Beiträge von Kojote

    Das Plugin benötigt glaube ich den Core, ist dieser vorhanden?


    Andernfalls nutzt du ein anderes Plugin welches auch am Shopsystem Änderungen vornimmt?


    Alternativ mal das Plugin in der Plugindatenbank nach ganz oben schieben, an zweiter Position, auf Position eins muss der Core von Yanfly sein.


    Nächstes was du machen könntest, alle anderen Plugins aus und nach und nach wieder an machen, eventuell beisst sich dort was. ;)


    Ahja, fällt mir gerade ein, gestern Abend hatten wir das selbe Problem. Hast du die JS-Datei geladen oder dir den Code heraus kopiert von der Webseite?

    Da passt immer noch was nicht ganz.^^


    Sämtliche Parameter fehlen, denke mal bei kopieren und einfügen ist da was schieb gegangen, ich schick dir mal eine PN.

    Zitat

    So: Angenommen der Spieler läuft jetzt nach oben links und will dann mit Leertaste einen Stein werfen. Es passiert nichts. (Mit allen anderen Richtungen funktioniert es)


    Hört sich eher nach nem Fehler im Event. Nimm das Event mal auseinander und kopier alles raus aus der Steuerung, sollte ja denke ich in einem Event drin sein, danach alles noch einmal nach und nach hinein, irgendwo ist da nen Fehler.

    the-grandmaster - Geh erst mal den ersten Teil des Tutorials durch, nicht das da schon Fehler sind. Gerade die Bennennung des globalen Events kann hier schon das Problem sein. Ansonsten mal alle Plugins außer dieses Deaktivieren und dann mal Rückmeldung geben.

    Grandro - ich habe ihm nicht umsonst angeboten zu helfen. ;) :)


    Ich schreib mal ganz schnell nen Micro-Tutorial - gebt mir mal ne Minute zum schreiben


    Schritt 1:

    Schieb das Plugin erst einmal in deinen Plugin Ordner deines Spieles und füge es der Plugin Datenbank ein. Denke das schaffst du - wenn nicht frag einfach!


    Schritt 2:

    In den Parametern brauchst du nichts weiter ändern, außer Name in Menu, also den Namen im Menü.

    Des weiteren Category Texts. Hier schreibst du einfach rein: "Hauptquest, Nebenquest, Beendet, Fehlgeschlagen" (ohen ")

    Category Icon ID sind die Icons wie vor diesen gerade genannten Kategorien, weglassen oder nach belieben ändern, durch komme getrennt: "12, 11, 128, 198" (ohne ")


    Default Optionen, also Standard ist ähnlich wie gerade beschrieben.

    Wieder ein Icon eintragen, bei Text Default Quest tägst du ein: "Standard" (ohne ")

    Bei Text No Quests kommt hinein: "Keine Quests vorhanden" (ohne ")


    Schritt 3:

    Lege dir in den gewöhnlichen Ereignisen einen Ordner an Namens: PHQuestBook

    Der Name muss es umbedingt sein, da das Plugin danach suchen wird!


    Schritt 4:

    Es gibt Primäre also wichtige und Sekundäre Ziele, also eher unwichige Ziele.


    Ein Primäres Ziel sieht so aus:


    "Ein neuer Morgen" ist der Name des Quests im Questbuch.

    "primary" sagt das es ein primäres Ziel ist.

    "1" keine Ahnung. ^^"

    "fr, fb, fi" sind Textsteuerung um den Text zu verändern, weiß gerade nicht ob das zu diesem Plugin dazu gehört oder nicht.


    Diesen Text schreibst du in Kommentarboxen (mach dir dann noch nen Screeni).


    Aufgerufen wird das ganze mit einem Plugin Command:


    PHQuestBook add Ein neuer Morgen


    Es gibt auch noch weitere Commandos:

    PHQuestBook remove Ein neuer Morgen (würde das Quest entfernen(

    PHQuestBook clear (würde das gesamte Questbuch löschen)

    PHQuestBook show (öffnet das Questbuch)

    PHQuestBook change Ein neuer Morgen|failed (ändert die Kategorie des Quests)

    PHQuestBook update Ein neuer Morgen (aktualisiert ein Quest)


    Schritt 5:

    Möchtest du ein Quest beenden, schreibst du das so:


    PHQuestBook change Ein neuer Morgen|completed


    Schritt 6:

    Ein Quest kann auch aus mehreren Teilen bestehen:


    Wichtig ist hier in diesem kleinen Text: [break-on-update]


    Wenn du ein Quest aufrufst (PHQuestBook remove Ein neuer Morgen), wird nur bis zu dieser Break stelle der Text aufgerufen.

