Beiträge von Kojote

    Zion : Ich danke dir herzlichst für deine lieben Worte. Offen gestanden habe ich darüber nachgedacht, meinen Beitrag zurückzuziehen, da er in nur einem Monat entstanden ist und dies unter schwierigen privaten wie beruflichen Bedinungen. Es war vor allem eine Art Ablenkung. Offen gestanden denk ich immer noch darüber nach, meine Kandidatur bzw. meinen Beitrag von der Liste zu nehmen.

    Leider bin ich nur eine Person und hab das Spiel in einem Monat programmiert. Natürlich will und kann ich nicht mit einem professionellen Team wie Sleipnir mithalten wollen. Es sollte einfach nur eine Art netter Beitrag sein, auch wenn mich die erste Kritik wie ein Donnerschlag erwischt hat. Ich möchte der Kritik ausdrüchlich nicht widersprechen. Sie ist legitim und zu akzeptieren (auch wenn ich nicht in jedem einzelnen Punkt zustimme), menschlich gesehen find ich sie hart zu verdauen, angesichts meiner erschwerten Umstände. Das soll keine Entschuldigung sein, nur eine Erklärung. Ich bin nur wütend über mich selbst, so etwas Unfertiges abgegeben zu haben. Ich bin also selbst verantwortlich, niemand sonst. Vielleicht auch etwas traurig und enttäuscht von mir selbst.


    Es ist keine Beschwerde, nur eine Reflektion meinerseits, da ich meinem Ruf als Erschaffer vermutlich selbst geschadet habe.

    Bisher ist nur eine Meinung eingetroffen. :) Kopf hoch, ich freue mich sehr auf das Spiel! Es ist schon sehr beachtlich was in wenigen WOCHEN hier hergestellt wurde. Da auch kein Betatester drüber sehen konnte und eigentlich gut 95% aller allein gearbeitet haben, ist die Leistung alle male beachtlich!

    Das könnte meine Theorie bestätigen, dass er erst die neuen Kartendaten in den Speicher lädt und danach erst die alten Kartendaten entfernt.


    Wenn du eine Karte dazwischen schaltest, wird in der kleinen Karte alles entladen und hat Platz für die neue Karte.


    Wunderbar das es nun funktioniert! :thumbup:

    ich habe auf jeden Fall etwas wichtiges gelernt:

    RMMV ist dazu gedacht mit Tilesets Maps nach dem 48er Raster zu bauen und dann Jrpgs mit Rundenbasiertem Kampfsysthem zu erstellen.
    Für alles andere ist es bedingt bis gar nicht geeignet. Für mein Spiel habe ich praktisch jede vorhandene Funktion schändlich Missbraucht, und trotz akkurater Benennung und hoher Sorgfalt, funktioniert es einfach nicht richtig.

    Außerdem weiß ich nicht, ob es Sinn der Sache ist, erst mal 50 Plugins zu installieren, bevor man seinen bevorzugten Spieletyp erstellen kann.


    Ich habe deshalb beschlossen, dass das mein Letztes Spiel in einem Maker ist.

    An dem Punkt war ich vor 5 Jahren auch einmal, aber lass dich nicht unter bekommen. Der MV wurde auch für mich recht schnell zu einer Zwangsjacke. Gerade im Bezug auf Objektorientierte Programmierung. Ich könnte vieles im Maker mit einer Methode in Unity machen und müsste nur ein oder zwei Parameter an die Methode übergeben. Statt dessen muss ich zich neue Events machen, die im Endeffekt das selbe machen, nur mit einem anderen Charakter. Es ist teilweise um vieles umständlicher Ziele im Maker zu erreichen, die zum Beispiel in Unity mit ein paar Zeilen getahn sind.


    Aber! Ich bin immer noch da! :P Warum? Weil Unity schon eine ganz andere Liga ist und einiges abverlangt was der Maker wiederrum einen abnimmt. Man muss halt genau überlegen was man machen will. Der Maker ist für den Hobbygebrauch geschaffen wurden. Für Leute die wenig Zeit haben und auch keine bis gar keine Erfahrung in Sachen Programmierung gaben. Warum vieles aber als Plugin sein muss und die Community bei jeder neuen Version selbst herstellt und nicht endlich mal in den Maker eingebaut wird, verstehe ich auch nicht. :/


    Man kann mit wenig Einsatz in einem Wochenende ein 5-Minuten-Spiel erstellen. Kann man das mit Unity? In einem Wochenende bin ich nicht mal mit dem Hauptmenü fertig. ^^


    Mit dem Maker kann ich in einem Monat schon ein solides 15 bis 30-Minuten-Spiel erstellen. Kann ich das mit Unity? Selbst nach 5 Jahren arbeiten geht mir das Lightning- und die Performanceoptimierung immer noch auf den Keks und jede Scene ist neu.


    Das ist halt der Unterschied der den Maker ausmacht und man muss halt die eine oder andere Ecke umschiffen. ;)


    Aber, wenn ich dich mal etwas beraten soll, kann ich mal bisschen aus dem Nähkästchen plaudern. Es gibt zum Beispiel Assets für Unity welches das selbe machen wie der Maker, nur halt mit mehr Freiheit. Du kannst zum Beispiel ein 48 Raster machen und eine ähnliche Scene wie im Maker erstellen. Jedoch ist auch C# hier von nöten.


