Beiträge von Peggel

    Hi


    Gibt es noch die Rubrik " Andere Engines" ? Da hab ich den ganzen Retro Kram gepostet.

    Wenn nicht, auch nicht schlimm, hat glaub ich eh niemanden interessiert :)

    Wenn ich das richtig gesehen habe, kann man ja bei dem Tile-Creator den du verlinkt hast eh nur so viele Tiles pro Set erstellen, wie auch verarbeitet werden können - da wäre ich ja von vornherein an das Limit gebunden.

    Genau. 127 8x8px Tiles pro Tileset.


    Was schwebt dir eigentlich so für ein Spiel vor? Etwas in Richtung "Zelda - links awakening/Final Fantasy Adventure" oder eher Richtung "Dragon Quest/Final Fantasy Legend/Pokémon"?

    Eher Zelda/ Final Fantasy, Pokemon ist nicht so mein Ding. Aber das hängt natürlich auch stark von der Story ab, die man erzählen möchte.


    Ich hab mich bei dem Projekt jetzt eher an Zelda orientiert, aber das ist ja komplett offen.


    Aber eins vorneweg.


    Mein Einganspost dient nicht dazu jemanden zu finden der für mich Assets macht, die ich dann in meinem Spiel verwende.


    Wenn du und/oder Etienne Bock auf ein homebrew Projekt für den Gameboy habt, dann fangen wir zusammen bei Null an.


    Genre, Story, Gameplay, das worauf wir Lust haben umzusetzen besprechen wir und legen los.


    Es sollte auch kein Monsterprojekt werden mit Jahren an Entwicklungszeit, sondern realistische Ziele haben, sonst wird da eh nix draus.


    Jeder sollte Spass an dem haben was er für das Projekt macht und im Idealfall kann man am Ende ein eigenes Spiel auf der original Hardware spielen.

    Hi


    Hier mal ein Video was im VRAM passiert, wenn man eine .png Datei konvertiert.


    Das Intro ist als .png Datei nicht anspruchsvoll, belegt aber trotzdem den halben VRAM.

    Wenn man ein .png mit mehr Bildinformationen lädt, z.B. eine Map mit Häusern, Pflanzen etc, dann ist man sehr schnell am Ende der Fahnenstange.

    Das liegt daran, dass das ganze Bild als Tileset geladen wird.


    Am Ende ist die Aufteilung des VRAM zu sehen, wenn man eine Map mittels Tilsets lädt.


    Eine .png Datei zu laden ist deshalb nur dann gut, wenn man ein Intro/Outro zeigt, oder Zwischensequenzen als "Video", wenn man sonst in dem Moment nichts anderes benötigt.


    Kenne mich damit nicht so gut aus - aber können da dann einfach PNG-Grafiken verarbeitet und/oder konvertiert werden, dass man die verwenden kann?


    Ja das geht. Es gibt ein Programm das einem die .png Datei in C-Format, also .c .h konvertiert.


    Ich hab das bei dem JAM für das Intro gemacht.

    Fürs Mapping aber sehr unpraktisch.


    Ich versuche heute Abend mal Screenshots zu machen, die das Problem verdeutlichen.


    Es gibt für den Gameboy 2 Programme, mit denen man arbeiten sollte. Man kann auch Aseprite oder Gimp verwenden, muss dann aber die Tiles später in eines der u.a. Programme kopieren.


    TileDesigner

    http://www.devrs.com/gb/hmgd/gbtd.html


    Map Designer

    http://www.devrs.com/gb/hmgd/gbmb.html

    Bin auch sehr gespannt, ob er das Projekt grafisch auf Game-Boy Niveau halten möchte (nur 4 Graustufen), oder ob er die Game Boy Color Limitationen verwenden wird (4 Farben pro Sprite/Tile | 56 unterschiedliche Farben gleichzeitig darstellen) und in welcher Engine er es dann schlussendlich umsetzen möchte.


    Hi


    Das Projekt an dem ich gerade sitze ist ein "homebrew", das heisst es wird auf der Gameboy Hardware entwickelt in C auf Basis des GBDK2020.


    Also 4 Farben, keine Engine.


    Es muss am Ende auf dem Gameboy oder Gameboy Color zu spielen sein, oder eben auf einem Emulator.