    Möchtest du weiteren Text im Questbuch anzeigen lassen, nutze: PHQuestBook update Ein neuer Morgen

    Es wird nun der nächste Text angezeigt, bis wieder ein Break kommt, alternativ, bis er auf das nächste Quest stößt.


    So und nun noch eine Grafik und falls du fragen hast, fragen! :)

    Also ich habs mal getestet, funktioniert bei mir ohne Problem!^^


    Du musst aber dann beides in seperate Events packen. Solange eine Textbox offen ist, blockiert diese den weiteren Eventablauf in diesem Event, dass bedeutet nicht, dass andere Events blockiert werden.


    Stopf also beides in seperate Events und gut!

    Schau dir mal am besten die Liste an:


    https://docs.google.com/spread…tfKDOetnvh7OHs/edit#gid=0


    Interessant wären folgende Calls:


    Input.isTriggered('ok')
    Input.isPressed('ok')

    TouchInput.isTriggered()
    TouchInput.isPressed()

    Versuch mal folgendes: Beide Tasten in je eine Bedingungsabfrage und diese in einen Lopp.


    EDIT: Klappt auch ohne Call, ich habs mal schnell getestet, versuchs mal so wie im Bild zu sehen. :)

    Also China hätte ich jetzt nicht erwartet! Und Brasilien ist ja auch ganz gut vertreten :huh:

    Ob das deutsche Auswanderer sind? Oder lernt man dort sogar Deutsch, je nach Schulen?


    Ansonsten nett, dass du ein paar Infos mit uns teilst! Ich find sowas immer tierisch interessant :)

    Ich weiß es aus Argentinien, da gibt es ganze deusche Städte. Auch Urugay und Paraguay sind die Auswandererländer der deutschen. Allgemein ist Deutsch in Südamerika recht angesehen. Also gut möglich. :)


    Wow, dass Steam so was interessantes anzeigt, ist ja toll :-)

    Bin gespannt, was alles noch angezeigt wird :-)

    Also ich schau mal in meine Dampfkristallkugel die mir sagt, dass gerade mindestens vier Leute das Spiel spielen! :D

    Ich hab sie mal in nem Paket mit geschenkt bekommen. An sich ist die Grafik nicht schlecht, aber wie mein Vorredner schon sagt, man kann rein auf das Paket zurück greifen und nichts mischen. Zudem kenne ich auch niemanden, der für dieses Paket weiteres Zeug dazu zeichnet.


    Mal meine Meinung: Maker und diese gerenderten 3D-Modelle passen irgendwie nicht zusammen. ^^"

    der_auserwaehlte_release.jpg


    "Der einzig wahre Auserwählte" hat es geschafft, heute ist sein RELEASE!


    Nach nun über 2 Jahren Entwicklungszeit konnten wir 10:00 Uhr

    endlich den letzten Schalter zur Veröffentlichung aktivieren.


    Viel Arbeit steckt in diesem Projekt, ebenfalls Arbeit

    von Leuten, die an diesem Projekt mit geholfen haben.

    Darum an dieser Stelle noch einmal vielen vielen Dank,

    an alle, die an diesem Projekt mit gewirkt haben!

    Zitat

    Ist es daher überhaupt möglich ein gutes Schlechtes Ende zu erschaffen?

    Ja ist es, es kommt aber darauf an, den Spieler an den Entscheidungen teilnehmen zu lassen. Mal als Beispiel, mein Spiel "Der einzig wahre Auserwählte". Je nach dem was der Spieler entscheidet, wird das Ende anders sein, insgesamt 4 verschiedene Enden. Von daher hat der Spieler die Wahl. Rein vorgeben, dass das Spiel eschlecht ist, würde ich nur unter der premisse, dass es ein lehrreiches Ende ist. Der Spieler geht normalerweise ja mit der Einstellung ran, dass es auf jeden Fall alles ein gutes Ende hat. Ist Klischeehaft und find ich auch nicht gut, jedoch ist der Standardspieler darauf eingestellt. Ändert sich dies, ist es entweder DIE Überraschung oder ein ziemliche Enttäuschung.


    Zitat

    Kennt ihr Beispiele in denen so etwas gut umgesetzt wurde?

    Kenne jetzt kein Spiel in dem es ein negatives Ende gibt. Bis eben auf meins aber ich bin da sicher voreingenommen. :)


    Zitat

    Wie sieht es mit multiblen Enden aus? Ein gutes Mittel gegen den Frust-Faktor und für die Entscheidungsfreiheit des Spielers?

    Wie gesagt hab ich getestet und finde ich auch bei Spielen sehr schön. Man ist nicht "gefangen" in den Bereichen, die der Ersteller vorgibt. Klar, man kann eben doch nur die Enden wählen, die auch programmiert wurden, jedoch fühlt sich so viel Entscheidungsvielfalt besser an.