    Andererseits gibt es auch den PlayMaker, ein Asset mit dem man ganz ohne Programmieren ein Spiel in Unity erstellen kann. Wenn du schon gut Eventen kannst, könntest du dich da gut einarbeiten.


    Ahja und dieses Forum hat auch eine Unity-Ecke. 8o

    Es gab mal ein Parallax Script für den VX Ace, dort konnte man per Script alle Grafiken löschen wenn man eine Map verlässt und danach erst die neuen Grafiken laden.


    Wie Q das macht weiß ich net. Eventuell lädt er erst die neuen Daten und entsorgt dann die alten. Das müsste man mal testen. Dann würde er zwei Grafikpakete von zwei Maps gleichzeitig haben. Das würde den Speicher auf jeden Fall stark beanspruchen.

    Ich habe das selbe Problem mal gehabt und nutzte auch die Q Plugins. Problem war damals auch die Mapgröße.


    Ein paar Infos dazu habe ich in der englischen Community gelsen. Alle Bilder die du in der Map anzeigst einmal als BMP speichern. Der Maker verarbeitet zwar PNG Dateien die komprimiert sind, daher nur ein paar MB groß sein, jedoch intern wieder dekomprimiert. BMP ist ein unkomprimiertes Format, so erfährst du wie viel MB die Grafiken wirklich groß sind. So wird aus einem 8 MB PNG-Bild schnell mal ein 100 MB BMP-Bild. Das mit 5 Layerebenen multipliziert, dann hast du schon einmal nur für die Bilder 500 MB. Bei mir waren es damals fast 800 MB an Bildgröße als BMP. Das mag sich jetzt nicht viel anhören, wenn man 32 GB Ram hat, jedoch kommt der Maker schon intern mit solchen größen nicht zurecht, dass hat nicht umbedingt nur was mit dem physischen Speicher zu tun.


    Der Maker scheint einen internen Speicher für Bilder zu haben oder einen maximalen Ram den er nutzen kann. Photoshop kann man zum Beispiel auch anweisen nur 5 GB von 15 GB zu nehmen oder 28 GB von 32 GB. Ich vermute stark dass der nutzbare Ram begrenzt ist. In der englischen Community sagte man, wenn man Parallax-Mapping betreibt sollte die Karte maximal 90x90 groß sein. Absolute Ausnahme ist 100x100.


    Ich hab es einmal ausgetestet mit 4 Layerebenen. 90x90 funktionierte gut und haben auch viele bestätigt. 100x100 auch noch. Ab 110x110 fingen die sporadischen abstürtze an und ab 120x120 war endgültig Schicht im Schacht. Fast jeder zweite Teleport schlug fehl und mir stürtzte wir bei dir nicht nur das Spiel sondern der gesamte Maker ab.


    Lösung: Die Maps splitten. Mach aus einer Map zwei Maps und an einer Achse ein Teleporter zum wechseln der Maps. Zum Beispiel ist der Spieler auf X=80 und schaut nach rechts dann teleportiere ihn auf die andere Map und die geht dann von 81-160 zum Beispiel.


    EDIT:


    Ahja ich meinte dabei 90x90 Tiles also umgerechnet maximal 4320x4320 Pixel für eine Grafik.

    Firemaster640


    Danke dir, so passt das prima.


    Habe nur ein Problem mit dem Code. Ich wollte es gern über einen Parameter nutzbar machen, jedoch wird mein Parameter nicht angekommen. Wenn ich in anderen Codes schaue, sieht es genau so aus. Siehst du eventuell ein Problem?


    Jetzt müsste ich mal überlegen ob damit alles abgedeckt wäre. :/


    Das einzige was mir noch einfällt wäre ein Reset des Actors, seine Werte und sicher gehen das alle Pictures gelöscht sind.


    Gibt's dafür auch Calls?

    Das Problem ist, du übergehst dabei den eigentlichen Titlescreen. Wenn du ein neues Spiel startes, wird kein neues Spiel gestartet, sondern du wirst per Teleport auf eine Map teleportiert. Bedeutet alles was beim letzten Spielstart passiert ist, ist weiterhin vorhanden und wird nicht neugestartet.

    Geniala Idee! Danke! :)


    Noch ne Frage, wenn ich jetzt meine Buttons als Bild einbinde. Hast du ne bessere Idee diese zu selektieren als die Scene mit Events voll zu knallen dort wo der Spieler klicken kann?


    EDIT: Korrektur, dass hatte ich schon mal bei einem anderen Projekt gemacht und dabei mit den Schaltern und Variablen extrem ärger gehabt, wenn ich es noch richtig im Kopf habe. Das Problem bestand dabei, dass das Spiel in einem neuen Durchlauf nicht komplett resettet wurde.:/

    Hi!


    Ich hab mal eine etwas skurrile Frage. Ihr kennt doch das Main Menü mit 'Neues Spiel', 'Laden', 'Opionen'. Hier kann man ja entweder die Maus anklicken man benutzt die Pfeiltasten hoch und runter. Ich wollte mir nun ein Custom Menü bauen bei der das Menü nicht Vertical sondern Horizontal ist. Hier passt es nicht, dass man mit den Pfeiltasten hoch und runter nutzt. Ich bräuchte die Pfeiltasten Links und Rechts dafür.


    Kann man dies irgendwie ändern?


    Danke! :)