte ich mir, ich release das jetzt einfach. Das ganze von mehreren Leuten spielen, hoffentlich sogar durchspielen, zu lassen, um eventuell nochmal was an der Balance zu ändern dauert einfach ewig. Und da die Finale Szene + Credits sowieso keinen Einfluss auf das Gameplay nehmen... gibts einfach jetzt den Release. xD


    Eine Liste mit Credits sowie der Changelog, was sich seit der letzten öffentlichen Version 4.1 getan hat, liegen dem Spiel bei. Viel Spaß beim Spielen.

    Hallo ihr! :0


    Vielleicht ist ja der ein oder andere auch in anderen deutschen Maker Foren aktiv (z.B. dem Atelier), dann dürfte ihr dieses Spiel von mir bereits kennen. Da ich das hier aber noch nicht vorgestellt habe kommt das jetzt!


    Dies ist bereits die dritte Demo, auch wenn diese mittlerweile schon fast 1 Jahr alt ist. Aber he, über Feedback will ich mich ja nicht beklagen! Der Großteil der nun folgenden Vorstellung ist identisch mit der alten aus dem Atelier. Infos sind aber noch alle aktuell.




    Vorgeschichte


    Als ich mir Ende 2012 den VX Ace gekauft habe hab' ich damit ein kleines Spiel innerhalb kurzer Zeit zusammengebastelt. Das Ding nannte sich Rivalität und fühlte sich letzten Endes eher wie der Prolog zu einem großen RPG an. Nun, besagtes großes RPG kommt jetzt. Nach Rivalität folgt nun Kameradschaft, welches direkt an das Ende von Rivalität ansetzt. Man muss Rivalität zwar nicht gespielt haben, da auf die Ereignisse innerhalb dieser Demo eingegangen wird, allerdings spoilert das natürlich alle Ereignisse. Wer möchte, der sollte zuerst Rivalität spielen und dann mit Kameradschaft weitermachen. Nun, soviel zu Einleitung. Der folgende Part enthält einige Spoiler zu Rivalität. Fühlt euch gewarnt! Oder lest ihn. Mir egal!




    Story + Charaktere


    Lielle ist eine ehemalige Söldnerin, die nun alleine durch die Welt zieht. Sie ist auf der Suche nach einem Heilmittel, das ihre Schwester Lyssa aus einem unnatürlichen Koma erwecken kann.

    Gustav ist ein unsterblicher, verfluchter Söldner, der von einem Dämon besessen wurde. Er ist auf der Reise nach einem uralten Ort am Rande der Welt, wo er seinen Dämon austreiben kann.

    Radaghast ist ein Dämon, der vor langer Zeit in einen Ätherkristall eingeschlossen wurde. Lielle besitzt diesen Ätherkristall und nutzt Radaghast, um ihr ein wenig unter die Arme zu greifen. Na ob das gut gehen wird...?


    Beide nahmen den Auftrag an, eine alte Kugel aus einem Tempel zu bergen, allerdings von unterschiedlichen Auftraggebern, wodurch die beiden zu Rivalen wurden. Als sie es letztendlich zur Kugel geschafft haben ließen sie unwissentlich Crrda, den mächtigsten Hexenmeister der je auf dieser Welt wandelte, aus seinem Gefängis frei: Eben jener Kugel nach der sie suchen sollten. Zwar konnten sie den noch geschwächten Crrda besiegen, jedoch verschwand dieser an einen unbekannten Ort und schwor die beiden so lange zu jagen bis er die Kugel, die sein Gefängnis war, zurück hat. Durch dieses Ereignis beschließen die beiden fortan zusammen durch die Welt zu reisen, um hoffentlich ihre eigenen Probleme zu lösen und Crrda irgendwie aufzuhalten. Wohin ihre Reise sie führt... nun, wer mag das schon wissen?




    Features


    Einige der Features haben auch Screens. Also schön anklicken!


    - 4 Schwierigkeitsgrade und 2 Modi, die jedezeit gewechselt werden können.

    - Sichtbare Monster die den Spiele verfolgen sobald sie ihn sehen.

    - Monsterfibel + Itemkompendium (hier kann aber bei weitem noch nicht alles freigeschaltet werden)

    - Item Synthese: Stelle verschiedene Gegenstände mit den Drops von besiegten Monstern her!

    - Item Verstärkung: Setze Juwelen in einige deiner Ausrüstungstücke, um die Gegenstände noch stärker zu machen!

    - Skill System: Jedes Level bringt einem Charakter JP. Nutze sie, um Skills zu erlernen!

    - Eines der ersten deutschen MV Spiele! Woohoo! (denke ich, ich habe absolut keine Ahnung was für deutsche MV Spiele es schon gibt... xD) (Achja, das steht da seit... der ersten Demo, anno 2015 xD)




    Sonstiges


    Die dritte Demo hat ein paar kleinere Dinge geändert: Charaktere lernen nun z.B. seltener neue Skills, dafür aber mehr auf einmal. In der letzten Demo bekam Lielle beispielsweise auf Level 1, 3, 6 und 11 neue Skills. Die gleichen Skills lernt sie nun auf Level 1 und 7. Ansonsten fügt diese Version vorallem mehr Content hinzu. Ich schätze, seit Demo 2 sind etwa 1-4 Stunden Spielzeit hinzugekommen, abhängig vom Schwierigkeitsgrad. Insgesamt dürfte die Spielzeit je nach Schwierigkeitsgrad und Menge der Sidequests die man macht irgendwo bei gut 4-10 Stunden liegen




    Download


    Kameradschaft - Demo 3


    Alternativ findet ihr das Spiel auch auf meiner Steam Workshop Seite. Dort gibt es auch eine englische Version von Rivalität.



    Credits:


    Scripte:

    Heartbreak61

    SkottyTV / DragonPC

    Yanfly


    Grafik:

    Dainiri

    flirion

    Haydeos

    Marimo

    Sabaku

    whtdragon



    Tester:

    Exorion

    Ninja_Exit

    Zirconia



    Schlusswort


    Ja, also, hier ist das Schlusswort. Viel Spaß mit dem Spiel und so!