Beiträge von Lihinel

    Wünsche euch ebenfalls noch viel Erfolg mit euren laufenden Projekten und drücke die Daumen, dass eine erfolgreiche Crowdfunding Kampagne zustande kommt und ihr einen guten Publisher findet.

    Werde mir das Interview mal zu gute führen.


    Mich würde interessieren wie eure Pläne für die weitere Zukunft jenseits des Makers aussehen, speziell da ihr Unity ansprecht.

    Wollt ihr in Richtung 3D gehen und habt schon genauere Vorstellungen (vielleicht auch schon selbst herumgebastellt), oder habt ihr Unity hauptsächlich genannt, weil es die erste professionelle Engine ist die einem in den Sinn kommt? (Von Unreal mal abgesehen)


    Interessiert mich hauptsächlich, weil ich beim suchen anderer Engines zunächst Unity ausprobiert habe, gerade aber mit Godot experimentiere, da meine (geplanten) Projekte 2D sind.

    MrRabbit

    Der erste Screen erinnert mich hart an den alten Trailer zu Starcraft Wings of Liberty, aber in einer guten weise.

    Auch der zweite kann sich sehen lassen, solide pixel Animation.



    Was mein Video angeht, das ist Echtzeit, ich habe mitlerweile aber eine Option zum manipulieren der Ingamezeit von x0.2 bis x4 eingebaut. (wenn man micro managen will, oder keine Lust hat lange zu warten.)

    Habe inzwischen Skillbar, Zielinfo, Auto-Angriffe und einige einfache Skills implementiert.

    Damit ist zumindest schon ein einfacher Kampf machbar:

    Ich experimentiere seit Anfang des Monats mit Unity herum, die API macht mir ehrlichgesagt mehr Probleme als C#.

    Viel habe ich bis jetzt noch nicht, aber zumindest Charakterbewegung und Kontrolle und ein Teil des zugehörigen Userinterfaces sind fertig.

    - Hast du Spiele angefangen/fertig gestellt? Wie ist dein Fortschritt?

    Aus meinem langjähtigen Hauptprojekt ist im Moment die Luft raus, darum ist es auch in Hiatus.


    In der ersten Hälfte des Jahres habe ich mal nur ein halb grottiges Contest Projekt rausgebracht, technisch war es bestimmt okay, aber das Gameplay von Corona-chan vs The World war denn doch recht unterirdisch.


    Mein aktuelles Hauptprojekt ist jetzt seit ca. 2 Monaten in der Mache, hab allerdings auch in dieser kurzen Zeit einige Dinge wieder übern Haufen geworfen und neu aufgesetzt.


    - Was hast du dieses Jahr in der Community gemacht/erreicht?

    *hust* *zikaden zirpen* *hust*

    Technisch gesehen war CvW ein Community Contest Projekt aus dem Atelier, falls das zählt.


    - Was lief richtig gut/was hast du dieses Jahr dazugelernt?

    CvW ging in der Erstellung gut, allerdings komme ich immer mehr vom Maker Standard ab und im aktuellen Projekt bleibe ich auch hauptsächlich wegen den Assets und weil das Spiel im Kern ein RPG ist beim maker.

    Allerdings werde ich danach überlegen umzusteigen. Die alten M&B/FSM Graphiken aus der 2k Zeit sind ja auch ausserhalb des Makers einsetzbar. Naja mal sehen, die Zeit wirds zeigen.


    - Welche Pläne hast du für's nächste Jahr/für die Zukunft (Ressourcen, neue Projekte, Wechsel der Engine, etc.)?
    Eine Tech Demo von Omnilimus/Bob sollte vor Ende des Jahres auf jeden Fall drin sein.

    Ich hoffe mal das Gameplay ist besser als in meinen Miniprojekten, aber das wird sich wohl erst bei einer Tech-Demo wirklich zeigen und bis es reif dafür ist kann noch etwas Zeit vergehen, hab leider im ersten Quartal voraussichtlich nicht so viel Zeit. Mal sehen.

    Calastellio Joa, da ist was wahres dran.

    Der Haupttitel ist Omnilimus, die Untertitel sind Referenzen und die Länge parodiert etwas den momentanen Trend in Anime/Manga/Lightnovel Namensgebung und ist eine Anspieleung auf diverse Filme.