    Sollte man an einem gemeinsamen Projekt überlegen, könnte man auch über das von Etienne erwähnte GB-Studio nachdenken, aber auch da gilt -4 Farben- :), denn das GB-Studio ist auch auf GBDK2020 entwickelt worden und erstellt eine Binärdatei, die man nur im Emulator oder auf der original Hardware spielen kann.


    Gleiches möchte ich dann später für die anderen Konsolen die ich habe umsetzen.

    NES, Sega-Megadrive, Sega-Dreamcast, Atari VCS 2600.

    Was mich abhält sind tausend andere Ideen und nicht zuletzt auch die grafische Limitation. Vor der ich Schiss habe, das sie mich einschränken könnte. - Wobei auch das Gegenteil der Fall sein könnte.

    4 Farben sind genug, mehr verwirren eh nur :)


    Der Gameboy wird dich einschränken, du wirst dich wohl von einigem verabschieden müssen was dir so beim RPG-Maker in den Sinn kommt.


    Benchmark ist Zelda-Link's Awakening und das ist schon eine üble Assembler Trickserei was die da betrieben haben, mehr wird man nicht rausholen können aber so in dem Rahmen könnte man sehr schöne Spiele entwickeln.


    Ich selbst benutze GB-Studio nicht, kann aber gerne unterstützen wenn nötig.


    Was wären denn deine Pläne, Vorstellungen und Ideen? Zumindest was die Arbeitsaufteilung angeht ...


    Darüber hab ich mir noch gar nicht so viele Gedanken gemacht, weil ich eigentlich nur wissen wollte ob es noch so Irre gibt wie mich, die sich gegenseitig Unterstützen könnten.


    Bei Interesse an einem "homebrew" Projekt müsste man sich im Detail überlegen wie man das angeht.

    Hallo


    Mich würde mal interessieren, ob es noch andere user hier im Forum gibt, die Spiele auf Retro Konsolen oder Handhelds entwickeln, oder Vorhaben dies zu tun.


    Wenn Ja, könnte man sich ja mal überlegen was zusammen auf den Bildschirm zu zaubern.


    Oder bin ich der Einzige auf weiter Flur?

    Aber manchmal ist so ein Jam gut, um mal endlich anzufangen


    Absolut, ich mach ja sonst nur "proof of concept" und wenn das klappt bin ich zufrieden.


    Für SNES leider weniger, aber durch GB Studio und dessen leichte Zugänglichkeit für den Gameboy dafür umso mehr.


    Hätte ich mal das GB-Studio genommen, dann wäre wahrscheinlich auch ein Spiel bei rausgekommen.

    Aber da stand mein Ego im Weg.


    Ich versuche auf jeden Fall das Homebrew fertig zu machen.

    :)


    Leider Nein. Es gibt kein Elixier

    Soweit ist es nicht gekommen. :(


    Die Idee des Spiels war dass man im Dunkeln anfängt, durch die Gegend läuft, Rätsel löst und verschiedene Gegenstände findet, die man dann an einem bestimmten Ort zu einem Elixier mischen muss. Mit dem Elixier hätte man dann, auch wieder an einem bestimmten Ort, die Dunkelheit vertreiben können.


    Problem an der Sache, der Entwickler hat sich nach Bekanntgabe des JAM kurz in die technische Doku des Gameboy eingelesen und dachte, Ok, Easy und das Thema erstmal zu den Akten gelegt.


    Assembler und C waren früher sein täglich Brot.


    Etwa 1 Monat vor Abgabe ging dann die richtige Entwicklung los.......;(=O:cursing:=O


    Gescheitert an der eigenen Arroganz.

    Hallo


    Der Dark Season Jam ist ja vorbei, deshalb hol ich mal dieses Thema wieder aus der Versenkung hervor.


    Ich will jetzt nicht extra ein neues Thema aufmachen.


    Weil ich ja doch einiges an Vorarbeit in das Thema Gameboy reingesteckt habe, wollte ich das Projekt nach dem Jam nicht ganz beerdigen,

    zumal jetzt ja eigentlich alles funktioniert.


    Deswegen mal ein kleines Update zum derzeitigem Stand der Dinge.


    Feedback zu den Screens, Aufteilung, PixelArt (wenn man das so nennen darf) sind Willkommen.


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