    Wenn ich drüber Spreche, zB in den Videos rede ich normalerweise auch nur von "Bob", so heißt auch der Odrner des Spiels (aber davon gibts halt zuviele)

    Zusammenfassung:

    Der Dämonenkönig ist tot. Lang lebe der Dämonenkönig.


    Du schlüpfst in die Rolle von Bob, der sich durch einige Wendungen des Schicksals auf eine Reise begibt die Tochter des verstorbenen Dämonenkönigs aus den Klauen des auserwählten Helden zu befreien und den Titel des neuen Dämonenkönigs für sich zu beanspruchen.


    Kämpfe gegen andere Monster, überzeuge sie sich dir anzuschließen, oder besiege sie und mach dir ihre Macht zu eigen.

    Schalte Fertigkeiten frei und fülle die Fertigkeitsleisten deiner Gruppenmitglieder mit bis zu 8 Fertigkeiten deiner Wahl.

    Schließe jedes Gebiet im Story, Normalen, oder Schweren Modus ab.




    Intro:




    Charakter:





    Gameplay:





    Bilder (Englisch):






    Videos (Englisch):




    Sprache: Diesmal auch auf Deutsch, Screenshots und Videos bleiben aber erstmal primär Englisch, da ich erst übersetze wenn ich mir sicher bin dass Mechaniken Final sind.

    So, heute mal ausnahmsweise ein Screenshot (und kein Video) von mir:

    xymhunvvvx561.png

    Kein Parallax, keine Doodads, keine Pictures, nur gute alte Tile Edits.

    (Einer der Hauptgründe wegen denen ich mir den MZ zugelegt hatte waren die 4 Layer und die manualle Layer Kontrolle. Habe Seit Ace Zeiten quasi nur mit Parallax gearbeitet.)


    (Edit: Beim ersten Post wurde ein Doppelpost angezeigt, daraufhin habe ich einen gelöscht, war aber wohl ein Anzeigefehler auf meiner Seite, denn nach dem Löschen waren beide weg. Edit2: Und passenderweise war es Beitrag #404 XD)

    Ich habe mir etwas Code geschrieben, der alle Dialoge aus externen jsons ausliest, wobei Ordner, Datei und Index des einzufügenden Dialogs per Kommentar festgelegt und beim Erstellen der Command list im Event durch zugehörige Commands ersetzt wird.

    Ich erstelle dann einfach 2 Dateien, eine mit normalem Namen, die andere zb mit einem GER für die deutsche Version, je nach Auswahl der Sprache im Spiel wird dann die korrespondierende Datei gelesen.


    Allerdings ist das ganze noch im Teststadium und es könnten noch mögliche Probleme Bugs vorhanden sein.

    Ausserdem gibt es ja noch andere Plugins, weshalb ich nicht plane das ganze Öffentlich zur Verfügung zu stellen.


    (Letzteres gilt bei mir für alle Plugins. Die Verantwortunng der Wartung und des Supports sind mir einfach zu viel. Wäre übel wenn jemand ein Plugin von mir in sein Projekt einbaut und dann aufgrund eines Bugs Monate später nicht weiterarbeiten kann und ich möglicherweise keine Zeit, Motivation oder nötiges Wissen habe um das ganze dann zu beheben.)

    Ich spiele kurz nach Erscheinen immer die neuen Living World Story Updates von Guild Wars 2.

    Das sind alle 3 Monate so 3-5 Stunden. Nochmal soviel oder etwas mehr wenn eine neue Karte released wird und erkundet werden will oder neue Masteries dazu kommen.


    Ansonsten gibt mein PC nichtmehr viel her und ich habe neben RL, Anime und Arbeiten an eigenen Projekten sowieso nicht so viel Zeit.


    Früher habe ich deutlich mehr Maker Spiele gespielt. Momentan sehe ich mir lieber kurz Lets Plays an um einen Eindruck zu bekommen.

    Arbeite immernoch hauptsächlich am Kampfsystem, habe aber in der Zwischenzeit ein Script geschrieben, das Texte für die Textboxen aus einer externen json Datei einliest und es so einfacher macht mehrspraching zu entwickeln.

    Oder anders ausgedrückt: Bob bekommt auch eine deutsche Version:

    Das Titelbild hat in der Zwischenzeit auch einen neuen Schriftzug bekommen und noch ein paar Kleinigkeiten angepasst.

    Eigentlich würde ich demnächst auch einen Vorstellungsthread aufmachen, andererseits könnte ich auch erstmal warten bis die meisten Systeme fertig sind und die nächsten Monate eben alle 2-3 Wochen den Screenthread kapern.

    Ich persönlich bin ja ein Fan des Hybrid Models wie es in der englischen Community hier und da mal angewannt wurde.


    Soll heißen: Erstmal entwickeln und öffentlich zugänglich machen und dann nach einiger Zeit und Bugfixes eine Remaster Version auf Steam, ichio oder ähnlichem zu veröffentlichen. Siehe z.B. Ara Fell

    Das Paradoxe ist ja wirklich, dass man dadurch zu Teil eher mehr als weniger Spieler erreicht, da einige potenzielle Spieler eingeschlagene Maker Seiten garnicht unbedingt besuchen.


    Persönlich habe ich allerdings noch nichts produziert bei dem ich guten Gewissens ein Preisschild drankleben und unter meinem Namen veröffentlichen würde. (Auch wenn ich sehe was zum Teil von einigen an Tripple F Schrott Maker Spielen auf Steam gestellt wird.)


    Verstehen kann ich beide Seiten ein wenig. Es ist wirklich nicht zu viel verlangt für ein Qualitativ hochwertiges Spiel in das ein Entwickler Jahre gestekt hat ein paar Euro locker zu machen, besonders wenn man bedenkt wie oft Steam Rabatte gewährt.


    Die vor allem ältere deutsche Community ist es aber nunmal aus Zeiten von Spielen mit Rips und Co. gewöhnt alles Gratis zu bekommen, daran wird sich so schnell sicher nichts ändern.

    (Man muss sich nur mal ansehen wie Grandy von einer lauten Minderheit angefeindet wurde, als er vor Jahren ein kommerzielles Remake von UiD mit einem der neueren Maker angekündigte.)


    Arbeite gerade am Kampfsystem und habe dabei auch nochmal meine Fenster Klassen überarbeitet um Benutzerfreudlicher zu sein. (Sowohl für mich beim Entwickeln, als auch für den Spieler)

    Das Ability Menü ist semi fertig, besser gesagt das Menü funktioniert, aber die Datenbankeinträge für alles ausser den Wasser Typen fehlen noch. (Letztere haben ein paar Testeinträge)

    Bin auch am Überlegen die font Größe des Beschreibungsfensters zu verkleinern, hat da jemand eine Meinung zu?

    Diratos Sei nicht demotiviert, das Projekt habe ich mitlerweile 4 fach von einem maker zum nächsten portiert, der erste Animierte Titel aus XP Zeiten sah z.B. so aus: Video des alten Titels

    Zu 2k3 Zeiten waren es sogar nur ein Standard Waldhintergrund und ein Schriftzug aus Paint. (Davon habe ich allerdings keine Bilder mehr)

    Spielbares gibt es leider nicht, habe im Frühling/Sommer an einem Contest Projekt gearbeitet und dann pausiert.


    Was du eventuell machen solltest:

    - Fang klein an, nimm dir ein Beispiel an Tw0Face, er hat mittlerweile ein dutzend kleinere Projekte erstellt. (Die vom Spielspaß her weit besser sind als die Mini Projekte die ich bisher fertiggestellt habe)

    - Versuche herauszufinden wo deine Stärken liegen. (Meine sind definitiv scripten/plugins, alles andere versuche ich so gut wie möglich zu kompensieren, z.B. durch Iteration)

    - Sichere dein Projekt regelmäßig und mehrfach, d.h. Festplattenkopie, USB Stick, Clouddienst.

    - Schau dir Themen mit Tipps für Neulinge an, die haben vermutlich bessere Tipps als ich hier.


    HerbertMC Das Projekt ist momentan im Hiatus, ich arbeite allerdings an einem Kleinprojekt von dem viele der plugins auch später in LS genutzt werden sollen. (bzw. die ich aus LS kopiert habe und an deren Verbesserung und Refaktorierung ich Arbeite)

    MagicalSpaceWizard Liegt bestimmt daran, dass es Comic Sans ist.

    Könnte drüber nachdenken das noch zu ändern, allerdings ist das ganze Spiel vom Konzept eher als Comedy/Parodie gedacht.

    Der Volle Titel ist:

    "Bob - King of all Monsters - Or: How I learned to stop worrying and love the slime"

    (Godzilla, bzw. Dr. Strangelove Refenz)